目次
24/06/04 ジャム(料理)をダメージの計算式に追加。
24/06/27 必殺斬り・ヘッドショットの解説をこちらに移動、追記
24/07/15 「アイテム効果情報」に関する記事を追加
アンドヴァラナウトがアンドヴァナラウトになってた問題を修正
24/08/31 式に冥界AFを追加。特攻加算・特攻乗算の追加
24/09/26 式に乗算雇用数バフを追加、エインを除く系バフの補足追加
24/12/03 式に神殺しの証を追加、迷宮AF抜けてたので追加
25/01/25 式に雪嶺AF、「雪嶺の守護者たち」アビリティを追加
25/02/15 式に迷宮ショップAFを追加
25/03/07 怨恨グガランナと亡者の遺恨を追加
25/04/06 式にスルト実装分を追加。タップ攻撃力の更新
25/04/07 /と÷追加
25/05/14 増加量表記と倍率表記を追加
25/06/09 式に魔力錬成(ルーンナイト)を追加
25/07/11 コイン、攻撃・HPの式に、鏡編、天墜編を追加
25/08/05 属性補正、ユグドラシルの元素環を追加
25/08/06 カルネリウス、トリズ等追加。元素環の検証文章の細かな修正
25/08/19 ダメージの式に壊滅の因子、破壊の細胞を追加。クリティカル解説の細かな修正
25/08/24 式に禁断の魔法術追加。スタミナ○倍系アビリティ移動
計算式のきほん
すごくざっくりローグウィズデッドの計算を言葉にすると、
「きほん、同種の増加量はどれも発動して加算」だよ。
で、増加量は割合なので乗算して適用する。
いっつもいっつも乗算乗算やってるじゃないかと言われそうだけど、基本が足し算で、たまにある乗算の効果が高いので、乗算になるところが話題になりやすいって感じ。
例:移動速度
移動速度を上昇させる要素は下記(すべて最大値で記載)。
- ショップAF[ジェム] +50%
- ウイングヘルム(幻AF) +100%
- タイプ別の伝説AF +300%
- 足の骨(迷宮AF) +3% ※弓使い・魔法使いのみ
- 歩行速度強化(特殊アビ) +10%
- 高速幻身(エインアビ) +25%
- ドラム演奏(兵士アビ) コロドラの雇用数1ごとに+1.5%
- 料理 +60%
※タップで加速は割愛
いろんなカテゴリの要素があるけど全部加算なんだ。
スキル「俊足」(+440%)は乗算でかかって×5.4だけど、スキルは3種とも乗算なので(*っ・ω・)っソレハ⊂(*⊂・ω・)オイトイテ
特殊アビ、エインアビを除いた+450%,+453%(料理ありで+510%,+513%)が、
画面上部、拳アイコンの「アイテム効果情報」画面で見れる移動速度アップの増加量になる。
この結果、兵士の移動速度(ソルジャー(基本値:0.250km/s)・料理なしの場合)は、
ソルジャーの移動速度=移動速度の基本値×(1+増加量)=0.25×(1+4.5)=1.375
となる。
最大レベルの俊足がかかった状態だと
ソルジャーの移動速度=0.25×(1+4.5)×(1+4.4)=7.425
※ソルジャーの移動速度が1.375のとき、兵士タブで確認できる数値は1.38、兵士の詳細画面で見ると1.375
画面によって表示桁が変わることがあるのでこのようになる
よくわからないのが出てきたら、とりあえずどれも発動するんだろうな(重複するんだろうな)で、とりあえず加算かな?で、考えてもらって大丈夫だと思う。
もうちょい詳しく書くと、影響の大きくない形で計算。
軽減率や短縮率など、加算すると影響が大きくなりすぎる場合は乗算だったりする。
例:強化コスト軽減AF(-90%)と兵士アビのコストダウン(-50%)
クエストごとの短縮AF(-90%)とエインアビのクエストの達人(-50%)
禁断の番人の出現確率と禁断の世界の介入者の効果
一部、上限のある要素もあるけど、ゲーム内に記載があったりするでしょう。
増加量表記(+〇〇%)と倍率表記(〇〇倍)
増加量表記(+〇〇%)の要素は適用時に素の100%に加算されて乗算される。
よく見る例として、エインヘリアルは成長速度が+0%でも経験値を得ることができるが、これは素の100%があるため。
素の100%のおかげで、成長速度が+0%でも一般兵士と同量の経験値を獲得できるし、成長速度が+100%になれば一般兵士と比べ2倍の経験値を得られる(「定命種の叡智の結晶」等の効果を無視して単純化した場合)。
倍率表記(〇〇倍)の要素は条件を満たした場合に倍率そのままで乗算される。
たぶん例外はない、たぶん。
ヘッドショットや必殺斬りが発動するとダメージは100倍になるし、禁断AF「オーディンの黄金王冠」はクエスト獲得金額を2倍にする。
「アイテム効果情報」の仕様
画面上部、「拳」アイコンから表示できる「アイテム効果情報」、頼りになるんだけどちょっと難点がある。
ノーマルモード分のみしか表示されていない項目
- 各タイプの攻撃力アップの、AF欄とショップAF欄
- 各タイプのHPアップの、AF欄とショップAF欄
- 全てのコイン獲得量アップ
- クエストのコイン獲得量アップ
- 敵撃破時のコイン獲得量アップ
例えば、裏AF「グラム 改」や古AF「往古のアンドヴァラナウト」等による増加量は、「アイテム効果情報」では確認できない(効果は正常に反映されている)。
各種AFの効果が反映された値の確認は、固定パーティーでの転生直後、ソルジャーやレンジャーの攻撃力・HP確認やスライム狩り等の報酬確認をするのがわかりやすい。
ちょっと多めの宝箱一括開封前後で値を比較すると、成長してるなーってなるかも。
すべての合算値が表示されている項目
- 「ノーマルモード分のみしか表示されていない項目」以外の項目
例えば、多要素に散らばる移動速度。
移動速度はを各要素の増加量を合算した値を確認できる。
それでも、個別に適用される要素、兵士アビリティやエインヘリアルアビリティなどによる増加量は含まれていない点には注意。
クリティカルダメージ倍率アップも、表AF、裏AF、古AFの合計値を確認できる。
こちらも個別に適用される要素、兵士アビリティによる増加量は含まれない。
「アイテム効果情報」に関するチラ裏
初期から更新されていないのが一つ。
後述の通り、計算では各項目乗算乗算としていくのだが…やたら数字が並ぶので、見たくねーYO!ヽ(`Д´#)ノってなる人もいそうだな?とか思ったりする面もあり。
改修事項にはなっているけれど、実際改修されてどの程度喜ばれるのかは正直わからん。
あたたかい目で見ていいと思うよ:(っ'ヮ'c):
すべての合算値が表示されている項目でも、個別に適用される要素は適用されていない(できない)。
「アイテム効果情報」一つ改修しようとすると、兵士やエインヘリアルのステータス表示改修もやらないとな雰囲気で、結構な大工事になりそうなんだな。
このページ作る程度で、どう組めば見やすいか・わかりやすいか悩むもの。素人だけどさ。
デザインする人ってすごいと思う。そりゃお仕事ですけどね。
効果値:269928450186294倍\_( ゚ロ゚)バァン
表AF:+12345678%
表ショップAF:+5000%
裏AF:+123456%
裏ショップAF:+5000%
古AF:+1234%
古ショップAF:+5000%
…とかすりゃええのか?
