神姫計算機Re

Last-modified: 2024-06-15 (土) 11:39:56

神姫計算機Reについて

これは神姫プロジェクト(神プロ)の装備シミュレートをGoogleSpreadsheet上で行う神姫計算機改を発展させた神姫計算機改3Reを移植・発展させたものです。
装備等のスキル効果の集計や、英気解放・アクセ・固有バフを考慮した英霊・神姫毎の各種計算(通常攻撃・バースト・アビリティのダメージ/被ダメージ/異常付与率)、連撃率・バースト頻度・アビリティダメージのCT平均値等を考慮した簡易DPTの計算等が行えます。

神姫計算機Re(Oβ)
要望・不具合報告

更新履歴

最新の3件を表示 (すべて見る)

2024/06/15・神姫の追加(石川弥栄/シャルロット・イェーズ)
・武器の追加(義流刃五右衛門/シャル式バリツルーペ)
・武器情報の更新(超振動光子剣クリュサオル)
2024/06/12・武器情報の更新(エコールセーン・オノマ)
2024/06/02・神姫の追加(有瀬かぐや/本郷虹夢)
・武器の追加(心中核ディスライク/六欲天オルドヌング/華刃札ノーティス/虹夢香ワルキューム/冀望刃ルナティック/ナポレオンの英霊武器)
・英霊の追加(ナポレオン)

ノート

Googleサイト検索設定について

コンテキストメニュー(右クリック)で表示されるGoogle検索を拡張し、サイト内検索を行えるようにします。
最初の入力鵜目には名称を、次の入力項目には検索するサイトのURLを入力てください。
例)神姫データベースWikiをGoogleサイト検索を行う場合は次の様になります。
 | 設定情報1 | 神姫DBWiki | wikiwiki.jp/kamiprodb |
こうすることで、コンテキストメニューに「Googleで神姫DBWikiを検索」という項目が追加されます。

神想真化について

覚醒の機能を利用して仮実装しています。その為、神想真化による段階的な強化は対応不可、または共有バフとして入力を行ってください。
将来的には共有タブで神想真化の設定項目を追加する予定です。

英霊武器について

英霊武器の装備はゲーム内では特に制限はありませんが、この計算機上ではメイン武器にのみ装備することが出来ます(抽出条件で[英]にチェックを入れると、編制している英霊の武器のみ表示されます)。
英霊武器の特殊スキルについて、現状次のように設定が行われています。
※ こちらにないスキルは計算上扱えないか、効果量不明で効果はありません。

覇者の親征
シャルルマーニュ編制時味方全体のアサルト+10
帝王の威光
シャルルマーニュのバースト性能UP(倍率+30/上限+10)
勇往邁進の意志
パラシュラーマの急所確率(発動率25%/倍率1.2)
討破の慧眼
ペルセウスの最終異常付与率を1.2倍(同属性の耐性1に対して雷サマエルの2アビ(付与率+15)をかけた状態で狙撃(70x1.2+15の99%)を行い、現在200回中ミス無しなので最終値に掛るものと判断)。
金城鉄壁の体現
ロムルスの被ダメ20%減少(カット枠)。
狂乱の情激
ヘクトルにレイジング状態の敵に対して追襲効果(倍率30%/上限15万)。
熾烈なる猛襲
追襲の性能UP(倍率20%,上限15万)。
限凸2の英霊武器に関しては次の様になっています。
英霊の覇気+
属性攻撃力UPと最終ダメージUP(5)されます。
英霊の錬気+
HPUPと最終ダメージUP(5)されます。
アスクレピオス
回復上限UP(100/スキル集計枠)。
アレキサンダー
属性攻撃力UP(30x戦闘不能数/最大60)。
カスパール
攻撃UP(スナッチ深度x8)。
エジソン
ダメージプラス(アビリティ:5万)。
シャルルマーニュ
属性攻撃力UP(50)。
パラケルスス
ダメージ上限UP(通常攻撃:20)。
ヘクトル
レイジング・スタンの敵に対して攻撃UP(75)。
ペルセウス
攻撃UP(敵の異常数x5)。
メディア
アビリティ上限UP(50/バフ集計枠)。
ロムルス
防御UP(25)。
孔明
異常付与率UP(50)。
頼光
バースト性能UP(威力100/上限100)。
連撃率UP
小(10%)、中(15%)、大(20%)、特大(30%)で、集計枠は未指定です。

