MIRV(Multiple Independently-targetable Reentry Vehicle)は、25Mゴールドで使用できる核兵器です。
試合内で誰かがMIRVを発射するたびに、価格が15Mずつ上昇します。
MIRV本体の速度は10タイル/tickです。(1tick=0.1秒)
説明
MIRVを発射するには、建設が完了しており、発射可能なミサイルサイロが必要です。
発射命令後、照準地点とのマンハッタン距離が最も短い、発射可能なミサイルサイロから発射されます。
照準地点は、誰かが所有している通行可能な土地である必要があります。
荒野、放射性降下物、海、川、湖など、誰も所有していない場所には発射できません。
自分が所有している土地を照準地点にすることはできます。
チーム戦では、勝者が決まるまで同じチームの他プレイヤーの土地には発射できません。
また、スポーン保護中はMIRVを発射できません。
同盟相手の土地へMIRVを発射すると、その同盟は解除され、発射者と対象プレイヤーの関係値がそれぞれ100低下します。
MIRVを発射しても、発射に使用したミサイルサイロの発射枠は消費されません。
そのため、発射可能なミサイルサイロが1基あれば、必要なゴールドを所持している限り、同じミサイルサイロを使用して続けてMIRVを発射できます。
発射に関する詳しい仕様は、ミサイルサイロのページを参照してください。
MIRV弾頭との関係
MIRV本体が分離地点へ到達すると、対象プレイヤーの土地にMIRV弾頭が生成されます。
MIRV本体そのものには、土地を放射性降下物に変えたり、施設やユニットを破壊したりする効果はありません。
MIRV弾頭は最大350発生成されます。
ただし、対象プレイヤーの土地が狭い場合や、着弾地点の条件を満たせない場合は、350発未満になることがあります。
弾頭の中心は、マンハッタン距離で少なくとも55タイル離れている必要があります。
各MIRV弾頭には速度値と待機時間が設定されます。
ただし、MIRV弾頭は分離地点から着弾地点へ飛行するのではなく、それぞれの着弾地点に直接生成されます。
その後、弾頭ごとに0~14tickの待機時間を置き、時間差をつけて爆発します。
MIRV弾頭には、弾頭の並び順に応じて15~19タイル/tickの速度値が設定されます。
速度値=15+floor(弾頭の並び番号÷350×5)
着弾地点は、照準地点からのマンハッタン距離が遠い順に並べられます。
速度値は次のように割り当てられます。
| 弾頭の並び番号 | 速度値 |
| 0~69 | 15タイル/tick |
| 70~139 | 16タイル/tick |
| 140~209 | 17タイル/tick |
| 210~279 | 18タイル/tick |
| 280~349 | 19タイル/tick |
生成された弾頭数が280発以下の場合、19タイル/tickの速度値は使用されません。
ただし、MIRV弾頭は着弾地点に直接生成されるため、この速度値によるマップ上の移動は発生しません。
爆発範囲
MIRV弾頭の爆発範囲には、内側半径と外側半径があります。
内側半径は12タイルです。
通常の設定では、中心から半径12タイル以内にある通行可能なタイルは、爆発範囲の広がりが遮られない限り、確実に爆発範囲へ含まれます。
このうち陸地は放射性降下物になります。
通行不能地形やマップ端を考慮しない場合、内側範囲には441タイルあります。
外側半径は18タイルです。
中心から12タイルを超え、18タイル以内にある外側範囲では、爆発範囲を広げる際に2分の1の確率で判定が行われます。
ただし、判定に失敗したタイルが、別の方向から再び調べられる場合があります。
そのため、外側にある各タイルが、最終的に一律50%の確率で放射性降下物になるわけではありません。
爆発範囲は弾頭ごとに異なる、不規則な形になります。
通行不能地形やマップ端がない一面の陸地で爆発判定を再現すると、MIRV弾頭1発あたりの爆発範囲は平均約813タイルになります。
内側範囲の441タイルに加え、外側範囲から平均約372タイルが爆発範囲へ含まれます。
