概要
ROGMでは、ある国が占領しているマスに異なる国の部隊を派兵することで、戦闘が起こります。
- マスを占領している国は、マスの縁取りの色で判別できます。
- ■水色:ルーンミッドガッツ王国
- ■黄色:シュバルツバルド共和国
- ■橙色:アルナベルツ教国
- ■白色:異世界(NPC)
- ダンジョンは必ず「異世界」が占領しており、モンスター(NPC)との戦闘になります。
- マップ中央部分(X:-118~118、Y:-118~118の範囲)の空白地と資源地は、全ての国のプレイヤーが派兵可能なマスで、プレイヤー同士の戦闘が起こることもあります。
戦闘は、先に駐屯していた部隊が「防御側」、後から派兵された部隊が「攻撃側」となり、攻撃部隊の到着と同時に自動で処理されます。具体的には、攻撃側の総攻撃力 と 防御側の総防御力 を比べ、大きい方が勝者となります。
戦闘に参加したギルドメンバーは、総攻撃力と総防御力の比率に応じたダメージを受け、敵軍のサブモンスター/傭兵の減少数に応じた経験値を獲得できます。
- 勝利時
戦闘で勝利した場合、戦闘が行われた場所によってはアイテムなどを持ち帰ることもあります。
また、駐屯に成功した場合は、続けて次の行動へ移ることもできます。 - 敗北時
戦闘で敗北した場合、ギルドメンバーは自動で所属キャンプへ戻ることになります。
ギルドメンバーはHPが残っている限り、所属キャンプへ戻った後、続けて次の行動へ移ることができます。
また、ギルドメンバーはHPが0になっても、死んだり消えたりはしません。所属キャンプへ戻った後に「回復」状態となり、HPが全快するまで行動できなくなります。HPはキャンプに滞在時に、( 10 + Lv )秒毎に1ポイントずつ回復します。 メインキャンプでのみ、消費アイテムで瞬間的に回復をすることが出来ます。
ステータス
ATK | ギルドメンバーの攻撃力に影響(ATK1につき装備武器の適正分攻撃力が上昇) --------------------------------------------------------------------------- 全ての武器共通で、基礎攻撃力を上昇させます。 序盤の戦闘には必須ですが、後半になるほど傭兵攻撃力の割合が増えていきます。 攻撃時の自軍HPダメージを軽減出来る為、後半は防御ステータスの意味で必要となります。 |
---|---|
DEF | ギルドメンバー分の防御力に影響(DEF1につき装備武器の適正分防御力が上昇) --------------------------------------------------------------------------- 防衛戦での防御力を増加させ、また防衛時の自軍HPダメージを軽減できます。 ダンジョン探索では効果は実質ありません。(防御側になることがないため) |
VIT | ギルドメンバーのHPに影響(VIT1につきHP30上昇) 配下できる傭兵の増加(VIT1につき2人、10の倍数ごとにVIT/2 -2 人分のボーナス) --------------------------------------------------------------------------- ダンジョン、対人戦で戦闘不能になりにくくなります。 攻撃力、防御力の高い相手と戦闘する事になるとHPが大量に消耗します。 (※ギルドメンバー全員相打ちした場合はアイテムが入手できません)また、連れ回せる傭兵の数も増えます。 8月29日のバランス調整で、HPの回復速度が向上するようになりました。 |
DEX | ギルドメンバーのスキル発動率に影響(DEX3につき1%ずつ上昇) --------------------------------------------------------------------------- スキルが発動する事で戦力が何倍にも増えます。 強力なスキルを持っているキャラは優先的に伸ばしましょう。 |
武器には職ごとに適正があり、使用する武器によって計算式は異なる。(詳しくはこちら)
レベルアップで得られるポイントは貴重です。
ダンジョンメインならATKとDEXを、対人戦で防衛メインならDEFとVITを伸ばしましょう。
あまり使わないステータスは装備で補強する程度がお勧め。
ダンジョン攻略
ダンジョンにギルドメンバーを派兵すると、必ずモンスター(NPC)との戦闘になります。
プレイヤーは結果のみ戦闘レポートで閲覧可能です。