やっぱりちょっと楽しいな?:(っ'ヮ'c):
獲得コインの計算式
基本値[クエストはLv依存] ×(1+表AF+ショップAF[ジェム]) ※アイテム効果情報で表示 ×(1+表全コインAF) ※アイテム効果情報で表示 ×(1+裏AF+裏全コインAF+ショップAF[エメラルド]) ×(1+古AF+古全コインAF+ショップAF[オパール]) ×(1+鏡AF+鏡全コインAF+ショップAF[ムーンストーン]) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+天墜AF+天墜全コインAF+ショップAF[ラピスラズリ]) ※NEW!!v.3.0.0 ×オーディン[禁断AF] ×Lv400倍化 ※クエストのみ ×Lv800倍化 ※クエストのみ ×(1+闇取引or懸賞金ハンター[エインアビ])
※表:Youモード、裏:エリーモード、古:アトリモード
※各モードでAFは、クエスト:「旧王家のコイン」シリーズ、敵撃破時「オリハルコン」シリーズ
ショップAFは、クエスト:「狩猟の依頼書」シリーズ、敵撃破時「ミスリル」シリーズ
全コインAFは「アンドヴァラナウト」シリーズ。裏古では、クエストと敵撃破時、どちらの場合も加算で適用
※%で表記された量は実数値に直してから計算
例:+200%→+2, +12345%→+123.45
獲得コインの計算式 解説
ショップAFは、各モードでAFと加算の関係にある。
狩猟の依頼書は旧王家のコインと加算の関係。ミスリルはオリハルコンと加算の関係。
ショップAFの上限値は他の要素より低めで、徐々に寄与が小さくなっていく。
全コインアップAF「アンドヴァラナウト」は、ノーマルモードのみ、他の要素とは別に乗算で適用され、効果が高い。
ハードモード以降は、アンドヴァラナウトも旧王家のコイン・オリハルコンと加算の関係になる。
敵撃破コインは、v.1.4.0、v.1.5.0の二度にわたり上方修正された。
ギリギリの状態で進む場合、クエストによるコイン獲得よりも敵撃破によるコイン獲得の方が大きくなる環境になっている。
攻撃力・HPの計算式
基本値×Lv補正 ×(1+表AF+迷宮AF+攻撃強化・HP強化[兵士アビ]) ×(1+ショップAF[ジェム・アメジスト・ヘマタイト1]) ×(1+裏AF) ×(1+ショップAF[エメラルド・ヘマタイト2]) ×(1+古AF) ×(1+ショップAF[オパール・ヘマタイト3]) ×(1+鏡AF) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+ショップAF[ムーンストーン]) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+天墜AF) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+ショップAF[ラピスラズリ]) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+冥界AF) ×(1+雪嶺AF) ×Lv400倍化 ×Lv800倍化 ×(1+兵種専用AF) ×(1+距離バフ) ※千里と旅靴は加算 ×(1+乗算攻撃強化・乗算HP強化[兵士アビ]) ×(1+雇用数バフ[兵士アビ]+信仰心[エインアビ]) ×(1+孤高の戦士[兵士アビ]) ×(1+魔力錬成[兵士アビ]) ※NEW!!v.2.16.0 ×(1+レギオン[禁断AF]) ×(1+上級鼓舞・上級応援[エインアビ]) ×(1+エインヘリアルを除く系バフ[エインアビ]) ※「狩猟訓練」と「超電場形成」は乗算の関係 ×(1+乗算雇用数バフ[エインアビ]) ×(1+狂乱の舞[エインアビ]) ※デバフはHP半減で上限。複数あるとバフは加算 ×(1+健康体[エインアビ]) ×(スタミナ○倍系アビ[エインアビ]) ×(禁断の魔法術[エインアビ]) ×(1+亡者の遺恨) ×(1+怨恨グガランナ) ×(1+神剣レーヴァテイン・零) ※NEW!!v.2.14.0 ×(1+神樹を灼く種火+焔裂の審剣カルネリウス) ※NEW!!v.3.0.0 ×(1+守護神の証[防衛戦]) ×(1+料理) ※アイテム効果情報で表示 ×(1+スキル「咆哮」) ×(巨大化補正・超巨大化補正) ×(精鋭化補正) ×(光兵士化補正)
指揮官(特にYou)はさらに、
×(1+専用AF+専用AF[迷宮]+専用ショップAF) ※ヘマ2以降もここに加算 ×(1+悪魔殺しの異名) ×(1+〇〇の因果) ※因果同士は加算 ×(1+神殺しの証)
※表:Youモード、裏:エリーモード、古:アトリモード
※%で表記された量は実数値に直してから計算
例:+200%→+2, +12345%→+123.45
※巨大化、超巨大化、精鋭化、光兵士化は一般兵士のみ
※悪魔殺しの異名、冥界の〇〇の因果、神殺しの証はYouのみ
検証は注意を払って行っていますが、要素数の増加で相互関係が取りづらくなってきています。
式中では乗算となっているものが、実は加算だった、となるような事例のリスクが高まってきています。
見つけた場合は掲示板でやんわり教えてもらえると助かります。
雇用数バフは、兵士アビリティの「〇〇1体につき△△が□□%上昇」の類のこと。
鼓舞や応援(特殊アビリティ)、私はお姫様、信仰心、魔術の研究などは加算の関係にある。
詳しくは兵士アビリティで。
距離バフは、現在の最深距離に応じてパラメータが変化するの類のこと。
詳しくはエインヘリアルアビリティで。
攻撃力・HPの一時強化要素
巨大化・超巨大化
のしのし歩くソルジャーの姿に、ドラゴンライダーの画面いっぱいに広がる竜の姿に、見切れて自然災害のような有様のウォーターエルフの姿に・・・
圧巻を覚えたプレイヤーも多いだろう巨大化&超巨大化。
移動速度減のデメリットはあるものの、お手軽超強化要素なんですよ!
