デッキ編成

Last-modified: 2012-03-06 (火) 05:17:26


デッキを編成しよう!

モンドラの楽しみは自分のデッキを作る!ということ
初期デッキからカードを増やして自分だけの強いデッキを作ろう!

デッキ編成のための基礎知識

APとコストの関係

AP.jpg
赤い枠で囲まれているのが、AP表示バー。
青い枠で囲まれているのが、カードごとのコスト数。

  • カードを使う時、コストと同数のAPを消費する。APがなければカードを使うことは出来ない。
  • APは15秒で1増える。25分の戦場で使えるAPは、最初に溜まっている6を足して全部で106
  • 一回の移動で、距離に関係なくAPを1消費する。

    カードコストAP回復時間
    コスト345秒
    コスト41分
    コスト51分15秒
    コスト61分30秒

コストバランス

重いデッキや軽いデッキといったものはこの平均コストで決まる

 平均コスト山札から引く回数
重いデッキ5.0以上少ない
ふつう4.5以上5.0未満多くも無く少なくも無く
軽いデッキ4.5以下多い

軽デッキ

  • AP効率が良いため、人数の少ない状況での戦闘に強い。
  • 手札の回転が良いので、防衛カードが比較的少なくて済む(5~6枚)。
  • 手札破壊や山札破壊の攻撃に弱く、手札や山札を捨てるカードは使いづらい。

重デッキ

  • 手札の回転が悪いので、防衛カードが多めに必要(6~8枚)。
  • 手札破壊、山札破壊への耐性が高い。手札や山札を捨てるカードが使いやすい。

デッキ使用感の調節

  • 攻撃時に手札を捨てるカードを複数入れることによって、重たいデッキでも手札の回転を良くできる。
  • Tzee Xicu the Manifestを使うことで、カード使用時に消費するAPを-1しデッキを軽くする。
  • フォートレスにブラッド・キャノンを選ぶことで、前線での移動によるAP消費を減らす。

防衛カードの枚数は?

基本的には防衛カードは6-8枚が望ましい。
少なすぎると序盤に盾がこなく、多すぎると中盤で手札が防衛だけの手札事故になる。
まずこちらを見てほしい=>カード出現率

山札/カード数1枚2枚3枚4枚5枚6枚7枚8枚9枚10枚
21枚16%30%42%53%62%69%76%81%86%89%
20枚20%37%50%62%71%78%84%88%92%94%

これによると防衛6枚デッキだと初手で69%で1枚以上防衛カードがくる。サイド鉱床などで1回手札を回すと78%になる。
防衛8枚だと初手で81%、1枚手札をまわすと88%になり、ほぼ確実に防衛が来る状態になる。
ただし、必ずしも防衛を多く積んだ方がいいとはかぎらない。
軽いデッキで防衛が多いと、山札から引く回数が多いので防衛が破壊されないと手札に防衛があまってしまうなんてこともある。デッキの平均コストとプレイスタイルで自分なりの枚数に調節が必要。

デッキ切れには注意

山札が切れると捨て札から山札にカードが戻りシャッフルされる代わりにHPが半分になってしまう。
クリスタルを持っていなくとも、前線ではHPバーが半分になると優先して殴られることが多い。高火力の攻撃を受けると、防衛カードの上から貫通ダメージで一撃死もありうる。
山札切れを覚悟したデッキでないのなら、軽いデッキになる事を避けたり、オズモヘアで山札を回復するなどの工夫が必要になる。

手札を捨てるカードの利点

自分の手札を捨ててスキルを発動するグレネードフェンリルウルフクアールなどは、防衛が引けない時に2枚まとめて手札を入れ替えて防衛を引く確率を上げる手札整理の面も持っている。
複数の属性を組み合わせたデッキで、特定の属性を捨てることで手札や捨て札の属性調整を狙うことも可能。

カードLv

マイカードのカード強化から、戦争報酬のPPを使ってカードのLvが上げられる。
カードのLvアップによる能力の上昇量や必要PPはカード概要に記述。

  • 最初のうちはLv10(45PP)を1枚作るより、よく使うカード複数をLv5(10PP)にすることを推奨。
  • 防衛カードはLvを上げると、攻撃された時のクリティカル確率が減って生存率が上がる。
  • 攻撃力・防御力の数値が高いカードほど上昇率が高い。優先して上げたい。
  • 補助カードと無属性のゴーレムは強化優先度は非常に低い。


デッキ編成

  • 自分がどのような動き、働きをしたいかを考え、デッキの平均コストの目安を立てる。
  • デッキを使用したいマップを見て、混ぜる属性を決める。
  • 防衛6枚。補助2枚。残り攻撃。最初の比率はこれぐらいから。
  • スキルがあるカードは説明をよく読んで、能力が発揮できるか確かめて組み込む。
  • そのデッキを使って戦争に出て、試行錯誤しながら自分に合ったデッキへと成長させる。