従来は一日10回まで探索可能でしたが、現在は一日15回まで探索が可能になり、毎日24:00に回数が回復します。ただしメンテナンスなどサーバーダウンによる探索回数の回復はありません。
モンスターの強さは、ダンジョンの属性を問わず、派兵先の階層で決まります。
勝利した場合、経験値のほかに、ランダムで魔石かアイテムのどちらか片方を手に入れることが出来ます。お金は手に入りません。また、次の階層を探索できるようになります。
戦闘に参加したメンバーのうちアイテムを貰えるメンバー(ランダムで選出)のアイテムポケットがいっぱいの場合、アイテムを引き当てると消滅します。
ダンジョンが深くなるにつれて、リーダーやサブモンスターの数はじわじわ増えていきます。
勝利時に獲得できる魔石の数も増え、より強力なアイテムが出現するようになっていきます。
また、出現するモンスターの強さは、ダンジョン10階ごとに跳ね上がります。
ひとつのダンジョンへ複数の部隊を派兵することもできます。その場合、部隊が到着した順に探索が開始され、先着した部隊がダンジョンをクリアした場合、以降に到着した部隊は探索回数を消費するだけで戦闘は行われません。
なお、防御系の能力やスキルは、ダンジョン攻略には影響しません。
アイテム | ダンジョンに対応した装備品、消耗品がランダムで1個手に入ります | 敵防御力の 目安 | リーダー数 | |
---|---|---|---|---|
魔石 | ラグナロクオンラインの連動アイテムと交換できるアイテムです。ダンジョンが深いほど個数が増加します。 | |||
1~10F | 1個 | 700± | 2~4 | |
11~20F | 3500± | 3~4 | ||
21~30F | 2個 | 8000± | 3~5 | |
31~40F | 3個 | 15000± | 3~6 | |
41~50F | 4個 | 27000± | 4~7 | |
51~60F | 40000± | 5~7 | ||
61~70F | 5個 | 58000± | 5~8 | |
71~80F | 88000± | 5~9 | ||
81~90F | 6個 | 120000± | 6~9 | |
90~100F | 7個 | 160000± | 8~11 | |
アッシュ・パレス上層 | 8個 | |||
アッシュ・パレス中層 | 9個 | |||
アッシュ・パレス最深層 | 10個 |
ミラージュダンジョン攻略
ギルドメンバーをミラージュダンジョンに派兵すると、モンスターと戦闘が発生します。
従来のダンジョン攻略とは、勝利条件など一部異なります。
ミラージュダンジョン | 通常ダンジョン | |
---|---|---|
派兵メンバー | 待機配置メンバー | キャンプ配置メンバー |
傭兵の同行 | 不可 | 可能 |
派兵場所 | 「旅立ちの門」からダンジョンを選択 | マップからダンジョンを選択 |
派兵可能時間 | 不定期(下記「出現時間」参照) | 24時間 |
消費探索回数 | 2回分 | 1回分 |
スキル制限 | あり | なし |
勝利条件 | 全MOBのHPを0にする | 敵の総防御力より、自軍の総攻撃力が上回る |
1人分の経験値 | 総経験値の派兵人数割り | 総経験値 |
クエスト | 対象外 | 対象 |
- ミラージュダンジョンの種類
ミラージュダンジョンは今のところ以下のダンジョンが確認されている。
ミラージュダンジョンは不定期に出現するとされるが、一定の出現パターンがある。名称 基本報酬 派兵条件 強化ボーナス 有効属性 出現時間 ピラミッドダンジョン 経験値 なし なし 聖 時間帯
- ミラージュダンジョン
敵のATKとDEFは、出現したMOBによって変動するLV1 VL2 LV3 LV4 LV5 基本報酬 2000 2500 6000 12500 17500 Round1 敵ATK
敵DEF500
500900
9002500
25005000
50009000
9000撃破ボーナス 500 750 1000 1500 2500 Round2 敵ATK
敵DEF1000
10003500
35006000
6000撃破ボーナス 1000 1500 2500 4000 Round3 敵ATK
敵DEF撃破ボーナス 5000
- 制限されるスキル・アイテム
ミラージュダンジョンでは一部のスキル・アイテムの効果が制限されている。
無効化されるスキル・アイテムジャンル 備考 総攻撃力 [兵科]攻撃力 +○% GM人数×○%分の攻撃力上昇 総防御力 [兵科]防御力 +○% アジト防衛時に防御力 +○% 主に三次職スキルなど 傭兵復活(1) プリースト、民・湾スキルの一部 配下傭兵の攻撃/防御+○% ソウルリンカーの魂系スキル全般
