表の各項目についての解説
- 装填数
- その武器の最大装填数。
- ダメージ
- 敵に与える基本ダメージ値。この値に各種ダメージボーナスによる乗算や、装甲値による減算が適用される。
計算式はダメージ計算式のページを参照。 - 消費弾数
- 1回の射撃で消費される弾薬の数。
- 発/秒
- 1秒間あたりに発射できる回数。連射速度。
- 弱点修正値
- 弱点に攻撃した際に得られるダメージボーナス修正値。
計算式はダメージ計算式のページを参照。 - DPS
- キャラクター特性とPerksが無い状態で、装甲値0の敵に対して、全弾命中させた際に、1秒間あたりに与えるダメージ。
- DPS(弱点)
- キャラクター特性とPerksが無い状態で、装甲値0の敵に対して、全弾を弱点に命中させた際に、1秒間あたりに与えるダメージ。
- DMG/Mag
- 1マガジンあたりの合計ダメージ。
メイン武器
メイン武器は、特定のRank到達時に、所持キャラクター以外のキャラクターでもサブ武器として選択できるようになる。
Rank:20到達時には、Assault Rifle、REX、Sniper、Shotgunを、
Rank:25到達時には、Ballistaをサブ武器として選択できるようになる。
また、メイン武器はキャラクター毎に固定されているが、Rank:40到達後は自由に変更できるようになる。
Assault Rifle

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 36 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 180 | 1250 |
| 消費弾数 | 1 | 18 |
| 発/秒 | 10 | 1 |
| 弱点修正値 | 0.50 | 0.10 |
| DPS | 1800 | 1250*n |
| DPS(弱点) | 2700 | 1375*n |
| DMG/Mag | 6480 | 2500*n |
Rank:20で装備可能(Skye以外のキャラクター)
グレネードランチャー付きのアサルトライフル。
プライマリ解説
プライマリは、標準的な性能のフルオート射撃を行う。
まずまずの火力に、高めの連射力と、性能に癖は少ない。
Aimボタンを長押しし、ダットサイトを使うことで、射撃精度を上げることができる。
しかし、武器自体の射撃精度はさほど良くない上に、射撃時には照準が反動でぶれてしまうため、遠距離戦には向いていない。
連射力は高いが、範囲攻撃能力は無いため、小型の敵よりも、高めなDPS値を活かして中型や大型を狙うと良いだろう。
他の連射系武器と比較して、弱点攻撃時のダメージボーナスが高めであるため、出来る限り弱点攻撃を心がけたい。
セカンダリ解説
セカンダリは、接触爆発式のグレネード弾を発射する。
威力はやや高めで、着弾と同時に爆発が発生し、複数の敵に同時にダメージを与えることができる。
弾は重力の影響を大きく受け、放物線を描いて飛んで行くため、遠距離の敵に当てるのは慣れが必要。
単体の敵に有効なプライマリに対して、こちらは小型集団に有効。
範囲攻撃能力の無いプライマリの不得意な部分を補う性能になっているため、とても扱いやすい。
しかし、他の武器の範囲攻撃と比較して、攻撃範囲はやや狭い。
また、最大で2発までしか発射できないため、このセカンダリだけで集団に対抗するのは難しい。
総括
中型、大型にはプライマリで集中砲火、小型集団にはセカンダリで範囲攻撃、といった使い分けが可能であり、どんな場面でも運用がしやすく、性能バランスの良い武器。
しかし、プライマリは他の連射系武器と比べて射撃精度が低め、セカンダリは他の範囲攻撃系武器と比べて、攻撃範囲、発射可能数が劣っており、器用貧乏な面もある。
もう一方の武器や、タワーの性能で足りない部分を補ってもらう(あるいは逆にAssault Rifleで他の武器やタワーの欠点をカバーしてやる)と良いだろう。
注意点
セカンダリには、爆風が当たった他のプレイヤーを吹き飛ばしてしまう欠点がある。
だが、攻撃範囲がさほど広くない上に、吹き飛ばす距離もかなり短いため、誤射を気にする必要は殆ど無いだろう。
REX Launcher

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 3 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 1200 | 300*7 |
| 消費弾数 | 1 | 1~3 |
| 発/秒 | 1 | 5 |
| 弱点修正値 | 0.30 | 0.30 |
| DPS | 1200*n | ?*n |
| DPS(弱点) | 1560*n | ?*n |
| DMG/Mag | 3600*n | 6300*n |
※セカンダリのロックオン時間は1発あたり0.3秒
Rank:20で装備可能(Sweet以外のキャラクター)
発射モードの切替えが可能なロケットランチャー。
プライマリ解説
プライマリは、着弾地点で爆発するロケット弾を発射する。
威力はやや高めで、着弾と同時に大きな爆発が発生し、複数の敵に同時にダメージを与えることができる。
攻撃範囲が非常に広く、威力も高めであるため、小型の群れに対して凄まじい威力を発揮する。
しかし、射撃精度は低いため、弱点を正確に攻撃することは困難である。
射程に限りは無いが、弾速は遅めで着弾までにタイムラグが生じるため為、遠距離から攻撃する場合は敵の移動ルートを予測して撃つと良いだろう。
また、発射するたびに反動が生じ、自身が後ろに移動してしまう。
足場の悪い位置で攻撃する際は気を付けなければならないが、逆に移動手段として用いることもできる。
特に、空中で発射した場合、自身が大きく後ろに移動するため、攻撃しつつ敵から距離を離したい時などに役に立つ。
セカンダリ解説
セカンダリは、発射後、7つの弾に分裂して敵を追尾する、キャニスターミサイルを発射する。
