計算式・仕様等

Last-modified: 2025-11-15 (土) 12:07:47

計算関係

枠について

枠には値が大きくなり過ぎないように、上限と上限を超えた値に対する補正(減衰ラインや減衰開始値、減衰率と呼ばれますが、公式に合わせてここでは上限と補正としています)が設定されており(上限設定)、ダメージ計算で使用される値はこの枠を使用して集計されます。

上限設定

枠に入力された値が設定されている上限を超えた場合は、超えた値に補正がかかるようになっています。

入力値(300)→
出力値(100)←

上限:100
補正:-

補正率が存在しない為、上限までの値となる。

入力値(300)→
出力値(140)←

上限:100
補正:20%

超過した200に対して20%の補正がかかり、100に40が加算された値となります。

補正の上限設定

補正処理される値にも上限が設定されている場合があります。その場合は補正後の超過した値に対して上限処理が行われ、その補正にも上限がある場合は……と順次処理が行われていきます。
上限を上昇させる効果は、こうした補正の上限設定には効果がありません。

入力値(1,000)→
出力値(425)←

上限:100x2
補正:50%

(400)→
←(225)

上限:100
補正:50%

(150)→
←(125)

上限:100
補正:50%

最初の枠の上限は上限を上昇させる効果で200となっており、超過分800に対して50%の補正がかかり400となります。
本来なら200+400の600が出力されますが、補正後の値に上限設定があるため、補正後の超過分400に対してその上限設定を適用し……を繰り返し、最終的な出力は425となります。

枠の種類について

枠には目的で名前は付きますが、種類自体は存在しません。ですが便宜上、計算で使用するものを計算枠、計算枠に対して値を集計するものを集計枠と呼びます。

計算枠:〇✕攻撃枠
上限:300
補正:-

集計枠:スキル枠
上限:150
補正:50%

集計枠:バフ枠
上限:200
補正:-

計算式で使用される計算枠:〇✕攻撃枠は、スキルの効果量を集計し150を超えると50%の補正を受ける集計枠:スキル枠と、バフの効果量を最大200まで集計する集計枠:バフ枠を持ちます。
集計枠の合計は300を超える場合もありますが、〇✕攻撃枠は上限300で補正が存在しない為、どれだけ集計枠の合計が高くとも300までとなります。

召喚攻撃ダメージ

召喚攻撃によるダメージは、通常攻撃・バースト・アビリティダメージとは異なり、以下の計算式で1回あたりのダメージが計算されます。

1回当たりのダメージ = ( 固定ダメージ + 幻獣攻撃力 × ダメージ倍率 × 属性相性補正 × 召喚枠補正 × 召喚攻撃ダメージUP枠 ) ÷ 攻撃回数 × 乱数補正
※ 端数は切捨することで、実際に表示されるダメージとほぼ一致します。

固定ダメージ:幻獣毎に設定されている値です。大まかにガチャで排出されるものとイベントで配布されるもの分けられています。
幻獣攻撃力:表示されている幻獣の攻撃力です。レベルの上昇や幻獣+Ptスフィアでの強化で上昇します。
ダメージ倍率:幻獣毎に設定されている値です。大まかにガチャで排出されるものとイベントで配布されるもの、シリーズ幻獣等で分けられています。
属性相性補正:対象と幻獣の属性相性による補正値です。通常攻撃等の計算で使用する物と同じ値となります。
召喚枠補正:メイン・サブ枠からの召喚時は1.0(100%)、サポート枠からの召喚時は0.8(80%)となります。
召喚ダメージUP枠:ウェポンスキルや、強化効果で上昇します。
攻撃回数:幻獣毎に設定されている値で、この回数分ダメージが発生します。
乱数補正:0.95(95%)~10.5(105%)のランダムな値です。

仕様関係

ターン終了時ダメージの特殊な計算

ターン終了時に発生するダメージは、明記されていなければアビリティダメージの計算式が使用されます。ですが、そのターンの行動で一部の計算枠で使用される値が変わるものがあります。
対象なる計算枠は、通常攻撃・アビリティ攻撃・バースト攻撃といった攻撃方法によって使用する値が変わるもので、現在確認できているものは以下となります。

