技効果スクリプト/2

Last-modified: 2025-05-01 (木) 17:53:50

技効果スクリプトコマンド一覧
コマンド内の文字列
・記号についての注釈(特に断りが無ければ逆順,16進数で入力すること)

[@@ @@ @@ 08]オフセットジャンプ先をリトルエディアンした数値
[MM MM MM MM]メモリオフセット主に0202から始まる
[XX]指定値各コードごとに用意された任意の数値.1~4byteまで様々なパターンがある
[TT]対象00 相手
01 自分
08 味方2人
09 相手2人
0A 全体
[CC]条件00 一致(=)
01 不一致(≠)
02 超過(>指定値xx)
03 未満(<指定値xx)
04 1bitでも一致(and)
05 1bitも一致しない(not and)
[**]不明値よく判らない値

目次

スクリプト

80:ダメージ量の再計算

80 [XX]
  • 関数参照アドレス:0x026E61 ~ 0x026EDE
  • [XX]の1バイトの内容によって処理を切り替えており,
    [01]だった場合にとびげり・とびひざげりの失敗時のダメージ量計算
    [02]の場合はダメージ量を倍にする処理(ダメージ量をロードして左1ビットシフト(値を2倍)してセーブし直す)?
    [00]の場合はダメージ量を反転させ,ダメージ量分回復する.
  • [01]に指定した際の反動ダメージはあくまで02023cb0に格納されるダメージ量を変更する処理なので,
    ダメージを与える対象の決定自体は「外すと反動ダメージ」のスクリプトないで手動で行う必要がある.
  • [02]をしていしている部分は袋叩きのスクリプトであり,
    袋叩きのスクリプトは通常とダメージ計算が違い,急所時のダメージ倍率を反映できないため,
    専用のコード『80』を用いて疑似的に急所時ヒット時のダメージ倍率上昇を再現している

81:HP最大で分岐

81 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x026EE1 ~ 0x026FAE
  • HPが最大時のみ後ろの[@@ @@ @@ 08]にジャンプする.

82:ねこだまし失敗判定

82 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x026FB1 ~ 0x026FF6
  • ねこだましの技自体の失敗条件時に直後のアドレスにジャンプ

83:未調査

83
  • 関数参照アドレス:0x026FF9 ~ 0x027006
  • さわぐ判定・詳細未調査

84:特性『やるき』『不眠』の判定

84 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x0270A5 ~ 0x02711E
  • 状態異常の眠りの判定の際に使用される.
    特性IDを参照し,『やるき』または『不眠』ならば眠りの際に減少していくカウンターフラグの数値を減算する.

85:たくわえる使用回数

85
  • 関数参照アドレス:0x027121 ~ 0x02719A
  • たくわえるを使用した場合,使用回数分の数値を書き込む
  • アドレスは下記となっている
      02023D75 味方1匹目
      02023D91 相手1匹目
      02023DAD 味方2匹目
      02023DC9 相手2匹目

86:はきだす技効果

86 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02719D ~ 0x0272BA
  • コード『85』にて加算する数値が『0』の場合直後のアドレスにジャンプする.
  • たくわえる効果で記録したメモリ値から威力を算出する.

87:のみこむ効果

87 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x0272BD ~ 0x02739E
  • たくわえる効果で記録したメモリ値から回復値を算出する.

88:体力吸収回復値のセット

88
  • 関数参照アドレス:0x0273A1 ~ 0x0273D2
  • 吸収技の回復値を計算する.与えたダメージ02023CB4(4バイト)の半分を02023CB0(4バイト)に負数で回復量をセット.

89:特性で効果が無効化された際の分岐

89 [XX] [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x027859 ~ 0x0278A2
  • しんぴのまもり,特性で無効化された場合『@@ @@ @@ 08』のアドレスにジャンプする.
     [XX]は01なら相手 41なら自分.
  • 補助技の状態異常技のスクリプトで使用される

8A:くろいきり効果

8A
  • 関数参照アドレス:0x0278A5 ~ 0x0278F6
  • 全てのポケモンのランク補正メモリを06に書き換える.

