キャラクタ表
00 | アルベルト | 10 | テオドール |
01 | ジャミル | 11 | ナイトハルト |
02 | グレイ | 12 | シェラハ |
03 | ホーク | 13 | ダウド |
04 | アイシャ | 14 | ガラハド |
05 | クローディア | 15 | ラファエル |
06 | バーバラ | 1A | シェラハ |
07 | シフ | 1B | デス |
08 | ディアナ | 1C | ミニオン |
09 | ガラハド | 1D | へいし |
0A | ミリアム | 1E | へいし |
0B | ゲラ=ハ | 21 | ファラ |
0C | エルマン | ||
0D | ダウド | ||
0E | シルベン | ||
0F | ブラウ |
利き腕表
00 | 男・右利き |
40 | 男・左利き |
80 | 女・右利き |
C0 | 女・左利き |
状態表
XX | YY | |
01 | ?? | パニック |
02 | 瞑想 | 誘惑 |
04 | 毒 | 憑依 |
08 | ?? | 離脱 |
10 | 眠り | マリオネット |
20 | 麻痺 | 気絶 |
40 | 呪い | 石化 |
80 | 目潰し | 死亡 |
父母の職業表
母 | 父 | |
0 | 女戦士 | 戦士 |
1 | せいせんし | せいせんし |
2 | ぶとうか | ぶとうか |
3 | 魔戦士 | 魔戦士 |
4 | そうりょ | そうりょ |
5 | シーフ | シーフ |
6 | 魔術師 | しじん |
7 | うらないし | 魔術師 |
8 | 男 | 女戦士 |
9 | 女 | せいせんし |
A | みぎきき | ぶとうか |
B | ひだりきき | ませんし |
C | きぞくのむすこ | そうりょ |
D | とかいのとうぞく | シーフ |
E | ぼうけんしゃ | 魔術師 |
F | かいぞく | うらないし |
アイテム表
■説明
「空白」になる指定について
①…欄は表示されるが、アイテム名なし。
②…欄、アイテム名、共になし。
00 | レイピア | 40 | きずぐすり | 80 | リングメイル | C0 | ブルエーレ |
01 | エストック | 41 | こうきゅうきずくすり | 81 | ブロンズアーマー | C1 | ゴドンゴ |
02 | ヴェルニーレイピア | 42 | さいこうのきずぐすり | 82 | ハードレザーアーマー | C2 | ウェイプ |
03 | 大地の剣 | 43 | 火のもと | 83 | チェーンメイル | C3 | ジェルトン |
04 | アイアンソード | 44 | 水のもと | 84 | アイアンアーマー | C4 | リガウ島 |
05 | スティールソード | 45 | 土のもと | 85 | スケイルメイル | C5 | サンゴ海 |
06 | ガーラルソード | 46 | 風のもと | 86 | スチールアーマー | C6 | アロン島 |
07 | レフトハンドソード | 47 | 光のもと | 87 | ガーラルアーマー | C7 | バルハラント |
08 | アクス | 48 | 闇のもと | 88 | ヴェルニーアーマー | C8 | ローザリア |
09 | バトルアクス | 49 | 気のもと | 89 | 死のよろい | C9 | フロンティア |
0A | ガーラルアクス | 4A | 邪気のもと | 8A | スペシャルアーマー2 | CA | クジャラート |
0B | ジルコンのおの | 4B | 魔のもと | 8B | ブラックアーマー | CB | 騎士団領 |
0C | バスタードソード | 4C | 幻のもと | 8C | ゴッズアーマー | CC | ニューロード |
0D | グレートソード | 4D | せきかをとく | 8D | かわのぼうし | CD | カクラムさばく |
0E | ヴェルニーソード | 4E | 腕力の本 | 8E | チェーンヘルム | CE | ガレサステップ |
0F | アイスソード | 4F | 体力の本 | 8F | アイアンヘルム | CF | スカーブ山 |
-- | ----------------- | -- | ------------------- | -- | ------------------- | -- | ---------------- |
10 | スピア | 50 | きようさの本 | 90 | スチールヘルム | D0 | ベイルこうげん |
11 | ハルベルト | 51 | すばやさの本 | 91 | ヴェルニーヘルム | D1 | バファル帝国 |
12 | ガーラルスピア | 52 | 知力の本 | 92 | ガーラルヘルム | D2 | トマエ火山 |
13 | ウコムのほこ | 53 | 精神の本 | 93 | けがわ | D3 | ジャングル |
14 | 弓 | 54 | リフレッシュドリンク | 94 | たかい指輪 | D4 | 魔の島 |
15 | 大弓 | 55 | マジカルシェルター | 95 | ① | D5 | アサシンギルド |
16 | ヴェルニーの弓 | 56 | ばんのうやく | 96 | 火神防御輪 | D6 | 北バファル |
17 | エリスの弓 | 57 | バンパイアキラー | 97 | スペシャルヘルム2 | D7 | 帝国 |
18 | メイス | 58 | あまぐもの腕輪 | 98 | ブラックヘルム | D8 | 騎士団 |
19 | フレイル | 59 | たまご | 99 | ゴッズヘルム | D9 | どうくつ |
1A | ガーラルフレイル | 5A | アイテム90 | 9A | レザーグラブ | DA | ダンジョン |
1B | アンバーのつち | 5B | キック | 9B | くさりのこて | DB | アイテム219 |
1C | きのたて | 5C | こんぼう | 9C | てつのこて | DC | アイテム220 |
1D | アイアンシールド | 5D | シックル | 9D | はがねのこて | DD | アイテム221 |
1E | ヴェルニーシールド | 5E | つの | 9E | ヴェルニーのこて | DE | アイテム222 |
1F | マルダーの盾 | 5F | たいあたり | 9F | ガーラルのこて | DF | アイテム223 |
-- | ----------------- | -- | ------------------- | -- | ------------------- | -- | ---------------- |
20 | パンチ | 60 | ハサミ | A0 | ふつうの腕輪 | E0 | ルビー |
21 | キック | 61 | サンゴミサイル | A1 | ① | E1 | アクアマリン |