- ミラージュダンジョンの戦闘レポート
ミラージュダンジョンの戦闘レポートは通常ダンジョン攻略とは異なる。
発動したスキルの中から、一つがフォーカススキルとして表示される。
フォーカススキルで表示されていないスキルも、制限されるスキルでなければ発動していれば計算される。
- 各種計算式
- 経験値配分
総経験値=選択したLVの基本報酬+(Round1で倒したMOBの数*撃破ボーナス)+(Round2で倒したMOBの数*撃破ボーナス)+(Round3で倒したMOBの数*撃破ボーナス)
一人分の経験値=総経験値/派兵した人数 - 総攻撃力
ミラージュダンジョン攻略における自軍の総攻撃力は、傭兵を連れて行くことができないので、基本的に通常の戦闘の総攻撃力計算式から傭兵にかかる計算式を除いたものです。
総攻撃力=派兵したギルドメンバー全員の攻撃力の合計値
各ギルドメンバー攻撃力=(ATK+ATKボーナス)*武器倍率*GM攻撃力UP*属性倍率
ATKボーナス=n(n+1)/2 (ATK合計値の十の位の数をnとした時)
武器倍率は、非適正装備=20、準適正装備=40、適正装備=50
属性倍率は各属性MOBのHP比に対応する。 - 総防御力
総防御力=派兵したギルドメンバー全員の防御力の合計値
各ギルドメンバー防御力=(DEF+DEFボーナス)*武器倍率*GM防御力UP*属性倍率
DEFボーナス=m(m+1)/2 (DEF合計値の十の位の数をmとした時)
武器倍率は、非適正装備=20、準適正装備=40、適正装備=50
- 経験値配分
異世界/他国との戦闘
マップ中央部分(X:-118~118、Y:-118~118の範囲)の「異世界」エリアは、ダンジョン攻略とは異なる幾つかの注意点があります。
- 派兵について
敵の領地で進路が寸断されている場合、その奥へと派兵することはできません。(斜めは可)- 派兵可能かどうかの判定は「派兵先マスの周囲8マスのいずれかに自国領マスがあるかどうか」です。
■■■■■ ○:A国領
■■■■■
■■○▲■ ■:B国領
■■▲▲■
■▲▲■■ ▲:C国領
例えば上図のような場合、A国のプレイヤーは○の周囲8マスには派兵できますが、
○へは(周囲8マスにA国領がないので)派兵できません。 - 他国領マス(空白地/資源地/キャンプ)へ派兵した場合、
- ダンジョンと違い、探索回数を消費しません。
(※異世界にあるダンジョンは探索回数を消費します。)
異世界を渡り歩く際、いくつか注意点があります。「よくある質問」をご一読ください。 - クエスト「出撃回数」にはカウントされます。
- ダンジョンと違い、探索回数を消費しません。
- 自国領マス(空白地/資源地/キャンプ)へ派兵した場合、既に他の部隊が駐屯していても駐屯できます。
- 駐屯しているマスが攻撃を受けた場合、クエスト「出撃回数」にカウントされるようです。
- 異世界のダンジョン/他国キャンプへ攻撃するには、異世界エリアにキャンプを建て、そこから派兵する必要があります。
- 異世界の空白地や資源地へ派兵する場合は、国内キャンプから出発しても問題ありません。
- 国内キャンプから異世界の他国領空白地に派兵を開始し、その部隊が到着する前に他国キャンプが建った場合は、他国キャンプとの戦闘が発生します。
- 他国プレイヤーとの戦闘
- 派兵先に他国の部隊が駐屯している場合はPvPになります。戦闘処理はモンスターと変わりません。
- 部隊が駐屯していなければ、リーダーモンスターは出現せず、サブモンスター「無所属兵」のみが出現します。
- 空白地で戦闘に勝利するとEXPのみ獲得できます。アイテムやお金は手に入りません。
- 資源地、キャンプで勝利すると、EXPに加えて資源を強奪できます。
- 傭兵がいないと持ち帰れません。
- 「攻撃&帰還」以外の攻撃方法の場合、獲得資源はその場に捨てていきます。
- 資源地の場合は資源地の種類を問わず各種資源を資源産出量の5倍が、キャンプの場合は当該キャンプの資源貯蔵量から倉庫レベルに応じた資源隠匿量(倉庫が複数ある場合、倉庫毎に算出した合計)を差し引いた残りが、獲得資源となり、自軍傭兵の最大輸送量との、いずれか少ない方が持ち帰ることの出来る資源になります。
- 戦闘に勝利しても、必ずしも他国領への侵攻が成功するとは限りません。
- 他国領を占領するには、駐屯している敵兵を全滅させる必要があります。傭兵や無所属兵が1体でも残っていれば、占領に失敗し帰還することになります。
