
概要
砲撃砲撃砲撃 ドリルドリルドリル
やや強いパワー 良いパワー
竜杭フルバ連装フルバ 竜撃砲竜撃砲
もう止まらんよ
ガンランス小学校
2025.5.28で調整されガルホートはガンランス一強環境にテコ入れされた
ちゃんとした説明
肉質無視の砲撃を主体とした盾持ち武器。
今作でついに攻撃力が上がると砲撃ダメージも伸びるようになり、恵まれたモーションも相まって近接屈指のバ火力へと変貌。
空は飛べなくなったものの機動力や防御性能も良好と、過去最高のガンランスと言っていい出来栄えとなった。
基本知識
弾の装填状況は切れ味ゲージの下に表示されている。
右にある黄色い弾は砲撃用で、砲撃や溜め砲撃、フルバーストで用いる。
装弾数は砲撃タイプによって異なり、リロード・クイックリロードで補充できる。
真ん中にある青い弾は竜杭砲用で、竜杭砲やドリルで用いる。
装弾数は1発で、リロードで補充できる。
そして左にあるオレンジ色の弾が竜撃砲のリキャストで、竜撃砲で用いる。
装弾数は最大2発で、時間経過に加えて砲撃を当てることでチャージされていく。
通常型

装填数6発
単発の砲撃の火力は3タイプの中で最も低い。
フルバーストに向いており、ジャストガードから叩きつけ→フルバーストをコンスタントに入れていく立ち回りに向く。ジャスガの精度が求められるが、敵の攻撃を捌きながらまとまったダメージを出せる点が魅力。
一方で移動砲撃のダメージが低く、結果として機動力という点では他の砲撃タイプに譲る。敵の攻撃をずっしり待ち構えて戦うガンランス。
槍部分と砲撃部分を併用するため、ビルドの方向性としては攻撃力・切れ味・会心あたりを意識して装備を組んでいくといいだろう。ジャスガのリターンを増やす守勢、機動力を補強するための回避距離が欲しいところ。
レタゼルトγベースで装備を考えてみよう。
無:エスペラガンランス アーティア無
火:炎尾銃槍ケマドーラ アーティア火★
水:波濤銃槍ファルマタ
雷:
氷:アーティア氷★
龍:アームofトリーズ 熾光たるラエル★
毒:オルトリンデ
麻痺:黒痺銃槍インペディア
睡眠:アーティア睡眠★
爆破:
中々いい感じ
白熾の奔流は特定のモーションに反応して50の固定ダメージという効果。対応モーションは鎖刃刺撃と同様で、ざっくり言えば槍を使う攻撃に付く。
発動確率は50%とやけに高く、判定が発生すると追加ダメージの有無にかかわらず2~3秒程のクールダウンがある。つまり、対応モーションを振りまくる武器と比べても追加ダメージの頻度に大きな差は生じないということだ。
特に勘違いされやすいことだが、砲撃が対応していないガンランスはこのスキルとの相性が良くないというわけではない。移動砲撃と竜撃砲しか使わないなら話は別だが
フルバ系に繋がる叩きつけや薙ぎ払いに反応して追加ダメージ発生の判定が起こり、その後のフルバやリロードでクールダウンを消費する。通常型のスタンダードなサイクルを繰り返すだけでもスキルの恩恵を十分に享受できる。
フルバ一発分のダメージが40前後なので、肉質無視ダメージ50はフルバの弾が1つ増えるというイメージ。つまり実質砲弾装填
確率を加味しても武器スキルの中では優秀。ケマドーラのガ性3と比べても遜色ない。ジャスガにはガ性が乗らないため、きっちりジャスガを取れるならラエルが優勢。
放射型