通行不能地形やマップ端がない一面の陸地で、通常設定の爆発判定を20,000回再現した結果は次の通りです。
| 項目 | 爆発範囲 |
| 平均 | 約813.4タイル |
| 中央値 | 816タイル |
| 全体の約90% | 737~881タイル |
| 確認された最小値 | 617タイル |
| 確認された最大値 | 939タイル |
最小値と最大値は、20,000回の再現中に確認された値であり、絶対的な下限・上限を表すものではありません。
MIRV弾頭の中心はマンハッタン距離で55タイル以上離れており、爆発の外側半径は18タイルです。
この間隔では、別々のMIRV弾頭の爆発範囲同士が重なることはありません。
海、川、湖などの水域は放射性降下物になりません。
ただし、水域は爆発範囲の広がりを遮りません。
そのため、川や狭い海を挟んだ反対側の陸地まで、爆発範囲が続く場合があります。
通行不能地形は爆発範囲に含まれず、爆発範囲の広がりを遮る場合があります。
マップ端に近い場所では、マップ外にはみ出した分だけ爆発範囲が小さくなります。
MIRV弾頭1発の爆発範囲は、単体で見ると原子爆弾より小さいです。
全ての爆発範囲が陸地に収まった場合、弾頭数ごとの平均爆発範囲は次のようになります。
| 実際に爆発した弾頭数 | 平均爆発範囲の目安 |
| 1発 | 約813タイル |
| 44発 | 約35,785タイル |
| 88発 | 約71,571タイル |
| 175発 | 約142,328タイル |
| 233発 | 約189,500タイル |
| 350発 | 約284,656タイル |
実際には、水域、通行不能地形、マップ端、対象プレイヤー以外の土地などによって、そのプレイヤーが受ける被害タイル数は少なくなります。
破壊されるユニット
MIRV弾頭が爆発した際、弾頭の中心からユークリッド距離で18タイル未満にあるユニットは、所有者を問わず破壊されます。
破壊されるユニットには、次のようなものがあります。
- 各種施設
- 軍艦
- 貿易船
- 輸送船
- 列車
- 軍艦の砲弾
ただし、次のユニットはMIRV弾頭の爆発では破壊されません。
- 原子爆弾
- 水素爆弾
- MIRV
- MIRV弾頭
- SAMミサイル
土地が放射性降下物になる範囲と、ユニットが破壊される範囲は別々に判定されます。
外側範囲の確率判定によって土地が放射性降下物にならなかった場合でも、弾頭の中心から18タイル未満にある施設やユニットは破壊されます。
また、爆発範囲が国境を越えた場合は、照準地点の対象とは別のプレイヤーが所有する土地やユニットも被害を受けます。
兵力の減少
MIRV弾頭の爆発範囲にプレイヤーが所有する土地が含まれると、その土地は失われ、土地を所有していたプレイヤーの兵力が減少します。
水核爆弾モードが有効な場合も、土地が水域へ変化すると同時に兵力が減少します。
MIRV弾頭による兵力減少は、原子爆弾・水素爆弾とは異なる式で計算されます。
ゲーム画面に表示される兵力を使用する場合、まず最大兵力の3%を基準値として扱います。
基準兵力=最大兵力×0.03
対象となる兵力がこの基準兵力を超えている場合、その超過分をもとに兵力減少量が計算されます。
超過兵力=max(0,対象兵力-基準兵力)
減少兵力=50×(1-exp(-2×超過兵力÷最大兵力))
「対象兵力」には、自国に残っている兵力、1つの攻撃に参加している兵力、または1隻の輸送船に乗っている兵力が入ります。
この処理は、爆発範囲に含まれた所有タイルごとに順番に繰り返されます。
そのため、MIRV弾頭が多数爆発すると、対象プレイヤーの兵力は大きく減少します。
兵力減少は自国に残っている兵力だけでなく、攻撃中の兵力や輸送船内の兵力にも影響します。
攻撃部隊や輸送船が爆発地点から離れていても、その所有者の土地が爆発範囲に含まれれば兵力が減少します。
自国に残っている兵力、各攻撃部隊の兵力、各輸送船内の兵力は、それぞれ別々に計算されます。
そのため、多数のMIRV弾頭を受けても、プレイヤーの総兵力が必ず最大兵力の3%まで減少するわけではありません。
