MIRV(Multiple Independently-targetable Reentry Vehicle)は、広い範囲へ多数の弾頭を分散させる核兵器です。
特定の1か所を確実に破壊するよりも、広い領土へ大きな被害を与えることに向いています。
| 項目 | 内容 |
| 初期価格 | 25Mゴールド |
| 価格上昇 | 試合内で1発発射されるごとに15M |
| MIRV本体の速度 | 15タイル/tick |
| 最大弾頭数 | 350発 |
| SAMランチャー | MIRV本体は迎撃不可、弾頭は迎撃可能 |
1tickは0.1秒です。
発射方法
MIRVを発射するには、建設が完了しており、使用可能な発射枠が残っているミサイルサイロが必要です。
照準地点を指定すると、その地点とのマンハッタン距離が最も短い、発射可能なミサイルサイロからMIRVが発射されます。
照準地点には、いずれかのプレイヤーが所有している通行可能な土地を指定する必要があります。
次の場所には発射できません。
- 荒野
- 放射性降下物
- 海、川、湖などの水域
- 通行不能地形
- その他の誰も所有していない場所
自分が所有している土地へ発射することはできます。
チーム戦では、勝者が決まるまで、同じチームの他プレイヤーが所有する土地には発射できません。
スポーン保護中もMIRVを発射できません。
同盟相手の土地へ発射すると、発射時にその同盟が解除されます。
国家の土地へ発射した場合は、その国家との関係が大きく悪化します。
国家の土地へMIRVを発射すると、発射者と対象の国家の友好度に、それぞれ-100の更新が行われます。
友好度の下限は-100であるため、発射前から関係が悪化していた場合は、実際の減少量が100未満になることがあります。
ゲーム画面上で「友好的」「中立」「不信」「敵対」などの関係状態が表示されるのは国家です。
国家以外を対象にした場合にも関係値が更新されますが、通常のプレイで意識する必要があるのは、主に国家との関係です。
MIRVを発射すると、発射に使用したミサイルサイロの発射枠を1つ消費します。
使用した発射枠は90tick(9秒)後に再装填されます。
レベルを上げたミサイルサイロでは、使用可能な発射枠が残っている限り、同じミサイルサイロから続けてMIRVを発射できます。
原子爆弾や水素爆弾と同じく、全ての発射枠が再装填中の場合は、そのミサイルサイロから発射できません。
発射条件や発射枠については、ミサイルサイロを参照してください。
発射後の流れ
MIRVを発射してから弾頭が爆発するまでの流れは、次の通りです。
- MIRV本体がミサイルサイロから発射される
- 発射に使用したミサイルサイロの発射枠を1つ消費する
- MIRV本体が分離地点まで移動する
- 照準地点の周囲から最大350か所の着弾地点が選ばれる
- 各着弾地点へ向かうMIRV弾頭が、分離地点に生成される
- 弾頭ごとに設定された追加待機時間が経過する
- 各弾頭が着弾地点へ向かって飛行する
- 迎撃されなかった弾頭が、時間差をつけて爆発する
MIRV本体は、発射地点から分離地点まで15タイル/tickで移動します。
MIRV本体そのものには、土地を放射性降下物に変えたり、施設やユニットを破壊したりする効果はありません。
また、MIRV本体はSAMランチャーによって迎撃されません。
MIRV本体の軌道には3次ベジェ曲線が使用されます。
分離地点は次の式で決まります。
分離地点のX座標=floor((発射地点のX座標+照準地点のX座標)÷2)
分離地点のY座標=max(0,照準地点のY座標-500)+50
画面最上部のY座標を0とします。
照準地点のY座標が500以上の場合、分離地点のY座標は照準地点より450タイル北側になります。
照準地点のY座標が500以下の場合、分離地点のY座標は50になります。
発射サイロと照準地点のX座標を近づけると、分離地点のX座標も発射サイロへ近づきます。
照準地点のY座標が500以上の場合、発射サイロより約450タイル南にある土地を狙うと、分離地点のY座標を発射サイロへ近づけやすくなります。
照準地点のY座標が500以下の場合は、発射サイロがY座標50付近にあるほど、分離地点を発射地点へ近づけやすくなります。
発射サイロのY座標が50未満の場合、分離地点のY座標を発射サイロと同じ位置にすることはできません。
分離地点が発射地点と同じ座標になった場合でも、軌道には最低限の曲がりが付くため、その場で即座に分離するわけではありません。