装填数3発
単発の砲撃の火力は通常型と拡散型の間らへん。砲撃の射程が長く、距離が離れていても安定してヒットする。
竜杭砲の威力が高く、竜杭フルバースト→連装竜杭フルバーストを主体とし、チャンスタイムでの火力に優れる。竜杭砲が出る派生と挙動、杭を刺す肉質の理解が求められる玄人向け。
火力を杭に大きく依存しているためとにかく杭が出ないと話が始まらないが、杭に行けるルートはどれも隙が大きい。罠や閃光、歴戦傷や特殊ダウンなどを積極的に狙うガンランス。
杭のダメージは属性と会心が乗るが、切れ味の影響を受けない。砲撃力よりも敵の弱点に合った属性のガンランスを選びたい。ビルドの方向性は攻撃力・会心を乗せて組むといいだろう。属性強化を積むかは相手の属性肉質次第。
ゴア4+渾身ベースで装備を考えてみよう。
無:トライエッジ
火:クリムゾンルーク
水:アーティア水
雷:アーティア雷★
氷:
龍:鎖刃銃槍ボゥホート アーティア龍★
毒:ビッグスラッガー
麻痺:
睡眠:ソリッドガンバード
爆破:ホワイトキャノン
拡散型

装填数2発
単発の砲撃の火力は3タイプの中で最も高い。縦の射程は通常型よりも短いが、横の範囲はかなり広い。
砲撃と竜撃砲の威力が高く、どんな場面でも及第点の立ち回りができる優等生。
隙を窺うときは移動砲撃、硬い部位には溜め砲撃、ジャスガから短縮竜撃砲、チャンスタイムには竜杭フルバーストとどれを振っても安定した火力を出せるガンランス。一方で拡散には属性アーティアがないため、杭を絡めると他の砲撃タイプほどダメージが出ない。
砲撃を主体として戦うため、ビルドの方向性は攻撃力を最優先、余裕があったら会心を盛るといった形で組むといいだろう。
無垢ベースで装備を考えてみよう。
無:大骨銃槍
火:シャイニングルーク
水:沙海銃槍ヴィスキャノ さばへなす荒槍の水守
雷:護雷銃槍ハルマガルデ★
氷:断崖のロハルマ★
龍:護鎖刃銃槍ガルホート★
毒:アーティア毒
麻痺:アーティア麻痺★
睡眠:ソリッドガンバード
爆破:アーティア爆破
無:護
火:鎖
水:刃
雷:銃
氷:槍
龍:ガ
毒:ル
麻痺:ホ
睡眠:|
爆破:ト
竜撃砲
今作の竜撃砲は馬鹿げた強化が入っており、ダメージの大幅上昇だけでなく射程が異常に長くなっている。
その長さはなんと最大でバックステップ7回分の距離でもヒットするほど。
火力は拡散型が一番高いが射程は砲撃タイプによらず一定。
竜のブレスを再現したという謳い文句に負けない性能となった。ヴェルナーさんありがとう