それぞれの兵力集団は、最大兵力の約3%付近まで減少すると、MIRV弾頭による兵力減少がほとんど発生しなくなります。
実際の処理では減少量が整数に切り捨てられるため、最大兵力の3%をわずかに上回るところで減少が止まる場合があります。
計算に使用される最大兵力
兵力減少の計算に使用される最大兵力は、1発のMIRV弾頭によって爆発範囲内の土地を失った後の値です。
都市などの施設は、兵力減少の計算が終わった後に破壊されます。
そのため、同じ弾頭によって失われた土地による最大兵力の低下は、その弾頭の兵力減少に反映されます。
一方、同じ弾頭によって破壊される都市による最大兵力の低下は、その次に爆発する弾頭から反映されます。
兵力減少の目安
以下の表は、現在兵力が最大兵力と同じ状態から始まり、表に示した数のMIRV弾頭が実際に爆発した場合に、1つの兵力集団に残る兵力割合の目安です。
MIRV弾頭1発あたりの平均爆発範囲は、約813.3タイルとして計算しています。
表では、次の条件を使用しています。
- 水核爆弾モードが無効である
- SAMランチャーに迎撃されていない
- 全ての爆発範囲が同じプレイヤーの土地に含まれる
- 通行不能地形やマップ端がない
- 対象兵力が最大兵力と同じ状態から始まる
- 土地や都市の喪失によって、計算中の最大兵力が変化しない
- 自国兵力や1つの攻撃部隊など、1つの兵力集団だけを計算する
- 整数への切り捨てを行わない近似計算とする
| 計算に使用する最大兵力 | 350発 | 233発 | 175発 | 88発 | 44発 |
| 100K | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% |
| 500K | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.2% |
| 1M | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.2% | 約10.7% |
| 5M | 約4.0% | 約9.3% | 約17.9% | 約47.3% | 約71.2% |
| 10M | 約17.9% | 約35.0% | 約47.5% | 約71.2% | 約85.1% |
| 25M | 約56.4% | 約69.6% | 約76.8% | 約88.0% | 約93.9% |
| 50M | 約76.8% | 約84.3% | 約88.1% | 約93.9% | 約97.0% |
| 100M | 約88.1% | 約92.0% | 約94.0% | 約97.0% | 約98.5% |
「350発」は、最大数のMIRV弾頭が全て爆発した場合の目安です。
「233発」は最大350発のおよそ3分の2、「175発」は半分、「88発」はおよそ4分の1、「44発」はおよそ8分の1です。
ここでいう弾頭数は、生成された弾頭数ではなく、SAMランチャーに迎撃されず、実際に爆発した弾頭数です。
実際の被害量は、次の条件によって変化します。
- MIRV弾頭の生成数
- SAMランチャーに迎撃された弾頭数
- 対象プレイヤーの土地が爆発範囲に占める割合
- 海、川、湖などの水域
- 通行不能地形
- マップ端
- 外側範囲の無作為な形
- 土地や都市を失ったことによる最大兵力の変化
- 自国、攻撃部隊、輸送船への兵力の分散
そのため、この表はMIRV弾頭数ごとの効果を比較するための目安です。
SAMランチャーとの関係
MIRV本体はSAMランチャーによって迎撃されません。
分離後に生成されたMIRV弾頭は、SAMランチャーによって迎撃される場合があります。
SAMランチャーは、自身から400タイル以内に存在する敵のMIRV弾頭を調べます。
そのうち、着弾地点がSAMランチャーからマンハッタン距離で50タイル未満にある弾頭が迎撃対象になります。
SAMランチャーの建設が完了しており、発射可能な状態である必要があります。
条件を満たすMIRV弾頭が複数存在する場合、1回の迎撃で条件を満たす弾頭がまとめて破壊されます。
この迎撃によって消費されるSAMランチャーの発射枠は1つです。