セカンダリ攻撃ボタンを押し続けることでロックオンモードに入り、その状態でカーソルを敵に合わせてマーキングし、ボタンを離すと発射する。
発射後、分裂したミサイルは、マーキングした敵を自動追尾する。
ミサイルは急な方向転換はできないため、敵の近くで撃った場合、敵の周りをぐるぐる回り続けてしまうことがある。
発射してから分裂するまで、少しタイムラグがあるので、できるだけミサイルが方向転換をしなくて済むように、距離を確保できる方向に撃つと命中しやすい。
また、ミサイルは壁などに遮られやすいため、できる限り障害物が少ない場所で発射すると良い。
プライマリと比較して、攻撃する際にロックオンが必要な上に爆発範囲は狭いが、瞬間的な火力は非常に高いため、孤立している中型以上の敵に有効。
ただし、攻撃する向きを指定するのは困難であるので、特定方向からの銃弾のダメージを無視する敵に対して効果は薄い。
また、総火力は高いが、1発あたりの威力は低くなっているため、Armored Heavyの様に装甲の厚い敵に対しては殆ど無効化されてしまう点にも注意。
総括
広範囲に攻撃可能であり、小型集団に対して圧倒的な殲滅力を誇る武器。
また、瞬間火力の高いセカンダリのおかげで、他の範囲攻撃系の武器が苦手な単体の敵にも対抗しやすい点もポイント。
しかし、射撃精度が低く、弱点狙撃は非常に難しいため、特殊な攻略法が必要な敵が現れると途端に分が悪くなってしまう。
プライマリ、セカンダリ共に、HovererやBobble Headに対処するのはかなり難しいため、これらの敵に対しては別の攻撃手段を用意しておきたい。
注意点
プライマリには、爆風が当たった他のプレイヤーを吹き飛ばしてしまう欠点がある。
プライマリは攻撃範囲が広く、味方を巻き込みやすいため、マルチプレイでは適当に撃っていると、他のプレイヤーの行動を妨害してしまいやすい。
他のプレイヤーが接近戦をしている場合は、攻撃するタイミングに注意したほうが良い。
また、Armoured Heavyに対しては、プライマリを撃つと弱点を攻撃し続けているプレイヤーを妨害してしまい、セカンダリでは装甲値の関係で殆どダメージを与えられないため、基本的にはREXで攻撃しないほうが良いだろう。
Sniper

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 4 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 1200 | 1200*1 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 1.33 | 1.33 |
| 弱点修正値 | 1.30 | 1.30 |
| DPS | 1596 | 1596*n |
| DPS(弱点) | 3670.8 | 3670.8*n |
| DMG/Mag | 4800 | 2400*n |
Rank:20で装備可能(SiMo以外のキャラクター)
セミオート式のスナイパーライフル。
プライマリ解説
プライマリは、射撃精度の高い単発射撃を行う。
弾は即着弾し、全くブレることがなく狙った場所に真っ直ぐ飛んで行く。
威力は装填数、連射力の割にはさほど高くはないが、弱点に当てた時のダメージ上昇率が2.3倍と非常に高いという特徴を持つ。
そのため、弱点狙撃に徹すれば、かなりのダメージを叩き出すことができる。
MarksmanのPerksと組み合わせ、弱点狙撃時のダメージを更に高めると非常に強力。
しかし、装填数、連射力共に低く、元々の火力もさほど高く無いため、闇雲に当てるだけでは威力を発揮できない。
セカンダリ解説
セカンダリは、複数の敵にダメージを与える炸裂弾を発射する。
範囲攻撃であるが、攻撃範囲はやや特殊で、初弾が命中した敵の背後に、コーン状の攻撃判定を発生させる。
攻撃範囲は広めで、威力もプライマリと同じであるため、直線上に並んでいる集団に対して有効。
しかし、初弾が敵に命中しなければ範囲攻撃自体が発生しないため、他武器の範囲攻撃の様に敵集団に適当に撃ちこむような使い方はできない。
また、敵に命中するごとに威力が落ちていく上に、最大でも2発までしか撃てないため、この攻撃だけで集団に対抗するのは厳しい。
あくまで集団に対する補助的な攻撃手段と考えておくと良いだろう。
総括
プライマリ、セカンダリ共に、癖はあまり無いが、全体的に威力は控えめ。
今作では、大型敵の弱点が背後や内側にあることが多く、定位置から狙撃しているだけでは威力を発揮できない。
雑魚に対しての殲滅力も高くないため、効果的に運用するには、マップや迷路の作りを考慮し、状況に応じて攻撃ポジションを柔軟に変更していく立ち回りが要求される、扱いの難しい武器。
幸い、他の武器と比べて、射撃精度は非常に高い上にクロスヘアも小さいため、弱点狙撃はしやすくなっている。
特徴を最大限に活かすためにも、出来る限りMarksmanなど、弱点攻撃時に効果を発揮するPerksをつけて運用するようにしたい。
Shotgun

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 6 | |
|---|---|---|
| ダメージ | (0~240)*9 | (無し)*2 |
| 消費弾数 | 1 | 2~6 |
| 発/秒 | 1.33 | 1.25 |
| 弱点修正値 | 0.25 | - |
| DPS | 0~2872.8 | - |
| DPS(弱点) | 0~3591 | - |
| DMG/Mag | 0~12960 | - |
Rank:20で装備可能(Haigen以外のキャラクター)
チャージ機能を持つショットガン。
プライマリ解説
プライマリは、9つの弾を同時に発射する。
敵との距離によって、ダメージが増減するという特殊な特徴を持っている。
ダメージは敵から1ブロック離れる毎に減少していく。
敵から1ブロック以内の位置から攻撃した場合、1発あたりのダメージは表記最大値の240になる。