巨大化時の攻撃力:通常兵士の攻撃力×3×(1+巨大兵士の攻撃力アップ) 超巨大化時の攻撃力:通常兵士の攻撃力×5×(1+超巨大兵士の攻撃力アップ)
迷宮AF込みで最大+600%なので、最大21倍&35倍。
この他、HP増、移動速度減、体重増。
詳細はわからぬ。
v.2.2.0にて実装のAF「氷楯スヴァリン」は最大で超巨大化兵士の心臓を+11。
巨大ロボット的にTSUYOI!!そして、OSOI!!└( 'ω')┘ムキッ
画像はウォーターエルフがゴールドスライムを攻撃したときのダメージを切り取ったもの。
左から、通常時、巨大化時、超巨大化時。
巨大化・超巨大化の攻撃力は+600%の状態。
通常時、攻撃力1.133Lに対して、ダメージは1.384L。
1.384L/1.133L=1.2215…≒1.22は属性補正だと思う。
巨大化時のダメージは29.07L。
通常時に比べ、
29.07L/1.384L=21.0043…≒21倍
超巨大化時のダメージは48.46L。
通常時に比べ、
48.46L/1.384L=35.0144…≒35倍
巨大兵士の攻撃力アップ+0%の場合

レンジャーの対スライムさん通常ダメージ・・・12
巨大化レンジャーの対スライムさん通常ダメージ・・・36
36÷12=3倍
超巨大兵士の攻撃力アップ+500%の場合

レンジャーの対スライムさん通常ダメージ・・・647垓
超巨大化レンジャーの対スライムさん通常ダメージ・・・1.9秭
1.9秭÷647垓=29.36…
ちょっと無理あるけど約30倍。
英語表記にして有効桁増やせばもっと正確なデータ取れたんだけど面倒なので許して:(っ'ヮ'c):
精鋭化
一般兵士の特殊アビリティ「兵士の精鋭」を取るか、裏900km禁断AFの「英雄の証明」を獲得すると可能になる。
兵士がポータルから出現するときに、稀にゴージャスなお姿で強化されて登場する。
攻撃・HP ×10 歩行速度 ×1.5 攻撃速度 ×1.25 ノックバック ×1.2 心臓 +1
※心臓は攻撃無効化の回数のこと
光兵士化
表900km禁断AFの「神衣ルミナスローブ」を獲得すると出現するようになる。
天使のわっかと翼を携えて登場するかと思いきや、紫にあやしく光る、夜の蝶的な雰囲気で登場する。
体重が2倍になるのはたぶんネオン用の発電機積んでるせい。
意外と現代的です、ローグウィズデッド
攻撃・HP ×2 歩行速度 ×1.05 攻撃速度 +5% ノックバック ×1.05 体重 ×2
※光兵士化の数字は運営に問い合わせたプレイヤーの共有情報(感謝!)より
二つの除法、「/」と「÷」
「千里の守護者」や「神剣レーヴァテイン・零」で登場する「÷」。
÷の場合は整数の割り算になるみたい。
例えば、123を100で割る場合、÷だと、
123÷100=1
一方、/だと、
123/100=1.23
/の場合は切り捨てはないけど、÷の場合は切り捨てが発生する。
わしはただの表記ブレだと思ってたことは秘密なのじゃ:(っ'ヮ'c):
とか書いていたら、「神鎚ミョルニル・轟」があらわれた。
神鎚による増加量は、(自身の体重÷5)%の表記だが、実際の計算は実数の割り算となっている。
バグかと思って問い合わせたら、
記号「÷」および「/」は、同一の意味合いとして使用しておりますため、現在の表記で問題ない認識となります。
一部、他の効果説明において表記の統一が取れていない箇所を確認しておりますので、もしその点をご指摘いただいている場合は、今後の統一を検討してまいります。
との回答があった。
「÷」と「/」で意味が分かれていたのに、同じなのが運営想定らしい。
見てわからん複雑さの導入は誰得なのだろうか。
チラ裏:強化要素を「ちょっと上げる」のススメ
よくある議論では意識が最大値に向きがちなんだけど、自分の成長を見るなら別の見方も用意した方がいいかもしれないという話。
あまり効果がないことでほぼコレクション要素にしかなっていない防衛戦報酬「守護神の証」。
最大で「すべての兵士の最大HPの最終値からさらに100%上昇する」なので、最大でHP2倍になる。
効果の反面、すべて収集するのはとても大変。
全部取るのは大変なので、40個時点の効果を見てみると、HP1.4倍。
ここから60個増やして最大にしても2÷1.4≒1.43倍にしかならない。
同様に30個からなら1.53倍、20個からなら1.67倍、10個からなら1.82倍。
上限までの個数を見るとガッカリするかもだけど、上限との比率を見るとやったった感が出るかも。
料理やショップAFの購入などでも極振りしがち。
魔法料理+2000%、弓料理+0%を、魔法料理+1500%、弓料理+500%にすると、魔法は1600/2100≒0.76倍になるけど、弓は600/100=6倍になる。
魔法料理+1000%、弓料理+1000%にすると、魔法は1100/2100≒0.52倍になるけど、弓は1100/100=11倍になる。
半減は我慢できるけど、6倍、11倍となると大きな倍率となる。
ノーマルモードショップの攻撃力・HPの上限は+5000%。
ハードモードに入るころ、重点的に強化した個所の値が+2000%程度とすると21倍。
弓使いHPを全く強化していないと、エリーさんもそりゃ「おやすみ」ってなるよね( [▓▓]_*˘꒳˘*)_スヤァ
費用が負担にならない程度で強化するとちょっと違ってくるかも。タルンカッペもあるし。
基本的に魔法料理作っておけばいいし、ノーマルモード攻略なら戦士HPと魔法攻撃に振っておけばいいとは思う。
ただ極端な状態で比較してsage評価するのは違うのかなと。ちょっとだけ申したかったのです。
ダメージの計算式
倍率の決まっているもの(ヘッドショットの100倍やラヴァレインの3倍など)は、増加量の形でなくそのまま倍率の形で記載。
該当の要素が発動しない場合は1にして計算してください。
戦士タイプ
攻撃力 ×(1+壊滅の因子+破壊の細胞)or(2+クリダメ) ×必殺斬り ×属性補正 ×追加攻撃・累積追加攻撃
弓使いタイプ
攻撃力 ×(1+壊滅の因子+破壊の細胞)or(2+クリダメ) ×(1+大物狩り) ×(1+苺ジャム[料理]) ×(1+雷穿の神槍トリズ+帯電する火打石) ×ヘッドショット ×属性補正 ×追加攻撃・累積追加攻撃
魔法使いタイプ
攻撃力 ×(1+壊滅の因子+破壊の細胞)or(2+クリダメ) ×(1+殲滅の魔法術) ×(1+ブドウジャム[料理]) ×ラヴァレイン[禁断AF] ×属性補正 ×追加攻撃・累積追加攻撃
ダメージの一時強化要素
クリティカル
確率で発動するとても強い攻撃。
成立すると表示されるダメージの色が赤くなる。
クリティカルダメージ(以下、クリダメ)の式は、
×(クリティカル時基本倍率+クリダメ(AF)+クリダメ(兵士アビ))
