技解説

Last-modified: 2022-06-30 (木) 12:57:00

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目次

地上技


弱A 雷打


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発生持続後隙威力撃墜備考
7F(根元:6F)2F20F根元6%
腕8%
手10%
根元?%
腕?%
手196%

雷を纏った掌底を右手で繰り出す
弱攻撃にしては珍しい単発攻撃で、他キャラで言う強攻撃並の攻撃力
しかし今作では弱連からのフィニッシュブローが追加されたので弱でも一応撃墜可能と言うアイデンティティは無くなった
打点が高く置き対空として機能させられるのが利点、特に空Nをとりあえず出す相手に機能しやすい(剣キャラなど)
欠点としてはしゃがみ、姿勢が低い攻撃、尻餅落下や一部キャラの着地姿勢に出すと当たらない事などがあげられる

発生もおじさんの技の中では空上の次に早いのでとっさの引き離しにも有用
低%相手に上スマ、DA、下強から繋げて当てやすい
単発であると言うことからその場回避を食えないがファルコンピットのようにA連打擦りでガードされて緊急回避されて反撃を喰らうようなことがない利点もある。
また、アイクやシュルクの弱のように弱3発目が一定の相手に当たらないと言ったことが起きることもないのは利点
困ったら擦れる
アプデによりちょっとずつ強化され、後隙減少も相まって間合いを測る、牽制に使うなど、まさに弱攻撃として機能するようになった
とにかく与ダメ0%で相手を暴れさせると心理的にキツイので一発でも当ててリズムを作っておきたい
掌を当てると威力が増すが弱を出さざるを得ない場面ではそれどころではないし気にするほどではない
 
1.0.6で腕と手の威力が上がり単発攻撃の中では殆どのキャラの強攻撃以上の威力を誇るようになったため、
ここで強攻撃ならもっとダメとれたかなーと思うことがかなり減り非常に積極的に振れるようになった
 
さらにver1.1.5で発生(1F減)、威力(根元2%,腕1%増)、後隙(5F減)が大きく改善され、ガーキャン行動やその場回避に潰されにくくなったことでかなり使い勝手が良い技となった。
後隙の減少は弱を連打するとよく実感できる。先端当てを意識すれば反撃をもらうリスクもそれなりに減った。
また、発生の改善により炎獄握からの弱確定のキャラが増えた点も嬉しい。(アイク、ピット、ブラピ、シーク)
余談だが、ver1.1.4以前は長らく弱Aの発生は8Fだと思われていたが、実は根元判定だけ7Fであったことが海外の解析班により明らかになった。多くの魔王様が知らなかった事実。
ver1.1.5では根元判定も発生が早くなって6Fとなっている。


横強 突破蹴


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発生持続後隙威力撃墜備考
10F3F27F密着12%
足13%
密着146%
足137%
崖際密着113%
崖足104%

ヤクザキック、しかもかわいい「ア″ッ」
下強とは違い真横ベクトル(22°)で相手を吹っ飛ばす
崖際まで押された時これを当てると押し戻せる為結構頼りにする他、
アイクやドクター、マック、クラウド等の復帰が弱いキャラにこれを崖際で食らわせると早期のバーストが狙える おじさんにも
もちろん、%が溜まった相手には直接の撃墜を狙える 100%がバーストライン
下強よりほんのちょっとリーチが短いのと隙がかなり大きい
密着だと威力が下がるがかなり密着でないとこの現象は起きないため基本気にしなくて良いだろう
何も考えず突進してくる相手にはダッシュで引いていわゆる振り向き横強が使える CFとか
確定バーストや崖付近でこちらがワンチャン狙うときは横強、そうでないときや低%帯は下強を振っていく

SJ攻撃つぶしにはこっちのほうが良かったりもするので状況を見て柔軟に振っていこう


下強 掃脚


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発生持続後隙威力撃墜備考
10F3F23F13%130%

しゃがみヤクザキック 
横強と違い相手を上ベクトルで吹っ飛ばすため下強DA 下強空上や二連下強などが決まったりする
先端と中間と根元に判定が分かれており 先端は真上、中間はちょい斜め上、根本で当てると後ろ側に飛ぶ
リーチが長いため地上戦では主力になり、とにかくこれを当てることとこれが先端で当たる間合いを維持することを念頭に置いて立ち回る
低~中%で当てれば連携に、高%で当てれば撃墜にととにかくメイン技
おじさんは脚が長いので反撃をもらわないように先端当てを意識する
先端当ての方がベクトルの関係で中間当てより少しだけ撃墜しやすい
それでも長い判定が前に出るということなのでブンブン振ればいいというわけでもない
下方向に強い技を持たないキャラやフワフワが出来ないキャラはこちらが立ち回りのメイン
プリンなどには炎獄の後こちらを当てると追撃が非常にしにくいので横強を使ったりと相手によって横強メインか下強メインか変えよう


上強 爆裂蹴


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発生持続後隙威力撃墜備考
81F4F30F踵28%
爆発20%
爆風18%
踵48%
爆風89%(ピット)
崖際踵27%