逆に、敵から7ブロック程度離れている場合、ダメージは0になってしまう。
射撃精度もかなり低く、発射した弾の大半は敵に命中しなくなってしまうため、遠距離で攻撃するメリットはほぼ無い。
特徴を最大限に発揮するためにも、可能な限り敵に接近してから撃つようにしたい。
連射力は低く、範囲攻撃も出来ないが、全弾命中時のダメージは非常に高い。
体も大きく全弾命中させやすい大型の敵に対して、とても有効である。
セカンダリ解説
セカンダリは、弾薬を消費してチャージを行う。
チャージすることにより、プライマリの威力が上昇する。
弾薬はチャージ時に消費されるのではなく、プライマリ射撃時にチャージした分の弾薬が消費される。
また、チャージ状態は、他の武器に切り替えても維持される。
最大の特徴は、瞬間火力の高さ。
セカンダリ自体には攻撃能力は無いが、ダメージ補正効果により、プライマリの瞬間火力を大幅に高めることができる。
最大チャージ時には、接射時の合計ダメージは1万を超える凄まじい威力になる。
プライマリの一発あたりの威力が大幅に上昇するため、装甲の厚い大型敵に対しても有効になる。
また、チャージ無しで連射するよりも、連射回数分チャージして1発撃つほうが、合計ダメージは多くなる。
中型の敵に対しては、2~3発程度チャージしてから攻撃すれば、効率的に倒していける。
敵の種類に応じてチャージ量を使い分けていくと良い。
総括
連射は効かないため継続的な火力は低いが、複数の弾を同時発射し、更にチャージで威力を上昇できるため、瞬間的な火力はとても高い。
中型の敵に対しても有効であるが、瞬間火力の高さ、チャージによる威力補正を考えると、大型の敵に対して非常に有効な武器である。
装甲の硬いArmoured Heavyや、体力が非常に多いボスに対しては、全武器中最高クラスの効力を発揮する。
また、SMGの様に敵に接近し続ける必要が無いため、ヒットアンドアウェイ戦法が可能。
可能な限りチャージをしておき、敵の群れの中にいる大型に近づいて接射すれば、ダメージを負うリスクを少なくできる。
Hovererも、背後からダッシュで近づき、相手が振り向く前に背中に攻撃を当てることで対処することができる。
同時に複数の弾をばら撒くため、小型の敵に攻撃を命中させやすいが、小型のライフの低さを考えるとあまり効率は良いとは言えない。
小型に対しては、他の武器やタワーで対処した方が良いだろう。
Ballista (DLC1)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 6 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 1100~2970 | (280~550)*(4~5)*3 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 2 | 1.33 |
| 弱点修正値 | 0.75 | 0.75 |
| DPS | 2000~1485 | ?*n |
| DPS(弱点) | 3500~2598.8 | ?*n |
| DMG/Mag | 6600~17820 | (840~1650)*(4~5)*n |
要DLC1、Rank:25で装備可能(TSYGAN以外のキャラクター)
レーザーを発射するボウガン。
プライマリ解説
プライマリは、レーザーの矢を発射する。
威力は高いが、射撃精度はさほど高くはなく、即着弾ではない。
矢は重力の影響を受け、放物線を描いて飛んでいく。
また、プライマリ攻撃ボタンを押し続けることで、弦を引き絞り、チャージすることができる。
チャージをすればするほど、威力、射撃精度が上昇する。
更に、弾速も上がるため、重力の影響を受けづらくなり、矢が比較的真っ直ぐ飛ぶようになる。
最大までチャージするには2秒程度かかり、チャージが完了した際には効果音が鳴る。
Shotgunとは異なり、チャージ状態を維持したまま他の武器に持ち替えることはできない。
一撃の威力が高い上に、チャージをすることで更に威力を上昇させることができる点が強み。
特に、最大チャージ時の単発威力は、全武器中最大値を誇る。
しかし、チャージをしなければ、射撃精度の低さと重力の影響が原因で、正確に命中させることは難しい。
とは言え、常に最大チャージをした場合、発射間隔が非常に長くなってしまい、総合的なダメージ効率はあまり良くない。
ほんの少しでもチャージすれば、射撃精度と重力の影響は大幅に改善されるため、敵との距離によって、以下のようにチャージ量を使い分けると良いだろう。
- 近距離: チャージ無しで連射
- 近~中距離: 多少チャージして射撃精度と連射力を両立
- 中~遠距離: フルチャージして狙撃
セカンダリ解説
セカンダリは、着弾地点の周囲に衝撃波を放射する特殊な矢を発射する。
射撃精度、弾速、重力に影響を受ける点などはプライマリと同じである。
また、プライマリと同様に、チャージが可能で、威力、射撃精度、重力の影響を改善することができる。
衝撃波は、矢が刺さった瞬間に1回、その後1.33秒ごとに数回発生する。
矢は敵、地形のどちらに刺さった場合でも、攻撃判定を発生させる。
そのため、Uターン部分やSlow Field発生地点などに刺しておいても有効である。
総ダメージは高めだが、数回に分けてダメージを与える攻撃であるため、他武器の範囲攻撃と比べると、即効性に欠ける。
また、攻撃範囲もさほど広くはないため、固まって行動している数体の敵などに当てていくのが良いだろう。
矢が刺さった敵が力尽きてしまった場合、矢が消失して範囲攻撃が発生しなくなってしまうため、死にかけの敵には当てない方が良い。
総括
威力が高く強力な反面、状況に応じて適切な操作をする必要があり、癖が強く、扱いの難しい武器。
範囲攻撃も可能だが癖があるため、どちらかといえばプライマリの威力の高さを活かして、中~大型の敵の数を減らしていくのに向いている。