で、クリティカル時基本倍率は200%で、
×(2+クリダメ(AF)+クリダメ(兵士アビ))
AF「ダモクレスの剣」等で強化されたクリティカルは強烈で、最大倍率は250倍を超える。
強烈と言っても後半はクリティカルが主なダメージソースになるのだけど。
弓使いの兵士アビリティ「クリティカル率強化I」はとても優秀なアビリティです。
クリティカルとヘッドショットなどの100倍ダメージは両立して、そのまま乗算。
詳細は次の検証で。
画像はエリーさんの蛇さん狩りのダメージを切り取ったもの。
Z字の順番で、通常時、クリティカル時、ヘッドショット時、クリティカル・ヘッドショットの同時発生時。
クリティカルダメージ倍率アップは+25,550%の状態。
通常時、攻撃力3.0載に対して、ダメージは3.0載。蛇さん優秀で等倍。
クリティカル時のダメージ(以下、クリダメ)は774載。
通常時に比べ、
774載/3.0載=258倍
※なぜか50%分多めのダメージが出ている
うっかりクリダメの兵士アビリティ取っちゃってたかと思い確認したけどそんなことはなかった
なんでか50%分多い
ヘッドショット時のダメージは300載。
通常時に比べ、
300載/3.0載=100倍
ヘッドショットは、増加量表記でなく倍率表記。表記そのままの形で計算される様子。
同時発生時のダメージは7.7極。
通常時に比べ、
7.7極/3.0載=25666.6…≒25666倍
とりあえず上と同じように計算したわけだが、
7.7極の見えてない部分のせいで25666倍って計算結果になっちゃう。
この場合、わかっている要素から計算して、
3.0載×258×100=7.74極
7.74極のダメージなら、表示上7.7極になってもおかしくない、と見た方がいい。
25666倍を25800倍と読む…はできないからね。
クリティカルダメージ倍率アップ+0%の場合

レンジャーの対幽霊さん通常ダメージ・・・13
レンジャーの対幽霊さんクリティカル・・・27
27÷13≒2.08
ぴったり2倍になってないのは端数処理によるものでしょう
クリティカルダメージ倍率アップ+8350%の場合

レンジャーの対スライムさん通常ダメージ・・・64.73G
レンジャーの対スライムさんクリティカル・・・5.534H
5534G÷64.7G≒85.53
ぴったり85.5倍になってないのは端数処理に(略
クリティカルに関連するAF
| アーティファクト名 | ☆ | Lv 上限 | 効果 | 最大 効果 | 備考 | 入手先 | カテゴリ | ターゲット | wiki分類 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ☆幸運のナイフ | 4 | 3 | 稀に戦士タイプの攻撃がクリティカルダメージを与える(確率+(Lv+2)%) | 5% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 2.戦士 | 自余クリ率1戦士 | |
| ☆パラシュ | 4 | 100 | 戦士タイプのクリティカルダメージが (Lv+1)×50% 上昇する | 5050% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 2.戦士 | 自余クリダメ1戦士 | |
| ☆パラシュ 改 | 4 | 100 | 戦士タイプのクリティカルダメージが Lv×50% 上昇する | 5000% | 1-2.ハード | 1.ステータス | 2.戦士 | 自余クリダメ1戦士 | |
| ☆必中のリング | 4 | 3 | 稀に弓使いタイプの攻撃がクリティカルダメージを与える(確率+(Lv+2)%) | 5% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 3.弓使い | 自余クリ率2弓使 | |
| ☆イビルボウ | 4 | 100 | 弓使いタイプのクリティカルダメージが (Lv+1)×50% 上昇する | 5050% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 3.弓使い | 自余クリダメ2弓使 | |
| ☆イビルボウ 改 | 4 | 100 | 弓使いタイプのクリティカルダメージが Lv×50% 上昇する | 5000% | 1-2.ハード | 1.ステータス | 3.弓使い | 自余クリダメ2弓使 | |
| ☆往古のイビルボウ | 4 | 100 | 弓使いタイプのクリティカルダメージが Lv×50% 上昇する | 5000% | v.2.2.0 | 1-3.往古 | 1.ステータス | 3.弓使い | 自余クリダメ2弓使 |
| ☆妖精のサークレット | 4 | 3 | 稀に魔法使いタイプの攻撃がクリティカルダメージを与える(確率+(Lv+2)%) | 5% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 4.魔法使い | 自余クリ率3魔法 | |
| ☆キルケーの杖 | 4 | 100 | 魔法使いタイプのクリティカルダメージが (Lv+1)×50% 上昇する | 5050% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 4.魔法使い | 自余クリダメ3魔法 | |
| ☆キルケーの杖 改 | 4 | 100 | 魔法使いタイプのクリティカルダメージが Lv×50% 上昇する | 5000% | 1-2.ハード | 1.ステータス | 4.魔法使い | 自余クリダメ3魔法 | |
| ★勝利の首飾り | 5 | 1 | 稀にすべての兵士の攻撃がクリティカルダメージを与える(確率+10%) | 10% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 1.全兵士 | 自余クリ率0全兵 | |
| ★ダモクレスの剣 | 5 | 10 | すべての兵士のクリティカルダメージが (Lv+1)×500% 上昇する | 5500% | 1-1.ノーマル | 1.ステータス | 1.全兵士 | 自余クリダメ0全兵 | |
| ★ダモクレスの剣 改 | 5 | 10 | すべての兵士のクリティカルダメージが Lv×1000% 上昇する | 10000% | 1-2.ハード | 1.ステータス | 1.全兵士 | 自余クリダメ0全兵 | |
| ★往古のダモクレスの剣 | 6 | 1 | すべての兵士のクリティカルダメージが 3000% 上昇する | 3000% | v.2.2.0 | 1-3.往古 | 1.ステータス | 1.全兵士 | 自余クリダメ0全兵 |