スキル設定について

英霊武器のスキル2は一部を除いて未実装です。

特殊なバフについて

能力値(HP/攻撃力)
この項目に値が設定されている場合は、キャラクターの能力値と+補正の代わりにこの値が使用されます(この値で固定されるわけではないので注意してください)。
主にアクセ未使用時にアクセ込みの能力値を設定したい場合や、SR神姫等の能力値を設定したい場合に使用してください。
有効トークン数
所持しているキャラクター固有(矢束等)のバフ数を入力してください(汎用的なバフとは区別されます)。敵に付与する物でも固有の物(スナッチ等)はこちらに含まれます。
パーティー全体の固有バフの累計値で効果が変わる場合、パーティー全体の値をその効果を所持しているキャラクターに設定してください([想情交渦]ユピテル等)。
有効バフ数
効果を発揮している汎用バフ(攻撃UP等)の数を入力してください(キャラクター特有のバフとは区別されます)。
バーストゲージ
バーストゲージの値を入力してください。この値は各効果の発動条件等やバースト参加の条件に使用されます。
発動条件として参照される場合は入力値がバーストゲージと同じように扱われますが、100未満でもバーストに参加したものとして計算されます。
バーストに参加させたくない場合はこの値をマイナス値に設定してください。
条件特攻系・暴走・集中バフについて
これらのバフは、通常とバーストで設定項目が分かれています。
通常攻撃が上がるものは[通常UP(威力)]に、バースト攻撃が上がるものは[バーストUP(特攻枠)]に、両方上がるものは両方に値を設定してください。
追襲バフについて
追襲倍率(%)、追襲上限(千)、追襲補正(%)の三か所に数値を入力してください。
倍率は通常攻撃に対する割合を入力してください。マイナス値が入力できますが、これはアクセの追襲効果をバフ入力画面で打ち消す場合に使用してください。
上限は入力値のプラス値が上限、マイナス値が下限となります。100と入力した場合、100,000が上限、-100,000が下限となります。入力しない場合(0の場合)は上限・下限はありません。
補正は上限・下限を適用後の値に対する補正値を入力してください。0の場合は補正は掛りません。持続ターンが存在する場合の平均値を計算する場合等に使用してください。

計算設定について

バースト間隔
この値でDPT計算の通常攻撃とバースト攻撃の割合が決まります。0でバーストダメージ、1で通常ダメージはDPTの計算に含まれなくなります。
戦闘ターン
ターン経過によって効果が変わってくるスキルに影響します。0に設定するとそれらの効果は全て計算に含まれなくなります。
:調整ターン
アビリティなどの行動がどれだけ影響を与えるかを計算する場合に使用します。単位は秒ではなくターンになるので、1ターンにかかる秒数から計算して入力してください。
:異常基礎値
異常付与率の範囲を計算する場合に使用されます。異常付与率が計算される範囲はこの値から-40~30の範囲になります。
アクセ使用
共通タブの[アクセ・固定バフ]を計算に含めないようにします(英気は影響を受けません)。競技会等で一時的にアクセを入れ替える際に使用してください。
確率スキル
確率スキルの計算方法を指定します。。
無効
確率スキルや期待値に入力されている値を計算に含みません。
期待値
倍率と発動率から期待値を求め計算します。期待値に入力されている値はそのままの値が使用されます。
理論値
発動率が1%でもあれば指定された倍率で計算します。ただし、期待値に入力されている値はそのままの値が使用されます。
入力値
急所は期待値(バフ等)として入力されている物のみ計算に含み、武器スキル等の確率設定となっている物は含みません。会心は期待値として計算されますが、理論値として計算したい場合は会心確率のあるキャラクターのバフの会心枠を100に設定してください。これは確率発動する急所枠が複数ある場合に、バフの急所期待値に倍率を入力することで発動本数毎に計算するための設定です。