単発威力が高く、弱点攻撃時のダメージボーナス倍率も高いため、狙撃に向いているように思えるが、狙撃武器としてはあまり使い勝手は良くない。
矢の当たり判定が大雑把で、弱点を狙ったつもりが他の部位に命中してしまうことが多いため、Sniperのような精密射撃をするのが難しいためである。
やはりチャージやセカンダリの範囲攻撃を活かして、臨機応変に攻撃していくのが良いだろう。
サブ武器
Voltaic Hand Cannon

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 6 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 750 | 1000 |
| 消費弾数 | 1 | 1 |
| 発/秒 | 2 | 1.33 |
| 弱点修正値 | 0.20 | 0.20 |
| DPS | 1500*n | 1330+α |
| DPS(弱点) | 1800*n | 1596+α |
| DMG/Mag | 4500*n | 6000+α |
初期状態から装備可能
雷珠を発射する小型キャノン。
プライマリ解説
プライマリは、敵を貫通する雷球を発射する。
威力は中程度だが、貫通効果をうまく利用することで、複数の敵を同時に攻撃することができる。
長い直線のある迷路を作り、一直線に並んだ敵に撃ち込むと非常に強力。
しかし、一発あたりの威力はさほど高くないため、単体の敵に対してはあまり有効でない。
セカンダリ解説
セカンダリは、敵を自動追尾する雷球を放つ。
弾速は遅いが、威力は高め。
追尾力は非常に高いため、壁などに遮られなければ、かなりの頻度で命中する。
また、命中時に一定確率で電撃を放射し、隣接する敵に少量のダメージを与えることができる。
プライマリとは異なり、貫通効果はないが、威力の高さと追尾能力が魅力的な攻撃。
総括
控えめなエフェクト、頼りない弾速と、地味な印象が強いが、火力はそこそこあり、使い勝手は悪くはない。
セカンダリの追尾能力のおかげで、敵に命中させやすい点が強み。
FPSに慣れておらず、Aimが苦手な人でも安定してダメージを与えられる武器である。
Battle Rifle

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 5 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 850 | 2000 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 1.67 | 1.33 |
| 弱点修正値 | 0.50 | ? |
| DPS | 1419.5*n | 2660*n |
| DPS(弱点) | 2160*n | ? |
| DMG/Mag | 4250*n | 6000*n |
Rank:5で装備可能
小型榴弾を発射するライフル。
プライマリ解説
プライマリは、着弾すると同時に爆発する、高速榴弾を発射する。
連射力の割りに威力は高めで、装甲の厚い敵にも有効。
爆風が発生するため、着弾点の周囲にいる敵にもダメージを与えることができる。
ただし、攻撃範囲はあまり広くないため、小型の群れを一気に倒すことは難しい。
また、弾はまっすぐ飛んでいくが即着弾ではないので、遠距離では敵の移動ルートを予測して撃つ必要がある。
中威力、中連射力、高射撃精度、小範囲攻撃可能と、なかなか高性能な攻撃。
弾の当たり判定が大きく弱点狙撃がしづらいため、Bobble Headのような特定の敵は苦手だが、幅広い敵に対応できる。
セカンダリ解説
セカンダリは、威力の高い時限式の爆弾を発射する。
着弾するまでまっすぐ飛び、何かに命中すると張り付かずに重力の影響を受けて落下する。
爆弾は4秒後に爆発する。
また、設置後にプライマリやREXなど、爆発する弾を撃ちこめば、誘爆させることができる。
攻撃範囲はプライマリよりは広いが、それでも爆発系の武器としてはやや狭め。
一撃の威力は非常に高いが、時限式で命中させにくいため、上記のように誘爆させて使うか、動きの遅い大型敵に用いると良い。
総括
単発の威力が高く、射撃精度、連射力ともに良好で、癖の少ない武器。
プライマリ、セカンダリ共に範囲攻撃可能だが、攻撃範囲はあまり広くないため、集団への対応力はさほど高くはない。
数体が固まって行動することが多い、中型の敵に対して有効である。
しかし、Bobble Headに対しては、弱点に攻撃を命中させることが難しいため、他の攻撃手段で対処したほうが良いだろう。
また、後述するが、プライマリ、セカンダリ共に、他のプレイヤーを吹き飛ばす効果があるため、シングルプレイとは異なり、マルチプレイでは扱いづらくなってしまう点に注意。
注意点
プライマリ、セカンダリ共に、爆風が当たった他のプレイヤーを吹き飛ばしてしまう欠点がある。
プライマリは攻撃範囲は狭く、吹き飛ばす距離も小さいが、連射力が高めであるため、闇雲に撃つと他のプレイヤーを著しく妨害してしまう。
また、セカンダリは直撃した場合、味方を凄まじい勢いで吹き飛ばしてしまうため、設置する場所やタイミングに注意。
味方を場外に吹き飛ばして戦闘不能にしてしまうことが無いようにしたい。
ETK-Tesla Prototype

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 45 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 125 | 700 |
| 消費弾数 | 1 | 15 |
| 発/秒 | 10 | 1.33 |
| 弱点修正値 | 0.25 | 0.50 |
| DPS | 1250*n | 910*(1~3) |
| DPS(弱点) | 1562.5*n | 1365*(1~3) |
| DMG/Mag | 5625*n | 2100*n |
Rank:8で装備可能
電撃を放射するライフル。
プライマリ解説