見ててねアルマさん…ハンターが何をするのか

うぉ…それは長すぎ…
距離が短いほどヒット数が多く、バックステップ1回分強の距離以内で最大5hitする。
フレームレートが低いと5hitしないという結構深刻な不具合がある。4hitでも強いけど。
フレームレートに関わらず5hitするようになった。ついでに5hitになる射程が伸びた。
攻撃を当てるとリキャストが短縮され、攻めれば攻めるほどたくさん竜撃砲が撃てる。基本的に砲撃系の方が多くゲージを回収できる。意外と高い機動力を活かしてガンガン突っ込んでいけ
地味だけど竜撃砲が二発分ある場合、言い換えると竜撃砲を撃ってもまだ竜撃砲が撃てる場合は、発射後に排熱ギミックが開く動作が省略され後隙が短くなる。
ガルホートは排熱ギミックが全然目立たないので分かりにくいが、ホワイトキャノンやクリムゾンルークみたいな昔からあったデザインのガンランスはカバーが動くのがはっきり分かる。
これは竜撃砲のリキャストを表すゲージなんてものがなかった頃に再使用可能かどうかを判断するためのギミックで、言ってしまえば過去作の名残。たまにはガルホート以外も使ってみてね
おすすめ連携
5月28日のバランス調整で竜杭フルバ一強環境にメスが入った。これにより多様性が生まれた…のか?
他所で勃起ち判回り指南の解説を見る時は、日付を確認してからにしよう。
竜杭フルバースト
砲撃(○/B)→移動なぎ払い(↑+△/Y)→竜杭フルバースト(○+△/Y+B)
まずは
これで
ええ!
スティックを入れるとその方向にステップを踏みながら砲撃を行う。移動なぎ払いと組み合わせて一気に距離を詰めよう。どうして砲撃の反動で前に進むんだろう…
竜杭フルバースト時に当たりそうな距離までヌルッと踏み込んでくれるため、思ったよりも遠くまで移動しながら攻撃できる。
竜杭フルバースト→連装竜杭フルバースト(○/Y or △/B)
竜杭フルバースト後に何かしらの攻撃ボタンを押すと再度竜杭フルバーストを放つ。
あまりの快感に脳が溶けるハンターが多い。もう止まらんよ
連装竜杭フルバーストの出始めのリロード中と竜杭砲発射時の盾が光っている間にはガードポイントがある。たまに役に立つ。
基本的に竜杭砲は会心が出ないが、なぜか連装竜杭フルバーストの杭には出る。
奇襲攻撃→移動なぎ払い(↑+△/Y)→竜杭フルバースト(○+△/Y+B)
開幕限定の高火力。
奇襲攻撃後は距離が開くが集中モードを使うと竜杭フルバーストはフルヒット出来るぐらいには近づいてくれる。
ここで咆哮に邪魔されずに竜撃砲までつなげるためにも耳栓が欲しいところ。
鍔迫り合い→移動なぎ払い(↑+△/Y)→竜杭フルバースト(○+△/Y+B)
初回の鍔迫り合いは早いので使用頻度も多い。
鍔迫り合いに勝ったときに使う砲撃は溜め砲撃扱いになっており、
当たると竜撃砲リキャストも溜め砲撃と同等分回復する。
竜撃砲を早めに切っておくとちょっとお得。
ジャスト回避(回避の装衣)→移動なぎ払い(↑+△/Y)→竜杭フルバースト(○+△/Y+B)
回避の装衣を着ると回避行動中にジャスト回避判定が追加される。
ガンランスの場合は前ステもバクステも可能。
回避に成功すると10秒間攻撃力1.2倍。なんとあの守勢Lv.3よりも高い。
ジャスト回避から連装竜杭フルバーストまでが10秒強、2発目の杭が爆発する直前あたりで効果が切れる。
竜撃砲
竜杭砲系→短縮竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)
竜杭フルバーストや連装竜杭フルバーストから竜撃砲を撃つとチャージ時間が短縮される。
短縮されても依然として隙は大きいが、やはり脳が溶けたハンターは今日も無茶な竜撃砲を撃つ。
また、素の竜杭砲や集中弱点攻撃のドリルからも短縮竜撃砲に派生する。残弾が少ない時にはなぎ払い→竜杭砲→短縮竜撃砲という動きもアリ。
竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)→短縮竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)
ハンターの脳を焼き切る禁断の二連竜撃砲。
隙がびっくりするほどでかい。でも火力が高すぎて案外通ってしまう。傷破壊で怯む!傷破壊で怯む!
もちろん短縮竜撃砲→短縮竜撃砲もいけちゃう。
鍔迫り合い→竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)