22 | ムチ | 62 | ちょうおんぱ | A2 | ① | E2 | トパーズ |
23 | シェリルの指輪 | 63 | ちをすう | A3 | スペシャルのこて1 | E3 | オパール |
24 | せいはい | 64 | ドレイン | A4 | スペシャルのこて2 | E4 | ダイヤモンド |
25 | ナイトハルトのけん | 65 | あわ | A5 | ブラックガンドレット | E5 | ブラックダイア |
26 | オブシダンソード | 66 | なきごえ | A6 | ゴッズガンドレット | E6 | ムーンストーン |
27 | メイジスタッフ | 67 | すなあらし | A7 | はやてのくつ | E7 | オブシダン |
28 | 死の剣 | 68 | スミ | A8 | のろわれたくつ | E8 | エメラルド |
29 | サルーインソード | 69 | ぼうぎょ | A9 | ガーラルシューズ | E9 | アメジスト |
2A | アイテム42 | 6A | しがみつき | AA | ふつうのネックレス | EA | きれいな腕輪 |
2B | アイテム43 | 6B | からみつき | AB | おまもり | EB | アムトのシンボル |
2C | ほのお | 6C | じしん | AC | くび3 | EC | エリスのシンボル |
2D | ふぶき | 6D | いと | AD | ふつうの指輪 | ED | こもんじょ |
2E | いなずま | 6E | からにはいる | AE | ガーディアンリング | EE | はね |
2F | どくぎり | 6F | ぶんれつ | AF | サンゴの指輪 | EF | 騎士団のカギ |
-- | ----------------- | -- | ------------------- | -- | ------------------- | -- | ---------------- |
30 | にらみ | 70 | ダブルアタック | B0 | デステニィストーン | F0 | モンスター |
31 | かおり | 71 | まるた | B1 | クリスタルシティ | F1 | 皇帝陛下 |
32 | くちばし | 72 | 火のゆらめき | B2 | ウエストエンド | F2 | タラール族 |
33 | かふん | 73 | 水のながれ | B3 | エスタミル | F3 | コンスタンツ |
34 | ① | 74 | 土のぬくもり | B4 | タルミッタ | F4 | アフマド |
35 | した | 75 | 風のささやき | B5 | ミルザブール | F5 | フラーマ |
36 | しっぽ | 76 | もどす | B6 | バイゼルハイム | F6 | ハインリヒ |
37 | しょくしゅ | 77 | ねむり | B7 | オイゲンシュタット | F7 | ルドルフ |
38 | きば | 78 | マヒ | B8 | ノースポイント | F8 | 殿下 |
39 | ねんえき | 79 | スターソード | B9 | アルツール | F9 | ありがとう |
3A | はり | 7A | ダークソード | BA | オービル | FA | 神殿 |
3B | ダブルアタック | 7B | うしろへさがる | BB | イスマス | FB | サルーイン |
3C | アイテム60 | 7C | まえにでる | BC | メルビル | FC | 名誉騎士 |
3D | アイテム61 | 7D | にげる | BD | ゴールドマイン | FD | アイテム253 |
3E | アイテム62 | 7E | ぼうぎょ | BE | 迷いの森 | FE | アイテム254 |
3F | アイテム63 | 7F | なにもしない | BF | ローバーン | FF | ② |
善行表
00=オールドキャッスル |
9F=最終試練 |
A0=冥府 |
音楽表
00=試練 | 0F=ダンジョン2 | 1E=ラストダンジョン |
01=アイシャ | 10=グレイ | 1F=アルベルト |
02=バトル1 | 11=クリスタルシティ | 20=エンディング後半部 |
03=騎士の誇り | 12=レクイエム | 21=オーバーチュア |
04=傷心のアイシャ | 13=脱出! | 22=エスタミル(未使用曲) |
05=下水道 | 14=シフ | 23=涙を拭いて |
06=迷いの森 | 15=バトル2 | 24=イナーシーの嵐(効果音) |
07=クローディア | 16=四天王のダンジョン | 25=決戦!サルーイン |
08=孤独のテーマ | 17=ジャミル | 26=Barbara's Tango |
09=キャプテンホーク | 18=オープニングタイトル | 27=スタッフロール |
0A=冒険者のテーマ | 19=称号獲得 | 28=孤独のテーマ2(未使用曲) |
0B=バーバラ | 1A=南エスタミル | 29=邪神復活 |
0C=宮殿のテーマ | 1B=魔の島 | 2A=エンディング前半部 |
0D=宿屋 | 1C=船旅 | 2B=?(効果音) |
0E=ダンジョン1 | 1D=勝利! | 2C=?(効果音) |
任意の16進数の求め方
■任意の10進数を示す16進数を求めるには
ロマサガ1のチートプレイでは、
「現在術ポイント」コードなどで、
任意の数値を入力したい時、
コードの末尾に入れる数値について、
予め、16進数→10進数の照合を把握しておく必要があります。
「所持金」や「最大HP」などの数値入力関係のコードで、
2、1桁の16進数以外に、
4、3桁の16進数を入力する必要がありますが、
999=3E7、9999=270F、65535=FFFF…。
これらは、どのようにして、この値になるのか、
これ以外の任意の値をどうやって、求めるか、ご存知でしょうか。
4、3桁の16進数を全て、まとめた表を作成しようとすると、
膨大なものとなってしまいますので、無理があります。
「Windowsの電卓機能を使う」とか、
「ネットの数値変換ツールサイトを利用する」というのが、
最早、当世流なのかも知れませんが、
「計算で任意の値を求める方法」があるので、以下に、まとめました。
4、3桁の任意の16進数の求め方について、理解を深める事は、
ロマサガ1の、あるコードの秘密を知る事でもあります。
ぜひ、以下、お読み下さい。
■2桁の数値 16進数→10進数 照合表
表に表せる範囲のものなら、表を作っておいた方がよいので、
以下に、2桁の数値のみですが、
表として載せておきます。
①…16進数の下1桁目の数値
②…16進数の下2桁目の数値