プライマリは、着弾地点の一定範囲内にいる全ての敵にダメージを与える電撃を放射し続ける。
弾速、射撃精度共に良好で、長時間範囲攻撃をし続けられるため、小型、中型の集団に対して非常に有効である。
特に、攻撃時に足を止めるため群れになりやすいScreamerには、効率的にダメージを与えることができる。
しかし、1発ごとの威力は低く、装甲によるダメージ減少効果の影響を受けやすいため、装甲の厚い大型の敵にはほぼ無力化されてしまう。
また、射程は約5ブロック程度と限られているため、攻撃する際は敵にある程度は接近する必要がある。
セカンダリ解説
セカンダリは、命中した敵と、その付近の敵(最大2体まで)にもダメージを与える電撃を放つ。
プライマリとは異なり、弾速はやや遅めだが、射程に限りは無い。
プライマリと比較して、一撃の威力が高くなっている反面、同時に攻撃できる敵の数が少なくなっている。
連射も効かなくなっているため、中型の敵が数体固まっている時や、集団が遠距離にいる場面などで有効だろう。
総括
集団のライフを安定して削ることのできる武器。
プライマリ、セカンダリ共に、数値上のDPSは低いが、複数の敵を同時に攻撃できる性質上、実際に使用した際のDPS値は高め。
特にプライマリは、射撃精度、連射力に優れる上に、爆発系の武器とは異なり味方の行動を妨害しないため、非常に扱いやすい。
適当に撃ちこむだけで敵集団のライフを削ることができる、使いやすい武器である。
ただし、単体の敵を相手する際は、元々のDPS値の低さがどうしても目立ってしまう。
また、プライマリ、セカンダリ共に威力が低く、装甲の硬い大型の敵には殆どダメージを与えられないため、かなり部が悪い。
セカンダリを使えば多少はダメージが通るが、大物相手には素直に別の武器に持ち替えたほうが良いだろう。
Sub Mini Gun

Rank:14で装備可能
連射力の高いSMG。
プライマリ解説
プライマリは、連射力の高いフルオート射撃を行う。
凄まじい連射力と、大容量の装填数を誇るため、短時間でかなりのダメージを叩き出すことができる。
しかし、射撃精度は非常に低く、中距離以上では命中させることすら困難である。
素のままでは、至近距離以外で運用することは難しいだろう。
だが、Long Range SpecializationのPerksを使用することで、使用感は大きく変化する。
上記Perksには射撃精度50%向上の効果があるため、低い射撃精度を大きく改善することができる。
中距離でも命中する精度になり、持ち前の高火力を発揮できる機会が大幅に増える。
ライフは高いが装甲の薄い中型や、弱点が剥き出しの大型の敵に対して非常に有効。
弱点を安定して狙うことができる状況なら、装甲の厚い敵にも対処することも可能である。
セカンダリ解説
セカンダリは、命中した敵を毒状態にする毒矢を発射する。
毒を付与された敵は、13秒間、継続的にダメージを受け続ける。
毒によるダメージは、敵の装甲値を無視する。
弱点に命中させた場合、初弾の威力のみが上昇する。
Hoverer、Bobble Headに対しては、それぞれ背面、頭部に命中させなければ、毒を付加することはできない。
プライマリとは異なり、射撃精度は非常に高いため、遠距離の敵に有効である。
即、ダメージを与えられる訳ではないが、総ダメージは高めで、かつ敵の装甲値を無視できる点が強力である。
また、毒矢を同一の敵に複数命中させた場合、継続ダメージは命中させた本数分与えられるため、無駄にならない。
装甲の厚い敵の弱点が狙えない or 敵と距離が離れている場合は、とりあえず毒矢を撃ちこんでおくと良いだろう。
総括
範囲攻撃能力は持たないが、火力は非常に高く、単体の敵に対してとても有効な武器。
近距離の敵にはプライマリのフルオート射撃で素早くライフを減らし、遠距離の敵にはセカンダリの毒矢を当て継続ダメージを付加しておく、といった使い分けをすると良い。
Long Range SpecializationのPerksが半必須という欠点はあるが、安定して攻撃できる状況では凄まじい火力を発揮する武器である。
Gatling Laser (DLC1)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 28 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 200+20*3 | 1750 |
| 消費弾数 | 1 | 1~28 |
| 発/秒 | 7.7 | 1 |
| 弱点修正値 | 0.30 | 0.30 |
| DPS | 1540*6 | 1750*n |
| DPS(弱点) | 2002*7 | 2275*n |
| DMG/Mag | 7280 | 49000~3500*8 |
要DLC1、Rank:18で装備可能
光弾を連射するレーザーライフル。
プライマリ解説
プライマリは、威力の高い光弾を連射する。
光弾には、命中した敵に継続ダメージを与える効果がある。
継続ダメージは、0.85秒ごとに20ダメージを与え、合計3回発生する。
また、継続ダメージは、光弾1発ごとに独立して発生するため、同じ敵に対して効果を累積することができる。
弱点攻撃時のダメージボーナスは、継続ダメージには適用されない。
他の連射系武器と比較して連射力は低めだが、一発の威力が高い上に継続ダメージもあるため、総合的な火力は高め。
射撃精度は良いが、発射した弾は即着弾ではないため、遠距離戦はやや苦手。
全体的に癖が少なく、扱いやすい攻撃である。
セカンダリ解説
セカンダリは、銃身からエネルギーを放出して、周囲に衝撃波を発生させる。
プレイヤーを中心とした円形の範囲内にいる全ての敵にダメージを与えられる。
セカンダリ攻撃ボタンを押し続けることで、弾数を余分に消費して(最大28発)、チャージをすることが可能。
攻撃ボタンを離した瞬間に、エネルギー波が放出される。
Shotgunのチャージとは異なり、威力ではなく攻撃範囲が上昇する。