8B:がまん判定

8B
  • 関数参照アドレス:0x0278F9 ~ 0x027966
  • 使用から2ターンの累積ダメージをメモリから読み込み,値を2倍して02023CB0に書き込む.

8C:あばれる系の技の処理?

8C
  • 関数参照アドレス:0x027969 ~ 0x0279A6
  • あばれる系の技の処理の何か.未調査.

8D:2~5回連続攻撃用乱数生成

8D [XX]
  • 関数参照アドレス:0x0279A9 ~ 0x0279F2
  • 2~5回連続攻撃の乱数生成を行う.
    [XX]が0の場合は02023CD2に2~5の数値をランダムで書き込み
    [XX]が0以外の場合は02023CD2にその数値を書き込む.
  • コード『26』と似ているが,此方は乱数生成が出来る.

8E:未調査

8E
  • 関数参照アドレス:0x0279F5 ~ 0x027A1A
  • トリプルキック内、連続攻撃スクリプト(8Dの直後)にある。未調査

8F:ほえる判定

8F [@@ @@ @@ @8]
  • 関数参照アドレス:0x027AE5 ~ 0x027DDA
  • 相手のポケモンを控えのポケモンとランダム入れ替え,@@ @@ @@ 08にジャンプ.入れ替えるポケモンの選択は不可.

90:テクスチャー失敗判定

90 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x027DDD ~ 0x027F7E
  • 相手の習得している技が全てテクスチャーに選ばれない技だった場合直後のアドレスにジャンプ.

91:未調査

91
  • 関数参照アドレス:0x027F81 ~ 0x028012
  • 未調査

92:ひかりのかべ判定

92
  • 関数参照アドレス:0x028015 ~ 0x0280DE
  • ひかりの壁の効果.下記のメモリをフラグオンする.メモリ位置はリフレクターと共用
      02023d3e 味方フィールドの壁判定(2匹で兼用)
      02023d40 相手フィールドの壁判定(2匹で兼用)

93:一撃必殺技の命中判定

93
  • 関数参照アドレス:0x0280E1 ~ 0x028432
  • 技『ぜったいれいど』,『じわれ』等の命中判定.

94:未調査

94
  • 関数参照アドレス:0x028435 ~ 0x02846E
  • 未調査

95:すなあらし比較

95
  • 関数参照アドレス:0x028471 ~ 0x0284C6
  • 02023E7Cに任意の天候数値を書き込み天候を砂嵐に変更する.

96:未調査

96
  • 関数参照アドレス:0x0284C9 ~ 0x028666
  • 未調査

97:メロメロ判定

97 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x028669 ~ 0x02881E
  • 対象としているポケモンに応じて状態変化フラグを『メロメロ状態』にする.
    既にメロメロになっている等で失敗した場合は直後のアドレスにジャンプする.

98:状態異常アイコンの更新

98 [TT]
  • 関数参照アドレス:0x028821 ~ 0x0289A6
  • 状態異常アイコンを現在の状態に合わせて更新する.
    アロマセラピー,リフレッシュ等の状態異常回復技使用時はアイコンをリセットする目的で使用される.

99:しろいきり判定

99
  • 関数参照アドレス:0x0289A9 ~ 0x028A4E
  • しろいきりの効果.メモリの書き込まれたターン数が0になるまでランクメモリの変化を止める.
  • 参照メモリは下記の通り
      02023D48 味方1匹目
      02023D54 相手1匹目
      02023D60 味方2匹目
      02023D6C 相手2匹目

9A:きあいだめ判定

9A
  • 関数参照アドレス:0x028A51 ~ 0x028AAA
  • きあいだめの効果.

9B:へんしん判定

9B
  • 関数参照アドレス:0x028AAD ~ 0x028C4A
  • 対象のポケモンIDからメモリ領域を対象のものからコピーし,グラフィックを更新する.