- 他国領の占領に成功すると、空白地/資源地ともに貢献度を80P獲得できます。
- 派兵先に他国の部隊が駐屯している場合はPvPになります。戦闘処理はモンスターと変わりません。
- 無所属兵について
- 異世界の空白地と資源地には、サブモンスター「無所属兵」が常に駐屯しています。
- 無所属兵を倒しても、クエストの「サブモンスター討伐」にはカウントされません。
- 資源地は、共有している人数が多いほど無所属兵の数が増加します。
- 無所属兵は、時間の経過と共に数が回復します。
- キャンプに駐屯している傭兵のうち、ギルドメンバーに配属していない分は無所属兵扱いとなります。
- 異世界の空白地と資源地には、サブモンスター「無所属兵」が常に駐屯しています。
- 戦闘レポートについて
- レポートの見方は基本的にはダンジョンと同じです。
- 他国キャンプが共有している資源地を占領した場合、元の持ち主全員に被害状況がレポートとして送られます。
このレポートには襲撃者のキャラクター名、所属キャンプ名、座標、戦力などの詳細が記載されています。(※ログ流しと再共有の手間で恨まれる可能性がありますので、自信がなければほどほどに。)
- キャンプ攻防戦
- 他国キャンプに派兵=攻撃した場合、派兵開始時点でキャンプの持ち主にアラートが表示されます。
- 攻撃側が上限5人に対し、防衛側に人数制限はありません。
(※一定人数を超えるとレポートが発生しない、攻撃が不発するなどの不具合が出ます) - 防衛側が負けると、貯蓄資源を奪われる他、結界およびエンペリウムにもダメージが与えられます。
- ダメージ量によっては結界がレベルダウンします。アジトはレベルダウンしません。
- エンペリウムの耐久力が0になるとそのキャンプは消滅します。生き残った傭兵はそのマスに残ります。
- 対人での獲得EXPは敵の傭兵を倒した数で増加します。
- キャンプの破壊に成功すると、貢献度を400P獲得できます。
モンスター襲撃/カタストロフィ
2012年3月14日メンテナンスで、モンスター襲撃イベントが実装されました。
またこの実装により、異世界外では無意味だった結界・防衛訓練所が有効になりました。
- 襲撃前
襲撃の目標になったキャンプは、行軍状況パネルに「襲撃」と表示され、
マップ上に剣マークがつきます(ただしそのキャンプからしか見えません)。
マップで確認できるキャンプの位置(異世界・前衛・中衛・後衛)によって
襲撃の戦力・頻度・到着までの時間が異なります
襲撃は空白地も対象になり、襲撃予定地にサブキャンプが完成した場合、その分だけ到着時間が早まります - 襲撃による戦闘
相反する属性鎧があると、敵の総攻撃力を大きく減らすことができます。
サーバーが重いと、レポートが届かず襲撃が不発に終わることもあります。- モンスター襲撃の着弾処理条件
- 襲撃到着後、キャンプ主が該当キャンプを開いた時
- 該当キャンプにギルドメンバーの出入りがあった時(第三者の援軍含む)
※キャンプ主のメインキャンプからのギルドメンバー転送では着弾処理されない
- モンスター襲撃の着弾処理条件
- カタストロフィ
ラストダンジョンのオープン後は、ユニーククエストのボスが再討伐可能になりますが、
このときボスのHPを0にすると、自国用のラストダンジョン周辺のキャンプを対象に「カタストロフィ」が発動します。
キャンプが攻撃範囲に入っていれば、所属国は関係なく、襲撃対象となります。
非常に総攻撃力が高く、敗北するとアジトの耐久力と関係なく問答無用でキャンプが破壊されます。
同時多発的に発動する現象といえど、通常の戦闘処理と同じなので、不発する可能性もあります。
位置 | 時間(h) | 頻度 | 敵の攻撃力 | 傭兵(戦士)目安 | 取得EXP | エンペ被害 |
---|---|---|---|---|---|---|
異世界 | ~12 | 最多 | 15000~30000 | 834~1667 | 3000前後 | |
カタストロフィ | 10分以内 | ボス 討伐後 | 600000~ | 33334~ | ??? | 25k以上(破壊) |
前衛 | 24 | 多 | 36000~45000 | 2000~2500 | 10000前後 | 2000~ |
中衛 | 36 | 中 | 43000~58000 | 2389~3223 | 20000前後 | 3500~ |
後衛 | 48 | 少 | 59000~72000 | 3278~4000 | 40000前後 |
※必要な戦士の数は結界、防御訓練所のレベルで減ります