チャージ無しでは敵に接触する程度の距離にしか攻撃できないが、フルチャージ状態では広範囲の敵に攻撃することができる。
威力はかなり高いため、フルチャージ状態で迷路のUターン部分などで発動すれば、小型の群れにも容易に対処できる。
しかし、他の武器のチャージとは異なり、チャージ状態を維持したまま武器を持ち替えることは出来ない。
総括
威力、連射力共に高めで、更に近距離戦限定ではあるが範囲攻撃も可能であるため、オールラウンドに戦うことができる。
遠距離戦にはあまり向いていないが、どんな敵にも対処がしやすく、バランスの良い扱いやすい武器である。
Circle Saw (DLC2)

要DLC2、Rank:21で装備可能
刃を打ち出すことのできる電動鋸。
プライマリ解説
プライマリは、武器を起動し、プレイヤーの正面に隣接している敵に丸鋸で接近攻撃を行う。
威力、連射力共に高く、全武器中最高クラスの凄まじい火力を誇る。
その反面、攻撃はプレイヤーから1ブロック程度までしか届かない。
そのため、攻撃時には敵に隣接し続ける必要があり、敵の集中攻撃を受ける機会が大幅に増加してしまう。
本作はプレイヤーの体力はさほど高くなく、プライマリでまともに対峙しようとすると、殴り負ける可能性が高い。
Soakerや、Armored Heavyのように、プレイヤーに攻撃を仕掛けてこない敵に対して用いると良いだろう。
セカンダリ解説
セカンダリは、丸鋸を発射する。
命中した敵に対して大きなダメージを与え、その後約4秒の間、ダメージを与え続ける。
継続ダメージは、敵の装甲値を無視してダメージを与える。
弱点に命中させた場合、初弾の威力のみが上昇する。
プライマリとは異なり、射程に限度は無いため、離れている敵に対しても命中させることができる。
しかし、命中精度はさほど高くないため、遠距離の敵に当てることは難しい。
プライマリで攻撃を仕掛けることができない近~中距離において、敵に撃ちこんで体力を削っておくような使い方をすると良い。
総括
全武器中でずば抜けたDPSを誇るが、DPSを最大限に発揮できる場面も限られている。
強力な反面、リスクも非常に大きい、とても癖の強い、扱いの難しい武器である。
他の武器使用時と比較して、敵の攻撃に晒される機会が大幅に増えるため、戦闘不能になる可能性が非常に高くなってしまう。
できれば、体力が高く、かつ接近時にダメージボーナスが得られるHaigenで運用すると良いだろう。
Nailgun (DLC2)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 16 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 500 | 700 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 3.3 | 2.0 |
| 弱点修正値 | 1.80 | 0.10 |
| DPS | 1650 | 1400 |
| DPS(弱点) | 4620 | 1540 |
| DMG/Mag | 8000 | 5600 |
要DLC2、Rank:24で装備可能
巨大な釘を発射する釘打ち機。
プライマリ解説
プライマリは、高威力の釘を発射する。
威力は高く、連射力、装填数も共にそれなりにあるため、体力の多い中型以上の敵に対して有効。
1発の威力が高いため、装甲の厚い敵にもダメージを与えることができる。
ただし、射撃精度はかなり低く、連射時には弾が非常に散らばってしまう。
しかし、初弾のみ真っ直ぐに飛んで行くため、攻撃ボタンを押しっぱなしにせず、1発撃つごとに押し直すことで、正確に狙い撃つことができる。
上記の特性を活かし、接近戦では火力の高いフルオート、中距離以上では正確な手動セミオート、といったように使い分けると良い。
DPSはさほど高くはないが、弱点攻撃時のダメージ上昇率は、全武器中最大値を誇る。
非常に癖の強い性能ではあるが、火力が大幅に上昇するため、可能な限り弱点攻撃を心がけたい。
セカンダリ解説
セカンダリは、接触した敵にダメージを与える釘を、任意の地点に打ち込む。
釘は重力の影響を大きく受け、放物線を描いて飛んでいく。
打ち込まれた釘は、敵にダメージを与えるか、WAVEが終了するまで残り続けるため、地雷のような使い方ができる。
手が空いている時に敵が通過しそうな場所に打ち込んでおくと良いだろう。
また、弾道に癖はあるが、射撃精度は高めであるため、セカンダリを直接敵に撃ちこむことで、近距離では運用しづらいプライマリの代わりとして使うこともできる。
ただし、釘はWAVE開始時にも消えてしまうため、マルチで他のプレイヤーが迷路やタワーを建てている間に設置しておくことはできない。
総括
非常に高い弱点倍率を誇る反面、射撃精度がとても低く、かなり癖の強い武器。
接近戦ではフルオート、中距離ではセミオート、遠距離ではセカンダリでダメージ源を仕込む、といったように多彩な攻撃方法を持っており、体の大きい敵や、弱点がむき出しの敵に対しては相性が良い。
しかし、範囲攻撃能力は無く、射撃精度の低いフルオートでは当てづらいため、数で攻めてくる小型の敵は苦手である。
また、近距離で戦う場合、フルオートでは射撃精度が足を引っ張り、セミオートでは連射力に欠けるため、非常に扱いづらい面もある。
相手との距離に応じた柔軟な運用と、弱点を正確に狙えるAim力が求められるが、うまく扱いこなせば優秀なダメージ源になるだろう。
Drone Launcher (DLC3)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 6 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 85*20*11 | 640 |
| 消費弾数 | 1 | 0 |
| 発/秒 | 1.5 | - |
| 弱点修正値 | 0.30 | ? |
| DPS | ? | ?*n |