\① _0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _E _F ②\ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 0___ 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 1___ 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2___ 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 3___ 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 4___ 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 5___ 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 6___ 96 97 98 99 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
例
16進数 0A→10進数 10
16進数 10→10進数 16
となります。
これより上の数値、もしくは、
4、3桁の16進数の任意の数値の求め方については、以下で説明します。
■10進数から、16進数、2進数を求める
少なくとも、現代の日本において、日常的に用いている、
10進数(Decimal Number)について、
今更、詳細を述べるまでもありませんが、
他の進数との比較の上で、0~19までを示すと、以下のようになっています。
\① _0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 ②\ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __0_ _0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 __1_ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
10^0=1、10^1=10、10^2=100、10^3=1000…となります。
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
◆例 10進数の7686を10の累乗で表すと
7686を、下記の10の累乗の表に当てはめ、
____3 ____2 ____1 ____0 ①/ _____ _____ _____ _____ /② _1000 __100 ___10 ____1 _0__
①…累乗の下1桁目
②…累乗の下2桁目
(自然数 nの0乗は、1となる)
(00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
(累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
各桁の数字について、構成されている、10の累乗を代入し、
式の形に直すと、以下のようになります。
7686
=10^3*7 +10^2*6 +10^1*8 +10^0*6
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
10の累乗の表について、
以下の計算では、10の累乗の表を使う事はありませんが、
別の所で述べている、16進数や2進数を、10進数に直したりする場合において、
この考え方がヒントになるので、ぜひ、知っておいて下さい。
◆例 10進数の7686を16進数に直す
まず、7686を、16で割り続けられるだけ、割ります。
16 )7686 _6 16 )_480 _0 16 )__30 14 __ ____1 __
次に、最後の商と、計算の度に出た余りを下の段から数えて、
左から右に並べると、
(14は、16進法のEに直します)
10進数の7686は、
16進数では、
1E06である事が分かります。
◆例 10進数の7686を2進数に直す
2進数については、別の説明をご覧下さい。
まず、7686を、2で割り続けられるだけ、割ります。
2 )7686 0 2 )3843 1 2 )1921 1 2 )_960 0 2 )_480 0 2 )_240 0 2 )_120 0 2 )__60 0 2 )__30 0 2 )__15 1 2 )___7 1 2 )___3 1 _ ____1 _
次に、最後の商と、計算の度に出た余りを下の段から数えて、
左から右に並べると、
10進数の7686は、
2進数では、
1111000000110である事が分かります。
「10進数から、2進数に直す方法」は、
他にも、いろいろな方法があるようなので、
探してみるとよいと思います。
■16進数から、10進数、2進数を求める
チートコードでも見慣れている16進数(Hexadecimal Number)は、
10進数の、0~31に当たる数字までを示すなら、以下のようになっています。
\① _0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _E _F ②\ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __0_ _0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _E _F __1_ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
16の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
16^0=1、16^1=16、16^2=256、16^3=4096…となります。
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
◆例 16進数の1E06を10進数に直す
1E06を、下記の16の累乗の表に当てはめ、
(Eは、14に直します)
____3 ____2 ____1 ____0 ①/ _____ _____ _____ _____ /② _4096 __256 ___16 ____1 _0__
①…累乗の下1桁目
②…累乗の下2桁目
(自然数 nの0乗は、1となる)
(00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
(累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
各桁の数字について、構成されている、16の累乗を代入し、
足していきます。
1E06
=16^3*1 +16^2*14 +16^0*6 =__4096 _+256*14 _____+6 =__4096 ___+3584 _____+6