鍔迫り合いに勝ったときにサラッと右上に出てくるコマンド。
でもこれ短縮竜撃砲じゃないから移動なぎ払い連携に行った方がいいと思う
ジャスト回避(回避の装衣)→短縮竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)
ジャスガ派生とやっていることは近いが、回避で竜撃砲をフルヒットさせられる距離まで自然と移動できるのが偉い。
攻撃力1.2倍という無法すぎるバフが乗った竜撃砲は必見。
ジャストガード/リロード
ジャストガード(R2/RT)→叩きつけ(△/B)→フルバースト(○/Y)
攻撃をタイミングよくガードするとジャストガードになる。タイミングよくと言っても判定はかなり緩い。成功すると気持ちいい音が鳴る。
竜撃砲を除けば攻撃後はすぐガードに移行できる。とりあえずR2/RTを押しておけば安全。
今作は全ての砲撃タイプでフルバーストに1.2倍の補正がかかるようになったため、拡散型でも安心して叩きフルバができる。
リロード/クイックリロード(R2+○/RT+Y)→ジャストガード
今作ではリロード/クイックリロードにガードポイントが発生し、なおかつガードポイント中にタイミングよくガードするとジャストガードになる。ガードポイントが発生しているのは盾が光っている間。
これを習得できると防御と次の攻撃準備を同時に行えるようになる。
クイックリロード(R2+○/RT+Y)→叩きつけ(△+○/Y+B)→フルバースト(○/Y)
竜撃砲・竜杭砲・フルバーストのような連携の〆以外の行動の後にリロードを入力するとクイックリロードになる。
クイックリロード中にガードポイントが発動してもしなくても叩きつけフルバにいける。
モンスターの攻撃がスカっても安心。
…実はジャスガ→叩きつけ(△/B)とクイックリロード→叩きつけ(△+○/Y+B)で入力が違う。
ジャスガ側は同時押しでも叩きつけが出るから困ったら同時押しでいいよ
ジャストガード→短縮竜撃砲(R2+○+△/RT+Y+B)
ちょうきもちいい
砲撃
砲撃砲撃砲撃(○/B)
やや強い放射拡散に砲術砲弾装填スキルをつけただひたすらに砲撃
拡散は相手に密着するぐらいでないと当たらないが
今回移動を入れながらの砲撃でぬるぬる動きながら砲撃できるのでアフターサポートも充実
砲撃砲撃砲撃戦だ
連携でも何でもないのが問題だがシンプルイズベスト
溜め砲撃(○/B長押し)
今作は溜め続けると複数の弾を同時に発射するようになった。発射した弾の数の分だけ反動も大きくなる。
ヒット時の竜撃砲リキャスト回復効果が他の砲撃に比べて非常に大きく、拡散型の3発溜め砲撃ともなるとゲージ0.6本分を回収できる。すごい。
味方がモンスターに乗ってるとき、ゲージ回収目的で撃ち込むとダウン時にフルコン入ってうまあじかも。
踏み込み突き上げ(↑+△/Y)キャンセル→砲撃(○/B)
踏み込み突き上げの前進中に砲撃を入力すると突き部分がキャンセルされて砲撃が出る。
距離を詰めつつ連携の起点になるのがミソ。
砲撃→移動なぎ払いで竜杭フルバースト連携に移ったり、
移動砲撃連打で隙を抑えつつ攻撃したり、
砲撃後に前ステップを入れて再度踏み込み突き上げキャンセル→砲撃で接近したり、
何かと便利なので是非とも覚えておきたい。
ドリル
ドリル(L2+R1/LT+RB)
お前のドリルで天を衝け
武器スキル
いつもの必須スキルは大体こっちに行った。ほぼ固定。
砲術Lv3
単純な火力上昇以上に竜撃砲の発射を早くする効果の影響があまりにも大きい。ないときもちよくなれない
倍率自体は過去作の1.3倍から1.15倍に下がっている。それでこのパワーか…
砲弾装填Lv2
フルバースト系の火力上昇のみならず、移動砲撃の使い勝手や竜撃砲リキャストの回復速度にも関わってくるため重要。ないときもちよくなれない
攻めの守勢
判定があの緩いジャスガよりも緩い。Lv1でも攻撃力1.05倍と効果量も大きい。
ガード性能
どうもジャスガにガード性能が乗らないようなので優先度は下げてもいいかもしれない。
ケマドーラにもガルホートにも元から付いてくるからあんま考えなくていいかも
ガード強化
ガード不能の攻撃をガードできるようになるスキル。ゾ・シアの直下ブレスで脚光を浴びた。でもLv1だと7割素通しだから吹っ飛ばない程度だと思った方がいい。
勘違いされやすいが普通にガードできる攻撃のガード削りを軽減するわけではない。あくまでガード不能攻撃の削りダメージだけが対象となる。