- 襲撃後
勝利すると、その回数が防衛ランキングに反映されます。
敗北すると、異世界キャンプの攻防戦と同様に、結界・エンペリウム・資源が被害を受けます。
キャンプのエンペリウムが破壊された場合、メインとサブでペナルティが変わります- メインキャンプの場合
- 「伐採所」「採鉄所」「採石所」「農場」各資源地のレベル -1
- 破壊されたキャンプに存在する最も低い「倉庫」のレベル -1
- 貢献度が1/3に減少
- サブキャンプの場合
- 当該キャンプが消滅
- メインキャンプの場合
- 対策
結界をできるだけ上げておく(最大総防御+100%) 防御訓練所の効果は低いが、余裕があれば上げておく(各傭兵最大+20%) GMに攻撃元ダンジョンと同属性のカードを鎧につける(敵リーダー次第だが殆どの場合敵の攻撃力を-75%) GMに適応する傭兵を配属させ、傭兵の防御力が上がるアクセサリーを装備するとなおよし
- 結界20防御訓練20適切な属性鎧で後衛区分の襲撃でも戦士600程度で勝利できます
戦闘レポートの見方
戦闘が起こると戦闘レポートが生成され、「レポート」ボタンの「戦闘記録」から詳細を確認することができます。
(ただし、ユニーククエストによる戦闘はレポート生成されない仕様のようです。)
敵側の情報(キャラクター情報、戦力、使用スキルなど)は、条件により表示される場合と表示されない場合があります。
- 敵側の情報が表示される条件
- 戦力差を問わず、自分の所有キャンプが攻撃を受けた場合
- 戦力差を問わず、共有している資源地が攻撃を受けた場合
- 自軍が攻撃側で、自軍攻撃力が相手防御力の0.5倍以上の場合
- 敵側の情報が表示されない条件
- 自分のキャンプでも共有資源地でもない場所での戦闘で、自分が防御側の場合
- 自軍が攻撃側で、自軍攻撃力が相手防御力の0.5倍未満の場合
- ただし被害率から逆算すれば、ある程度の推測は可能
なお、同盟に加入している場合、自分に送られた戦闘レポートを他の同盟員も見ることができます(「同盟」ボタンの「戦闘記録」)。ただし削除した戦闘レポートは見ることができません。
ちなみに、サーバー負荷の大きい(いわゆる「重い」)状態のときは、戦闘そのものが起こらなかったり、戦闘が起きてもレポートが生成されない(レポートが来ないだけで傭兵やHPの減少、経験値の獲得などは処理されます)と言った事態も起こります。
ギルドメンバーの情報
実例 |
---|
![]() |
①ギルドメンバーの所属キャンプとパーティーの出発座標が表示されます。 防衛の場合は滞在マスの名前と座標になります。 |
②そのパーティーの合計攻撃力です。(傭兵の攻撃力を含む) 防御側の場合は、合計防御力になります。 |
③ギルドメンバーの名前と職業、レベル、HPが表示されます。 |
④連れている傭兵の数が表示されます。 |
- ギルドメンバーのATKや、連れている傭兵の数が多いほど攻撃力が増えます。
- 素手だと全くダメージが出ません。何でもいいので装備しましょう。
- ただしテコンキッドに限り素手の方が有効です。
- 得意な武器を装備すると攻撃力が大幅に増加します。「装備適正」のページを参照。
- 敵軍のギルドメンバーの場合も、見方は同じです。
モンスターの情報
実例 | 解説 |
---|---|
![]() | ①モンスターのグラフィックです。こいつが「リーダーモンスター」です。 ラグナロクオンライン本家の常識は捨ててください。どんなに弱く見えてもリーダーです。 能力が高く、プレイヤーと同じようにスキルを使ってきます。 大体2~4匹くらいセットで出てきます。 |
②モンスターの名前と属性です。弱点属性だと大ダメージ。 | |
③モンスターの体力です。0になると倒した扱いになります。 | |
④名前もない雑魚の群れです。 リーダーモンスターが引き連れる傭兵で、まとめて「サブモンスター」と呼ばれます。 リーダーと違ってスキルは使ってきません。 こいつを倒した数で獲得EXPが変動します。 【赤色】前衛モンスター 【青色】後衛モンスター 【緑色】スキルモンスター |
- サブモンスターの合計値の割合は大体前衛5:後衛4:スキル1になっています。
- サブモンスターのステータス
前衛モンスター:ATK:30 DEF:15 EXP:2
後衛モンスター:ATK:20 DEF:30 EXP:2
スキルモンスター:ATK:40 DEF:20 EXP:3
スキル/アイテム/カードの発動
実例 | |
---|---|
![]() | |