これはMIRV本体の速度が上昇するという意味ではなく、発射地点から分離地点までの移動距離が短くなるという意味です。
MIRV弾頭
MIRV本体が分離地点へ到達すると、照準地点の周囲にある対象プレイヤーの土地から、MIRV弾頭の着弾地点が選ばれます。
生成される弾頭数は最大350発です。
対象プレイヤーが広くまとまった陸地を所有しているほど、多数の弾頭が生成されやすくなります。
反対に、次のような領土では弾頭数が少なくなりやすくなります。
- 領土が狭い
- 領土が細長い
- 小さな島や飛び地が多い
- 周囲に海、川、湖が多い
- 荒野や他プレイヤーの土地が多い
- マップ端に近い
多数の弾頭を発生させたい場合は、対象プレイヤーが広くまとまって所有している陸地の中央付近を狙うと、条件を満たす着弾地点が多くなりやすくなります。
MIRV弾頭は、MIRV本体の分離地点に生成され、そこからそれぞれの着弾地点へ飛行します。
各弾頭には0~14tickの追加待機時間が設定されます。
追加待機時間が経過すると、弾頭は22~26タイル/tickで着弾地点へ向かって飛行します。
飛行中にSAMランチャーへ迎撃されなかった弾頭は、着弾地点へ到達すると爆発します。
MIRV弾頭の着弾地点は、照準地点を中心とした半径1500タイル以内から選ばれます。
発射時に指定した照準地点は、必ず着弾地点の一覧に含まれます。
追加の着弾地点は、次の条件をすべて満たす必要があります。
| 条件 | 内容 |
| 1 | マップ内である |
| 2 | 陸地である |
| 3 | 発射時の対象プレイヤーが、分離時にも所有している |
| 4 | 照準地点からユークリッド距離1500タイル以内である |
| 5 | 選択済みの全着弾地点からマンハッタン距離55タイル以上離れている |
追加の着弾地点を選ぶ処理は最大1000回行われます。
1回の処理では最大100か所の候補地点を調べ、最初に全条件を満たした地点を採用します。
着弾地点が350か所に達すると、その時点で選択を終了します。
条件を満たす場所が350か所以上存在していても、無作為に調べられた候補によっては350発に達しない場合があります。
選択された着弾地点は、照準地点からのマンハッタン距離が遠い順に並べ替えられます。
ただし、弾頭ごとに追加待機時間と速度が設定され、着弾地点までの距離も異なるため、並び順と実際の爆発順は一致するとは限りません。
追加の着弾地点は、MIRV本体が分離した時点の土地所有者を使って選ばれます。
発射時には対象プレイヤーが所有していた土地でも、分離までに別のプレイヤーへ奪われた場合は、追加の着弾地点として選ばれません。
一方、発射時に指定した照準地点は再判定されません。
そのため、分離までに所有者が変わったり、所有者がいなくなったりしても、着弾地点の一覧には残ります。
各MIRV弾頭には、着弾地点の並び順に応じて22~26タイル/tickの速度値が設定されます。
速度値=22+floor(弾頭の並び番号÷350×5)
| 弾頭の並び番号 | 速度値 |
| 0~69 | 22タイル/tick |
| 70~139 | 23タイル/tick |
| 140~209 | 24タイル/tick |
| 210~279 | 25タイル/tick |
| 280~349 | 26タイル/tick |
生成された弾頭数が280発以下の場合、26タイル/tickの速度値は使用されません。
この速度値は、MIRV本体の分離地点から着弾地点まで、弾頭が実際に移動する際に使用されます。
弾頭が爆発するまでの時間差は、分離地点から着弾地点までの距離、弾頭の速度、弾頭ごとに設定される0~14tickの追加待機時間によって生じます。
爆発による効果
MIRV弾頭が爆発すると、土地、施設、ユニット、兵力に被害を与えます。
土地への被害
通常の設定では、爆発範囲に含まれた陸地が放射性降下物になります。
通行不能地形やマップ端の影響がない場合、MIRV弾頭1発の爆発範囲は平均約813タイルです。
単体での爆発範囲は原子爆弾より小さいですが、最大350発の弾頭が広い領土へ分散して爆発します。
海、川、湖などの水域は放射性降下物になりません。
ただし、水域は爆発範囲の広がりを遮らないため、川や狭い海を越えた反対側の陸地が被害を受ける場合があります。
通行不能地形は爆発範囲に含まれず、爆発範囲の広がりを遮る場合があります。