必殺斬り・ヘッドショット
低確率ながらダメージを100倍にする強力なアビリティ。
クリティカルとは別に乗算で適用され、弓使いやサムライの火力に大きく貢献する。
同種のアビリティがある場合は発生確率の加算だと思う[検証困難]。
エインヘリアルアビリティ「暗殺」はヘッドショットと発生確率の加算の関係[検証困難]。
うん千うん万回ダメージの目視確認はさすがに無理だぜ?( ´ཀ`)
発生確率1%のとき、ダメージの期待値は
0.99×1+0.01×100=1.99
発生確率2%のとき、ダメージの期待値は
0.98×1+0.02×100=2.98
おおよそ(発生確率の%)+1倍のダメージの期待値になる。
火力強化のアビリティとしてはとても強力。
一般兵士のサムライ必殺斬り3を覚えるのでズバ抜けてて33.67倍。
ちょっと意味がわからない( '-' )
かつては、「ヘッドショット」「必殺斬り」の解放が、エインヘリアルのアビリティ厳選の妨げになってしまうためにAFの取得はNGという風潮だったが、アプデで出現ON・OFFを切り替えられるようになったので気兼ねなく解放しておきましょ。
ジャム(料理)
ジャムはv.2.5.0で追加された裏270km番人の禁断AFを入手すると解放できる料理のこと。
- 苺ジャム
- 弓使いタイプがボス・巨大化モンスターに与えるダメージがさらに300%上昇する
(Lv60時。使用素材:苺120、水120) - ブドウジャム
- 魔法使いタイプの非巨大・非ボスモンスターへの最終ダメージ値がさらに200%上昇する
(Lv40時。使用素材:ブドウ80、水80)
これらの効果は、既存の攻撃料理や、既存のアビリティ・禁断AFとは別に乗算で適用される。
弓使いと魔法使いがより専門性を高めることになった。
既存の攻撃料理やHP料理を増やすよりもジャムを作った方が効果が高い。
難敵に挑む際などは、ジャム>攻撃料理>HP料理のような順番で料理を作るといいでしょう。
苺ジャム検証
兵種:クロスボウマン(一般兵)
攻撃力:2.877P(攻撃料理で+100%)
アビ他:大物狩り(+300%)(未取得アビあり)
左から、
12.08P(対ゴーストウォーリアー、ジャム+0%)
15.71P(対ゴーストウォーリアー、ジャム+30%)
12.08×1.3=15.704≒15.71
苺ジャムの効果は、攻撃料理、大物狩りとは別に乗算
ブドウジャム検証
兵種:プリンセスナイト(エインヘリアル)
攻撃力:2.789Q(攻撃料理で+40%)
アビ他:ラヴァレイン所持(×3)、殲滅の魔法術3(+400%)
左から、
8.784Q(対巨大スケルトン、ジャム+100%) ※わかりづらくてすまない
131.8Q(対通常スケルトン、ジャム+0%)
263.5Q(対通常スケルトン、ジャム+100%)
8.784×3×5×2=263.52≒263.5
ブドウジャムの効果は、攻撃料理、ラヴァレイン、殲滅の魔法術とは別に乗算
エインヘリアルのプリンセスナイトの攻撃属性わからないけど、
攻撃力2.789Qで8.784Qダメージ出る属性相性はすごい。
小心者のわしはビビる(・ω・)
追加攻撃と累積追加攻撃
追加攻撃
旧来、「連続攻撃」や「さらに連続攻撃」と表現されていたものは、ver2.4.0で「追加攻撃[数字]」の形に表記が統一された。
当wikiでは主にダブルアタックと表記していたが、ゲーム内に合わせて追加攻撃と修正する。
追加攻撃が成立すると1回の攻撃で多段ヒットする。
足を止めて複数回攻撃するような動きではないし、エインヘリアルのスタミナ消費も攻撃1回分のままなので安心。
ダメージの増加量としては控えめだが、敵のガード・心臓対策としては優秀。
1ヒット毎に敵のガードを1枚はがしてくれる。
累積追加攻撃
ver2.4.0で追加された要素。
追加攻撃とほぼ同じだが、100%を超えて効果がある点が異なる様子。
仮に累積追加攻撃が240%のとき、累積追加攻撃によるヒット数増加は40%の確率で+3、60%の確率で+2となる。
※通常攻撃に加えて、追加攻撃I,II,III、累積追加攻撃(20%)、4種の当選で+4Hit、計5Hit
※見たところ6Hit以上にはならなかったので、このような性質・処理なんだろうなと
同じ240%なら、追加攻撃I~XII各20%で最大+12ヒットの方が弾幕的にはよろしいような( ˙^˙)スン
安定してヒット数が稼げる要素的な意味合いなのかもしれません。
期待値は同じだし、累積追加攻撃にひたすら加算って形は分かりやすいから仕方ないね:(っ'ヮ'c):
ただ「神射手の威光」は弓使いタイプ全体に効果がある。この点すごい優秀。
ランドグリーズの「射手の加護」も重なるので、子沢山雷鳴の狼族の対ガード性能は相当な感じ。
ほどほど強欲&コイン系エインヘリアル揃えたらヘッドショット解禁しよ?楽しいよ:(っ'ヮ'c):
追加攻撃と累積追加攻撃の処理
ダメージが決まった後に、追加攻撃・累積追加攻撃の判定に入る。
追加攻撃・累積追加攻撃前にダメージは決まっているので、クリティカルの場合は全段クリティカルになる。
クリティカル・ヘッドショットの検証画像で同じダメージが同時に複数出ているのが追加攻撃の効果。
処理の順序は、
- ダメージの決定
- 追加攻撃I判定…真でヒット数+1
- 追加攻撃II判定…真でヒット数+1
- 追加攻撃III判定…真でヒット数+1
- …
- 累積追加攻撃…百の位の数だけヒット数増
- 累積追加攻撃…下2桁の確率で真だとさらにヒット数+1
※追加攻撃の同じ数字の要素が複数ある場合は、発生確率を加算する
複数体攻撃
ver2.4.0で新規追加。
複数体攻撃は、射程内にいる敵に指定回数だけ攻撃を行う効果です。
射程内に敵が複数体いる場合は回数分の攻撃が割り振られ、1体の場合はその敵単体に回数分の攻撃が行われます。
(中略)
また、ダブルアタックや追加射撃などの追加攻撃効果はそれぞれの攻撃に対して発揮されます。
複数体攻撃も、足を止めて複数回攻撃するような動きではなく、1回の攻撃で複数回攻撃するし、エインヘリアルのスタミナ消費も攻撃1回分のままなので安心。
撃破判定が早い段階で行われているようで、ぱっと見で撃破した敵に無駄打ちすることはなさそう。
一方、プレイヤー視点で、攻撃モーションに入ってから敵ポータルから出現したように見える敵にも射程内で残弾があれば攻撃が当たったりする。
たいした量を眺めたわけではないので強くは言えないけれども、無駄なく期待した動作をしてくれる様子。
2体の敵に複数体攻撃する場合の2つの攻撃を、攻撃A、攻撃Bとすると、攻撃Aと攻撃Bは別々にダメージの決定や追加攻撃判定が行われる。
なので、処理の順序は、
- 複数体攻撃の成立判定
- ダメージの決定