解説 | ①味方が使用したスキルです。スキルごとに設定されている「発動確率」にしたがって、 使うかどうかがランダムで決まります。お互い何もスキルを使わない場合もあります。 スキルの発動確率はDEXやカードで底上げできます。 なお、カーソルを合わせるとスキルの内容が表示されます。 |
②敵が使用したスキルです。 カーソルを合わせるとスキルの内容が表示されます。 |
スキル効果簡易説明 | |
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ギルドメンバー攻撃力+○% | 発動したギルドメンバーの攻撃力が上昇します。 |
ギルドメンバー防御力+○% | 発動したギルドメンバーの防御力が上昇します。 |
(傭兵)~の攻撃力+○% | 発動したギルドメンバー配下の指定兵種の傭兵の攻撃力のみ上昇します。 |
(傭兵)~の防御力+○% | 発動したギルドメンバー配下の指定兵種の傭兵の防御力のみ上昇します。 |
総攻撃力+○% | 自分、PTメンバー、傭兵全ての合計攻撃力を最終的計算で上昇させます。 |
総防御力+○% | 自分、PTメンバー、傭兵全ての合計防御力を最終的計算で上昇させます。 防衛戦専用。ダンジョンではモンスター側のみ効果あり。 |
総攻撃力-○% | 敵の最終攻撃力をダウンさせます。 |
総防御力-○% | 敵の最終防御力をダウンさせます。 |
~属性攻撃強化+○% | 指定された属性武器をもつ全ギルドメンバーとその配下の傭兵の攻撃力を上昇させます。 「無属性強化」は属性武器を所持していない場合にボーナスがかかります。 このスキルは「属性補正」の項で処理されます。 |
スキル発動確率+○% | このスキルの発動率を常に○%アップします。 このスキルの発動率は派兵確認の時点で既に加算され合計値となっています。 戦闘時にこのスキルが発動した場合、自分の他のスキル発動確率を全て○%アップします。 マリンスフィアcなどの確実に発動するものは、派兵段階から全てのスキルに加算されます。 |
スキル発動阻止確率+○% | 相手の全てのスキル発動確率を○%ダウンします。他のスキルより早く発動します。*あくまで仮説。裏づけは無し。 |
戦闘終了時にHP回復 | 戦闘終了後、自分のHPだけ回復します。仲間には効果がありません。 連戦になりやすい異世界で活躍。 |
ギルドメンバーの 獲得経験値+○% | 戦闘終了後、自分の獲得EXPだけ増加させます。仲間には効果がありません。 |
戦闘終了時に資源獲得 | 戦闘終了後、敵資源地や敵キャンプから強奪できる資源を増加させます。 異世界専用。ダンジョンでは意味がありません。 |
混乱誘発+○% | 状態異常:混乱付与(敵の攻撃力・防御力をダウンさせます) |
属性補正
実例 | |
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![]() | |
解説 | ①自分が連れている傭兵の数です。 |
②相手の弱点属性で攻撃すると、攻撃力がアップします。 苦手な属性のモンスターが出現すると、その分倍率がダウンします。 属性武器を持っていないキャラは威力そのままです。 | |
③攻撃力が1.4倍くらいになりました。 |
- 属性攻撃が出来るのは属性が付与された武器だけです。このゲームのスキルは全て補助扱いです。
- 傭兵の攻撃力にも属性ボーナスがかかります。いっぱい連れて属性攻撃すると大ダメージが期待できます。
- 反対属性のモンスターが平気で出てくることもありますので過信は禁物。
例1:GMが聖属性で、聖属性を-100%になる属性の敵が3匹、GMスキルで聖属性強化44%と22%が発生
結果は100-100+44+22のなので属性倍率0.66
例2:GMが聖属性で、聖属性を-100%になる属性の敵リーダーが1匹でその配下傭兵100、聖属性で増減しない敵リーダーが1匹その配下傭兵100
結果は100-50で属性倍率0.50
結論、聖属性モンスター等属性体制の高いモンスターに対しても、属性強化スキルを大量につければ貫通することは可能、ただしどの属性のリーダーが傭兵を一番連れているかはランダムなので注意
戦闘結果
実例 | |
---|---|
解説 | こちらの攻撃力が、相手の総合防御力を1でも上回れば勝利になります。 攻撃力が大きいほど、敵のHPを多く削ったり、サブモンスターをたくさん仕留めたりできます。 最下段には、勝利報酬が表示されます。 |
敵の防御力を下回った場合は味方が生き残っていても敗北になります。