マップ端に近い場所では、マップ外にはみ出した分だけ爆発範囲が小さくなります。
MIRV弾頭の中心は互いに十分離れた場所へ配置されるため、別々の弾頭の爆発範囲同士が重なることはありません。
通常設定での爆発範囲には、内側半径と外側半径があります。
内側半径は12タイルです。
中心からユークリッド距離12タイル以内にある通行可能なタイルは、爆発範囲の広がりが遮られない限り、確実に爆発範囲へ含まれます。
通行不能地形やマップ端がない場合、内側範囲は441タイルです。
外側半径は18タイルです。
中心からユークリッド距離12タイルを超え、18タイル以内にある範囲では、爆発範囲を広げる際に2分の1の確率で判定が行われます。
ただし、判定に失敗したタイルが、別の隣接タイルから再び調べられる場合があります。
そのため、外側にある各タイルが、最終的に一律50%の確率で爆発範囲へ含まれるわけではありません。
通行不能地形やマップ端がない場合、半径18タイル以内には合計1009タイルあります。
したがって、この条件でのMIRV弾頭1発の爆発範囲は、理論上441~1009タイルです。
爆発範囲は不規則な形になります。
MIRV弾頭の中心は、マンハッタン距離で55タイル以上離れています。
爆発の外側半径はユークリッド距離18タイルであるため、この間隔では別々の弾頭の爆発範囲同士は重なりません。
通行不能地形やマップ端がない一面の陸地で、爆発時の乱数種を0~19,999として20,000回再現した結果は次の通りです。
| 項目 | 爆発範囲 |
| 平均 | 813.4628タイル |
| 中央値 | 816タイル |
| 全体の約90% | 737~881タイル |
| 確認された最小値 | 617タイル |
| 確認された最大値 | 946タイル |
| 理論上の最小値 | 441タイル |
| 理論上の最大値 | 1009タイル |
確認された最小値と最大値は、20,000回の再現中に得られた値です。
平均813.4628タイルは再現結果による近似値であり、全ての乱数種について数学的に求めた厳密な期待値ではありません。
爆発範囲の乱数は爆発時のtickをもとに作られます。
そのため、同じtickに爆発し、周囲の地形条件も同じである弾頭は、同じ形の爆発範囲を作る場合があります。
MIRV弾頭1発の平均爆発範囲を約813.5タイルとすると、弾頭数ごとの合計は次のようになります。
| 実際に爆発した弾頭数 | 平均爆発範囲の目安 |
| 1発 | 約813タイル |
| 44発 | 約35,800タイル |
| 88発 | 約71,600タイル |
| 175発 | 約142,400タイル |
| 233発 | 約189,500タイル |
| 350発 | 約284,700タイル |
この表は、全ての爆発範囲が通行可能な陸地に収まった場合の合計です。
実際に特定のプレイヤーが失う土地は、水域、通行不能地形、マップ端、他プレイヤーの土地などによって少なくなります。
施設・ユニットへの被害
MIRV弾頭の中心からユークリッド距離18タイル未満にある施設やユニットは、所有者を問わず破壊されます。
主な破壊対象は次の通りです。
- 各種施設
- 軍艦
- 貿易船
- 輸送船
- 列車
- 軍艦の砲弾
土地が放射性降下物にならなかった場所でも、中心からユークリッド距離18タイル未満にある施設やユニットは破壊されます。
爆発範囲が国境を越えた場合は、照準地点の対象とは別のプレイヤーが所有する土地やユニットも被害を受けます。
次のユニットは、MIRV弾頭の爆発では破壊されません。
- 原子爆弾
- 水素爆弾
- MIRV本体
- MIRV弾頭
- SAMミサイル
兵力への被害
MIRV弾頭の爆発範囲にプレイヤーの所有地が含まれると、その土地は失われ、土地を所有していたプレイヤーの兵力も減少します。
兵力減少は、自国に残っている兵力だけでなく、攻撃中の兵力や輸送船内の兵力にも発生します。
攻撃部隊や輸送船が爆発地点から離れていても、その所有者の土地が爆発範囲に含まれれば影響を受けます。
ただし、自国に残っている兵力、各攻撃部隊、各輸送船内の兵力は、それぞれ別々に計算されます。
そのため、兵力を複数の攻撃部隊や輸送船へ分散している場合は、全体として残る兵力が多くなることがあります。
多数の弾頭を受けても、プレイヤーの総兵力が必ず最大兵力の3%まで減少するわけではありません。
MIRV弾頭による兵力減少は、原子爆弾・水素爆弾とは異なる式で計算されます。