スキル欄の表記について

トークン等の要素の影響を受けるスキル効果で、計算に含まれる物に関しては以下の記号が付きます。
:キャラクターのバフ欄にある[有効トークン]が効果に影響します。
:キャラクターのバフ欄にある[有効強化数]が効果に影響します。
:キャラクターのバフ欄にある[バーストゲージ]が効果に影響します。
:敵情報の[敵の状態]が効果に影響します。
:敵情報の[異常数]が効果に影響します。。
:戦闘設定の[戦闘ターン数]が効果に影響します。

サブ幻獣効果について

上昇させる効果(攻撃UPやHPUP等)が同じ場合、効果量が最も高いものが発動しそれ以外は発動しません。
属性攻撃力を上昇させる効果以外は対象となる属性が違う場合は違うものとして扱われます(火属性のキャラ攻撃を10上げる効果と水属性のキャラ攻撃を10上げる効果は同時に発動可能です)。
属性攻撃力を上昇させる効果は発動条件があるかどうかで違うものとして扱われますが、対象となる属性が違う場合でも同じものとして扱われます(発動条件のある属性攻撃力を50上げる効果と発動条件のない属性攻撃力を20上げる効果は同時に発動できますが、発動条件のない火属性攻撃力を20上げる効果と発動条件のない水属性攻撃力を20上げる効果は同時に発動させることはできません)。
発動優先度は装備個所が下になるほど高くなります。その為、属性攻撃力を上昇させる効果は装備個所により想定した属性攻撃力が上がらない場合があります(1番目に発動条件のない火属性攻撃力20UP、2番目に発動条件のない風属性攻撃力20UPが装備されている場合、属性攻撃力を上げる効果は対象属性で違うものとして扱われないので発動優先度が高い2番目の風属性攻撃力20UPのみ発動します)。
複数の効果・対象属性を持つものはいずれかの効果が発動してた場合は発動表示(グレー表示ではない)となりますが、内部的には発動している効果の物しか計算に含まれないので注意してください。例えば、火属性キャラクターのみ編制している所にファフニール(全属性キャラ攻撃5UP)とイフリート(火属性キャラ攻撃10UP)を同時に装備した場合、ファフニールの効果は非発動表記となりますが水属性のキャラを編成に加えた場合は発動表記になります。この場合に両方の効果が発動しているように見えますが、火属性キャラクターにはイフリートの効果だけ反映されます。

検索について

半角スペースでAND検索、ORで分けることでOR検索ができます。
例:[A B]AかつB。[A B OR C D]AかつBもしくはCかつD。
システム設定の[武器検索の対象にスキル名を含む]にチェックを入れることでスキル名の検索もできますが、効果ではなくスキル名での検索なので注意してください。
(ディフェンダー(小)がランパート(小)に変わった場合、ヴィゴラスでは検索に引っかかりません。[ウィゴラス OR ランパート]で検索を行ってください)
システム設定の[武器検索の対象にスキル名を含む]にチェックを入れることで、追加ダメージをもつ武器を「追加ダメージ」または「追加」で抽出できる様になります。
システム設定の[武器スキル名の検索時に複合スキルを展開する]にチェックを入れることで、複合スキルであっても構成しているスキル名で検索できるようになります。
スキル名と強度で検索を行いたい場合は、[スキル名(強度)]で検索を行ってください。[スキル名 強度]だと複数のスキルを持っている場合は他のスキルの強度も検索に引っかかってしまいます。

敵設定について

防御UP(防御UP+属性耐性)の下限は-50になります。
通常攻撃耐性とバースト耐性(下限適用後の防御UP+耐性)の下限は-70になります。
異常耐性UPの下限は-50になります。
[属性耐性]は敵から見ての不利属性(敵の属性が火の場合は水)になります。現状属性毎に設定はできません。
[敵状態]で通常・レイジング(レイジ)・スタン状態を選択できます。この設定によって一部のアシストやバースト効果が変化します(アビリティは変化しません。プリセットで選択してください)。
[状態異常数]は敵の状態異常の数を設定することが出来ます。特定の状態異常を条件とするものは、この値が1以上あれば効果を発揮します。キャラクター固有のデバフはバフの固有トークン数に入力してください。