聖職者10人につき傭兵が一人復活します、復活順は戦士>技師>弓>騎兵>魔法の順で優先
2倍以上の差をつけて負けた場合、敵の情報は公開されません。(戦力差が大きすぎるという内容のみ)
獲得EXPは敵のサブモンスター(or傭兵)を倒した数で決まります。
負けても経験値は手に入りますが、圧勝であるほど増加するので狙ってみましょう。
(サブモンスター数によって獲得上限はあります)
属性相性

防御側 | ||||||||
無 | 水 | 地 | 火 | 風 | 聖 | 闇 | ||
攻 撃 側 | 無 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
水 | 100% | 0% | 100% | 150% | 50% | 75% | 100% | |
地 | 100% | 100% | 0% | 50% | 150% | 75% | 100% | |
火 | 100% | 50% | 150% | 0% | 100% | 75% | 100% | |
風 | 100% | 150% | 50% | 100% | 0% | 75% | 100% | |
聖 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 0% | 125% | |
闇 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 125% | 0% |
(注)倍率はまだ検証中です
2011年11月21日のメンテナンス以降、若干変動している模様。
以下2011年11月21日のメンテナンス以降のもの
防御側 | ||||||||
無 | 水 | 地 | 火 | 風 | 聖 | 闇 | ||
攻 撃 側 | 無 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
水 | 100% | 25% | 100% | 150% | 55%? | 75% | 100% | |
地 | 100% | 25% | 50% | 150% | 75%? | 100% | ||
火 | 100% | 50% | 150% | 25% | 100% | 75% | 100% | |
風 | 100% | 175% | 25% | 75% | ||||
聖 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 0% | 125% | |
闇 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 125% | 0% |
各種計算式
総攻撃力
暫定計算式
- 傭兵攻撃力 = 傭兵ATK * (1 + 0.01 * 攻撃訓練所Lv) * 兵科倍率 * 傭兵数 * 傭兵攻撃力UP系
- 攻撃訓練所Lv:出発したキャンプの研究Lvを適用(傭兵作成キャンプではない)
- 兵科倍率:1(通常) or 1.5(得意兵科)
- 傭兵攻撃力UP系:スキルやカードなど加算計算【騎兵修練など】
- ギルドメンバー攻撃力(属性計算前) = (ATK * 武器倍率 * ギルドメンバー攻撃力UP系 + ギルドメンバー配下の傭兵攻撃力の合計値)
- 武器倍率:20(非適正) or 40(準適正) or 50(適正)
- ギルドメンバー攻撃力UP系:スキルやカードなど加算計算【レクイエムカードなど】
- ギルドメンバー攻撃力 = ギルドメンバー攻撃力(属性計算前) * 属性倍率
- 総攻撃力 = 全員のギルドメンバー攻撃力の合計値 * 総攻撃力UP系
- 総攻撃力UP系:スキルなど加算計算【ブレスなど】
※ギルドメンバー攻撃力(属性計算前)、ギルドメンバー攻撃力、総攻撃力の計算時に端数切り上げ
総防御力
暫定計算式
- 傭兵防御力 = 傭兵DEF * (1 + 0.01 * 防御訓練所Lv) * 兵科倍率 * 傭兵数 * 傭兵防御力UP系
- 防御訓練所Lv:出発したキャンプの研究Lvを適用(傭兵作成キャンプではない)
- 兵科倍率:1(通常) or 1.5(得意兵科)
- 傭兵防御力UP系:スキルやカード、アクセサリなど加算計算【アサルトタートルカードなど】
- ギルドメンバー防御力 = DEF * 武器倍率 * ギルドメンバー防御UP系 + ギルドメンバー配下の傭兵防御力の合計値 ※端数切り上げ
- 武器倍率:20(非適正) or 40(準適正) or 50(適正)
- ギルドメンバー防御力UP系:スキルなど加算計算【ディフェンダーなど】