9C:みがわり判定

9C
  • 関数参照アドレス:0x028C4D ~ 0x028D06
  • 最大HPの1/4を指定したアドレスに書き込む。
  • 残りHPが最大HPの1/4以下だった場合02023DE7に01を書き込んで処理をスキップ。
  • 参照メモリは下記の通り
      02023D76 味方1匹目
      02023D92 相手1匹目
      02023DAE 味方2匹目
      02023DCA 相手2匹目

9D:ものまね判定

9D [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x028D51 ~ 0x028F2A
  • 20d1f0~20d117の判定リストからものまねに選ばれない技が出た場合,直後のアドレスにジャンプする.
    この判定リストは『ゆびをふる』『ねこのて』等でも使用する

9F:レベル分の固定ダメージをセット

9F
  • 関数参照アドレス:0x028FD5 ~ 0x029002
  • 使用者のレベルをメモリ領域から参照し,レベルの値を威力メモリにコピー.
  • 07を通さないで威力計算するため,たすきや頑丈を適応させる場合は69を入れる必要がある.

A0:サイコウェーブダメージ生成

A0
  • 関数参照アドレス:0x029005 ~ 0x029056
  • 使用者のレベルを参照して02023CB0にダメージ値を書き込む.

A1:物理攻撃を受けているかどうかで分岐

A1 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029059 ~ 0x02914E
  • 物理攻撃を受けていない場合[@@ @@ @@ 08]へジャンプ.
  • 物理攻撃を受けた場合は02023CB0に被ダメージの2倍の値を書き込む

A2:特殊攻撃を受けているかどうかで分岐

A2 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029151 ~ 0x029246
  • 特殊攻撃を受けていない場合[@@ @@ @@ 08]へジャンプ.
  • 特殊攻撃を受けた場合は02023CB0に被ダメージの2倍の値を書き込む

A3:かなしばり判定

A3 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029249 ~ 0x02938C
  • 事前に相手から受けた技IDをメモリから参照し,かなしばり状態にする.
  • 参照メモリは以下の通り
      02023CF8 自分1匹目
      02023CFA 相手1匹目
      02023CFC 自分2匹目
      02023CFE 相手2匹目

A4:アンコール判定

A4 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02938D ~ 0x0294BE
  • 事前に相手から受けた技IDをメモリから参照し,アンコール状態にする.参照メモリは未調査

A5:いたみわけ判定

A5[@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x0294C1 ~ 0x029582
  • 対象と使用者の現在HPの値をシェアし,値を再書き込み.ゲージ更新は0Bと0Cで行う.

A6:テクスチャー2失敗判定

A6[@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029585 ~ 0x029782
  • 相手が直前に使用した技が『のろい』『へんしん』『ゆびをふる』『ねごと』『オウムがえし』『スケッチ』『ものまね』だった場合直後のアドレスにジャンプ

A7:ロックオン判定

A7
  • 関数参照アドレス:0x029785 ~ 0x0297DA
  • ロックオンの効果.次のターンの技の命中率を必中に書き換え.

A8:スケッチ判定

A8 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x0297DD ~ 0x029996
  • 対象が最後に使用した技IDに書き換える.

A9:未調査

A9 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029A69 ~ 0x029B9E
  • 恐らくねごと判定のいずれか.未調査

AA:みちづれ判定

AA
  • 関数参照アドレス:0x029BA1 ~ 0x029BCE
  • みちづれの効果.このコードを読み込んだターンに倒された場合,自身倒した相手のHPを0に書き換えゲージ更新.

AB:未調査

AB
  • 関数参照アドレス:0x029C31 ~ 0x029C46
  • 一撃必殺判定,若しくは状態変化リセット関連の処理の可能性もあり.未調査

AC:じたばた,きしかいせい処理

AC
  • 関数参照アドレス:0x029C49 ~ 0x029CAE
  • 使用者の現在体力数値から20d218~20d223の威力表を参照し技威力を決定する.残り体力が低い程高威力がセットされる.

AD:うらみ判定

AD [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x029CB1 ~ 0x029E86
  • うらみの技効果。最後にダメージを受けた相手の技IDを参照しPPを減らす.

AE:アロマテラピー,いやしのすず処理

AE
  • 関数参照アドレス:0x029E89 ~ 0x02A16A
  • 詳細未調査

AF:のろい判定

AF [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02A16D ~ 0x02A1EE
  • のろい効果.対象を状態変化のメモリをフラグオンしてのろい状態にする.