編制の比較について

個別集計には簡易比較機能がありますが、スキル集計や保存した編制毎の比較機能はありません。
個別集計の簡易比較は、個別集計テーブルの上側にある[比較]ボタンとその隣の[通常表示]ドロップダウンリストを使い行います。
[比較]ボタンを押すと、現在表示されている内容が比較情報として保持されます(敵の設定等を変更しても保持された値は変わりません)。
[通常表示]リストを開くと[比較表示][比較(差)][比較(差%)]があるので、好みの表示方法を選択してください。選択した表示方法で保持された比較情報と現在の値との比較結果が表示されます。
数値の色は従来通り減衰が行われたかを表し、数値の右側に比較した結果に応じて矢印が表示されます。青色の上矢印は増加、赤色の下矢印は減少を表します。

ルーセントウェポンについて

複数のルーセントウェポンを装備できますが、ゲーム内ではルーセントウェポンは一つしか装備することはできません。
ルーセントウェポンのExスキルは武器ではなく装備箇所で設定します。設定したExスキルはルーセントウェポンのスキル効果が適用されているキャラクターに反映されます。
ルーセントウェポンのExスキルの耐性アップは、属性耐性枠(カット枠)として設定しています。

倍率調査について

[詳細]->[キャラクター]->[倍率調査]から利用できます。
入力項目には以下の種類があります。
「調査対象」
調査を行う対象を指定します。以下の項目があります。
「バースト」
バーストダメージの倍率を調査します。バーストの追加ダメージもこれを指定してください。
「アビリティ」
アビリティダメージの倍率を調査します。
「調査HP」
調査を行うHPを指定します。5%刻みでの指定となるので自傷出来るキャラクターを利用してください。
パラケルスス:味方全体のHPを15%消費/味方全体のHPを20%消費
アイテール【勇断の暗龍】:HPが50%以上の味方全体のHPを50%にする
アガリアレプト:味方全体のHPを10%吸収(最低で1残る)
「基礎値」
ダメージの基礎値を入力します。バースト等の基礎値がある場合に入力してください。上下キーでの入力では500単位で値が上下します。
「減衰(千)」
ダメージの減衰が始まる値を千単位で入力します。バーストは1,000,000(入力は単位が千になるので1,000)になりますが、バーストの追加ダメージやアビリティは個別で設定されています。0を設定した場合、減衰処理は行われません。減衰率は[調査対象]に応じて設定されます。上下キーの入力では1万単位で値が増減します。
「調査値」
実際に与えたダメージを入力します。StingやCritical等の確率スキルの倍率が乗った値は使用しないでください。それらを使用した際の出現倍率は、発動した確率スキルの倍率が掛った値となります。
「出現倍率」
表示のみの項目で、入力された調査値が含まれる倍率が表示されます。許容範囲内の丸め誤差がある場合は倍率の後の()内にその値を表示します。

ストリークのダメージ補正について

集計で表示されるストリークのダメージと上限UPは、他と違い最終的な値が表示されます。その為、集計対象を雷とし主幻獣にギリメカラを装備していても、バーストの起点となる英霊の属性が火の場合はギリメカラの効果は集計されません。また、集計対象と違う属性のコネクト効果を受けているキャラクターがバーストに参加(編制)した場合は、それらの効果も集計されます。
ストリークUP幻獣効果は、特に記述が無い場合はバースト属性の幻獣効果のみ反映されます(バースト属性が火の場合、イフリート(火)や全属性とあるナギの効果は反映されますが、ギリメカラ(雷)の効果は反映されません)。
ウェポンスキルのコネクトに関して、バースト属性に関わらず参加したキャラクターの効果量が集計されます。