- 総防御力(結界前) = 全員のギルドメンバー防御力の合計値 * (総防御力UP系 + アジト防衛時防御力UP系) ※端数切り上げ
- 総防御力UP系:スキルなど加算計算【セイフティリングなど】
- アジト防衛時防御力UP系:スキルなど加算計算【プリザーブなど】
- 総防御力 = 総防御力(結界前) * 結界ボーナス ※端数切り上げ
- 結界ボーナス:攻撃されたキャンプの結界ボーナスを適用
※ギルドメンバー防御力、総防御力(結界前)、総防御力の計算時に端数切り上げ
※アジト防衛時防御力UP系、結界ボーナスはアジト防衛時にのみ計算
戦闘被害
以下、戦闘結果の計算式
- 被害係数kを定義
自軍の最終的な総攻撃をA、敵軍の最終的な総防御をBとする。- (1)勝利した場合、A>Bとなる。この場合の被害係数kを以下のように定義する。
k= B^1.5 / A^1.5 - (2)敗北した場合、B>Aとなる。この場合の被害係数kを以下のように定義する。
k= 2 - (A^1.5 / B^1.5)
被害係数kは0から2までの間の値である。
完全敗北すると2に近づき、僅差の勝敗ではほぼ1、圧勝すると0に近づく。
- (1)勝利した場合、A>Bとなる。この場合の被害係数kを以下のように定義する。
- 自軍の傭兵被害
- 自軍の傭兵被害 = 各傭兵数 * k/2
(兵科それぞれについて計算、小数点以下“切り上げ”)
つまり、僅差の勝利(k=1)ではほぼ半分の兵士が死ぬ。圧勝すると0に近づいて行く。
- 自軍の傭兵被害 = 各傭兵数 * k/2
傭兵被害目安(勝利)
自軍総攻撃 ―――――― 敵軍総防御 | 1倍 | 2倍 | 3倍 | 4倍 | 5倍 | 6倍 | 7倍 | 8倍 | 9倍 | 10倍 | 15倍 | 20倍 |
50.0% | 17.7% | 9.6% | 6.3% | 4.5% | 3.4% | 2.7% | 2.2% | 1.9% | 1.6% | 0.9% | 0.6% |
傭兵被害目安(敗北)
敵軍総防御 ―――――― 自軍総攻撃 | 1倍 | 2倍 | 3倍 | 4倍 | 5倍 | 6倍 | 7倍 | 8倍 | 9倍 | 10倍 | 15倍 | 20倍 |
50.0% | 82.3% | 90.4% | 93.6% | 95.5% | 96.6% | 97.3% | 97.8% | 98.2% | 98.4% | 99.1% | 99.4% |
- 敵軍の傭兵(orサブモンスター)被害
- 敵軍の傭兵(orサブモンスター)被害 = 各傭兵数 * (1 - k/2)
(兵科それぞれについて計算、小数点以下“切り上げ”)
僅差の勝利(k=1)ではやはりほぼ半分の兵士が死ぬ。圧勝すると全滅に近づいて行く。
- 敵軍の傭兵(orサブモンスター)被害 = 各傭兵数 * (1 - k/2)
- 自軍GMのHP減少
- 自軍GMのHP減少 = k * B / α
(最後に小数点以下”四捨五入”)
ここでBは先程と同じく敵軍の最終的な総防御、そしてαは自軍の参加GMのATKの合計である。
αは装備の適正倍率をかけるより前の値であり、装備や職業の補正を含む。
さて、簡単にいうとGMのHP減少の基本値は「B/α = 敵軍総防御 / 自軍GMのATK合計」である。
僅差の勝利では基本値に近いHP減少量となる。
圧勝するとHP減少は0へ近付いていき、敗北すると最大で基本値の二倍まで被害は上昇する。
- 自軍GMのHP減少 = k * B / α
- 敵軍GM(orリーダーモンスター)のHP減少
- 敵軍GM(orリーダーモンスター)のHP減少 = (2 - k) * A / β
(最後に小数点以下”四捨五入”)
ここでAは自軍の最終的な総攻撃、そしてβは敵軍の参加GMのDEFの合計である。
βは装備の適正倍率をかけるより前の値であり、装備や職業の補正を含む。
またリーダーモンスターの場合は適正倍率は25となっているので、防御力を25で割ればDEFを算出できる。
こちらもまとめておくと、敵のHP減少の基本値は「A/β = 自軍総攻撃 / 敵軍GMのDEF合計」である。
圧勝すれば基本値の二倍までのHPダメージが期待できる。
- 敵軍GM(orリーダーモンスター)のHP減少 = (2 - k) * A / β
以下コメント欄記入例
[GM武器属性][属性変動型発動スキル]*n[戦闘結果属性倍数]:([敵リーダー属性][配下前衛数][配下後衛数][配下スキル数])*n
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