  • 敵耐性(通常攻撃/バースト攻撃)
  • 特攻枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
  • 与ダメージ枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
  • 最終ダメージ枠(通常攻撃/アビリティ攻撃/バースト攻撃)
    ※ ルーセントウェポン等。敵の最終ダメージUP・DOWNは正常に処理されます。

本来なら全ての計算枠でアビリティ攻撃の値が使用されるはずですが、通常攻撃を行ったターンは通常攻撃の物が、バースト攻撃を行ったターンはバースト攻撃の物が使用されます。
特攻枠に関しては武器スキルのテクニカで上昇させることが出来るため、通常攻撃を行ったターンの終了時に発生するダメージは、テクニカによるダメージアップの効果を受けることが出来ます。

2024/11/17までダメージ回数も影響を受けていましたが、現在はナポレオンを始め全キャラクターが修正されています。また、ターン終了時ダメージは機獣χの弱体化カウントをターン中の行動に応じて進めていましたが、同修正と同時期に通常攻撃を行ったターンには進まなくなった様です。

同時に発生する効果の解決に関して

アビリティやアシストなどの「効果」が同時に解決される場合、英霊から順に処理されます。これに関してはターン終了時に発生する効果が分かりやすいと思います。
英霊から順に「効果」の解決を行う関係で、「効果」の解決が行われて結果が出た後に、その「効果」の結果が変わる状況の変化があったとしても、再度「効果」の解決処理は行われません。これは、二つの効果が互いに影響しあった場合に、互いの効果を解決し続けない為と思われます。
処理の例としては、マネスは「味方が戦闘不能になる度に、自分のアビリティが即座に使用可能」というアシストを持っていますが、その効果の解決自体はターン終了時に行われるため、破滅などでターン終了時に戦闘不能になるキャラクターがいた場合、ターン終了時に英霊から順にターン終了時効果を解決していき、マネスのアシスト効果解決より先に戦闘不能になった場合のみ効果が発生し、効果解決後に戦闘不能になった場合は再度効果の解決は行われないためアシスト効果は発生しません。
また、キャラクターのアシスト効果と付与されている効果が同時に解決される場合は、アシスト効果の次に付与効果が付与された順に解決されます。

ターン終了時効果の解決について

ターン終了時効果の解決は4つの段階に分けて処理されており、「同時に発生する効果の解決に関して」に書かれている通りの発生順にならない場合は、この処理段階が違う場合があります。

  1. 回復効果の解決
    主にリジェネ等の付与効果による回復の解決が行われます。
    アシスト効果で全体を回復する効果は通常通り「アシスト効果の解決1」で解決されますが、自身を回復するアシスト効果はこの段階で解決されます(アスクレピオスの【プロヴィデンスチャリス】や[万霊と死神]オシリスの【ソウリングスペクターズ】等)。
  2. アシスト効果の解決1
    一部のアシストを除いた大部分のアシスト効果を解決します(孔明の【天与好機】や[学舎の青き春]ポセイドンの【コムレイドサモン】等)。
    特に明記されていない場合はこの段階で処理が行われ、効果の解決順は「同時に発生する効果の解決に関して」を参照して下さい。
    また、敵がターン終了時に使用する限定行動もこの段階で解決されます。
  3. ダメージ処理の解決
    主に継続ダメージ(毒等のDoT)を発生させる効果の解決が行われます。
    例外的に「熱狂」はバーストゲージの処理の関係で「アシスト効果の解決1」でダメージを含め効果の解決が行われます。
  4. アシスト効果の解決2
    「アシスト効果の解決1」で処理されなかったアシスト効果が解決されます。
    主にターン終了時に発生するダメージを含めた被ダメージを発動条件としたものがこの段階で解決されます。
    ダメージによる発動判定の考察