B0:まきびし回数判定

B0 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02A1F1 ~ 0x02A27A
  • まきびしが既に最大まで撒かれているなら分岐
  • まきびし最大数は0x02A20Eの値で指定

B1:みやぶる,かぎわける判定

B1
  • 関数参照アドレス:0x02A27D ~ 0x02A2AA
  • 見破る系の技の効果.ゴーストタイプのノーマル無効をなくす.

B2:ほろびのうた判定

B2 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02A2AD ~ 0x02A362
  • ほろびのうたの効果.フィールドにいる全てのポケモンにカウントメモリをセットする.
  • 参照メモリは以下の通り
      02023D5C ほろびのうたフラグ 0 (自分1匹目)
      02023D60 ほろびのうたフラグ 1 (相手1匹目)
      02023D64 ほろびのうたフラグ 2 (自分2匹目)
      02023D68 ほろびのうたフラグ 3 (相手2匹目)

B3:ころがる判定

B3
  • 関数参照アドレス:0x02A365 ~ 0x02A4DE
  • 連続で命中した場合の威力上昇

B4:相手のランク補正がこれ以上上げれるかの分岐

B4 [rr] [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02A4E1 ~ 0x02A546
  • いばる,おだてる等で技でランクがこれ以上上げることが出来るかの判定.
     [rr]値は『いばる』では01,『おだてる』では04なので,恐らくランク補正の指定値
  • ランク補正比較[rr]の内容
      00 たいりょく(未使用)
      01 こうげき
      02 ぼうぎょ
      03 すばやさ
      04 とくこう
      05 とくぼう
      06 めいちゅう
      07 かいひ
  • 既に指定したランク補正値が限界まで上昇している場合は直後のアドレスにジャンプする.

B5:れんぞくぎり判定

B5
  • 関数参照アドレス:0x02A549 ~ 0x02A5FA
  • れんぞくぎりの効果.対象のメモリを参照し数値に応じた威力を02023EB0に書き込む.命中した場合数値を01加算する
  • 対象となるメモリが以下の通り
    れんぞくぎり命中回数
      02023D7C 味方1匹目
      02023D98 相手1匹目
      02023DB4 味方2匹目
      02023DD0 相手2匹目

B6:おんがえし判定

B6
  • 関数参照アドレス:0x02A5FD ~ 0x02A67E
  • 使用ポケモンの懐き度から威力テーブルを参照し,威力を02023EB0の値に書き込む.
    懐き度の数値が高い程威力は上がる

B7:プレゼント判定

B7
  • 関数参照アドレス:0x02A681 ~ 0x02A74A
  • 技IDを書き換え,任意の確率で効果を分岐する.分岐先のアドレスに終了処理は依存する.

B8:しんぴのまもり判定

B8
  • 関数参照アドレス:0x02A74D ~ 0x02A7F2
  • 神秘の守りの効果.対応するメモリに20を,カウンターに05をフラグオン
  • 対応するメモリは以下の通り.
  • しんぴのまもりフラグ
      02023D3E 味方側
      02023D40 相手側

 しんぴのまもりターンカウント
  02023D4A 味方側
  02023D56 相手側

B9:マグニチュード判定

B9
  • 関数参照アドレス:0x02A7F5 ~ 0x02A916
  • 乱数生成で威力を算出し,02023EB0に値を書き込む.
  • マグニチュード乱数確率
    威力確率書き込み数値
    1050A
    30101E
    502032
    703046
    90205A
    110106E
    150596

BA:おいうち使用チェック

BA
  • 関数参照アドレス:0x02A919 ~ 0x02AAAA
  • 詳しい内容は未調査

BB:にほんばれ比較

BB
  • 関数参照アドレス:0x02AAAD ~ 0x02AB02
  • 02023E7Cに任意の天候数値を書き込み天候を晴れに変更する.
  • フラグは7Dのものと同じ.

BC:はらだいこ判定

BC [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02AB05 ~ 0x02AB82
  • 最大体力の半分のHPを計算し,ゲージ更新.攻撃ランクを0Cに書き換えてアニメーション後に専用定型文を表示する.
  • 既に攻撃ランクが最大時に@@ @@ @@ 08にジャンプ

BD:じこあんじ判定

BD [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02AB85 ~ 0x02ABCA
  • じこあんじ効果.相手のランク補正を自分ランクメモリにコピーする.