足を上げて相手を吸い込む風を巻き起こしたうえで力を溜めたのち爆発するかかと落としを見舞う
出の遅さ、威力、ふっ飛ばし、シールド削り 下範囲、どれをとっても超ド級
上強攻撃だが空中への判定はほとんど無く、むしろ下方向への判定が異常に広い
崖外に出した相手や立ち回りで不意を突くように出すと意外に当てるorガードさせることが出来る.....こともある
爆発はかなり判定が広く崖捕まりしようとした相手に引っかかることも多々
下方向への判定はピットに戦場の一段上から当たる程度である
そもそもが封印技というコンセプトではあるが、特に飛び道具もちとの対戦では忘れて良い もちろんカウンター持ちにも迂闊に出すと合わせられておじさんがはじけ飛ぶ
崖外に出しても飛び道具を持ってるキャラ相手に出すと膝に矢をうけてしまったり爆発したり脛にパチンコが当たったりするので注意
段々相手が強くなるとこっちが崖から出ると死ぬのでまたこれに頼る事が多くなると言う謎の技
ルーペから出てくる前後辺りで使うと丁度良い 横移動が速いキャラは早めに
崖のぼりの攻防でもたまに出すと格上でも稀にミスって当たってくれることがある、あといきなり出すとなんか当たる
特に崖のぼり攻撃が届かないギリギリで出すと結構引っかかってくれる率が高くなるので崖際の攻防が強くて飛び道具無いキャラ相手にはおススメ 当て方は体で覚えよう
爆風の判定も異常に大きく結構当たるが爆風部分はシールドを9割しか削らない
かかと部分はシールドクラッシュ確定(シールド削り値は20で一緒だが威力の差でかかと部分は確定になる)


DA 剛肩


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発生持続後隙ダメージ撃墜備考
10F3+7F18F(出だしから計算では25F)出だし14%
終わり際10%
出だし139%
終わり際264%

シンプルなショルダータックル(別名:通勤タックル ちょうれん最強とも言われる)
判定が強く、マリルイのFB位なら掻き消しながら突破できる。着地狩りと反確、はたまた急な差し込み等、その用途は数知れずガノンの技の中でもとりわけ優秀な技である
とは言ったものの相当隙があり、ガードされるとルイージの上B反確だとかスマッシュ反確だとか中々ひどい目にも合う
また、非常に遅い走りのせいで裏周りか手前で止まる2択を強制するマックのDA等に比べると見切りやすさも段違い
とりあえず振っとこうといって安易に触れる技ではないことを頭に入れておくこと
カス当ては威力が下がるが、ほどよく浮くので回避読み横スマや空上等の追撃が狙いやすい
70%前後ならカス当てから追撃の空上でコンボカウンターも回る
クイックと繋げて安定して出せるようになると、引き行動のバリエーションがさらに広がるだろう
 
ver1.1.5で後隙が4F減少した。数値で見るとたいしたことないように見えるが実際その恩恵はかなり大きい。
低%相手には本当てから弱が安定してつながる。また、低~中%相手に持続部分(の終わり際)をヒットさせると空N・空前・反転空後などの追撃が狙うことができるようになった。
相手の浮き方をみてつながる技を見極めるようになれると強い。

空中技


空N 旋風陣


1段目
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2段目
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発生持続着地隙威力撃墜備考
1段目7F
2段目20F
1段目2+5F
2段目2+11F
17F1段目出だし7%
それ以降5%
2段目出だし12%
それ以降9%
1段目先端出だし撃墜不可
2段目出だし150%
2段目持続185%

右後ろ回し蹴り→左回し蹴りを放つ
1段目出だしから2段目が連続で当たる
おじさんの攻撃の中では威力こそ普通
むしろ他キャラから見れば超火力で出がかなり早く、判定は強く持続は長いしかも横にリーチがそこそこ長いため横方向への空対空 対地への差し込みとか下投げからのコンボなど意外と頼る場面は多い
暴れ技としても強いが、空中コンボされてる時に脳死でこれを擦ると着地で長い隙を狩られるので注意
特に、掴みからの高%つなぎ技を持っているキャラは致命傷になりうる
着地隙はなかなかであるが大J回避急降下から最速で出すとなぜか後隙が激減するためそれなら積極的に狙って行っても問題ない
それどころか後隙が激減するので上スマ釣りのようなことも可能

間合い管理の牽制にも有効な技で、特に相手が中途半端な距離から突進技で来たとき等には引き空Nが効いたりする。
持続も長いため、カス当たり部分は非常に当てやすく、地上空中ともに振っていきたいところ

微妙な距離から復帰してくる相手に烈鬼キャンからブチ当てると超カッコいい
地味に空上とタメを張るレベルの復帰阻止技だったりも
おじさん使いの強者が昨今目覚ましい研究をしている技でもあり、使い所はまだまだ見つかると思われる

ver1.1.1より、空NAが1段目から2段目にかけて繋がりやすくなり、威力と吹っ飛ばし力も上がった。
ver1.1.3より、ふっとばしとダメージ配分が大きく変更。全体のモーションが高速化。着地隙が発生しづらくなり、特に大J空Nは着地隙が発生しない。
立ち回りでバッタを繰り返す相手への牽制に使えるように。


空前 頭蓋割


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発生持続着地隙威力撃墜備考
14F6F22F腕17%
拳18%
腕117%
拳110%

振り下ろすグーパン 空中攻撃にしては破壊力も隙も大きい為気軽に振れないが判定や持続は驚異的である
使い方としては打点の高さを利用しSJ牽制を多用する相手への裏択や
持続を利用して
その場回避にSJから出して判定の壁で刺す
ジャンプ回避で場内に戻って来る相手に持続で被せて退治
飛び道具をジャンプで避けてこれを被せると言う使い方でプレッシャーを与えるなどなど。