- 追加攻撃判定
※撃破判定などがあって実際にはもっと複雑だと思うけど、実用上はこれで問題なさそう
つまり、アサシンエルフとダークエルフをフュージョンさせると、光と闇が両方そなわり最強に見える・・・
低確率な暗殺を分身攻撃で抽選回数を増やしてわっしょいってことじゃの。
期待じゃの_( ˙꒳˙ _ )チョコン
※アサシンエルフさんもダークエルフさんも既に普通に優秀です
アサシンエルフさんの挙動直ってよかったよかった
属性補正
兵士、及びモンスターはそれぞれ兵種ごとに属性が設定されていて、その相性によってダメージが軽減・増大する。
※属性を変更するアビリティもある
- 攻撃属性(仮称)
- 攻撃をする際に参照される属性のこと
- 1~3種の攻撃属性を持つ
- 炎兵士と言えば、大体攻撃属性に「炎」を持つ兵士のことを指す
- 物理・弓矢・魔法・刀・炎・雷・風・氷・光・闇、など
- 防御属性(仮称)
- 攻撃を受けた際に参照される属性のこと
- 1~2種の防御属性を持ち、片方は体属性と呼ばれる
- 体属性:物理・鎧・重鎧・半魔法体・幽体・アンデッド、など
- 非体属性:飛行・上空飛行、など
攻撃属性と防御属性の相性で属性補正が決まり、属性補正同士はそれぞれ別の乗算で適用される。
属性補正は、せいぜい数%~数十%だと見込んでいたけど、実際には数百%の値にもなることがあるみたい。
モンスター図鑑ください(#)'3`;;)
ユグドラシルの元素環
v.3.0.0で登場した、効果がよくわからない、天墜編の☆6AF。
どうやら属性的に有利となった場合の属性補正を増強する効果があるみたい。
ゲーム内説明:弱体属性への属性特攻率が 2倍 になる
言い換え:素の属性補正が1.1倍(程度)以上のとき、属性補正の増加量を 2倍 にする
次の式が成り立つ。
元素環あり属性補正=1+(元素環なし属性補正-1)×2 ただし、元素環なし属性補正≧1.1(程度)のとき
例えば、元素環なし属性補正が2の相手だと、元素環ありなら属性補正が3。
元素環なし属性補正が3の相手だと、元素環ありなら属性補正が5。
大変だった検証
2属性攻撃、およびユグドラシルの元素環検証
属性補正を調べるためにボスへのダメージを見ていく。
調べるためには対象を通常敵としてもいい。
この検証は「雷穿の神槍トリズ」「帯電する火打石」の検証から始まったので対象がボスになっている。
その途中で、ユグドラシルの元素環(っぽい)にぶち当たったのでそのお話。
なので、この検証のゴールはタイトルとは異なり、雷属性倍率をもとめることになる。
ボスへのダメージはとりあえず次の式でもとめられる。
攻撃力 ×(1+クリティカル)or(1+通常攻撃補正) ×(1+大物狩り) ×(1+苺ジャム[料理]) ×ヘッドショット ×属性補正
属性補正に関しては、スルト戦の検証結果から、2属性攻撃の場合、攻撃属性1補正×攻撃属性2補正となるっぽいことがわかっている。
よって、雷属性補正をもとめるためには、例えば、魔法属性持ちと魔法・雷属性持ちの二つを調べればOK。
魔法属性被験者1
表60~240kmの各ボスへのダメージを調べ、ダメージを攻撃力と通常攻撃orクリティカルダメージ倍率でそれぞれ割って魔法の属性倍率をもとめた。
- ルーンナイト(メインアカウント)
- 攻撃属性:魔法
- 攻撃力:13.80(数詞省略)
- 通常攻撃倍率:×6(+500%)
- クリティカル倍率:×287.50(+28550%)
| 距離 | ダメージ (観測値) | 攻撃力 | 通常・クリ 倍率 | 魔法倍率 (メイン) (計算値) |
|---|---|---|---|---|
| 60 | (通常)124.2 | 13.80 | 6.0 | 1.500 |
| 90 | (通常)86.97 | 13.80 | 6.0 | 1.050 |
| 120 | (通常)74.54 | 13.80 | 6.0 | 0.900 |
| 150 | (通常)74.54 | 13.80 | 6.0 | 0.900 |
| 180 | (通常)20.71 | 13.80 | 6.0 | 0.250 |
| 210 | (通常)82.82 | 13.80 | 6.0 | 1.000 |
| 240 | (通常)99.39 | 13.80 | 6.0 | 1.200 |
60kmのとき、
124.2/13.80/6.0=1.5
魔法属性被験者2
メインのルーンナイトと同様に、サブアカウントでも魔法の属性倍率をもとめた。
- ドルイド(サブアカウント)
- 攻撃属性:魔法
- 攻撃力:1.021(数詞省略)
- 通常攻撃倍率:×1(+0%)
- クリティカル倍率:×272.50(+27050%)
| 距離 | ダメージ (観測値) | 攻撃力 | 通常・クリ 倍率 | 魔法倍率 (サブ) (計算値) |
|---|---|---|---|---|
| 60 | (Crit.)347.7 | 1.021 | 272.5 | 1.250 |
| 90 | (通常)1.072 | 1.021 | 1.0 | 1.050 |
| 120 | (通常)0.9186 | 1.021 | 1.0 | 0.900 |
| 150 | (通常)0.9186 | 1.021 | 1.0 | 0.900 |
| 180 | (通常)0.2552 | 1.021 | 1.0 | 0.250 |
| 210 | (Crit.)278.1 | 1.021 | 272.5 | 1.000 |
| 240 | (通常)1.123 | 1.021 | 1.0 | 1.100 |
180kmボスのウォーロックはなんだか硬いイメージがあったけど、しっかり硬かったらしい。
魔法属性比較とユグドラシルの元素環
魔法の属性倍率をメインとサブで比較すると・・・
| 距離 | 魔法倍率 (メイン) | 魔法倍率 (サブ) |
|---|---|---|
| 60 | 1.500 | 1.250 |
| 90 | 1.050 | 1.050 |
| 120 | 0.900 | 0.900 |
| 150 | 0.900 | 0.900 |
| 180 | 0.250 | 0.250 |
| 210 | 1.000 | 1.000 |
| 240 | 1.200 | 1.100 |
\なんかメインの方が大きい!/
非常に動揺したが、あるAFが念頭にあったわしには隙がなかった。
- ユグドラシルの元素環
- 弱体属性への属性特攻率が 2倍 になる
弱体属性ってなんじゃらほい状態だったわけだけども、なにかの条件で属性のなにかが2倍になるわけですよ。
60kmボスに対するサブの魔法倍率増分が0.25、メインでは0.50で2倍になっているのでこれじゃん?