BE:未調査

BE
  • 関数参照アドレス:0x02ABCD ~ 0x02AD16
  • 未調査

BF:まるくなる判定

BF
  • 関数参照アドレス:0x02AD19 ~ 0x02AD46
  • 使用者のD1状態変化フラグに00 00 00 40をフラグオンし,“まるくなる状態”にする.防御上昇判定も込.

C0:あさのひざし体力満タン時の判定

C0[@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02AD49 ~ 0x02AE4E
  • あさのひざしを使用した際,既に体力が満タンの場合分岐する.分岐先は失敗判定.

C1:めざめるパワー処理

C1
  • 関数参照アドレス:0x02AE51 ~ 0x02AF4A
  • 使用ポケモンの個体値に応じてタイプを決定し,
    威力は02023EB0,タイプは02000023に書き込む.
  • タイプ計算式: (H1+A2+B4+S8+C16+D32)×15÷63+1 =タイプID

C2:攻撃対象初期化

C2
  • 関数参照アドレス:0x02AF4D ~ 0x02AFBE
  • 全体攻撃での対象の初期化をおこなうコード.全体攻撃を行う際に相手数が1体だった場合分岐する.
  • コード『7A』と共に全体攻撃で使用される.

C3:貯め技,2ターン後に攻撃する技の判定

C3[@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02AFC1 ~ 0x02B0E6
  • 未来予知などの効果.詳細未調査.

C4:

C4 [①@@ @@ @@ 08] [②@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:02B0E9 ~ 0x02B2F6
  • ポケモン総数のカウントを参照し,値が00ならば①に,値が00以上ならば②のアドレスにジャンプする.
    ポケモン数参照メモリは未調査.

C5:回避して2ターン目に攻撃する技の判定(その1)

C5
  • 関数参照アドレス:0x02B2F9 ~ 0x02B37A
  • あなをほる,そらをとぶ等で使用される.詳細未調査

C6:回避して2ターン目に攻撃する技の判定(その2)

C6
  • 関数参照アドレス:0x02B37D ~ 0x02B40A
  • あなをほる,そらをとぶ等で使用される.詳細未調査

C7:ちいさくなる判定

C7
  • 関数参照アドレス:02B40D ~ 0x02B44A
  • 使用者の1D状態変化フラグにフラグオンすることで小さくなる状態にする.

C8:あられ比較

C8
  • 関数参照アドレス:0x02B44D ~ 0x02B4A2
  • 02023E7Cに任意の天候数値を書き込み天候を霰に変更する
  • フラグは7Dのものと同じ

C9:おきみやげの失敗判定

C9 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B4A5 ~ 0x02B53E
  • おきみやげの失敗判定.相手の攻撃特攻ランクが最低の場合分岐する.

CA:このゆびとまれ処理

CA
  • 関数参照アドレス:0x02B541 ~ 0x02B58A
    攻撃対象のフラグを使用者のIDにかきかえる.

CB:じゅうでん処理

CB
  • 関数参照アドレス:0x02B58D ~ 0x02B5EE
  • じゅうでんの効果.

CC:しぜんのちから判定

CC
  • 関数参照アドレス:0x02B665 ~ 0x02B6E6
  • 0820d224から始まるテーブル上の効果を戦闘フィールドに応じて発揮する.
  • 0820d224を変更すれば"特定の場面のみで発動する技”を作成することが可能.

CD:リフレッシュ判定

CD [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B6E9 ~ 0x02B73E
  • 状態異常を回復し,状態異常アイコンをリセットして更新.

CE:いちゃもん判定

CE [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B6E9 ~ 0x02B73E
  • 相手が最後に選択した技を対象メモリに記録し,フラグが0になるまで使用不可にする.フラグ位置は未調査

CF:攻撃を受けたかの分岐

CF [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B741 ~ 0x02B79A
  • きあいパンチのスクリプトで使用されている.被ダメージが書き込まれた後の場合@@ @@ @@ 08にジャンプする.