次の式は、ゲーム画面に表示される兵力を使用したものです。
基準兵力=最大兵力×0.03
超過兵力=max(0,対象兵力-基準兵力)
減少兵力=50×(1-exp(-2×超過兵力÷最大兵力))
「対象兵力」には、次のいずれか1つが入ります。
- 自国に残っている兵力
- 1つの攻撃部隊に含まれる兵力
- 1隻の輸送船に含まれる兵力
対象兵力が最大兵力の3%以下である場合、減少量は0になります。
この計算は、爆発範囲に含まれた所有タイル1つごとに繰り返されます。
基準になる3%は、各兵力集団の初期値に対する割合ではなく、プレイヤーの最大兵力に対する割合です。
自国に残っている兵力は、内部兵力で整数に切り捨てて減算されます。
ゲーム画面では内部兵力の10分の1が表示されるため、自国兵力の減少は表示上おおむね0.1刻みになります。
攻撃部隊と輸送船内の兵力は、小数を保持したまま計算されます。
そのため、自国兵力と攻撃部隊・輸送船では、基準兵力付近で減少が止まる位置にわずかな差が生じる場合があります。
兵力減少に使用される最大兵力は、1発のMIRV弾頭によって爆発範囲内の土地を全て失った後に計算されます。
都市などの施設は、兵力減少の計算が終わった後に破壊されます。
そのため、同じ弾頭で失われた土地による最大兵力の低下は、その弾頭の兵力減少へ反映されます。
一方、同じ弾頭で破壊される都市による最大兵力の低下は、次に爆発する弾頭から反映されます。
1発の弾頭について最大兵力が計算された後は、その弾頭の全ての被害タイルで同じ最大兵力が使用されます。
次の表は、対象兵力が最大兵力と同じ状態から始まり、表に示した数のMIRV弾頭が実際に爆発した場合に、1つの兵力集団へ残る兵力割合の目安です。
MIRV弾頭1発あたりの爆発範囲は、平均約813.5タイルとして計算しています。
| 計算に使用する最大兵力 | 350発 | 233発 | 175発 | 88発 | 44発 |
| 100K | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% |
| 500K | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.2% |
| 1M | 約3.0% | 約3.0% | 約3.0% | 約3.2% | 約10.7% |
| 5M | 約4.0% | 約9.3% | 約17.8% | 約47.3% | 約71.2% |
| 10M | 約17.8% | 約35.0% | 約47.5% | 約71.2% | 約85.1% |
| 25M | 約56.4% | 約69.6% | 約76.8% | 約88.0% | 約93.9% |
| 50M | 約76.8% | 約84.3% | 約88.1% | 約93.9% | 約97.0% |
| 100M | 約88.1% | 約92.0% | 約94.0% | 約97.0% | 約98.5% |
表では次の条件を使用しています。
- 水核爆弾モードが無効である
- SAMランチャーに迎撃されていない
- 全ての爆発範囲が同じプレイヤーの土地に含まれる
- 通行不能地形やマップ端がない
- 対象兵力が最大兵力と同じ状態から始まる
- 土地や都市の喪失によって計算中の最大兵力が変化しない
- 自国兵力や1つの攻撃部隊など、1つの兵力集団だけを計算する
- 整数への切り捨てを行わない近似計算とする
「350発」は最大数の弾頭が全て爆発した場合です。
「233発」は最大数のおよそ3分の2、「175発」は半分、「88発」はおよそ4分の1、「44発」はおよそ8分の1です。
ここでいう弾頭数は、生成された弾頭数ではなく、SAMランチャーに迎撃されず、実際に爆発した弾頭数です。
実際の被害は、次の条件によって変化します。
- MIRV弾頭の生成数
- SAMランチャーに迎撃された弾頭数
- 対象プレイヤーの土地が爆発範囲に占める割合
- 海、川、湖などの水域
- 通行不能地形
- マップ端
- 外側範囲の形
- 土地や都市の喪失による最大兵力の変化
- 自国、攻撃部隊、輸送船への兵力の分散
この表は、弾頭数ごとの効果を比較するための目安です。
SAMランチャーとの関係
MIRV本体はSAMランチャーによって迎撃されません。
ただし、分離後に生成されたMIRV弾頭は、原子爆弾や水素爆弾と同じように迎撃される場合があります。