90km、サブ増分が0.05の場合はメインも0.05、240kmでサブ増分が0.10になるとメインは0.20。
「弱体属性」は、属性特攻率(上記の増分)が0.1(+10%)程以上の状態を指している様子。
よって、ユグドラシルの元素環の効果は次のように言い換えられる。
- ユグドラシルの元素環
- 素の属性補正が1.1倍(程度)以上のとき、属性補正の増加量を 2倍 にする
・・・あまりわかりやすくなっている気がしないので気持ちで感じてくれ(・ω・)
元素環なしの属性補正が2倍のとき、元素環ありの属性補正は3倍になる。
桁不足のデータしかないので省くけど、ウォーターエルフからスルトへのダメージも約2倍→約3倍になっていた。
次の式が成り立つ。
元素環あり属性補正=1+(元素環なし属性補正-1)×2 ただし、元素環なし属性補正≧1.1(程度)のとき
魔法・雷属性被験者1
魔法属性のときと同様に表60~240kmの各ボスへのダメージを調べ、ダメージを攻撃力と通常攻撃orクリティカルダメージ倍率、魔法倍率でそれぞれ割って魔法の属性倍率をもとめた。
今回は余計なもののないサブから。
- 伝説の雷術士(一般兵士・サブ)
- 攻撃属性:魔法・雷
- 攻撃力:74.25(数詞省略)
- 通常攻撃倍率:×1(+0%)
- クリティカル倍率:×272.50(+27050%)
- 元素環なし、トリズなし、火打石なし
| 距離 | ダメージ (観測値) | 攻撃力 | 通常・クリ 倍率 | 魔法倍率 (サブ) | 雷倍率 (サブ) (計算値) |
|---|---|---|---|---|---|
| 60 | (通常)116 | 74.25 | 1.0 | 1.250 | 1.250 |
| 90 | (通常)81.86 | 74.25 | 1.0 | 1.050 | 1.050 |
| 120 | (通常)200.5 | 74.25 | 1.0 | 0.900 | 3.000 |
| 150 | (通常)200.5 | 74.25 | 1.0 | 0.900 | 3.000 |
| 180 | (通常)18.56 | 74.25 | 1.0 | 0.250 | 1.000 |
| 210 | (通常)222.7 | 74.25 | 1.0 | 1.000 | 2.999 |
| 240 | (通常)81.67 | 74.25 | 1.0 | 1.100 | 1.000 |
スルト戦の検証結果と同様、魔法倍率と雷倍率はそれぞれ乗算で適用されていると考えてよさそう。
魔法・雷属性被験者2
先にもとめたサブの雷倍率からメインの倍率をもとめると、
| 距離 | 雷倍率 (サブ) | 雷倍率 (メイン) (計算値) |
|---|---|---|
| 60 | 1.250 | 1.500 |
| 90 | 1.050 | 1.050 |
| 120 | 3.000 | 5.000 |
| 150 | 3.000 | 5.000 |
| 180 | 1.000 | 1.000 |
| 210 | 3.000 | 5.000 |
| 240 | 1.000 | 1.000 |
\なんかすごく大きい!/
属性ゲー「ログウィズ」はじまっていたのか!?いつの間に!?
メインの雷倍率(仮値)を用いて、ダメージを攻撃力と通常攻撃orクリティカルダメージ倍率、魔法倍率、雷倍率でそれぞれ割ると、
- 伝説の雷術士(一般兵士・メイン)
- 攻撃属性:魔法・雷
- 攻撃力:6.991(数詞省略)
- 通常攻撃倍率:×1(+0%)
- クリティカル倍率:×287.50(+28550%)
- 元素環あり、トリズ+50%、火打石+30%
| 距離 | ダメージ (観測値) | 攻撃力 | 通常・クリ 倍率 | 魔法倍率 (メイン) | 雷倍率 (メイン) | 除算結果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | (通常)169.9 | 6.991 | 6.0 | 1.500 | 1.500 | 1.800 |
| 90 | (通常)83.24 | 6.991 | 6.0 | 1.050 | 1.050 | 1.800 |
| 120 | (Crit.)16280 | 6.991 | 287.5 | 0.900 | 5.000 | 1.800 |
| 150 | (通常)339.8 | 6.991 | 6.0 | 0.900 | 5.000 | 1.800 |
| 180 | (通常)18.88 | 6.991 | 6.0 | 0.250 | 1.000 | 1.800 |
| 210 | (Crit.)18090 | 6.991 | 287.5 | 1.000 | 5.000 | 1.800 |
| 240 | (通常)90.61 | 6.991 | 6.0 | 1.200 | 1.000 | 1.800 |
すべての距離で除算結果が1.800となった。
どうやら「雷穿の神槍トリズ」「帯電する火打石」は加算してから乗算らしい。
ついでに雷属性の兵士ならばタイプ問わず有効になる。
そして検証は、ヒッポカムポス(弓・雷)を用いた、大物狩りとトリズ・火打石の関係に続く。
この検証は攻略/眠れる神々への挑戦#qdd57d92にて。
ボス相手の検証では、雷倍率とトリズ・火打石の倍率を切り離せないのがちょっと気になる所。
でもサブちゃんで雷倍率チェックしているし、元素環発動・非発動それぞれ複数地点で矛盾が生じていないのでたぶん大丈夫。
ちょっと混乱した。
寄り道してたわけじゃなく、検証してたら謎の壁にぶち当たったんだぜ。
ひどい目にあった(#)'3`;;)
チラ裏:弓使いのススメ
2.1.5現在、弓使いの火力強化要素はアビリティに偏っている。
また、弓使いは単体攻撃が多い、弓使いが得意とするボスは数が少ないなどの理由から、リザルトでの数字は振るわない。
こんな状態なのでよく「弓は弱い」という話を目にするわけですが、強敵相手にはなかなかですよって話。
リザルトの与ダメージの値は、通常敵相手のものとボス相手のものが区別されない。
通常敵に与えたダメージもボス相手に与えたダメージも同じようにカウントされる。
このため、魔法使いは与ダメージを稼ぎやすい。