| DPS(弱点) | ? | ?*n |
| DMG/Mag | 10200 | ?*n |
要DLC3、Rank:29で装備可能
小型ドローンを射出するランチャー。
プライマリ解説
プライマリは、敵を自動追尾、攻撃するドローンを射出する。
ドローンは、射出時に敵に照準が合っていればその敵に、そうでなければ最も近い敵に飛んでいく。
また、ドローンは、壁や建物など、あらゆる障害物を通り抜けて飛行する。
ドローンは、敵に接近すると、敵の頭上を飛び回り、合計20回の攻撃を行う。
ドローンの攻撃は敵に装甲値を無視してダメージを与える。
攻撃対象が力尽きるか、20回攻撃した時点で、ドローンは消滅する。
ドローンの飛行速度は遅いが、敵を自動追尾する性質上、必ず命中するようになっている。
また、Droneタワーと同様に敵の装甲値を無視するため、どんな敵に対しても安定してダメージを与えられる。
瞬間的な火力は低いが、ドローン1機あたりの総火力は高いため、上記の特性と相まって強力な攻撃である。
セカンダリ解説
セカンダリは、プライマリで射出されたドローンに自爆シグナルを送信する。
自爆シグナルは、セカンダリ攻撃ボタンを押した瞬間に、全ドローンに一瞬で送信される。
シグナルを受け取ったドローンは、即座に落下し、何らかの障害物に接触した瞬間に爆発する。
同時に複数の敵にダメージを与えることができるが、とても心許ない威力の攻撃である。
また、当然だが自爆したドローンは消失してしまうため、それ以上攻撃を行わなくなってしまう。
ドローンが20回攻撃し終わる直前で自爆させればダメージ効率は良いが、実際に攻撃回数を数えて自爆させるのは困難である。
更に、プライマリが非常に強力であるため、セカンダリは殆ど使うことは無いだろう。
総括
あらゆる敵に対して安定してダメージを与えることができる武器。
敵の装甲値を無視するため、HovererやBobble Head、Armoured Heavyなどに対して非常に有効である。
また、純粋な火力も高いため、装甲の厚い敵だけではなく、中型以上のどの敵に対しても強い。
障害物をすり抜けて敵を追尾するため、ある意味必中であるという他の武器には無い利点もある。
ドローンの飛行速度は遅く、装填数もさほど多くないため、素早い敵や小型の敵は苦手ではあるが、強力な武器である。
Grenade Launcher (DLC3)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 12 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 600 | 1000+300*8 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 3.3 | 1.5 |
| 弱点修正値 | 0.10 | 0.10 |
| DPS | 1980*n | 5100*n |
| DPS(弱点) | 2178*n | 5610*n |
| DMG/Mag | 7200*n | ?*n |
要DLC3、Rank:31で装備可能
連射式のグレネードランチャー。
プライマリ解説
プライマリは、接触起爆式の榴弾を発射する。
威力は中程度だが、連射力は単発系武器の中では高い。
また、爆風が発生するため、着弾点の近辺にいる敵にもダメージを与えることができる。
榴弾は、重力の影響を受け、放物線を描いて飛んでいき、壁や障害物に接触すると大きくバウンドする。
また、一度バウンドした後に何かに接触するか、発射後4秒程度経過した場合のみ、起爆する。
攻撃範囲が広い上に連射力も高めであるため、集団に有効ではあるが、特殊な弾道と起爆性質を持っており、癖が強く非常に扱いづらい。
遠距離ではバウンドするため当てづらく、近距離ではそもそも起爆しないため、中距離でなければ命中させることが難しい。
更に、中距離でも起伏の激しい場所では予想外の方向に飛んでいくことがあるため、非常に命中させにくい攻撃である。
また、味方を吹き飛ばす性質を持つ攻撃であるため、攻撃範囲、連射力の高さが仇となってしまい、他のプレイヤーの行動を著しく妨害してしまう恐れもある。
扱いづらさばかりが目立つため、プライマリは基本的に使わない方が良いだろう。
セカンダリ解説
セカンダリは、爆発後、周囲に8個の子爆弾をばら撒く、クラスター爆弾を射出する。
クラスター爆弾は、起爆時に広範囲の敵に中程度のダメージを与え、更に周囲に小威力の小爆弾をばら撒く。
クラスター爆弾は、射出した後、約4秒後に起爆する。
小爆弾は、約1.5ブロック程度飛んだ後、即起爆する。
また、クラスター爆弾は重力の影響を受けて飛ぶが、プライマリとは異なり大きくバウンドはしない。
爆発系の攻撃であるにも関わらず、他のプレイヤーの行動を妨害しないという特徴を持つ。
Battle Rifleのセカンダリとは異なり、爆発系の攻撃で誘爆させることはできない。
総威力が高い上に、非常に広範囲の敵を攻撃できるため、敵の集団に対して凄まじい威力を発揮する。
更に、上記のように、他のプレイヤーの邪魔をしないため、他の爆発系の攻撃とは異なり、味方を気にせずにばら撒くことができる利点も持つ。
しかし、起爆するまでタイムラグがあるため、素早い敵に対してはやや苦手。
また、小爆弾は一発の威力が低いため、装甲の厚い大型敵にはあまり向いていない。
総括
集団に対する殲滅力に極端に特化した武器。
広範囲の敵を無差別に攻撃することに関しては、他の武器とは比べ物にならない位の能力を発揮する。
しかし、上記の通り、プライマリには多くの欠点があるため、プライマリを主体とした運用では非常に扱いづらい。
そのため、少々変則的な運用法ではあるが、セカンダリをプライマリの代わりに用いると良い。
セカンダリは攻撃するまでにタイムラグがあるため、Slow FieldやMind Controlタワーなどを用いて、敵を一箇所にまとめつつ、足止めをしてやると非常に効率的に運用できるだろう。