MIRV弾頭に対する保護範囲は、SAMランチャーのレベルにかかわらずマンハッタン距離50タイル未満です。
レベルを上げてもMIRV弾頭に対する保護範囲は広がりませんが、発射枠が増えるため、迎撃後に別の弾頭群へ対応しやすくなります。
詳しい情報は、SAMランチャーのページを参照してください。
SAMランチャーの近くに重要施設がある場合、その周囲を着弾地点とするMIRV弾頭はまとめて迎撃される可能性があります。
このような場合は、次の方法が有効なことがあります。
- 水素爆弾の広い爆発範囲で、SAMランチャーと周囲の施設を同時に攻撃する
- 複数の原子爆弾を短時間に発射し、SAMランチャーの発射枠を消費させる
- 複数の場所を攻撃し、SAMランチャーの迎撃対象を分散させる
ただし、SAMランチャーのレベルや配置、使用可能な発射枠、周囲の施設の位置によって結果は変わります。
理論上の速さ
MIRV本体の弾道は、3次ベジェ曲線を用いて計算されます。
MIRV本体は照準地点へ直接向かうのではなく、まず分離地点まで移動します。
分離地点は、次の式で決まります。
分離地点のX座標=floor((発射地点のX座標+照準地点のX座標)÷2)
分離地点のY座標=max(0,照準地点のY座標-500)+50
画面最上部のY座標を0とします。
照準地点のY座標が500以上の場合、分離地点のY座標は照準地点より450タイル北側になります。
そのため、発射に使用されるミサイルサイロと同じX座標で、そのサイロより約450タイル南にある土地を狙うと、分離地点を発射サイロ付近にしやすくなります。
ただし、照準地点のY座標が500以下の場合、分離地点のY座標は50になります。
そのため、発射サイロがY座標50付近にあり、照準地点のY座標が500以下で、X座標も発射サイロに近い場合は、分離地点を発射サイロ付近にしやすくなります。
これはMIRV本体が加速するという意味ではなく、発射地点から分離地点までの移動距離を短くしやすいという意味です。
発射サイロのY座標が50未満の場合、分離地点のY座標は50より北にはなりません。
そのため、照準地点のX座標を発射サイロに合わせても、発射地点と分離地点の間には南北方向の距離が残ります。
分離地点が発射地点と同じ座標になった場合でも、MIRV本体の軌道には最低限の曲がりが付くため、その場で即座に分離するわけではありません。
東西方向には、南北方向のような固定の補正はありません。
発射地点と照準地点のX座標が大きく離れるほど、分離地点も横方向に離れやすくなります。
MIRV本体の軌道は2Dマップ上に描かれる曲線であり、立体的な高度や空中判定が存在するわけではありません。
実際の効果は、分離までの時間だけでなく、対象プレイヤーの土地の広さや形、生成される弾頭数、SAMランチャーの配置などによって変化します。
詳しくは、核兵器のページを参照してください。
理論上のMIRV弾頭数
MIRV弾頭の着弾地点は、照準地点を中心とした半径1500タイル以内から選ばれます。
発射時に指定した照準地点は、必ず最初の着弾地点になります。
それ以外の候補地点は、次の条件を満たす必要があります。
| 条件 | 内容 |
| 1 | マップ内である |
| 2 | 陸地である |
| 3 | 発射時に照準地点を所有していたプレイヤーが、分離時にも所有している土地である |
| 4 | 照準地点からユークリッド距離で1500タイル以内である |
| 5 | 既に選ばれたMIRV弾頭の中心からマンハッタン距離で55タイル以上離れている |
追加の着弾地点を選ぶ処理は最大1000回行われます。
1回の処理では最大100か所の候補地点が調べられ、最初に全ての条件を満たした地点が採用されます。
弾頭数が350発に達すると、その時点で着弾地点の選択は終了します。
そのため、条件を満たす場所が350か所以上存在していても、無作為に調べた候補によっては350発に達しない場合があります。
照準地点の周囲に海、川、湖、荒野、他プレイヤーの土地、マップ外の範囲が多い場合は、条件を満たす着弾地点が少なくなります。