    ダメージによる発動判定の考察
    ダメージを発動条件としたアシスト効果は、攻撃を受けたとしてダメージが0の場合は発動せず、ターン終了時に発生するダメージを含む場合と含まない場合があります。
    ターン終了時のダメージで発動するかの確認を行った所、表1のような結果となりました。
    結果から、ターン終了時に発生するダメージが発動に影響するかはゲーム内テキスト毎に傾向はありますが確実ではなく、「アシスト効果の解決2」で効果の解決が行われるものに関しては確実に影響するようです。
    「アシスト効果の解決1」にダメージを発生させる「熱狂」については、後述の「個別効果のエフェクト一括表示処理について」で説明している通り、ダメージの『結果表示』だけが先に行われ、実際のダメージ処理は付与されたキャラクターのアシスト効果の解決後に発生します(付与効果はアシスト効果の後に解決される)。そのため、アシスト効果の解決時点ではダメージは発生しておらず、ダメージよる発動条件を満たすことができません。

    表1.ゲーム内テキスト別発動判定

    テキスト神姫処理段階ターン終了時ダメージによる発動
    攻撃を受けた~[夏の恋模様]キュクロプスアシスト効果の解決1未発動
    [優等生の導き]シャマシュアシスト効果の解決1未発動
    [月光の巫女]ツクヨミアシスト効果の解決2発動
    [夏の祭典]ジークフリートアシスト効果の解決1未発動
    被ダメージ時~ロムルスアシスト効果の解決2発動
    [聖鎧の戦乙女]アテナアシスト効果の解決2発動
    [王様街道驀進中]キングーアシスト効果の解決2発動
    [暖海の守護者]シャマシュアシスト効果の解決2発動
    ネプチューンアシスト効果の解決1未発動
    シャマシュ[神化覚醒]アシスト効果の解決2発動
    ダメージを受けた~[斟酌せし英主]イシュタルアシスト効果の解決2発動
    [誓いの大剣]エレボスアシスト効果の解決2発動
    クー・フーリン[神想真化]アシスト効果の解決2発動
    アモン[神想真化]アシスト効果の解決2発動
    ダメージが無い~
    ダメージを受けなかった~
    [疾風凱旋]マルドゥークアシスト効果の解決1発動※1
    [絢飾の聖域]フレイヤアシスト効果の解決1発動※1
    [ひと夏の余暇]テイアアシスト効果の解決1発動※1
    エピメテウスアシスト効果の解決1発動※1
    モイラアシスト効果の解決1発動※1
    [甘苦い感情]TG-99アシスト効果の解決1発動※1
    [甘苦の深愛]ゼウスアシスト効果の解決1発動※1
    [惑溺のふわもふ]モイラアシスト効果の解決1発動※1
    [燦々たる笑み]プルートアシスト効果の解決1発動※1

    ※1『ダメージが無い~』でターン終了時ダメージを受けて発動した場合は、ターン終了時ダメージは発動に関係ない事を示す。

個別効果のエフェクト一括表示処理に関して

熱狂などの個別の強化効果が複数のキャラクターに付与されている場合、各キャラクターの処理段階で解決された結果が、最初に処理されたキャラクターのタイミングで一括して表示されます。
例えば、全員に「熱狂」が付与されている状態で、3人目のキャラクターがターン終了時に全員に防壁を付与するアシスト効果を持っている場合、熱狂のダメージ表示は1人目の処理段階で一括して行われますが、実際のダメージ処理は各キャラクターの処理段階で行われるため、3人目以降のキャラクターについては防壁が付与されるエフェクトが表示されていないのに関わらず、防壁の効果によってダメージが軽減された値が表示されます。

アビリティを使用した際の処理順に関して

アビリティを使用した場合、以下の順序で処理が行われていると考えられます。
なお、1つのアシストに複数の効果が含まれている場合、それぞれの効果によって解決段階が異なることがあります。

  1. アビリティの効果解決
    アビリティの効果を解決します。
  2. アビリティの使用を発動条件とするアシスト効果の解決1
    「使用」を条件とするアシスト効果のうち、自身の情報のみで完結し、全体の情報を参照しないものを解決します。
    アシスト効果として記載されているため分けて考えていますが、内部的にはアビリティの効果に含まれている可能性があります。
  3. アビリティの再使用間隔の設定
    アビリティの使用間隔に応じて再使用間隔が設定されます。
    追加使用回数が設定されている場合は、再使用間隔が設定される代わりに追加使用回数が減少します。
  4. アビリティの使用を発動条件とするアシスト効果の解決2
    「使用」を条件とするアシスト効果のうち、全体の情報を参照するものを解決します。
    基本的には「同時に発生する効果の解決に関して」に書かれている順に処理されますが、一部には(ベートーヴェン等)処理順が異なるアシストも存在するため、さらに細かい解決段階があると考えられます。