バーストラインも低く後隙と発生に目を瞑れば非常に優秀な技、振れるところでは積極的に振っていきたい
後隙はガードさせればガード硬直でチャラなので先端を当てることを意識しよう
大J空前の着地隙は各種必殺技でキャンセルすることができる
ver1.1.0でダメージが1%上がり、撃墜%が7%程度下がった


空後 裏拳


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発生持続着地隙威力撃墜備考
10F3F19F腕16%
拳17%
腕114%
拳108%

空中で軽やかに裏拳
おじさんの攻撃にしては発生が早い上に威力が高くこれでのバーストを意識すると楽になる
ただし意外と持続があまりなく背の低いキャラが地上にいると当たらない
そうじゃない相手にはSJ最速で出せば着地隙が生じなくなるので立ち回りで使っていこう
拳部分を当てると腕よりも1%ダメージを多く取れて撃墜が6%だけ早くなる
拳部分が当たりやすいのは崖つかまり奪い時のふわっと浮いた相手へ崖離し空中ジャンプ裏拳
これが当たれば位置的に相手はまずバーストするため積極的に早期バーストを狙って行ける
また急降下を入れて当てればシークですら反確が無いので先端当てを意識したい


空上 後転脚


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発生持続着地隙威力撃墜備考
6F5+3+3F19F出だし12%
出だし以降13%
中盤以降根元12%
〃足先10%
終わり際根元8%
終わり際6%
出だし141
出だし以降138
中盤以降根元175
〃足先208
終わり際410

ガノンサマーソルトキック
発生早い 威力高い 判定強い 範囲広いととにかく非常に強い
お手玉 地対空 空対空 復帰阻止の攻防 下投げのコンボ ちょっと浮かされた際の暴れととにかく用途が広く頼ることになる
SJ最速なら着地隙がないので、着地を狩ろうと近づく相手に横強等をお見舞いするなど上スマのような釣り行動も可能
相手がバッタしてくるようなら、それに合わせてSJ最速でこれを打ってやれば面白いように飛ばせる
また、おじさんなど背の高いキャラが相手ならSJ最速が頭にクリーンヒットする
判定が多数あり出だしが12 足が上に行くまで13、そこまでのベクトルは斜め45度
足が上から後ろに向くときは根元と足先で威力が変わり根元が後ろ斜め45度 足先のベクトルが後ろの横
足が9時の方向から下になると威力も下がりベクトルが斜め下になる
基本的に技の後半になるほど威力が下がると思ってよい
おじさんが崖際に強いと言われている理由の半分はこの技の存在が大きい
更に読み切って先おきすれば跳魚 フリップも潰せると言う非常に頼りになる技
特にゼロサムのフリップはジャンプしておけば出したのを見てから空上で間に合う(ディディーのフリップは空Nの方が良い)
相手に背を向けて復帰阻止にこれの終わり際をこつんと当てると大半のキャラは死ぬ
崖メテオ狙いにも使える強力な技だが熟練者は普通に壁受け身を取ってくるので注意
相手の位置により崖降り空前空上空後を使い分けよう
終わり際は0度ベクトルで吹っ飛ばしが弱いのでダウン連に使える


空下 落雷蹴


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発生持続着地隙威力撃墜備考
16F3F26F胴17%
足19%
胴113%
足対空105%
足対地120%

雷を纏った凶悪な踏みつけ。相殺判定が無くメテオ系空下の中では使い勝手が良い。
下に地面が無ければ相手によっては0%でも死ぬと言う極悪メテオ
上側に判定が薄い復帰技や復帰ルートが読みやすいキャラや相手には容赦なく当てて行きたい
ホッピングがなくなり相手のダッシュアタックやダッシュ掴みへの牽制には使いづらくなったが相変わらず下方向への相手への攻撃には使える
腰から上で当てると斜め上に飛ぶようになったため若干使いづらくなったか
空中でバーストを狙う際には地面に当たって上にはじけ飛ぶが受け身を取れてしまうので信頼は出来ない
地上で当てると電撃属性を纏っているため、相手は受け身不可で掴みや空上など様々な技が確定で繋がったりするが
地上メテオの仕様上吹っ飛ばし力が減少してしまうので空中で当てるよりバースト%帯は広い
また最低空で当てることによって後隙を激減することができ、その場合は上スマ確定%帯があるなど非常に強い。
低%帯で当てればダウン連の始動技となる。詳しい解説動画もあるので参照されたき。

隙は大きくなったとはいえ相手の攻撃をかわしつつこちらの攻撃を当てられるという点は優秀なことに変わりない
飛び道具を出し完全油断して突進してくる相手にSJ空下をぶち込むなどその用途は使い手次第でいくらでも広がる
前述のダウン連などと相まって非常に優秀な技である、狙える時は積極的に狙っていこう
また一部のキャラ(ロゼッタ・ゼロサム...)には大J空下が入りこちらは隙が無い、それらのキャラの反確についてはここでは省略する
崖離し空中ジャンプ空前を多用する相手へは上強よりこちらや空下Bの方が良い。
特に空下Bは斜め下に叩き落すのでかなり有効。%が少ない場合は空下で地面からバウンドした相手に追撃をしよう。