防具スキル
砲撃ダメージの攻撃力参照により火力スキルの選択肢が大幅に増加した。
欲しいスキルが多いというのはなんともうれしい悲鳴。
構成例はこっち
耳栓Lv2
欲望の連装竜杭フルバや二連竜撃砲を通してくれる神スキル。盾があるからと侮ってはいけない。
咆哮【大】を使うのは現状グラビモス、ジン・ダハド、ゴア・マガラのみであり、
ゴア・マガラは狂竜化時の咆哮以外は咆哮【小】なので基本Lv2で良…かったのはver1.0までの話。ゾ・シアは咆哮【大】なので耳栓Lv3のマイセットは用意しておいた方がいい。
バカ美味いグラビのイベクエが来てLv3の需要が増えた。やっこさん帰ったよ
連撃
ほぼ無条件で攻撃力を盛れる。会心が必要ないガンランスにおいては最もシンプルな火力スキル。
ガロン4部位でさらに+10されるが耐性も死ぬ。
連撃の効果は2段階に分かれている。
①攻撃が1回当たったら攻撃力+5 属性値+50(Lv1~5まで一律)
②攻撃が6回当たったら①に加えてさらに攻撃力&属性値上昇
②の部分の上昇量はレベルによって以下の通り。
Lv1 攻撃力+3 属性値+10
Lv2 攻撃力+5 属性値+30
Lv3 攻撃力+7 属性値+50
Lv4 攻撃力+10 属性値+70
Lv5 攻撃力+13 属性値+90
効果時間4秒 連撃強化Ⅰで5秒 連撃強化2で6秒
攻撃力の上昇幅はLv1~3まで+2、Lv3~5まで+3
Lv1を積むだけで攻撃力+8は非常に優秀である一方レベルを上げた際の上昇量はかなり渋い。
連撃強化はガロン4部位だと+10だが2部位だと+3まで落ちる。
それでも現状一番安定した攻撃力上昇なためLvを盛るのはアリだが、ガロン2部位はシリーズスキルとしてはちょっと効果量に乏しい印象。
追加されたミツネ脚が連撃Lv2に加えて3スロ付きのβ・フルチャLv1+1スロのαとどちらも優秀。
加速再生
シュバルカのシリーズスキル。回復量はIで14、IIで20と優秀。ああーうあー竜杭フルバ連装竜杭フルバするハンターの強い味方。
小技やガード等の削りをカバーしたいだけならI、
オトモ有でフルチャージを維持したい場合はI+体力回復量UP、
マルチでフルチャージを維持したい場合はII(or I+超回復力I)+体力回復量UPが目安。
逆襲
大剣やスラッシュアックスみたいに能動的な発動はできないがそれでも攻撃力最大+25は凄まじい魅力。
さらになんと護石1つでLv3まで積めてしまう…のだが、無垢シリーズのおまけとしてもついてくるので護石なしでも積むハードルは低くなった。
Lv1 攻撃力+10 効果時間30秒
Lv2 攻撃力+15 効果時間35秒
Lv3 攻撃力+25 効果時間45秒
上書き可
攻撃力の上昇幅はLv1~2で+5、Lv2~3で+10
つよいつよすぎる
最大Lv3でありながら攻撃力の上昇量がLv5のスキルより高い。相殺みたいな性能的なシナジーがなくても付けたくなる。不動の装衣のHAで踏み倒してゴリ押すのも良い。
現状護石でLv3まで積める数少ないスキルだが、無垢シリーズに付いてくるためこの利点を活かしにくくなった。逆に言えば無垢シリーズを着れば勝手に付いてくるので積むハードルは依然として低い。
再生フルチャ構成の裏に仕込むと被弾してもしなくてもお得という生きてるだけで丸儲け状態。効果時間が長いのでフルチャと同時発動することも珍しくない。
これをつけて無謀な連装フルバや竜撃砲を撃っていると心が豊かになる
挑戦者
攻撃力を盛れるスキルの中でも条件が簡単だが会心部分は腐りがち。挑戦者持ちの優秀な防具は多いものの装飾品まで使って積むかは要検討。
Lv1 攻撃力+4 会心率+3%
Lv2 攻撃力+8 会心率+5%
Lv3 攻撃力+12 会心率+7%
Lv4 攻撃力+16 会心率+10%
Lv5 攻撃力+20 会心率+15%
攻撃力の上昇幅はLv1~5で一律+4
会心はいらないので無理にレベルを上げる必要はない。
狩猟中どれぐらいの割合で発動しているかが不透明なのでなんとも言いがたい。
防具が全体的に優秀で、束縛反抗とヌシβの死中に活が積めるダハディラβ、逆襲とフルチャに噛み合う超回復力が積める無垢のどちらも良い選択肢になる。挑戦者自体のスキル効果だけでは測れない強みかもしれない。
フルチャージ
加速再生と超回復力のおかげで意外と維持できる火力スキル。2スロというのも嬉しい。
