計算式・仕様等

Last-modified: 2024-06-13 (木) 20:28:21

仕様関係

ターン終了時ダメージの特殊な計算

ターン終了時に発生するダメージは、明記されていなければアビリティダメージの計算式が使用されます。ですが、そのターンの行動で一部の計算枠で使用される値が変わるものがあります。
対象なる計算枠は、通常攻撃・アビリティ攻撃・バースト攻撃といった攻撃方法によって使用する値が変わるもので、現在確認できているものは以下となります。

  • 敵耐性(通常攻撃/バースト攻撃)
  • 特攻枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
  • 与ダメージ枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
  • 最終ダメージ枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
    ※ ルーセントウェポン等。敵の最終ダメージUP・DOWNは正常に処理されます。
  • ダメージ回数(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
    ※ バースト攻撃時は1回分のダメージをダメージ回数で割る計算(バースト演出でのHIT数と同じ)。
    ※不具合として公式に認識されており修正予定。

本来なら全ての計算枠でアビリティ攻撃の値が使用されるはずですが、通常攻撃を行ったターンは通常攻撃の物が、バースト攻撃を行ったターンはバースト攻撃の物が使用されます。またその関係か、機獣χのドローンギミックの様に特定の攻撃方法を受けたらカウントが増加するタイプの物も、アビリティではなくターン中の行動に応じたものがカウントされます。
特攻枠に関しては武器スキルのテクニカで上昇させることが出来るため、通常攻撃を行ったターンの終了時に発生するダメージは、テクニカによるダメージアップの効果を受けることが出来ます。

同時に発生する効果の解決に関して

アビリティやアシストなどの「効果」が同時に解決される場合、英霊から順に処理されます。これに関してはターン終了時に発生する効果が分かりやすいと思います。
英霊から順に「効果」の解決を行う関係で、「効果」の解決が行われて結果が出た後に、その「効果」の結果が変わる状況の変化があったとしても、再度「効果」の解決処理は行われません。これは、二つの効果が互いに影響しあった場合に、互いの効果を解決し続けない為と思われます。
処理の例としては、マネスは「味方が戦闘不能になる度に、自分のアビリティが即座に使用可能」というアシストを持っていますが、その効果の解決自体はターン終了時に行われるため、破滅などでターン終了時に戦闘不能になるキャラクターがいた場合、ターン終了時に英霊から順にターン終了時効果を解決していき、マネスのアシスト効果解決より先に戦闘不能になった場合のみ効果が発生し、効果解決後に戦闘不能になった場合は再度効果の解決は行われないためアシスト効果は発生しません。

会心枠

書く場所がまだないのでこちらに記述。
枠名は枠を持つ神姫の実装順にA~としています。
独自枠は現状独自枠も含めて重ならないものになっています。
行は優先度の降順になっています。

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