スマッシュ技


横S 紫炎肘


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発生持続後隙威力撃墜備考
21F6F33F24~33%肘後ろ77~43%
肘前92~52%(3DS:110~74%)

紫炎を纏った肘打ちをぶちかます
ふっ飛ばし力はまさに重量級のそれで60%あたりから撃墜可能だがリーチがやや心もとない
同格で横B受け身、その場回避読み、崖登り等の立ち回り以外でこれを当たってくれることは稀
ポンポン当たってくれるのは初心者同士か余程腕の差があるかのどちらか
更に後隙も異常に多く空ぶり 避けられる ガードどれを取られても非常にまずくキャラによってはスマッシュまで確定反撃を取られる
んがぁ!そのガード削り値は異常で、verUPに伴い後隙も減少したため大きなノックバックと相まってガードさせれば痛い反確はかなり減った
ガード多めの相手にこれを当てるとパリンと割れることも
その威力ゆえ当てれば一発逆転なので中盤に突然横スマを相手の前でぶっ放したりすると相手の裏を突けて非常に有効
特にその場回避を多用する相手にはコレがぶっ刺さる
回り込み回避が非常に狩りやすいのはこの技の発生Fが回避の全体Fの内の非無敵F中であるのが理由
また判定の強さを生かし、相手の暴れや差し込みに合わせることができると非常に心強い
特にソニックのスピンやシークの空前などには非常に合わせやすいといえる
狙える時は積極的に狙っていこう

また、肘打ちの直前におじさんが一瞬身を引くことを利用して
相手のつかみをすかしながら反撃ということもできる
上シフトと下シフトは対空と対地などで使い分けよう


下S 連携蹴


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発生持続後隙威力撃墜備考
1段目15F
2段目35F
1段目4F
2段目4F
1段目48F
2段目28F
1段目6~8%
2段目15~21%
2段目密着13~18%
1段目撃墜不可
2段目115%
〃崖背負い65%

ガノンのスマッシュの中では発生が最も早く、リーチも最も長い、ダメージも上スマ地上当てと同じ
2段目の発生が一般的な横回避の全体フレームよりも遅いので回避読みでは使えない
回避読みなら後ろ向き横スマや後SJ空下の方が良い
崖を背負ってる時に隙を晒した相手を崖側に吹っ飛ばすと言う用途で使える。
今までは封印技クラスに弱かったのだがver1.1.0から吹っ飛ばしが大幅に強化され、撃墜%が25%程度下がった。
更に前蹴りが強化され、かなりギリギリで当たらない限りこぼすこともなくなった。
これにより崖背負い際ではこれで逆転ということを積極的に狙えるようになり、有効かつ非常に強力な技になった
また、ガノンのスマッシュでは出が早くさらにこぼしにくくなったため最大ダメージを取りやすくもなった。
特に崖背負いでは60~70%前後から撃墜を狙えるため、必殺の威力がある。
一発目が遠い場合後ろ回し蹴りの威力がしょぼい所に当たってしまうことがある
用途としては発生の速さを生かし反確からの早期バーストに、リーチを生かし崖上がりや着地狩りに使える
また相手の攻撃にうまく一段目の発生を合わせて相打ちになるとなぜか下スマキャンセルという事態が発生し
後隙が激減、相手は強制的にガノンの後ろか前にたたきつけられる。崖際でたたきつけられた相手はとっさの判断に出ることが多いので読み行動も通りやすい。
村人のパチンコやルイージのNBなどにはとても合わせやすい。スパイス程度に。
1段目の威力が低いため、カウンター持ち相手で拾われても大したことないのも地味な利点。


上S 打上脚


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発生持続後隙威力撃墜備考
21F3F18F対地21~29%
対空24~33%
対地98~58%
対空77~40%

真上へ華麗な足刀蹴り
横へのリーチはあまりないが上方向への判定はそれなりに強くタイミングが合えば対空として機能する
しかし出が遅く持続が短いのでそのタイミングが合わせにくい
判定が強いといっても武器持ち相手にはさすがに負けやすい
空中横移動が強かったりふわふわキャラは飛び越えたうえで空後などで返り討ちに合うので注意
ちょっとでも相手が浮いていればクリティカル判定に当たりここに当てると普段の1.2倍くらい飛ぶ 威力もアップ(背の高めの相手に密着した状態で当ててもクリティカルヒットします。)
この技の真価は後隙が妙に少ないこと(弱より少ない)で下強が届かない微妙な間合いの時に
見せてから相手がその隙を取ろうとダッシュしてくるところを下強などで迎撃するいわゆる釣り行動が強い
ただしわかってる相手には横緊急回避からの掴み、飛び道具、上スマの範囲外からの攻撃なんかで逆に狩られる
だがリターンも大きいので上手く使って生きたい技ではある
相手が強くなるにつれて対空や緊急回避読み置きなど以外での出番が減る しかし通る相手にはガンガンやってよい
ガード前提で出すと削りノックバック後隙が噛み合って相手に横Sが刺さったりする
コロコロマン相手には引き反転上スマでローリスクにお仕置きできる
シンプルのマスターハンドなどに打ちまくると他キャラでは考えられないぐらいの速攻ができたりする