レベルを上げるほど上昇量が高くなるタイプだから積むならLv5まで積み切る方がいいと思う。
Lv1 攻撃力+3
Lv2 攻撃力+6
Lv3 攻撃力+10
Lv4 攻撃力+15
Lv5 攻撃力+20
攻撃力の上昇幅はLv1~2で+3、Lv2~3で+4、Lv3~5で+5
上でも書いてる通り2スロが大きな利点。
アプデで追加された防具で連撃挑戦者逆襲を簡単に積めるようになり、逆に装飾品に詰める攻撃スキルがフルチャぐらいしかなくなった。超回復力も追い風。
トゥナムルが全体的に優秀なので覚えておくといい。
根性【果敢】
攻撃力1.05倍という中々の倍率を持つグループスキル。防御低下でフルチャ維持がやや難しくなるのは痛し痒しといったところ。
会心重視なレダゼルドのスキルがガンランスにとってはゴミ同然なので現状はまだまだ。竜杭に会心が乗るようになったのでレゼタルトγでもガンス運用が可能になった。
純粋な攻撃力が重要な拡散型はフルチャ耳栓持ちのトゥナムルγに期待したい。
砲撃力って砲撃レベルじゃん!
そうだね!!
というか内部的にもMHWの砲撃レベルの流用でふつうはLv2相当だからね!つまりやや弱いはあっても弱いはないよ!
砲撃の生ダメージに武器倍率が乗るようになっただけとも言えるね!
ちなみに火属性値は前と変わらず固定だよ!放射型で高いのもそのままだね!
今作のガンランスはさまざまなところにメスが入っている。
その中でも昔から言われ続けてきた砲撃ダメージの攻撃力参照という課題に向き合ったのは言うまでもない。
モンハンのダメージ計算式(属性なし)は以下の通り。
物理ダメージ = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味補正 × 会心補正 × 武器補正 × 物理肉質
ガンランスの砲撃はきれみ・会心・肉質を無視するので、
砲撃ダメージ = 武器倍率 × モーション値 × 武器補正
ということになる。
武器倍率=攻撃力によって砲撃ダメージが変わるようにするには、砲撃のモーション値を固定値ではなく武器倍率が乗る形に変える必要がある。
ここで従来の砲撃レベルをそのままモーション値にしようとするとちょっと厄介なことが起こる。
武器を強化すれば攻撃力が上がるのが普通だが、砲撃レベルも同様に武器を強化すると上がっていく。
つまり、砲撃ダメージの強化要素が二重にあるということになる。
要は砲撃レベルがきれみ補正みたいなポジションになるけど、絶対にきれみが落ちないきれみ補正なんてトンデモシステムはさすがにヤバい。
これを解消するには砲撃レベルを強化によって上げない必要があるが、強化してもレベルが変わらないというのは超不自然…ということで砲撃力という名前に置き換えるしかなかった、と思われる。
ごん…お前だったのか…砲撃ダメージを攻撃力参照にしてくれたのは…
結局砲撃力高いのしか使わねーじゃん!
そうだね!!
砲撃力はガンランスがインフレに置いていかれる問題はある程度解決してくれたけど砲撃レベル高いのしか使わない問題は解決できなかった…
かといって単純に攻撃力依存だけにすると攻撃力高いやつしか使わないし…
…これは肉質無視ダメージの永遠の課題かもしれない。
こうなったら実験場から属性砲撃を持ってくるしか
最強アーティア厳選
砲撃力ふつう やや強い
古代式回転銃槍のナイスデザインなだけに惜しい…
5月29日のアップデートでついにアーティアもやや強いの力を手に入れたしかも属性がしれっと50増えた
攻撃5を厳選する作業が始まる
でもアプデ後ガンスは属性も重要になったので切れ味は1つあったほうが運用しやすいと思う。
ちなみにアーティアガンランスの砲撃タイプは武器の属性によって決まる。
通常型:火|氷|睡眠|無
放射型:水|雷|龍
拡散型:毒|麻痺|爆破
作る場合は自分が手に入れたい砲撃タイプのガンランスはどの属性で作れるか把握しておこう。
ガンランス中学校
ここまでの内容がすんなり理解できるならガンランスを扱うには十分、小学校はそろそろ卒業といったところだろう。ここからはちょっと発展的な内容になる。知らなくても楽しいが、本格的にガンランスにハマったのなら知っておいて損はない。
集中モード中の謎スライド
集中モードで照準内にモンスターを収めた状態で前進する挙動の攻撃をすると前進距離が伸びる。
把握している限りでは水平突き,叩きつけ,踏み込み突き上げ,移動なぎ払い,竜杭砲,竜杭フルバーストの6種類。特に竜杭フルバーストが顕著。絶対もっとある
ちよ
すぎ
だろ!