SAMランチャーはMIRV弾頭の飛行経路を予測し、自身の迎撃射程内に迎撃可能な地点がある場合、SAMミサイルを発射します。
MIRV弾頭は1発ずつ個別に迎撃されます。
MIRV弾頭を1発迎撃するごとに、SAMランチャーの発射枠を1つ消費します。
条件を満たすMIRV弾頭が複数存在する場合でも、1回の迎撃でまとめて破壊されることはありません。
MIRV弾頭に対する迎撃射程には、通常の核兵器と同じく、SAMランチャーのレベルに応じた射程が使用されます。
レベルを上げると迎撃射程と発射枠が増えるため、より多くのMIRV弾頭へ対応しやすくなります。
一方、MIRVは最大350発の弾頭を発生させるため、短時間に多数の弾頭が接近すると、SAMランチャーの発射枠を使い切らせる場合があります。
詳しくは、SAMランチャーを参照してください。
SAMランチャーは、自身からユークリッド距離600タイル以内に存在する、敵の原子爆弾、水素爆弾、MIRV弾頭を調べます。
MIRV本体は迎撃対象に含まれません。
MIRV弾頭は、分離地点または着弾地点からユークリッド距離150タイル未満にある飛行経路上で迎撃対象になり得ます。
SAMランチャーは弾頭の飛行経路を調べ、SAMランチャーのレベルに応じた迎撃射程内に、SAMミサイルが間に合う迎撃地点があるか判定します。
弾頭の着弾地点が迎撃射程内にある場合は、着弾直前の飛行地点で迎撃できるかについても判定されます。
迎撃可能な地点が見つかった場合、SAMミサイルが弾頭と同時または弾頭より先に迎撃地点へ到達できるタイミングで発射されます。
SAMランチャーは、建設が完了しており、使用可能な発射枠が残っている必要があります。
発射済みのSAMミサイルが追跡している弾頭は、通常は別のSAMランチャーの迎撃対象になりません。
複数の核兵器を同時に迎撃できる場合は、水素爆弾に優先補正が付きます。
そのほか、着弾地点がSAMランチャーに近い核兵器や、爆発までの時間が短い核兵器が優先されやすくなります。
SAMランチャーの近くに重要施設がある場合、その周辺へ向かうMIRV弾頭は個別に迎撃される可能性があります。
ただし、MIRV弾頭を1発迎撃するごとに発射枠を1つ消費するため、多数の弾頭が短時間に接近すると、全てを迎撃できない場合があります。
状況によっては、次の方法が有効な場合があります。
- レベル4以下のSAMランチャーに対し、水素爆弾の広い破壊範囲でSAMランチャーと周囲の施設をまとめて狙う
- 複数の原子爆弾を短時間に発射し、SAMランチャーの発射枠を消費させる
結果は、SAMランチャーのレベル、配置、使用可能な発射枠、接近する弾頭数などによって変化します。
水核爆弾モード
ゲーム設定の水核爆弾モードが有効な場合、MIRV弾頭の爆発範囲に含まれた陸地は、放射性降下物ではなく水域になります。
水核爆弾モードでも、次の被害は発生します。
- 所有地を失ったことによる兵力減少
- 爆発範囲内にある施設やユニットの破壊
通常設定とは爆発範囲の作られ方が異なるため、MIRV弾頭1発あたり平均約813タイルという数値や、通常設定をもとにした兵力減少の目安表は当てはまりません。
詳しい仕様は、水核爆弾?を参照してください。
使い方
MIRVは、次のような状況に向いています。
- 広くまとまった領土を持つ相手を攻撃する
- 広い範囲の土地や施設へ同時に被害を与える
- 膠着した試合を打開する
- 多数の都市や施設を一度に狙う
一方、次のような状況では大きな効果が得られにくいです。
- 対象の領土が狭い
- SAMランチャーが多数配置されている
- 特定の施設だけを確実に破壊したい
- すでに試合内でMIRVが発射され、価格が大きく上昇している
特定の施設や狭い範囲を確実に攻撃したい場合は、原子爆弾や水素爆弾の方が適していることがあります。
MIRVは最も高価な核兵器ですが、全ての状況で最も有効とは限りません。
対象プレイヤーの領土の広さや形、SAMランチャーの配置、破壊したい範囲、所持ゴールドを確認して使用してください。
- MIRVExecution.ts
- NukeExecution.ts
- SAMLauncherExecution.ts
- Config.ts
- UnitImpl.ts
- PlayerImpl.ts
- GameImpl.ts
- GameMap.ts
- PathFinder.Parabola.ts
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