必殺技


NB 魔人拳


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通常魔人拳

発生持続後隙威力撃墜備考
70F2F46F地上30%
空中38%
地上72%
空中13%
地上版アーマー11~66F

振り向き魔人拳

発生持続後隙威力撃墜備考
80F2F46F地上37%
空中40%
地上20%
空中6%
地上版アーマー11~58F

※振り向きの発生条件は、12F目に逆方向にスティックが入力されていること

凄そうな気合いタメから強烈な裏拳を放つ
地上で出すと11~66F(振り向きは11~58F)がアーマー状態になる
これにより、通常の立ち回りでも見てから魔人拳確定でした^^と言う場面が稀にあるため意識しておく
アーマーの代わりに、ふっ飛ばし力が前作より下がった(それでも強いが)ので低%だと耐えられてしまうことは少なくない
しかし相手復帰時にあわよくば上Bを当てようとする動きのキャラに対してはジャストミートしたりする シュルクとか
振り向きはガードブレイク後専用に近いが全キャラ最強のふっ飛ばし力を誇…っていた(今ではロイのNB最大溜めに負けてしまう)
スプリングやうさぎ頭巾が必要だが空中版ではさらに威力とふっ飛ばしが劇的に上がる
ただし空中はアーマーがないため妨害されやすい…
遂に振り向きにも念願のアーマーが付いた
攻撃しながら内側に復帰する技(フォックスの横B等)を読んだらこれをぶち当てることが出来る

やはり威力とスキの大きさでネタ技のイメージがあるが、SAが付いたおかげで結構使えるタイミングも出来てきた
タイマンで相手によっては「ネタ技だ 食らったら恥ずかしいし避けなきゃ」なんて考えてるのか、崖際でいきなり使うと露骨に動揺して復帰ミスして落ちていくのが居たりする
コレも魔王心理戦の一種として活用できる人はやってみるといい

※地上発動でブリンスタなどのステージダメージがある場所だとひたすら食らい続けるので注意

  • Ver1.1.3で地上振り向き魔人拳にアーマーが追加された

小ネタとして、地上魔人拳のアーマ中に床が壊れたり、風圧や水流などでガノンが空中に放り出されるとアーマー付き空中魔人拳ができる


上B 雷神掌


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発生持続着地隙威力撃墜備考
掴み14F
打撃34F
掴み15F
打撃3F
30F掴み1.2+1.2+1+1+9=13.7%
打撃7%
掴み210%
打撃194%

相手をつかんでバチバチするファルコンダイブのパチ技 
終わり際に右フックが追加されてる為ちょっとだけ追撃耐性があるが、上B技にしては発生も移動速度も遅いため復帰阻止の的になりやすい

基本立ち回りで使うことは無く復帰専用
下強などで上方向に吹っ飛んだ相手を追いかけて打撃部分をブン当てて撃墜すると超カッコいい
ただし外すともれなく着地ペナルティにスマッシュをお見舞いされるので注意 崖掴み出来る位置だとよい
台上で呑気に待っている相手には当たったりするので復帰の時下入力で崖をつかまずわざと出してみるのも良い
ただし崖掴みを狩る系の攻撃を出されていると負けるので注意する事、マックにはご法度
(特におじさんは普通にそのまま上Bで崖を掴めば崖掴みを狩る系の攻撃がほとんど当たらないので勝手が変わる)

掴み判定だが発生やリーチのせいでガード崩し用途では使いにくい
復帰際にこれの掴みが相手に当たると『相手の』崖受け身ジャンプ空下なんかが確定してしまうので注意する事
崖外なので殆どの技でバーストの危険があり、上級者同士の対戦でこれを崖下で『当ててしまう』ことは死を意味する
当たってから1秒弱程猶予があるのも大問題で目で確認してからも受け身仕込みが間に合ってしまう。
アプデで威力が上がったため崖受け身発生出来る%帯が広がってしまったせいで、下手に当てると死ぬ可能性が増えてしまった

復帰技としては大して上昇距離も無いが何故か崖掴み判定が異常に広い
(ひっかきの時崖から1ガノン離れても掴める)ため、意外と戻ってこれる。
むらびとがボウリングを持ちながら崖で待っていてもスカしながら崖を掴めるくらい広いため諦めるのは禁物だ。
クラウドの上Bと比べるとその広さが良く分かる。

ver1.1.3で掴みの威力が11から13.7に上がり、吹っ飛ばしも強化された


下B 烈鬼脚


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発生持続後隙威力撃墜備考
16F20F41F(いっぱい)出始め14% 持続足先12%?%

足を突きだして突進 ファルコンキックのパチだが突進距離がしょぼい 相殺判定がなく地上攻撃とかち合うと勝てる
(判定が強く見えたのはこのため、実は判定自体は上に弱いため空中攻撃には弱い)
基本下強が当たらないくらいの距離でうろうろしてる相手への強襲用や、相手の牽制(PKファイアー等)を読んだ際に当てるのに使う
しかしわかってる相手はそのくらいの距離で見てから後ろ緊急回避やガードしてから反撃してくるので出番が減ってくる
見た目より打点とやられ判定が浮く(ただしやられ判定の扱いは地上)ため
一部キャラにしゃがまれると当たらないと言う弱点がある代わりにバッタに強い
崖際に終わるように出すと後隙がなくなり即空中落下に移行する烈鬼キャンと言うテクが存在する 立ち回りで狙って行けるとバリエーションが広がる