壁際に向けて移動なぎ払いを出し

照準を合わせてコマンド入力

明らかに足裏が滑って

全弾命中する距離までスライド
挙動は気持ち悪いが
ガンランスの気持ちよさを担保している要素のひとつ
正確に言うとコマンド入力をした段階で照準内にモンスターが入っているというのが条件っぽい。例えば竜杭フルバースト中に集中モードに移行したり照準を合わせたりしてもこの現象は起きない。
これを活用するとガンランスの機動力は飛躍的に伸びる。
常時集中モードにしているのが望ましいが、デフォルトの設定ではL2/LT長押しになっている。オプションから切り替え式に変更できるのでおすすめ
この中では竜杭砲(なぎ払い系→△/Y)が意外と便利で、移動なぎ払いと合わせて一気に踏み込める上に隙が少なく、さらに短縮竜撃砲に繋がる。距離がダメージに直結する竜撃砲と綺麗に噛み合った連携。

見ててねアルマさん…ハンターが何をするのか

うぉ…それは伸びすぎ…
溜め砲撃キャンセルステップ
溜め砲撃は溜め中にステップでキャンセルすることができる。これはもっぱら踏み込み突き上げキャンセル砲撃の砲撃部分をキャンセルするのに用いられる。
いきなりチャアクじみた呪文を唱え始めたように聞こえるので順に整理しよう。
まず、トレーニングモードで踏み込み突き上げを出すと右上の派生表に砲撃 or 溜め砲撃というコマンドが現れる。これに注目してほしい。
このコマンドは踏み込み中は表示され続けるが、ハンターがボイスを発しながら槍を突き出すと同時に消えて叩きつけ等のコマンドに変わる。この踏み込み中に砲撃のコマンドを入力すると槍を突き出す前に砲撃が出る。
これが踏み込み突き上げキャンセル砲撃の部分。大きく前進しながら砲撃ができる。
この踏み込み突き上げキャンセル砲撃は長押しで溜め砲撃になる。複数弾溜め砲撃の反動で大きく後退した後に再度距離を詰めるのに使える。
そして、最初に触れた通り溜め砲撃は溜め中にステップでキャンセルできる。
上記の三つを滑らかに繰り出すと、踏み込み突き上げの踏み込み部分だけ出して突き上げ部分はステップでキャンセル、という動きになる。弾を節約しながら大きく前進できる。
特に拡散は弾数が限られているためこの利点は大きい。
再度操作を振り返ると、
踏み込み突き上げ(↑+△/Y)
→前進中に溜め砲撃(○/B長押し)
→溜め砲撃の溜めが見えたら前ステ(↑+×/A)
という形になる。溜め砲撃部分までは難しくない。
まずは踏み込み突き上げ中に砲撃が出るタイミングに慣れ、そこからステップを合わせられるように練習してみるといい。
ガンランス高校
現状これらのテクニックが有効な場面は少なく、ちょっとうまぶるのに使う代物に留まっている。
完全に義務教育外の内容なので、ガンランスを手放せない、ガンランス以外握れない、ガンランスと共に心中する…そんな物好きは身につけてみてもいいだろう。
踏み込み突き上げキャンセル砲撃キャンセル突きキャンセル砲撃
いよいよチャアクに勝るとも劣らない呪文が出てきた。しかもやってみるとシンプルな踏み砲キャンステとは違い、呪文の内容に即した複雑な挙動と入力をする。
まずは最終的にどんな動きになるのかを説明しよう。
踏み込み突き上げキャンセル砲撃でキャンセルしたはずの突き部分がヒットした上で、槍が斜めに上がり切る動きが砲撃でキャンセルされる。率直に言って明らかに仕様外

