この項目は改良中機能の説明となります。
武具素材(鉄や芯材など)を複数消費し、また宝石や魂などを合せて武器・防具を新たに作り出す。
アイテム名については製作したプレイヤー自身で命名可。
※アプリ上ではプレイヤーメイドの武具は名前の後ろに*が付与される。
スキルによって生成出来る武器防具の種別が異なり、またベースとして要求される武具素材の種類と個数も異なる。
生成される武具の性能は、素材性能の平均値と製作者のスキルレベル、ジョブレベル、また消費した宝石や魂、そしていくらかの乱数によって決定される。
武具の魔具化については銀製品や魔力を含む素材(魔鉄やミスリル銀など)を利用する事で実現出来る。
ただしこちらも平均値で算定されるため、充分に素材を用意しないと魔具化しない。
武具のカラー(品質)については、武具素材と宝石/魂のカラー、そしてスキルレベル(ジョブレベルではないので注意)、CRE値により決定される。
各段階は10の倍数で計測され、青で10点、緑で20点。
カラーポイントの平均値に対してスキルレベル値そのものが加算され、カラーそれぞれの点数以上で武具のカラーが決まる。
例)
[緑]素材(20点)x2個
[青]素材(10点)x4個
[白]素材(0点)x1個
[緑]果核(20点)x1個
…の場合、平均値12.5点。
これでスキルレベルが8であれば加算され…20.5点。
よって製作される武具のカラーは緑となる。
武具のカラーにより製作される武具の素体性能が変化する。
カラー毎の素体性能値については未調査。
■武具素材と果核と性能についての覚書
武具の主な性能値は素材の平均値に対して果核の補正値が加算されます。
カラーリングは武具素材のカラーとスキルレベルで決定されます。
魔具ランクに関しては素材の魔具レベルの平均値と果核の魔具レベルを比較し、大きい側が採用されます。
また元素属性やステータス補正、特殊効果等は果核性能により、武具素材では設定されません。
生成された武器の売価は素材全ての価格+αとなります。
武具永久化属性を持つ武具素材は1つ混入するだけで、その武器の耐久を永久化します。
むろん果核が永久化属性を持つ場合も武具永久化されます。
旧仕様での炭などでの鉄性能強化等は廃止(2013/5)
■武具毎の素材必要数
(果核は1つのみ任意選択)
短剣:硬材x2,軟材x1,芯材x1
投擲:硬材x2,弦素材x1,芯材x1
拳:硬材x2,軟材x1,弦素材x1
扇:硬材x1,布素材x2,術式x1
片手打撃:硬材x2,弦素材x1,芯材x1
両手打撃:硬材x4,弦素材x2,芯材x2
小剣:硬材x3,軟材x1,芯材x1
長剣:硬材x4,軟材x1,芯材x1
大剣:硬材x6,軟材x2,芯材x1
刀:硬材x4,弦素材x2,芯材x1
片手斧:硬材x2,軟材x1,芯材x1
両手斧:硬材x6,軟材x1,芯材x1
片手槍:硬材x2,弦素材x2,芯材x2
両手槍:硬材x4,弦素材x4,芯材x4
弓:硬材x1,弦素材x4,芯材x2
片手杖:芯材x1,貴金属x1,術式x4
両手杖:芯材x2,貴金属x2,術式x6
本:布素材x2,貴金属x2,術式x4
ローブ:布素材x4,貴金属x1,術式x2
服:布素材x2,貴金属x1,軟材x1
軽鎧:硬材x2,軟材x4,布素材x2
鎧:硬材x6,軟材x2,布素材x2
重鎧:硬材x10,軟材x2,布素材x2
頭部装飾:貴金属x4,軟材x1,術式x2
帽子:布素材x2,軟材x1,術式x1
兜:硬材x2,軟材x2,布素材x2
腕部装飾:貴金属x4,軟材x1,術式x2
手袋:軟材x1,布素材x2,術式x1
腕部鎧:硬材x2,軟材x2,布素材x2
脚部装飾:貴金属x4,軟材x1,術式x2
ブーツ:硬材x1,軟材x2,布素材x1
脚部鎧:硬材x2,軟材x2,布素材x2
盾:硬材x3,芯材x2,術式x2
■武具素材一覧
素材種類(必須)
- 硬材:金属や甲殻,鱗などの硬い素材
- 貴金属?:希少でごく少量用いる素材
- 軟材?:皮革や毛皮など柔軟な素材
- 布素材?:非常に軽く肌触りの良い織物素材
- 弦素材?:張りのある糸・蔓状の素材
- 芯材?:木材や骨等の武具の芯となる素材
- 術式?:符や刺繍,薬品等を含む
任意選択
- 果核:宝石や霊魂,魔法の品