=__7686
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
16進数の1E06は、
10進数では、
7686である事が分かります。
◆例 16進数の1E06を2進数に直す
2進数については、別の説明をご覧下さい。
1E06を、下記の2の累乗の表に当てはめ、
(Eは、14に直します)
____3 ____2 ____1 ____0 ①/ _____ _____ _____ _____ /② ____8 ____4 ____2 ____1 _0__
①…累乗の下1桁目
②…累乗の下2桁目
(自然数 nの0乗は、1となる)
(00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
(下1桁から数えて、2進数4桁分は、16進数1桁分に該当する)
各桁の数字について、2の累乗の、8、4、2、1のパターンのうち、
構成されていないものを0、
構成されているものを1として、選びます。
1 __14 ___0 ___6 1 1110 0000 0110
16進数の1E06は、
2進数では、1111000000110である事が分かります。
■2進数から、16進数、10進数を求める
10進数と16進数の仲介役となるような、
2進数(Binary Number)について、
知っておくと、便利なので、紹介します。
2進数では、10進数の0~17に当たる数は、以下のようになっています。
\① ____0 ____1 ②\ _____ _____ __0_ ____0 ____1 ____ ___10 ___11 ____ __100 __101 ____ __110 __111 ____ _1000 _1001 __1_ _1010 _1011 ____ _1100 _1101 ____ _1110 _1111 ____ 10000 10001
2進数の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
2^0=1、2^1=2、2^2=4、2^3=8…となります。
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
◆例 2進数の1111000000110を16進数に直す
1111000000110を、下記の2進数の累乗の表に、当てはめ、
____3 ____2 ____1 ____0 ①/ _____ _____ _____ _____ /② ____8 ____4 ____2 ____1 _0__
①…累乗の下1桁目
②…累乗の下2桁目
(自然数 nの0乗は、1となる)
(00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
(下1桁から数えて、2進数4桁分は、16進数1桁分に該当する)
各桁の数字について、
構成されている2の累乗を代入して、足していきます。
(但し、8、4、2、1のみで)
1 ___1110 ___0000 ___0110 1 8+4+2+0 0+0+0+0 0+4+2+0 1 _____14 ______0 ______6
(14は、16進法のEに直します)
2進数の1111000000110は、
16進数では、
1E06である事が分かります。
◆例 2進数の1111000000110を10進数に直す
1111000000110を、下記の2進数の累乗の表に、当てはめ、
_____9 _____8 _____7 ____6 ____5 ____4 ____3 ____2 ____1 ____0 ①/ ______ ______ ______ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ /② ___512 ___256 ___128 ___64 ___32 ___16 ____8 ____4 ____2 ____1 _0__ 524288 262144 131072 65536 32768 16384 _8192 _4096 _2048 _1024 _1__
①…累乗の下1桁目
②…累乗の下2桁目
(自然数 nの0乗は、1となる)
(00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
(累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
各桁の数字について、構成されている、2の累乗を代入し、
足していきます。
___1 ___________1110 ___0000 ___0110 4096 2048+1024+512+0 0+0+0+0 0+4+2+0
1_1110_0000_0110
=2^12*1 +2^11*1 +2^10*1 +2^9*1 +2^2*1 +2^1*1 =__4096 __+2048 __+1024 __+512 ____+4 ____+2
=__7686
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
2進数の1111000000110は、
10進数では、
7686である事が分かります。
■「所持金」コードについて
10進数では、5桁になる、
16進数の数値を入力すると、
(例 FFFF)
メニューで、なんと、しっかり、5桁の表示になります。
この状態で、セーブして、OP~タイトル画面で、コードをオフにし、
セーブデータをロード後、
いつもと違うロマサガ1が出来るかも、と思いきや、
店では、この、5桁目が反応しない上、
戦闘では、戦闘終了後、強制的に、4桁までの表示に戻されてしまいます。
所持金の5桁目の表示が出ても、意味がないようです。
ロマサガ1では、所持金の最高値が、9999で制限されていて、
所持金の、6、5桁目の役割をするものとして、
ジュエルの機能があります。
店で、道具を売った時、
所持金と、道具の売値の合計が、10000以上に達する時、
10000分をジュエルに換金し、
残りの余剰は、所持金にする機能の事ですが、
この機能を踏まえても、
もし、所持金側で、5桁目があると、
「2種類の5桁目」が存在する事になり、
店で「2種類の5桁目」が反応すると、
おそらく、ロマサガ1特有の、おかしな現象が起きてしまうので、
このような仕様になっているのだ、と思います。
しかし、5桁目の表示が、しっかり用意されているのは、気になります。
これを見る限り、
もしかすると、ロマサガ1の開発中は、
「ジュエルを用いない、別の制作方針があったのでは」
と想像させてくれます。
■「最大HP」コードの4、3桁目の秘密
このコードについての説明の前に、
ロマサガ1関係の、あるサイトで、
紹介されていた「最大HPに関するバグ現象」について、