序盤離れているときに思わず使いたくなるが低%相手に当てると、
怯みが少なくしかも超長い後隙のせいで反撃が確定で当たる場合が多い
しかもそこからコンボとされる場合もあるので当ててもデメリットの方が多いという悲しみを背負うことになる
(ネスのPKファイアー読みで序盤に当ててしまうと掴みが反確で先に攻撃を当てたのにこちらが40%くらい貰う等)
中盤以降のポイント帯で当てていきたい 上手くやれば中距離の心理戦において、1つ手駒を増やして相手を揺さぶる効果を出していける
また相手を崖外に飛ばした際の追撃にも使える 空中攻撃よる追撃と比べテンポが違い、判定も強いので結構当てやすいが威力は一歩劣る

ver1.1.5で威力が2%増加した。足先が12%になったので打ち消すことができる飛び道具が増えた。


空下B


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発生持続着地隙威力撃墜備考
16F出始め3F
持続20F
着地攻撃2F
44F出始め15%
持続14%
着地攻撃8%
出始め対地136%
〃対空100%
持続99%
出始めメテオ判定

足を突きだして5時の方向に突進 出始めにメテオ
その一瞬を超えた後は威力が下がるがふっ飛ばし力が上がりベクトルが上になる
メテオ部分は空下と違って地上当て空中当て両方で床受身がとれる 衝撃波の持続が短いので普通に確反
お手玉拒否にぶっぱしたりスマッシュホールドしてるのを見てから突っ込んだりする
またガードを削る能力が高めでガードが減っている状態でこれをガードさせればパリンも可能
ただし非常に隙がデカく基本的にバクチ カウンター持ちにも注意
ついでに暗黒のヒットストップが長いので冷静にガードを解除して衝撃波のみで安く済まされることも多い
出すなら相手がジャンプしたのを見てからが良いだろう ただしこれを誘う為の空ジャンプに注意
投げお手玉に暴れで擦っても良いが外した時が怖い
空対空でも差し込みに使えるため相手の空中攻撃を外したのをみたら咎めていくことが重要
特に空対空なら持続部分を当てることが容易…と言うか大抵持続部分が当たるため黒稲妻が出て早期撃墜可能、狙っていきたい
判定そのものは強くないが判定が出っ放しで突進すると言う性質上潰されにくい(クッパドロップなどが潰されにくいのと同じ)
大体のキャラに攻撃を合わせられると負けるが特に合わせて潰しやすい技を持っているキャラには特に注意しよう
ロゼッタの上強空上(超判定) クッパの上スマ(無敵) マックの上スマ(アーマー)デデデの横スマ(武器判定) ネスの上B(飛び道具)等とにかく多い
とくにゲッコウガはノーリスクで超簡単に上スマで潰せるので頑張って崖に逃げよう
しかしちょい斜め上から突進なのでマルスの上スマやトレーナーの上スマなどは完全に軸が合わない限り潰せたりする

復帰阻止にも使え、大J頂点から下B→終わり際に空中ジャンプ→空中ジャンプ頂点上Bまたは大J頂点→空中ジャンプ頂点→下B即上Bで復帰できる(通称ガノンウォール)
シビアっぽく見えてそこそこ簡単なので頭に入れておこう、なおラグや入力ミスで失敗すると死
確定どころで力が入りすぎて下Bの際に一瞬急降下してしまいちょっと距離が足りなくなって復帰できなかったり
出始めのメテオで撃墜するとかっこいい おじさんは死ぬのでストックに余裕がある時に狙おう
横B後起き上がり攻撃を多用してくる相手にも使える
120%以上の相手に地上横Bを当てて、その場起き上がり攻撃と読んだ場合、大ジャンプでかわしてコレを叩き込むとバーストを狙える
炎獄追撃が出来ないキャラ相手にワザと起き上がり攻撃を2~3回『わざと』食らっておくと
これが特にトドメに使える。炎獄追撃を起き上がり攻撃で拒否されたら狙ってみよう
下Bは起き上がり攻撃見てからで間に合うので冷静に

1F烈鬼というテクが存在し、崖をつかむ瞬間1F無敵が切れるところに烈鬼の持続を当てるという技がある。
当てればかなりプレッシャーを与えられる上に、メテオ部分が当たると崖から離れるように落とされるため即死


横B 炎獄握


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発生持続後隙威力撃墜備考
16F15F29F(いっぱい)12%
掴み引き離し4%
撃墜不可有効範囲いにしえブロック5個分(3/ganon)
掴み成立後アーマー18~39F

腕を突きだしながら相手をつかみ魔力を相手に送り込み爆発させてダウンさせる
ダッシュ掴みが死んでいるので中距離でのガード崩しはこちらに頼ることになるがリーチが下Bにくらべ1.5ガノンくらい進まない点に注意
…だったのだがVer1.1.3アプデで終わり際のリーチが伸びた。
威力も増えた上にリターンを見込めるので積極的に当てて行きたい 当てたら魔王タイムが始まる
受け身失敗後確定技を持つキャラにはこの後撃墜も狙えるのでおじさんは投げで撃墜できないとタカをくくってガードを固めてる相手にも使える
受け身をたまにする相手に迂闊に下強などを出すとケツを掘られるので注意が必要
崖際で飛び出た際スティックをフィールド側に傾けてないとそのまま尻もち落下で落ちるので崖際で出す際は注意 これで死ぬと初心者と判断され舐めプされる事もあるくらい
逆にあえて崖外に出て崖つかまりで後隙を軽減することも可能
突進投げなので投擲アイテムを持った際ガードを固めた相手には通りやすい
ちゃっかりアーマーもついてる(掴み成立後18~39F)ので乱闘では邪魔されにくい、使い道ないけど