会心枠

書く場所がまだないのでこちらに記述。
枠名は枠を持つ神姫の実装順にA~としています。
専用枠は現状専用枠も含めて重ならないものになっています。
行は優先度の降順になっています。

アビリティオート時の挙動

2024/08/15のアップデートでアビリティオート時の挙動が調整されました。
以前は英霊から順に各アビリティをランダムに1度だけ使用する大雑把な物でしたが、このアップデートで以下の調整が行われました。

  • 使用するキャラクターの順番は英霊から順と変わりないですが、アビリティを使用する毎に英霊に戻り使用判定を行うようになりました。
    ベートーヴェンの【ナインズフォージョイ】は「音符」が3つ揃わなければ使用できませんが、後続のキャラクターがアビリティを3回使用して「音符」が3つ揃った時点で直ぐに使用します。
  • 複数回使用できるアビリティに関しては、使用できなくなるまで使用するようになりました。
    項羽の【背水士魂】は味方のHPが25%以下になるか3回使用するまで使用できるので、どちらかの条件で使用できなくなるまで使用し続けます。その為、アビリティオートだと約25%以下のHPで常に戦い続けるようになります。
  • キャラクターのアビリティ使用優先度は色と効果で決まり、「青色」⇒「緑色」⇒「黄色」⇒「赤色」⇒「再使用間隔短縮系(即座に使用可能も含む)」の順番で使用するようになりました。
    ※ 効果ターン数を延長するものに関しては、従来通りその色の順番で使用します(ペルセウスの【リカバリージャマー】等)。
    ※ デバフ効果のある赤色アビリティに関しては、従来通りその色の順番で使用します。
  • 同じ優先度のアビリティが複数あった場合はランダムで使用します。

この調整でアビリティを使用する順番をある程度予測できるようになったため、より高度なアビリティオート用の編成を組めるようになりました。特に使用回数に関係する箇所が改善されたため、エジソンナポレオンベートーヴェンといった、使用回数の影響を大きく受ける英霊がさらに使いやすくなります。それでもなお、ベートーヴェンを使いこなしたアビリティオートは難しいですが、難しいからこそ挑戦する価値があるのかもしれません。

「かばう」を同時に行った場合の挙動に関して

複数のキャラクターが同時に「かばう」を行った場合、使用順ではなく編制順が前になるほど優先度が高くなります。
例えば、「かばう」と「かばう※全体攻撃含む」を同時に使用した場合、「かばう※全体攻撃含む」を使用したキャラクターより前に「かばう」を使用したキャラクターが編成されていると、全体攻撃を受けた場合でも「かばう」が優先され全員にダメージが発生します。
回数制の場合で他のキャラクターの「かばう」が優先された場合は、全体攻撃を受けるなどして攻撃を受けない限りは回数は消費されません(アモン[神想真化]等)。

編制の前衛と後衛に関して

一部効果の発動条件(守護アミュレットの天護効果等)になっているほか、ヘルプにも書かれているように前衛は後衛よりも敵に狙われやすくなっています。
どのくらい狙われやすくなっているかについては、被攻撃回数の傾向から前衛は後衛よりも5%程狙われやすいようです。

被攻撃回数情報

被攻撃回数情報

回数確率回数確率
英霊66722.23%後衛48516.17%
前衛66522.17%後衛50016.67%
前衛38322.77%3,000

※ ExBossのフィンブルヴェトルのファントムストームによるランダム攻撃の対象になった回数の集計です。

内訳

内訳

回数確率回数確率
英霊23223.20%後衛14814.80%
前衛22622.60%後衛17917.90%
前衛21521.50%1,000
回数確率回数確率
英霊20220.20%後衛17617.60%
前衛24624.60%後衛15315.30%
前衛22323.30%1,000
回数確率回数確率
英霊23323.30%後衛16116.10%
前衛19319.30%後衛16816.80%
前衛24524.50%1,000

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