知っていれば、より理解が深まる、と思いますので、
言及したい、と思います。
◇
冥府のデスとの会話中の、ある選択肢には、
「味方キャラの一人目
(New gameで、主人公に選択したキャラ)への、
強制的な、最大HPへの、-50」の損失作用がありますが、
この時、味方キャラの一人目の最大HPが、
50未満の場合、
(通常は、New gameでの主人公のキャラクターメイキングで、
主人公をアイシャなど、初期の最大HPが、50未満の低いキャラにし、
一切、そのキャラの最大HPの成長をさせないように進める、
という無茶なプレイが必要だが、
デスとの会話時に、50未満になっていさえすれば、よいので…)
この選択肢を選ぶと、
最低値より下が、最高値にローテーションしてしまい、
味方キャラの一人目の最大HPが減るどころか、
逆に、あり得ない最大HPに増加してしまう、
というバグ現象が起こります。
それが、実は「コードの数値入力でも可能」なのです。
(デスとの、ある選択肢で、
対象キャラの「最大HPが、50未満」の場合は、
「選択してもデスに拒否される」とか、
「0より下の数値にせず、0か、1に留める」という処理が用意されていないために、
この現象が起こります。
以上の事から、ロマサガ1では、
「特定の数値から、いくらか数を引く」という処理は存在しても、
現実における、数直線でいうような、「0より下の、負の値」の概念が存在していないようです。
このロマサガ1での、万が一、0より下に移動した場合は、負の値の代わりに、
「正の値の最高値」に移動する、という逆転現象は、
別ゲームの、DQシリーズ(初代を除く)や、FFシリーズなどで、
船や、空飛ぶ乗り物で、「フィールドの端の座標まで近付くと、
逆方向の座標側がローテーションして、行く先に表示される」
あの「世界は球である」を再現した仕様と似ています。
その違いは、
DQシリーズやFFシリーズのフィールドの果てには、壁がないが、
ロマサガ1の最大HPの欄には通常、壁が設けてある、という事だけです)
◇
「最大HP」コードには、
2、1桁目に対応している枠以外に、
4、3桁目に対応している枠がありますが、
これは、
味方キャラのHPの上限とされている、
10進数の999=
16進数の3E7よりも、
実は「更に大きい数値」も、受け付けます。
試しに、「最大HP」コードで、
対象のキャラに、
FFFF
と入力してみます。
この時、対象のキャラのメニュー中のHPなどの表示は、
飽くまで、999のままですが、
実際は、違います。
コードを効かせて、一旦、セーブし、
OP~タイトル画面で、コードをオフにし、
該当のセーブデータをロードし、
対象キャラの現在HPを回復していない状態で、
対象キャラに、毎ターン、HP回復効果のある「たかい指輪」を装備させて、
戦闘中、ターンごとのHPへの一定の回復量を見てみると、
(もしくは、敵からの毒ダメージによる、
ターンごとのHPへの一定のダメージ量でもよいでしょう)
なんと、あり得ない「4095という、4桁表示」が飛び出します。
◇
「たかい指輪」を装備したキャラの
ターンごとのHPへの一定の回復量などの数値は、
以下のように求められます。
例 装備者の最大HPが、767で、
更に、その現在HPが、かなり消耗している場合、
(「たかい指輪」を装備したキャラの
ターンごとのHPへの一定の回復量は、
対象キャラの現在HPの減少した数値内で、推移します。
対象キャラの現在HPが満タン時では、0という表示になるので、
正確に測るには、予め、そのキャラの現在HPを
出来る限り、減少させておく必要があります)
ターンごとのHPへの一定の回復量は、47と表示される。
767÷47=16.3191489361…
767÷47≒16
1÷16=0.0625
767×0.0625=47.9375
47.9375×16=767
以上から、「たかい指輪」を装備したキャラの
ターンごとのHPへの一定の回復量は、
対象キャラの最大HPの約1/16、
約6.25%である事が分かります。
つまり、この関係を、4095に当てはめると、
そのキャラの最大HPは…。
◇
他に、この状態で、宿屋に泊まる、などして、
「対象キャラの現在HPを最大まで回復した状態」にし、
ロマサガ1から、シリーズ通しての、お約束ともいえる、
味方全体が、瀕死状態に陥る、絶望的な全体攻撃
(ロマサガ1では、イフリートの「火の鳥」や、フルフルの「ふぶき」など)
を、運悪く、連続で受けた時、
1ターンで、総合計で、3桁超えのダメージを受けて、
他の味方キャラが全員、HPが尽きて、倒れてしまっても、
対象キャラだけは、倒れません。
◇
以上の点から、この時、対象キャラの実際の最大HPは、
999より上の数値になっているのが、分かります。
コードで入力した、FFFFは、
10進数に直すと、65535なので、
この時、対象キャラの最大HPは、
理論上、なんと、65535になっているのです。
◇
ロマサガ1では、
10進数の65535=
16進数のFFFFというのは、
ロマサガ1に詳しい人なら、お分かりでしょうが、
ある敵キャラの最大HPの数値でもあります。
ロマサガ1において、
バグ現象、もしくはコードで、
味方キャラの最大HPが、
このFFFFに、なってしまう、というのは、
「味方の最大HPの桁数」と、
「敵の最大HPの桁数」は、
別々に設定されているのではなく、
実は「共通の桁数」を用いている、
という事になります。
おそらく、ロマサガ1では、通常、
味方キャラの最大HPが、「戦闘後の成長」で
10進数の999=
16進数の3E7に達すると、
もしくは、それを検知すると、
対象キャラの最大HPに、
「強制カウンターストップする」壁のような制限仕様などを設けて、
「999より上にならないようにしてある」のでしょうが、
「戦闘後の成長」以外では、その制限がなく、
イベントで、最大HPから、-50される選択肢で、最低値より下の値にする事や、
その値を強制指定するコードは、
最大HPを、999止まりにする仕様の壁を突破出来てしまうようです。
文字表
■説明
①…xxの下1桁目
②…xxの下2桁目
例 4Dで「ヴ」が入力される。
③…バグ文字。白が混じった「ー」。
④…バグ文字。メニュー中のHPの表示が持ち上がる。
⑤…4Cは、見た目は、F6と同じ「ー」だが、
この文字より後ろの文字は、カーソル点滅が反応しなくなる
特殊文字。
⑥…FEは、空白。
⑦…FFは、特殊文字。これより後ろの文字orメッセージを詰める指定。
名前入力画面の「おわる」の指定と同じ。
変更後の名前が、7文字以下の場合は、この文字を末尾に入れる事で、
メッセージ中の名前の後ろの不自然な空白部分が、なくなる。
\① | _0 | _1 | _2 | _3 | _4 | _5 | _6 | _7 | _8 | _9 | _A | _B | _C | _D | _E | _F | ①/ |