格上相手でも対等な次元に引きずり下ろして読み合いに持ち込むことができるという点で、おじさんの無限の可能性を匂わせる技である
しかし、回避、ジャンプ等でかわされると後が悲惨なので、決して出し得な技などではないと理解すること(そもそも横Bが出し得な状況など存在しない)

この技自体もしっかり掴み扱いである。下投げ直後なんかの場合は掴み無敵時間に引っ掛かる。
横Bを普通に当てた場合は相手が起き上がった時点では掴み無敵状態が終わるので問題ない。
忘れがちなのが横Bや上Bが相打ちで不発になった場合で、うっかり掴み無敵時間中に掴みを出さないようにしたい。
復帰時の上B相討ち→相手の復帰経路を塞ぐように横B道連れを狙う→掴み無敵時間内なので空振りして落下
なんてことにはならないように。


空横B


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発生持続着地隙威力撃墜備考
19F13F20F15%撃墜不可有効範囲いにしえブロック5.5個分(3.5/ganon) 受身不可

横方向に移動後相手を地面にたたきつけ爆発させる
叩きつけたあとに読み合いタイム
おじさんの釣り上スマ等は見てから決められたりするし移動距離は狭いが横へすぐ復帰したい時はこれを使いたい
カービィのストーンが地面についた際も解除する時ちょっと浮くため掴みや地上横Bでは掴めず空Nで反撃されるので低空横Bが役に立ったりする

地上版は受け身が取れるので受け身するか否か、はたまた前か後ろか攻撃起き上がりか様子見で寝たままかなど
さまざまな択から絞って読まなければならないが
空中版は受け身不可なので択を減らすことができ、確定追撃ができないぶん読み合いのチャンスは増える

と言うのは建前でこの技の真価は道連れにある
ラス1同士なら掴んで道連れにすれば問答無用で勝ち確なので崖際でスマッシュを溜めてたり不用意な追撃はこれで勝ちを拾うことができる
お互い2ストック同士でこちらが一方的にボこられてヤバそうな時も仕切り直しに使える、特に1ストック目なら相手も無警戒な事も多い
掴んだ際ちょっと動けるので崖外にスティックを倒しておこう
しかしヤバい相手になるとこれに打撃を置かれてたりするので注意が必要
またこれを狙わせておいてかわされる→崖上で隙を晒してしまい横スマをプレゼントされたりするため不用意に撃たない事
アタリそうな場面は体で覚える 相手が崖ちょっと向こうでスマッシュを溜めていたりガードしてたりも崖離し空中ジャンプ横B後スティック外向けで
問答無用で掴んで叩き落とせるためとっさに出せるようにしておく 確定どころを見たら即出すと美しい
ただし狙ってると相手に意識されるとまず当たらないので奥の手はここぞという場面にとっておきたい
また、崖に置いておくように出すと相手のDA等を吸ってそのまま奈落へご招待
ガードキャンセルジャンプをして空横B出すことにより擬似ガーキャン空横Bができる
ついでに下スマッシュ強化に伴い崖ジャンプ最速横Bから前転がり読みで下スマッシュを当てると、なんと!
70位で相手は死ぬ、非常に強いので頭に入れておくこと
なお、タイム制乱闘においてこれで道連れしても得点権は移動せず、得点がプラスされるのは自分と道連れした相手に最後に攻撃を加えた相手なので注意(自分あるいは道連れした相手のいずれかが以前に攻撃を受けていない場合は自滅扱いになる)

  • Ver1.0.4で受身不能になり、当てて反確の心配が無くなった

その他


掴み


発生持続威力備考
掴み7F
D掴み11F
振り向き掴み10F
共通2F掴み殴り3%

全キャラ最低レベルの掴み範囲だがガーキャンにはこれを頼ることが多い
飛び道具があり横Bがしづらい相手にSJ急降下スカし掴みなども必要なのできっちり決めて行きたい
発生は標準的でありガノンの地上攻撃では弱よりも早い