初期にオススメなカード

比較的入手しやすく、どのデッキにも組み込めるスキルなしカードをメインに紹介。

防御カード

  • シェルタドラゴン:素防御力(スキル上昇分を含まない)最大のカード。
  • シリオン:攻撃力もそこそこあるため、手札が防御カードでいっぱいで攻撃できない事態を回避できる。
  • ウェアドラゴン:シェルタドラゴンのコスト6を重たいと感じる人向け。
  • River Crab:地形一致で無属性以外からの被弾時CT-20%、地形を選ぶが壊れにくいため安定しやすい。ただし、防衛力自体は低いので貫通ダメージを多く食らう。
  • マジックヴァイス:無属性コスト4で被弾時にAP1を奪うため使い捨てでも攻撃に転じやすく、相手の行動を制限ずる。
  • アルラウネ:クリスタルを持たない場合のみ、低コストでそこそこの防御力で便利。

攻撃カード

  • ヘルハウンド:素攻撃力(スキル上昇分を含まない)最大のカード。クリティカルも狙え、貫通ダメージも入る。
  • ブライ:素攻撃力が高く、いざというときは防衛に使うことも出来る。
  • ウェアウルフ:コスト5で最大の素攻撃力を持つ。
  • ウルフ:コスト4で最大の素攻撃力を持つ。
  • アックスビーク:コスト4で地形一致でCT+14%、防衛カード破壊の定番で攻撃力も安定の一枚。
  • ウェアラット:コスト3で最大の素攻撃力を持つ。防衛カード破壊後のトドメなどに便利。
  • ザグナル:コスト3の雷属性で地形一致でCT+7%、ウェアラットがHPを削りやすいのに対し此方は防衛カードを壊しやすい。

補助カード

  • Hawkeyed Dnatbat:攻撃力+700は、貫通攻撃を狙う時に非常に重要。
  • エイビスエンペラ:CT-15%は防衛カードの消耗が体感レベルで減少し、前線滞在時間が向上する。
  • マジックポット:地形属性に左右されず回復が出来る。
  • マッドオニオン:回復スキルは土属性と限定されるが、緊急時には防御にも使える。
  • オズモヘア:山札切れの危険を減らせる。攻撃カードとしても使え、強力なアンチトンベリカードでもある。

補助デッキ

上手く構築、運用すればチームへの貢献力が高いのが補助デッキだが
下手に手を出せば地雷扱いもされかねない諸刃の剣でもある。
とりあえず、初心者にはオススメしない。
組むときは以下のことに注意したい。

①補助カード以外も入れる
地雷扱いされるのはまずこのタイプ。補助カードを山ほど詰め込み攻撃カードが無いというデッキ。
鉱床や敵を攻撃しなければならない場面でATKカードがありませんじゃ話にならない。
補助デッキと言えど少なくとも10枚程度は攻撃用のカードが欲しい。
②バフはそんなに要らない
これもありがちだが、プロテス、リジェネなどのバフカードを何枚も積んでいるデッキ。
バフは、各プレイヤーがデッキ構成やプレイスタイル、好みで各々自分用のバフを入れていることが多く
バフのばら撒き自体の需要は少ない。多くても自分に掛ける用も含めて5~6枚に留めておこう。
③回復、防衛支援カードを積む
傷ついたクリスタルホルダーを延命し死なさないことはそのまま勝ちに直結する大事な行動。
補助デッキを組むなら必ず入れよう。
水地形はどのマップにも要所要所にあるのでZa'Dha Adamantkingシャーリートは是非入れたい。

以上3点に気をつければ地雷にはならないと思われる。が、貢献できるかは別の話。
前述の通りルールや定石を一通り把握した上級者向けのデッキには変わりないのでそのつもりで。

コメント

  • ブロンズ以下汎用デッキ防御8枚は入れ過ぎじゃない? -- 2012-01-15 (日) 08:22:18
  • ブロンズ以下汎用低価格デッキはバニラベースの火土デッキの間違いだろwwあと、初心者にアイロネ持たせんな -- 2012-01-15 (日) 08:41:54
  • いくらなんでも普通が110はない。手札捨てるカード使わない方が少ないんだから。 -- 2012-01-17 (火) 16:04:54
  • ブロンズ以下汎用デッキ編集。発動が厳しいディアボロと初心者に向かないアイロネを外した。汎用の名を意識したらバニラっぽくなったけど。 -- 2012-01-18 (水) 02:45:06