踏み込み突き上げがヒットした後の砲撃が水平砲撃になっている
この動きがどのような原理で成り立っているかを理解するには、踏み込み突き上げの派生猶予について知る必要がある。
差し当たって、表記はPS版に依拠することとする。
踏み込み突き上げはその名の通り踏み込み部分と突き上げ部分が合わさったモーション。
踏み込み 突き上げ
踏み込み突き上げの突き上げ部分は踏み込み中に◯を入力することでキャンセルされ砲撃に変わる。
踏み込み◯入力 砲撃
上図の通り、踏み込み中に◯を入力しても砲撃が出るのは踏み込み部分が終了してからとなる。 この踏み込み部分が終了してからというのが重要。なぜなら…
踏み込み◯入力△入力 突き上げ
踏み込みが終わって砲撃が出る前に△を押すと再び突き上げが出るようになるため。つまり、踏み込みまでは「砲撃しようと思ってたけどやっぱ無し」が通用する猶予が残されている。
ところで、ニュートラル状態から△を押して出る技は何だっただろうか。ワイルズのガンランスに親しめば親しむほど忘れられがちな…ガンランスのランス部分の象徴、水平突きだ。
ワールドの頃は拡散の主戦術だったチクボンのチクに相当する。
今作ではチクボンのボン(砲撃/◯)からチク(水平突き/△)に繋がるまではワールドの頃より遅くなっているが、チクからボンはチク部分の後隙をキャンセルする素早い派生が依然として残っている。
そして、上記のような「砲撃しようと思ってたけどやっぱ無し」入力で出た突き上げ部分は、水平突き後の砲撃と同程度のタイミングで砲撃によって即キャンセルできてしまう。どう考えたって仕様外
踏み込み◯入力△入力 突き◯入力砲撃
結果として上図のような、最終的な動きが完成する。
入力としては、
踏み込み突き上げ(↑+△/Y)
→踏み込み中に砲撃(◯/B)
→踏み込み中にさらに突き(△/Y)
→突き上げが確定したら即砲撃(◯/B)
という感じになる。斜め上砲撃ではなく水平砲撃になったら成功。
注意点は二つ。
まず、踏み込み突き上げから即◯/Bを入力しても踏み込み突き上げキャンセル砲撃は出ない。
踏み込み中に◯/B→△/Yという入力をするため焦ってしまいがちだが、逆に足元を掬われることになる。
このことはあらかじめトレモで試して肌で理解するのがいいだろう。
踏み込みは結構長いので、連続して入力するというよりは段階をおいて押すといい。
さらに、踏み込み中に△を入力してからさらに踏み込み中に◯を入力すると結局は砲撃が出てしまう。
突き上げ部分が確定するのに合わせてハンターがボイスを発するので、それを目安にしよう。
切り上げキャンセル砲撃キャンセル切り上げキャンセル砲撃
ふと戯れに△+◯→◯という入力をしてしまったハンターは、切り上げの攻撃判定が出る前に砲撃でキャンセルできることに気づいてしまう。そして、さらに上記のテクニックを知ってしまったハンターは一つの恐ろしい推測に辿り着くかもしれない。
「切り上げも踏み込み突き上げ同様にやっぱ無し出来るのか?」

つまり
切り上げの始点から砲撃でキャンセルするまでのごく短い間に
△+◯→◯→△と入力してやっぱ無しを通し
切り上げの攻撃判定が出た後に
◯を入力すれば

ウワーッ!!!
…こんな技術が必要になる日は一生涯来てほしくない。
余談だが、3rdのガンランスには切り上げ砲撃後に出した踏み砲だけは突き部分が当たるというバグ仕様があった。
切り上げの準備段階中は砲撃でキャンセルできるなどという挙動自体リターンが全く思いつかない意味不明なコマンドなので、あるいは踏み込み突き上げ版も含めて上記のオマージュとして意図的に用意された仕様…なのかもしれない。
ガン珍様

ネタバレ注意