異常付与について

異常付与率は「あかり式Ver2.00」で求めています。計算式・デバフの基礎成功率・敵の耐性値等の詳細は、あかり様のTwitter(Google検索)を参照して下さい。
異常付与率を上げるバフは加算するタイプ[異常付与UP(+)]と乗算するタイプ[異常付与UP(%)](討破の慧眼等)があります。
異常付与率は異常基礎成功率5刻みで17パターン計算されます。異常基礎成功率の範囲は計算設定の[異常基礎値]の-40~+30になります(初期値70で30~100まで計算)。

英気・アクセについて

ゲーム内の設定方法ではなく、効果量をバフとして設定します。
共有タブから設定した場合は全てのデータに反映される為、個別で設定を行いたい場合はバフの個別設定を使用してください。
アクセの入替比較を行いたい場合は対象キャラクターを2ヶ所に編制し、差分をプラス値とマイナス値で調整することで確認できます。
ゲーム内ではアクセ情報の一部には上限が設定されていますが、初期バフの含めて設定する関係上これには上限は設定されていません。ゲーム内のアクセ効果量一覧で表示されている値は上限処理が行われているのでその値を設定してください。

バーストの追加ダメージについて

トークンや敵の状態に応じて倍率等が変わる物に関しては設定していません。それらに関しては個人バフとして倍率等を設定してください(アクセバフ効果として設定することはできるので、固定値でも構わない場合はアクセバフ効果として設定することで手間を省く事ができます)。
バフ情報として入力する場合、倍率と上限値は加算されます。また、倍率が0の場合は上限値が固定値として処理されます(固定追加ダメージ用ですが、闇タケミナカタのような細かい数値は設定できません)。

アビリティ設定について

アビリティ設定は全てのアビリティではなく、ダメージが発生するアビリティと発生条件が特殊なダメージの発生するアシストを扱います。また、基本的に各種情報は手入力で設定し、リスト上から設定情報を読込む事も出来るという形式の為、他要因によるアビリティ性能の変化には対応していません(英霊武器やトークンによる変化等)。変化後の情報を入力するか、あれば変化後の設定情報を読込んでください。
現在他属性ダメージを与えるアビリティ(ソロモンリング等)には対応していません。
アシストによるアビリティ発動について、HP依存以外の発動条件を持つものに関しては入力する必要があります。HP依存や100%発動するものに関しては[~アビリティを発動(アビリティ番号)]という形で指定されたアビリティ番号の物を使用するようになっています。
ダメージにはHPが100%時の値が表示されます(DPTの項目も同じ)。
入力項目には以下の種類があります。
「名称」
基本情報をリスト上から選択して読込んだ場合に設定されます。基本情報を読み込まなくても他項目は自由に設定できます。
「種類」
計算方法をリスト上から選択します。以下の項目があります。
「アビリティ」
アビリティダメージとして計算されます。
「即時攻撃」
アビリティダメージとして通常攻撃の値が使用されます。連撃による補正は掛っていない為、連撃を考慮したい場合は「回数」や「DPT補正」で調整を行ってください。
「即時バースト」
アビリティダメージとしてバースト攻撃の値が使用されます。
「攻撃代替」
通常攻撃の値にアビリティのダメージが使用されます。このダメージは全体集計の通常攻撃枠に集計される為、アビリティダメージ枠には集計されません。後述の「DPT補」を設定する場合、その割合に応じて通常攻撃とアビリティのダメージから値が計算されます(DPT補が30の場合、アビリティの30%と通常攻撃の70%の合計値が設定されます)。
「通常時発動」
通常攻撃の値にアビリティのダメージが加算されます。このダメージは全体集計の通常攻撃枠に集計される為、アビリティダメージ枠には集計されません。
「バースト時発動」
バースト攻撃の値にアビリティのダメージが加算されます。このダメージは全体集計のバースト枠に集計される為、アビリティダメージ枠には集計されません。
「固定」
自身の能力や相手に関わらず、アビリティダメージが上限値で固定されます。
「HP発動(以上)」
HPが「反攻」の項目で入力されている以上の場合にアビリティダメージが発生します。
「HP発動(以下)」
HPが「反攻」の項目で入力されている値以下の場合にアビリティダメージが発生します。
「アシスト」
アシストで発生するダメージです。通常のアビリティと同じ計算を行いますが、アシストが有効でない場合は集計に反映されません。
「対象」
全体集計の集計先を指定します。「ランダム」は「単/乱」の項目に集計されます。
「倍率」
ダメージ倍率を指定してください。
「反攻」
HPによって変動する倍率を指定してください。「種類」が「HP発動」になっている場合はHPの条件として使用されます。
「上限(千)」
上限を千単位で指定してください。
「回数」
ダメージが発生する回数を指定してください。
「DPT補」
DPTに加算する場合の倍率を設定してください(0の場合はDPTに加算されません)。CTがあるアビリティの平均値をDPTに加算する場合等に使用してください。