  • 掴み殴り 膝蹴
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    膝蹴りを喰らわせる 他キャラのように欲張れないので相手の蓄積が溜まってても精々1~2回にしておく
    スカし投げ等掴む場面は意外と多いため入れられる場面ではちゃんと入れておきたい
    コンボの少ないおじさんでワンパターン相殺を効率的に解除できる手段
    ワンパターン相殺を解除しにくいとはいえ決め技の多いおじさんで意識する必要があるかは知らん
  • 前投げ 剛突
    威力撃墜備考
    5+8%276%
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    みぞおちをなぐる ダメージが高く他のを選ぶ目的がない場合は基本これ 他キャラと比較してもかなり威力がある
  • 後投げ 衝脚
    威力撃墜備考
    5+5%中央217%
    崖背負い164%
    IMG_1159.JPG
    後ろへ蹴り飛ばす 崖際背負いでつかんだらこれで攻守逆転したい
    崖を背負っている状態でホカホカ補正があれば150くらいでも撃墜可能
  • 上投げ 顎砕
    威力撃墜備考
    7+3%244%
    IMG_1160.JPG
    顎を掌底で殴って上に飛ばす 相当着地が強いキャラでもない限り中%以降は上投げで安定である
    1.1.0アプデで威力が3%上昇。
     着地狩り講座
    ・相手がジャンプで逃げる!!!
    ジャンプ見てから着地をD掴み等で狩る、空中移動や暴れで誤魔化してくるのでそこは見極める
    ・相手が着地寸前でジャンプで逃げる!!
    こちらも相手の着地寸前で二段J空上でジャンプを狩る、ただ相手のJの方向はしっかり見極めること
    ・何も考えずに浮かせると暴れてくる!!
    横スマ合わせましょう。場合によってはNBでも
    ・ジャンプ使わずに逃げる!
    とりあえず相手の空中移動見てから方向転換しつつDつかみでもう一度上投げしましょう
    ・横移動技で逃亡する!
    横移動技の移動先に空後でも置いておきましょう
  • 下投げ 地割落
    威力撃墜備考
    7%392%
    IMG_1161.JPG
    地面に叩きつける 硬直が短めでちょっと浮くので追撃しやすい(投げるキャラの体重が重いほどガノン側の硬直が大きくなる)
    序盤は下Bが繋がるが、当てて反確になりやすいので微妙
    キャラによってDAと空Nと空上がほぼ確定するが、しっかりべク変されるとどうにも当たらないので
    こちらがバースト%の時には控えておく
    低%で最速空中回避された場合は追撃が空振りしても着地隙によりこちらが先に動けるのターンを維持できる
    また崖際で下投げすると相手は大抵ステージ側にべク変しているので大J空前や上Bの打撃が刺さる、場合によってはそのままバースト
    ちなみにガノンドロフの技で唯一サドンデスで撃墜できない技である

最後の切り札 魔獣ガノン


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威力撃墜備考
10+10+40%17%

おじさん最大の本気 その場で魔獣化し突進する
最後の切り札としてはカキィーン!と言う爽快な音もなく乱舞系のような悦に浸る時間もなく
変身系のように逃げ回る相手を追いかけると言った有利な時間は存在せずただ変身して突進して終わるだけ、威力も10+10+40で覚えやすい
特に変わった効果もなくこれだけ聞くと味気ないが範囲 発生 持続 威力 ふっとばしどれをとっても異常で(前作より上方向の範囲が弱体化している)
当てやすい上にベクトルが30度くらいの横なので当たれば位置によっては0%からでも余裕で死ぬ まさに相手は死ぬを体現した大技
緊急回避も食われるので回避するにはタイミングよく高くジャンプするか下に逃げるしかないが発動が早いのでまず逃げることを許さない
切り札だけで見るなら間違いなくトップクラス
前作と違って横Bから確定しなくなったのでそこだけは注意

ちなみに1段目と3段目にはカス当たりがある
1段目は空中の相手に当てると5%のダメージで、2段目は連続ヒットにはならないが、適切に回避できないと結局当たる
3段目のおじさんの後部は30%


アピール等


上アピ くるくるフハハ
横アピ 腕を胸の前で叩き臨戦状態であることを相手に思い知らせる
下アピ 剣を満足そうに眺める そしてしまう このゲーム最大の突っ込みどころと言われている
    緑の勇者もマリカでアクションすると嬉しそうに剣だしてしまってる 何でや!

上勝利 腕を叩いてからガッツポーズ
右勝利 腕組みして悪人っぽい高笑い
左勝利 右腕に魔力を込めガッツポーズ


コメント欄

  • 弱攻撃根元ヒット4%って今もある? -- よしだ? 2015-04-19 (日) 18:36:26
  • あります。マリオを歩行にして体に完全にめり込ませてガノンドロフが押されたら弱を押せば簡単に確認できます。 -- 2015-04-23 (木) 02:24:58
  • 魔人拳はロイのNBのせいで全一じゃなくなったかな? -- 2015-06-15 (月) 08:05:32
  • 下強からDA、空上、B下なんかが繋がりやすい  -- 2015-07-02 (木) 03:37:38
  • 横Bからの切り札以外と当たることもあります横回避とかしなければ… (^^; -- ガノン見習い? 2015-09-05 (土) 22:47:14
  • 読みで出すのもいいと思います -- ガノン見習い? 2015-09-05 (土) 22:48:02
  • 横Bからの上Aは相手の起き上がり攻撃を風で回避しつつ踵を当てることが出来る(例外有り) -- 2015-11-26 (木) 20:42:37
  • 横Bからの上Aは相手の起き上がり攻撃を風で回避しつつ踵を当てることが出来る(例外有り) -- 2015-11-26 (木) 20:42:38
  • 空Nはもっと評価されていいと思う -- 2016-02-28 (日) 02:18:05
  • 上アピボムチュー回避できるので魅せ技になる -- 2016-05-26 (木) 17:14:49
  • やたら添付ファイル増えてるんですが何これ レイアウトもずれてる気がするし・・・ -- 2016-08-16 (火) 09:19:49
  • 画像サイズの調整を行いました。ご迷惑をおかけしました。 -- 2016-08-27 (土) 11:50:46
  • &size(px){Text you want to change};^^; -- ちんぽ? 2018-03-31 (土) 15:47:29
  • 空上の後転脚の誤字の修正をしました。 -- 2018-07-17 (火) 17:42:57
  • 空横B道連れって相手先死ぬっけ? -- 2019-07-29 (月) 00:28:05
  • そうだよ -- 2019-08-02 (金) 10:46:55
  • くるくるフハハ -- 2022-06-30 (木) 12:56:59