D0:ちょうはつ判定

D0 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B79D ~ 0x02B80E
  • ちょうはつの効果.対象のIDのポケモンのメモリを参照し,変化技を選択できなくする.

D1:てだすけ判定

D1 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B811 ~ 0x02B8B6
  • てだすけ効果.対象となったポケモンの技威力を1.5倍する.

D2:トリック判定

D2 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02B8B9 ~ 0x02BB66
  • 対象と使用者のアイテムIDをスワップ.

D3:なりきり判定

D3 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BB69 ~ 0x02BBDE
  • ステータス管理メモリからなりきりで選択した相手の特性を読み出し特性がなしorふしぎなまもりの場合は処理終了.
    それ以外の場合は自分の特性を相手の特性で書き換える処理.

D4:ねがいごと判定

D4 [TT] [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BBE1 ~ 0x02BCB2
  • ねがいごとの効果.詳細未調査

D5:ねをはる判定

D5 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BCB5 ~ 0x02BD0A
  • 使用者の1D状態変化フラグをフラグオンすることで根を張る状態にする.
    吹き飛ばし等の判定はほえるのスクリプト側で処理している.

D6:リベンジ処理

D6
  • 関数参照アドレス:0x02BD0D ~ 0x02BD6A
  • 攻撃を受けた時にダメージを2倍にして値をセットする.技『しっぺがえし』,『リベンジ』で使用されている.

D7:あくび判定

D7 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BD6D ~ 0x02BDDA
  • あくびの効果.さわぐ等を受けている状態の場合や相手が既に状態異常の場合は@@ @@ @@ 08にジャンプ.

D8:がむしゃら判定

D8 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BDDD ~ 0x02BE46
  • 相手の現在HPがと自分の現在HPを参照し,相手が自分の現在HP以下の値の場合は分岐する.

D9:ふんか,しおふき判定

D9
  • 関数参照アドレス:0x02BE49 ~ 0x02BEAA
  • 使用者の残りHPから威力を計算する.
     
  • 計算式は以下の通り.しぼりとる等の威力計算と僅かに違うので,完全再現を目指す場合は注意.

  ふんか :設定威力×残HP÷最大HP(計算結果が0になった場合は1に設定し直す)
  しぼりとる :設定威力×残HP÷最大HP+1(計算結果が設定威力を超えた場合は設定威力に設定し直す)

DA:スキルスワップ判定

DA [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BEAD ~ 0x02BF42
  • 相手と自分の特性IDを交換する.相手が使用者と同じ特性IDの場合ジャンプする.

DB:ふういん判定

DB [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02BF45 ~ 0x02C04A
  • 対象のメモリを参照し,該当するIDの技を封印状態にする.全ポケモン共通なので他のポケモンもそのIDの技は使用不可

DC:おんねん判定

DC [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C04D ~ 0x02C0A2
  • おんねんの効果.詳細未調査

DD:けたぐり判定

DD
  • 関数参照アドレス:0x02C0A5 ~ 0x02C13A
  • 対象のステータス管理メモリからポケモンコードを取得し、図鑑情報から重さを導き出し
  • 各ポケモンごとに設定されている重さの値と20d238~20d24f「けたぐり」おもさ・威力リストを比較し威力を算出する.

DE:ねこのて判定

DE [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C13D ~ 0x02C2BA
  • 猫の手の効果.手持ちの習得技を一度書き込み,ランダムで選択する.20d1f0~20d117の「ゆびをふる・ねこのて」選ばれない技リスト
    (FE FFまでが「ものまね」も失敗する技)の技は失敗する.

DF:マジックコート判定

DF [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C2BD ~ 0x02C33E
  • マジックコートの効果.詳細未調査
    相手から受けた状態異常を跳ね返すマジックコート状態にする.詳細未調査.

E0:よこどり効果

E0 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C341 ~ 0x02C3BA
  • あいてが回復技のIDを選択しなかった場合@@ @@ @@ 08にジャンプ

E1:未調査

E1 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C3BD ~ 0x02C496
  • 直前に自身の攻撃を下げる判定があるので恐らく補助技の能力下降の何か

E2:交代時の自然回復の処理

E2
  • 関数参照アドレス:0x02C499 ~ 0x02C512
  • とんぼがえり等の交代時に特性の自然回復処理を行う.