対象プレイヤーの土地が細長い場合、小さな島や飛び地が多い場合も、弾頭中心同士の間隔を確保しにくくなるため、弾頭数が減りやすくなります。
MIRVの弾頭数を増やしたい場合は、対象プレイヤーが広くまとまって所有している陸地の中央付近を照準地点にすると、条件を満たす候補地点が多くなりやすいです。
発射後に土地の所有者が変わった場合
追加の着弾地点は、MIRV本体が分離する時点の土地所有者を使って判定されます。
発射時には対象プレイヤーが所有していた土地でも、分離までに別のプレイヤーへ奪われた場合は、追加の着弾地点として選ばれません。
一方、最初に指定した照準地点は、分離までに所有者や地形が変わった場合でも、着弾地点に含まれます。
水核爆弾モード時の扱い
ゲーム設定の水核爆弾モードが有効な場合、MIRV弾頭の爆発範囲に含まれた陸地は、放射性降下物ではなく水域になります。
爆発範囲は、16方向に設定された無作為な半径を滑らかにつないで作られます。
そのため、通常の設定とは異なる、滑らかで不規則な形になります。
通常の爆発範囲で使われる、外側範囲を広げる際の2分の1の判定は使用されません。
水核爆弾モードが有効な場合でも、爆発範囲に含まれた所有地による兵力減少と、中心から18タイル未満にあるユニットの破壊は発生します。
兵力減少の目安表や、MIRV弾頭1発あたり平均約813タイルという数値は、通常設定をもとにしたものであり、水核爆弾モードには当てはまりません。
注意点
MIRVは、非常に広い範囲へ多数の弾頭を分散させられるため、膠着状態を一気に変えるほどの効果を発揮する場合があります。
対象プレイヤーの土地が広くまとまっているほど、多数の弾頭が生成されやすくなります。
一方で、対象プレイヤーの土地が狭い場合、細長い場合、小さな島や飛び地が多い場合は、生成される弾頭数が少なくなりやすいです。
MIRV本体はSAMランチャーに迎撃されませんが、分離後のMIRV弾頭は迎撃される可能性があります。
重要な施設がSAMランチャーの近くにある場合、その周辺を着弾地点とするMIRV弾頭がまとめて迎撃され、施設を破壊できないことがあります。
特定の施設や狭い範囲を確実に攻撃したい場合は、原子爆弾や水素爆弾の方が適していることがあります。
また、兵力が複数の攻撃部隊や輸送船へ分散している場合は、それぞれの兵力集団に兵力が残るため、MIRVによる総兵力への効果が小さくなる場合があります。
MIRVは最も高価な核兵器ですが、費用が最も高いからといって、全ての状況で最も強いとは限りません。
対象プレイヤーの土地の形、SAMランチャーの配置、必要な破壊範囲、所持しているゴールドを見て使用するか判断してください。
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/execution/MIRVExecution.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/execution/NukeExecution.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/execution/SAMLauncherExecution.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/configuration/Config.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/game/PlayerImpl.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/core/game/GameMap.ts
- https://github.com/openfrontio/OpenFrontIO/blob/main/src/client/Utils.ts
このページの内容は、2026年7月17日時点の仕様をもとにしています。
アップデートによって変更される可能性があります。
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