http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1012.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090903_312813.html
http://www.cri-mw.co.jp/event/2009/2nt4hm000000qlss-att/2nt4hm000000qm3r.pdf
2009-9-1 パシフィコ横浜「CESA Developers Conference 2009」にてガストとCRIが研究発表。
既に実装されて居るという「アダプティブミュージック」システム。
概要を大雑把に云えば、従来の様に完パケた音楽をそのまま流すのではなく、マルチをそのまま再生しながらミックスバランスを変えて行こうという試み。戦闘開始時はベースだけ鳴っていて、有利になる度にギターが重なるとか、武器を換えればメロの担当楽器がピアノになるとか、形勢によってドラムが抜けるだとか云う事を言ってるんだと思う。発想自体は目新しくないが、独自開発したアプリケーションでスムーズに作業出来る様になったと云うことだろう。似た様な事を従来のシステムで押し切った作品もあったが、作業は煩雑かつ膨大であり、このシステムを使えば簡単にそれらの処理が行えると云う所にメリットがありそうだ。個人的にはこういう即物的な音楽設計は好きではないのだが、心理面に及ぼす効果自体はあるのだと思う。が、作業のようなパーツ提出だけを求められる作曲家のモチベーションは何処に有るのかと考え込んでしまう。
他には、セリフが流れている最中だけBGMの特定帯域(要は人間の声)をカットして聴き易くする、と云う事も可能ではないだろうか。PDFに依ると「背景の音量を下げる」と有るが、このシステムなら帯域で考える事も可能だと思うが出来ないのだろうか。実際には音量を下げつつも帯域を切るという感じになるのだと思うが。
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