E3:連続攻撃の途中で相手のHPが0になった場合の攻撃中断分岐

E3 [TT] [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C515 ~ 0x02C566
  • [TT]で指定した対象の体力が0になった時点で[@@ @@ @@ 08]に分岐する.

E4:ひみつのちから処理特定

E4
  • 関数参照アドレス:0x02C569 ~ 0x02C61E
  • 使用フィールドに応じて0820d224のテーブルから追加効果や威力を参照する

E5:戦闘後アイテム入手処理

E5
  • 関数参照アドレス:0x02C621 ~ 0x02C706
  • 戦闘終了時に読み込む.特性『ものひろい』のポケモンが手持ちにいた際,20d250~20d28f
     特性「ものひろい」アイテム・確率リストに設定されたアイテムIDのから確立でアイテムを入手する.

E6:グラフィックを更新

E6
  • 関数参照アドレス:0x02C709 ~ 0x02C76E
  • 表示グラフィックを更新するだけなので対象を指定しないと不具合が生じる.詳細未調査
    1BD2BAにある

E7:天候関係のターン経過処理?

E7
  • 関数参照アドレス:0x02C771 ~ 0x02C7AE
  • 天候のターン経過処理に含まれるので恐らくそれらの処理の何か.

E8:みずあそび,どろあそび処理

E8 [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C7B1 ~ 0x02C866
  • 技スクリプトではなくアセンブリで分岐しているので外見上は『みずあそび』と『どろあそび』は同一のスクリプト.
    効果中にこのコード『E8」がある箇所を通過すると分岐する.

E9:ウェザーボール判定

E9
  • 関数参照アドレス:0x02C869 ~ 0x02C91E
  • 天候フラグを参照し,天候ごとに設定されたタイプ,威力の技に分岐する.

EA:リサイクル判定

EA [@@ @@ @@ 08]
  • 関数参照アドレス:0x02C921 ~ 0x02C9C6
  • 使用後のアイテムをかき戻す.

EB:ほごしょく判定

EB
  • 関数参照アドレス:0x02C9C9 ~ 0x02CA76
  • 20d290~20d299 「ほごしょく」変化するタイプリストに応じてタイプを変化させる.

EC:未調査

EC
  • 関数参照アドレス:0x02CA79 ~ 0x02CB3A
  • 未調査

ED:未調査

ED
  • 関数参照アドレス:0x02CB3D ~ 0x02CB8E
  • 未調査

EE:かわらわり判定

EE
  • 関数参照アドレス:0x02CB91 ~ 0x02CC0A
  • 相手の『ひかりのかべ』,『リフレクター』等の効果をフラグオフする.
      02023d3e 味方フィールドの壁判定(2匹で兼用)
      02023d40 相手フィールドの壁判定(2匹で兼用)

EF:未調査

EF
  • 関数参照アドレス:0x02CC0D ~ 0x02CFD6
  • 未調査

F0:未調査

F0
  • 関数参照アドレス:0x02CFD9 ~ 0x02D132
  • 未調査

F1:未調査

F1
  • 関数参照アドレス:0x02D135 ~ 0x02D1E6
  • 未調査

F2:未調査

F2
  • 関数参照アドレス:0x02D1E9 ~ 0x02D532
  • 未調査

F3:未調査

F3
  • 関数参照アドレス:0x02D535 ~ 0x02D7B6
  • 未調査

F4:未調査

F4
  • 関数参照アドレス:0x02D7B9 ~ 0x02D7E6
  • 未調査

F5:未調査

F5
  • 関数参照アドレス:0x02D7E9 ~ 0x02D80E
  • 未調査

F6:未調査

F6
  • 関数参照アドレス:0x02D811 ~ 0x02D819
  • 未調査

F7:未調査

F7
  • 関数参照アドレス:0x02D81D ~ 0x02D836
  • 未調査

F8:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

F9:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FA:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FB:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FC:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FD:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FE:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用

FF:未使用

N/A
  • 関数参照アドレス:N/A
  • 未使用