②\ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | /② |
0___ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ___0 |
1___ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ___1 |
2___ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ___2 |
3___ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ④ | ④ | ④ | ④ | ___3 |
4___ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ③ | ⑤ | ヴ | が | ぎ | ___4 |
5___ | ぐ | げ | ご | ざ | じ | ず | ぜ | ぞ | だ | ぢ | づ | で | ど | ば | び | ぶ | ___5 |
6___ | べ | ぼ | ガ | ギ | グ | ゲ | ゴ | ザ | ジ | ズ | ゼ | ゾ | ダ | ヂ | ヅ | デ | ___6 |
7___ | ド | バ | ビ | ブ | ベ | ボ | ぱ | ぴ | ぷ | ぺ | ぽ | パ | ピ | プ | ペ | ポ | ___7 |
8___ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | あ | い | う | え | お | か | ___8 |
9___ | き | く | け | こ | さ | し | す | せ | そ | た | ち | つ | て | と | な | に | ___9 |
A___ | ぬ | ね | の | は | ひ | ふ | へ | ほ | ま | み | む | め | も | や | ゆ | よ | ___A |
B___ | ら | り | る | れ | ろ | わ | を | ん | っ | ゃ | ゅ | ょ | ア | イ | ウ | エ | ___B |
C___ | オ | カ | キ | ク | ケ | コ | サ | シ | ス | セ | ソ | タ | チ | ツ | テ | ト | ___C |
D___ | ナ | ニ | ヌ | ネ | ノ | ハ | ヒ | フ | ヘ | ホ | マ | ミ | ム | メ | モ | ヤ | ___D |
E___ | ユ | ヨ | ラ | リ | ル | レ | ロ | ワ | ン | ァ | ィ | ゥ | ェ | ォ | ッ | ャ | ___E |
F___ | ュ | ョ | H | P | .. | 。 | ー | ‥ | ! | ? | / | : | ( | ) | ⑥ | ⑦ | ___F |
②/ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | __ | \② |
/① | _0 | _1 | _2 | _3 | _4 | _5 | _6 | _7 | _8 | _9 | _A | _B | _C | _D | _E | _F | ①\ |
術の一覧表、術習得結果表
術の一覧表
■術の一覧表の説明
①…段階
②…属性
この表の、①の中の半角数字の内容を、
別の「術習得結果表」の区切りの中の半角数字に当てはめて、
特定の属性の段階の術を、任意に習得の状態にしてみましょう。
■対象キャラが「所有している属性」の術をコードで習得するには
対象キャラに対して、
「術習得」コードだけを効かせると、
対象キャラが、初めから習得or術の店から購入などによって、
「所有している属性」の術を覚えられます。
例 一人目の「水」「光」のみ所有のキャラ
「術習得」コードだけでは、
「水」「光」は覚えられるが、
所有していない属性の「土」などは覚えられないので注意。
対象キャラが「所有していない属性」の術を覚えるには
以下で説明します。
■対象キャラが「所有していない属性」の術をコードで習得するには
対象キャラに対して、
「術習得」コードと
「最大術ポイント」コードを同時に効かせると、
対象キャラが店から購入していない
「所有していない属性」の術を覚えられます。
例 一人目の「水」「光」のみ所有のキャラ
所有していない「土」などを覚えるには、
一人目の「土」の「術習得」、「最大術ポイント」の両コードを同時に効かせる。
対象キャラが「所有している属性」の術であっても、
この方法は有効ですが、
その場合は、各コード単体で、それぞれ使った方がよいでしょう。
「最大術ポイント」で入力する数は任意ですが、
チートを使いつつも、正規プレイにこだわるなら、
初めは、3にしましょう。
これを応用し、正規プレイでは
あかまほうつかいを仲間にするなど以外は、
通常は使用不可能な、「闇」「邪」の術を、
味方キャラに、突然変異っぽく覚えさせる事も可能です。
例 一人目に、「闇」の属性の術の1つ目を取得状態にし、
「闇」の最大術法ポイント 3にするには、
一人目の「闇」の「術習得」コードで、
7E003Fxxに01
一人目の「闇」の「最大術ポイント」コードで、
7E0035xxに03
(回復もしておきたい場合は、
一人目の「闇」の「現在術ポイント」コードで、
7E002Bxxに03)
を効かせて、データ変更の確認後、セーブをして、リセット。
OP~タイトル画面で、各コードをオフにし、
再び、該当セーブデータをロードで、変更データをプレイ出来るようになります。
ロマサガ1において、
制作者サイドが意図していたかどうかは不明ですが、
正規プレイでは、
プレイヤー側が覚えられる術法の属性などを含め、
様々な箇所が不揃いのまま、完結してしまいます。
このように、ロマサガ1の正規プレイでは揃う事がない、
未使用データを呼び出し、
あり得ないプレイの実現が出来るのは、
まさにチートプレイの醍醐味です。
\① | 1__________________ | 2__________________ | 3________________ | 4__________________ |
②\ | ___________________ | ___________________ | _________________ | ___________________ |
火__ | ヘルファイア | ファイアウエポン | セルフバーニング | ファイアボール |
水__ | いやしの水 | 力の水 | レインコール | どくけしの水 |
土__ | ダイヤモンドスピア | カモフラージュ | アースハンド | ダイヤモンドウエポン |
