通常技

Last-modified: 2016-01-06 (水) 23:17:07

フレームデータはしたらばより引用
後々画像を追加したい

 
 

地上攻撃

5A

発生全体硬直差ダメージ判定
6F20F-3F180上段
  • レイピアでの下半身への突き。
    コンボではAアローで打ち上げた相手を拾うのに良く用いられる。
     

2A

発生全体硬直差ダメージ判定
5F18F-2F140下段
  • しゃがんで小さく足を突きだす下段技。発生は通常技最速の5F。
    補正が重いので、コンボダメージは伸びづらい。
     

5B

発生全体硬直差ダメージ判定
9F29F-4F480上段
  • レイピアでの横への突き。そこそこのリーチがあるので牽制に。
    しゃがみ姿勢の低い相手には当たらない場合があるので注意。
     

2B

発生全体硬直差ダメージ判定
9F28F-8F420上段
  • 足元へのレイピア突き。下段のように見えて上段。
    5Bが当たりづらい相手には有効かもしれない。
     

5C

発生全体硬直差ダメージ判定
12F38F-9F580上段
  • 素早い上段回し蹴り。前進するものの、リーチはそこまで長くない。
    2Aや5Aからの暴れ潰しとして使える。
     

2C

発生全体硬直差ダメージ判定
9F36F-10F480下段
  • 両足で足元をダブルキックする足払い。ヒットすると相手が浮く。
    214B後の拾い直しに良く用いられる。
     

6B

発生全体硬直差ダメージ判定
27F50F-7F480中段
  • 浴びせ蹴り。地上中段。
    発生が遅いので、モーションの似ている5Cや4Cに混ぜてうまく使おう。
    必殺技でキャンセル可能なので、Aオーダーなどを入れ込んでおくと良いと思う。
     

3B

発生全体硬直差ダメージ判定
7F31F-7F380上段
  • 斜め上への突き。5Fから対ジャンプ攻撃無敵なので対空に。
 

4C

発生全体硬直差ダメージ判定
16F38F-7F590上段
  • 少し前進しながらの蹴り上げ。ヒットした相手は浮き上がるためコンボパーツとして多用する。
     

3C

発生全体硬直差ダメージ判定
16F30F-3F720上段
  • 浮いてからのローキック。4Fから空中判定
     

ダッシュ攻撃

DB

発生全体硬直差ダメージ判定
10F23F-2F660上段
  • ダッシュしながらの回し蹴り、リーチは短い。
    必殺技でキャンセル可能。ガードされても反撃は受けにくい。
     

DC

発生全体硬直差ダメージ判定
12F58F-6F978上段
  • ダッシュしながら乱れ突き。
    必殺技でキャンセル可能なので、Aオーダーなどを入れ込んでおくと良いと思う。
     

空中攻撃

JA

発生全体硬直差ダメージ判定
8F--140中段
  • 下への突き。昇りは上段、降りは中段。
    密着で地状態では、アサルトから最速で出すと当たらないので注意。
     

JB

発生全体硬直差ダメージ判定
9F--370中段
  • 空中で相手を蹴り上げる。下への判定は微妙。
     

JC

発生全体硬直差ダメージ判定
12F--520中段
  • 横に長い斜め下への突き。下には薄い。
     

J2C

発生全体硬直差ダメージ判定
14F--620上段
  • 空中で一瞬止まっての踵落とし。上段技。
    空中ヒット時に相手を地面にダウンさせる。
    上下方向の慣性が消えるため、昇り中に出せば下へ降りながら攻撃できる。
    J2C>着地2AやJ2C>空中214Bなどの表裏の崩しが強力。