ラヴァレインがあれば3倍、殲滅の魔法術IIIがあれば×3×(1+400%)で15倍稼げる。
ただ、これらはボス相手になると消えてしまう。
一方、雷鳴の狼族。
こちらは、大物狩りI,II,IIIの計+400%を持っているのでボス相手には普段の5倍のダメージが出る。
他、クリティカル率強化I、ヘッドショットI,II、ダブルアタックI,IIを考えて、対ボスダメージ倍率の期待値を求めると、
1×0.75+258×0.25=65.25 …クリティカル 1×0.98+100×0.02=2.98 …ヘッドショット 1+1×0.75+1×0.4=2.15 …ダブルアタック
対ボスダメージ倍率の期待値は、
5×65.25×2.98×2.15≒2090
比較用にプリンセスナイトでも求めると、
1×0.85+258×0.15=39.55 …クリティカル 1+1×0.65+1×0.4=2.05 …ダブルアタック 39.55×2.05≒81
元々プリンセスナイトの方が10倍程度攻撃力があること、信仰心や私はお姫様があること等から単発の最終ダメージ的には似た感じになってしまいそうだけれども:(っ'ヮ'c):
プリンセスナイトに攻撃速度強化II(+40%)あっても、雷鳴の狼族には素の攻撃速度と子沢山が控えておるのじゃ:(っ'ヮ'c):
イズンですか?ゴリゴリに鍛えられてますね…ちょっと知らない子ですね…<( ^o^ )>┌┛’・:*三( ε:)`д゚)・;"
※攻撃速度の直接比較は難しいのでエインヘリアルの基準値で比較
非常にまとまりの悪い結果と相成りましたが、
弓使いの火力は、クリティカル率強化I・大物狩り・ヘッドショットあたりのアビリティによるダメージ倍率と
攻撃速度のあたりから成り立ってるよってことが伝われば'`ァ (:.;゚;∀;゚;.:)'`ァ
攻撃速度がほしいときに役に立つんですよ(まだ言う) パチン( ・д・)⊂彡☆))Д´)ウッ…
<(_ _)><(_ _)><(_ _)>
タップの計算式
2×Lv補正 ×(1+表AF) ×(1+ショップAF[ジェム]+ショップAF[ヘマタイト1]) ※NEW!!v.2.12.0 ×(1+裏AF) ×(1+ショップAF[エメ]+ショップAF[ヘマタイト2]) ※NEW!!v.2.12.0 ×(1+古AF) ×(1+ショップAF[オパ]+ショップAF[ヘマタイト3]) ※NEW!!v.2.12.0 ×(1+雪嶺AF) ×(1+タップ強化[兵士アビ]) ×(1+タップ超強化[エインアビ]) ×真・力の腕輪[禁断AF] ×Lv400倍化 ×Lv800倍化 × (1+料理)
防衛戦ショップAF、迷宮ショップAFの効果は不明。
エインヘリアルアビリティの「タップ超強化」は、v.2.2.0現在、おそらく機能していない。
長らく機能していなかったエインヘリアルのタップ超強化がいつの間にか機能するようになっていた(v.2.12.0で確認)。
防衛戦ショップAFの効果は未だ行方不明。
「タップ強化」で表示されるダメージは、
(タップ強化分+ミョルニル分)×(1+レーヴァテイン・零) ※ミョルニル分=一般兵士の攻撃力の和×ミョルニル×(1+レーヴァテイン・零)
タップ強化のは強化費用の伸びは他よりも少し小さめ。
特攻加算・特攻乗算の計算式
v2.6.0、冥界の牢獄にて初登場の仕様。
特攻加算・特攻乗算は特定のダンジョンでのみ効果を発揮する。
特攻乗算は特攻加算の値に対して掛け算で計算、数字の異なる特攻乗算は別々に乗算される。
ゲーム内では攻撃力計算を例として、
最終攻撃力=(モード合計値+特攻加算×特攻乗算)×料理×その他アビリティ
となっているが、モード合計値の中に素の100%が入っている。つまり、
最終攻撃力=(素の100%×減衰関数(所持AF)+特攻加算×特攻乗算)×料理×その他アビリティ
の形になっている。
「素の100%×減衰関数(所持AF)」は成長につれて「特攻加算×特攻乗算」に飲まれるので、細かいことだけど一応。
クエストのレベル・兵士のレベル
クエストのレベル
クエストのレベルを上げたときの報酬とコストの変化は下のグラフのようになっている。
クエスト3種(コイン増加量0) Lv99まで(縦軸対数)

クエスト2種(コイン増加量0) Lv210まで(一部省略・縦軸対数)

対数軸になじみのない人も多いと思うんだけど、数が倍々で変化するときに見やすいやつと思ってもらえれば。
縦軸の目盛線(横に伸びた線)の間隔分、上に動くと10000倍。その半分だと100倍。そんなグラフ。
超強化が報酬だいたい2倍なので10刻みでぴょこぴょこと増えていく。
ただコストの上昇の方が大きく、徐々に費用が回収できなくなっていく。
Lvの十の位が増えると報酬とコストの開きが大きくなるが、超激強化(100Lv毎)で少し近づく。
10、20、30あたりまでがコスパ的においしい。
クエストコインの増加量を増やすと、報酬のグラフが形そのまま上に動く状態になる。
報酬がコストを超えるのでダダダっと強化できるようになる。
兵士のレベル
レンジャー(AF0) Lv99まで(縦軸対数)

レンジャー(AF0) Lv210まで(一部省略・縦軸対数)

超強化が攻撃・HPだいたい2倍なので10刻みでぴょこぴょこと増えていく。
クエスト報酬と似た値の動きをする。
やはり、10、20、30あたりまでがコスパ的においしい。
コストの計算式は、
基本コスト×Lv補正×(1-表軽減率)×(1-裏軽減率)×(1-コストダウン)
表裏の軽減率最大で1/100
以下、ネタバレ感強めなので折りたたみ。
ゲーム性を損なう可能性があるので注意してください。
式をそのまま書くのはやりすぎ感を抱いてしまったので自重させてください。
文章と計算機のURLを記載することにする。
おもちゃ程度の感覚で、試すにも大変な時にご利用してもらえれば。
クエストの強化
- 超強化(10Lv毎):通常強化し、さらに報酬と以降の増加量を2倍にする
- 超激強化(100Lv毎):報酬を100倍、以降の増加量を10000倍にする
兵士の強化
- 超強化(10Lv毎):通常強化し、さらに攻撃・HPと以降の増加量を2倍にする
- 超激強化(100Lv毎):攻撃・HPを8倍、以降の増加量を800倍にする