風__ | アイスジャベリン | コールドウエポン | ウインドバリア | エレメンタル |
光__ | スターファイア | ライト | フラッシュ | インビジ |
闇__ | 影しばり | ダークネス | ホラー | ブラックファイア |
邪__ | ポイズンガス | インジャリー | アゴニイ | イーブルスピリット |
気__ | 腕力法 | 夢想法 | 精神法 | 防御法 |
魔__ | エナジーボルト | スロウ | マジックヒール | スペルエンハンス |
幻__ | 火幻術 | 破幻術 | 睡夢術 | 幻霧術 |
\① | 5__________________ | 6__________________ | 7________________ | 8__________________ |
②\ | ___________________ | ___________________ | _________________ | ___________________ |
火__ | エレメンタル | ファイアウオール | 火の鳥 | やきつくす |
水__ | ウオーターガン | あぶらじごく | エレメンタル | うずしお |
土__ | ダイヤモンドアーマー | アースヒール | エレメンタル | ストーンスタチュー |
風__ | ライトニング | ブラッドフローズ | ふぶき | シムラクラム |
光__ | ヒールライト | スターライトウオール | スターライトウェブ | スターソード |
闇__ | ダークウオール | ブラックスフィア | ダークウェブ | ダークソード |
邪__ | ライフドレイン | ウイークネス | アニメート | デスハンド |
気__ | 破邪法 | 精神波 | 生命波 | 生気翔撃法 |
魔__ | ウエポンブレス | アーマーブレス | クイック | エナジーストーム |
幻__ | 幻影魅力術 | 幻体戦士術 | 雷幻術 | 竜幻術 |
術習得結果表
■術習得結果表の作成の意味合い
ロマサガ1の、属性ごとの「術習得」コードについて、
たとえば、一人目の「水」の「術習得」コード、7E003Axxを、
普通は、入力を、FFにすれば、
それで、そのキャラの、その属性の術が、全習得となり、
用済みなのですが、
私の場合、正規プレイの「徐々に術を覚えていく過程」を
「術習得」コードで再現したかったので、
FF以外の入力結果を知る必要がありました。
しかし、「術習得」コードの入力結果について、
全てを詳細にしているサイトが見当たらないので、
私は、実際に「術習得」コードの入力結果を
全て、調べる事にしました。
ロマサガ1の術について、属性が10種あり、
更に、それぞれの属性につき、8つの術があります。
(各属性の、術の内容については、
別の「術の一覧表」をご覧下さい)
私は、特定の属性の、8つの術に、
1、2、3、4、5、6、7、8と番号を振り、
初めに、番号ごとの表を作り、入力結果を調べ、
最終的に、それを、一つの表に、まとめました。
その結果、「術習得」コードで、
01、03、07、0F、1F、3F、7F、FFで、
「徐々に術を覚えていく過程」を再現出来るのが分かったので、
私の目標は達成出来ました。
他に、ロマサガ1では、術は店で購入する事になっているので、
必ずしも、術は、順番通りに覚えていく訳ではなく、
順不同で術を覚えさせた場合のパターンも、
入力結果として存在します。
ロマサガ1の「術の順不同の習得状態」が好きな人がいる、
とは思えませんが、
それらも調べました。
「術習得」コードの数値入力の結果が、
00~FFまで、どのようなものになっているか、
全貌を知りたい方は、ぜひ、以下の表で、ご確認下さい。
■術習得結果表の見方
何らかの「術習得」コードに対しての、
数値入力の結果を示した表です。
①…xxの下1桁目
②…xxの下2桁目
表の区切りの中の半角数字は、その段階が習得状態である事を示し、
「-」は、その段階が未習得状態である事を表す。
例 01で、1段階目の術のみを習得。
0Fで、1、2、3、4の各段階の術を習得。
注意 00は、メニュー中の表示が消えるだけで、実際に、その属性の習得を忘れる訳ではない。
(メニュー中の表示が消えても、実際は、その属性の「最大術ポイント」の数値は維持されている)
\① | ___0 | ___1 | ___2 | ___3 | ___4 | ___5 | ___6 | ___7 | ___8 | ___9 | ___A | ___B | ___C | ___D | ___E | ___F | ①/ |
②\ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | /② |
__0_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _0__ |
---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | --- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__1_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _1__ |
5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | 5--- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__2_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _2__ |
-6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | -6-- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__3_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _3__ |
56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | 56-- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__4_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _4__ |
--7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | --7- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__5_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _5__ |