バースト性能大幅UPについて

バースト性能大幅UPは、バフの[バーストトUP(大幅威力)]と[バーストUP(大幅上限)]の項目に値を設定してください。
[バーストUP(大幅威力)]はバーストの威力UP効果に加算(上限に含まない)で、[バーストUP(大幅上限)]はバーストの上限UPの減衰されない値と乗算となります。
※幻獣スキル効果の特別上限UPによるバースト上限UPは加算としていますが、神姫アシストトのバフ(火ディアンケヒト等)に関してはエクシード枠に加算を行っているため乗算の関係になります。
共有タブのアクセ・固有バフ効果設定にも同じ項目があるので、こちらで値を設定することで個別に入力をする手間が省けます。

武器・幻獣の限界突破・スキルレベルについて

幻獣や武器のレベルに応じて自動的に設定されます。本来のレベル以上の値を設定した場合は、内部的に最大値が使用されます。
(レベルを999等の高い値に設定することで、武器や幻獣の限界突破の差異に関わらず最高強化状態で設定することが出来ます)
武器のレベル別設定 1-125(☆☆☆/20) 126-150(☆☆☆★/30) 151-(☆☆☆★★/40)
幻獣のレベル別設定 1-40(初期) 41-55(☆) 56-70(☆☆) 71-85(☆☆☆) 86-100(☆☆☆☆) 101-(☆☆☆☆★)

英霊・神姫の限界突破・レベルについて

英霊・神姫は最大レベルまで成長した状態の能力が使用されます。
神化覚醒の切り替えは覚醒チェックボックスで切り替えることが出来ます。

タイムピースアクセの経過ターンオプションについて

計算設定にある戦闘ターンから効果量の平均値を計算し、与ダメUP枠に加算しています。
戦闘ターンが0の場合、効果量は全て0として処理されます。
単純に与ダメージを設定した場合は、与ダメージUPの設定を使用してください。
ターン経過により効果量増加:2ターン毎に効果量が最大値まで+1されます。
ターン経過により効果量減少:1ターン毎に効果量が0になるまで-1されます。

DPT計算について

バースト間隔を0にすることで通常攻撃のみのDPTを計算することが出来ます。
戦闘ターンを0にすることで、経過ターンで効果が変わる値を無効にすることが出来ます。

連撃について

連撃率UPは二段・三段に固定値を設定するようにしている為、厳密な連撃率UPではありません。
※ゲーム上での連撃率UPは二段UP・三段UPの複合バフやラッシュ・バレッジの複合スキルとして設定されている為、そもそも連撃率だけをUPさせる効果は存在しない可能性があります。
二段・三段の連撃率が100を超えた場合、二段・三段の割合で連撃率を求めています。

クリティカル・急所攻撃について

クリティカル・急所攻撃は武器スキル、アクセセットオプション、バフのそれぞれを100%発動するとして倍率を調整しています。
※ 期待値で計算している為、本来のクリティカル・急所攻撃の倍率で減衰または減衰率が変わる場合(通常攻撃の減衰1から減衰2に変わる等)に高く計算されます。

要望・不具合報告

要望や不具合等がありましたらこちらにお願いします。
情報提供等は直接wikiの方を編集して頂ければ反映します。