味方の妨害をしないため、攻撃範囲を上昇させるLong Range SpecializationのPerksもとても相性が良い。
単体の敵や装甲の厚い敵に対しては非常に分が悪いため、メイン武器やタワー、もしくは他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
注意点
プライマリには、爆風が当たった他のプレイヤーを吹き飛ばしてしまう欠点がある。
とは言え、プライマリは扱いにくいため、上記の通りセカンダリをメインに使っていれば、殆ど問題は無い。
Plasma Rifle (DLC4)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 10 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 765 | 20*x + 500*12 |
| 消費弾数 | 1 | 3 |
| 発/秒 | 2.0 | 1.3 |
| 弱点修正値 | 1.00 | 0.10 |
| DPS | 1530 | ? |
| DPS(弱点) | 3060 | ? |
| DMG/Mag | 7650 | ? |
要DLC4、Rank:34で装備可能
発射モードの切替が可能なプラズマライフル。
プライマリ解説
プライマリは、プラズマ弾を発射する。
威力は中程度で、射撃精度は高めであるが、連射力はやや低め。
弾速は速いが、即着弾ではないため、遠距離の敵を攻撃する際は多少の先読みが必要になる。
また、Aim時はSniperと同様にズーム倍率の高いスコープを用いるため、中~遠距離の敵を狙いやすい。
弱点に攻撃した際のダメージ上昇率もSniperに次いで高く、弱点狙撃に徹すればかなりの火力を発揮する。
総合的に癖が少なく、単体の敵を攻撃するのに適している、扱いやすい攻撃である。
セカンダリ解説
セカンダリは、大型のプラズマ球を発射する。
プラズマ球は、弾速はかなり遅く、約5ブロック程度飛行した後、その場に停止する。
プラズマ球は、以下の条件を1つでも満たした場合、爆発して付近にいる全ての敵にダメージを与える。
- 敵に直接接触する
- 発射から約10秒経過する
- プレイヤーキャラクターが何らかの攻撃を命中させる
- Rocketタワーの攻撃で発生した爆風を受ける
- 他のプラズマ球の爆発による爆風を受ける
(3、4、5の方法で爆発させた場合、爆発によるダメージが4倍に上昇する)
また、プラズマ球は、爆発するまでの間、1.34ブロック以内の敵に対して0.3秒毎に電撃を放射し、20のダメージを与える。
基本的な威力は低いが、誘爆によってダメージが大幅に上昇するため、総合的な火力はかなり高い。
また、装甲の薄い敵には、放電によって火力を底上げすることもできる。
放電は攻撃間隔がかなり短いため、爆発しないようにうまく配置することで、Soakerにも対応することが可能である。
射程制限や特殊な起爆条件など、癖はあるが、火力が高く、味方への誤爆判定も無い強力な範囲攻撃である。
総括
セカンダリに少々癖はあるが、単体、集団どちらにも対応可能な、バランスの良い武器。
とはいえ、プライマリは連射系の武器と比べてDPSがやや低いため、高めなダメージボーナスを活かすためにも、できる限り弱点狙撃を心がけると良い。
プライマリはやや遠距離寄りの性能ではあるが、セカンダリの射程は限られているため、集団を攻撃する場合はある程度接近する必要がある。
Sniperの様に遠距離で戦うのではなく、中距離で敵に臨機応変に対応するような運用をすると良いだろう。
Smatter Band (DLC4)

| プライマリ | セカンダリ | |
| 装填数 | 5 | |
|---|---|---|
| ダメージ | 140*11 | 400*8 |
| 消費弾数 | 1 | 2 |
| 発/秒 | 1.3 | 1.0 |
| 弱点修正値 | 0.50 | 0.25 |
| DPS | 1628 | 3200*n |
| DPS(弱点) | 2442 | 4000*n |
| DMG/Mag | 6105 | 9600*n |
※攻撃判定が発生するまで時間が掛かり、ダメージも順次発生するため、実際のDPS値は表値よりも低くなる
要DLC4、Rank:36で装備可能
時限式のクラスター爆弾を射出する装置。
プライマリ解説
プライマリでは、まっすぐ飛ぶクラスター爆弾を発射。
敵にぶつかると張り付き、何回か爆発してダメージを与える。
AIM時の精度が良く、Soakerを遠距離から始末するのに使いやすい。
爆破範囲は狭く、敵一体に対してしか効果は無い。また、爆弾本体ではダメージを与えられない。
弱点に貼り付けさせれば爆破ダメージも弱点ダメージとして与えられるが、敵に貼り付けられなければ爆発しない。
セカンダリ解説
セカンダリでは、放物線を描いて飛ぶクラスター爆弾を発射。
敵にぶつかっても張り付かないが、敵にぶつからなくても一定時間後に何回か大爆発して周囲の敵にダメージを与える。
こちらは遠距離の敵を攻撃できないが、敵の集団にぶち込めばダメージを与えられ、範囲攻撃なので集団に対応できる。
なにしろこの爆風はプレイヤーを吹き飛ばさないので、マルチでも安心して使用可能である。
総括
プライマリは敵を狙撃でき、セカンダリには近距離の敵に範囲攻撃を喰らわせる事の出来るバランスの取れた武器。どんな戦い方でも十分に活躍できる。
連射武器の欠点である連射による精度の鈍りを、数発分を1つにまとめるという形で対応したようなプライマリは、特にSoakerを倒すのに重宝する上、セカンダリは近距離の敵の集団を倒すのに非常に効果的である。
問題は敵の防御力が定数でダメージを減らすことで、装甲の固い敵には分が悪い。また、発射して実際にダメージが出るまでタイムラグがあるので、倒すのに何発当てればいいか分かりにくく、オーバーキルもしやすい。
装甲を無視するPerksや、ダメージを与えた回数によるダメージボーナスを持つキャラクターと相性がよい。