5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | 5-7- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__6_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _6__ |
-67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | -67- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__7_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _7__ |
567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | 567- | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
\/ | ___0 | ___1 | ___2 | ___3 | ___4 | ___5 | ___6 | ___7 | ___8 | ___9 | ___A | ___B | ___C | ___D | ___E | ___F | \/ |
/\ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | /\ |
__8_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _8__ |
---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ---8 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__9_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _9__ |
5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | 5--8 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__A_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _A__ |
-6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | -6-8 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__B_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _B__ |
56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | 56-8 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__C_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _C__ |
--78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | --78 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__D_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _D__ |
5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | 5-78 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__E_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _E__ |
-678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | -678 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
__F_ | ---- | 1--- | -2-- | 12-- | --3- | 1-3- | -23- | 123- | ---4 | 1--4 | -2-4 | 12-4 | --34 | 1-34 | -234 | 1234 | _F__ |
5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | 5678 | ||
____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ |
②/ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | ____ | \② |
/① | ___0 | ___1 | ___2 | ___3 | ___4 | ___5 | ___6 | ___7 | ___8 | ___9 | ___A | ___B | ___C | ___D | ___E | ___F | ①\ |
コメント
それぞれのコードの効果詳細について情報がありましたらこちらにコメントお願いします。
また未収録のコードも募集しています。
- アイテム表について、前のものには、いくつか誤りがあり、正しくは、|8F|アイアンメイル→アイアンヘルム、|90|スチールメイル→スチールヘルム、|B0|ディステニィストーン→デステニィストーン、|E5|ブラックダイヤ→ブラックダイアだったので、修正。アイテム表を、横三列→横四列に変更しました。名前コード用の文字表を追加しました。 -- 2019-11-08 (金) 22:51:46
- アイテム表について、表の横列の文字数を修正し、二種類の「空白」の指定について、説明を追加。 -- 2019-11-09 (土) 08:23:27
- 「術の一覧表」、「術習得結果表」を追加。「文字表」の前置き、表を、それぞれ少し、修正。 -- 2019-11-21 (木) 19:17:21
- 「任意の16進数の求め方」を追加。・キャラクターコードの前置きの『2桁の数値 16進法→10進法 照合表』を「任意の10進数を示す16進数の求め方」に移動。・「術習得結果表」を「術の一覧表、術習得結果表」に変更。・「術の一覧表」と「術習得結果表」を「術の一覧表、術習得結果表」の中の見出しに変更。・「術の一覧表、術習得結果表」に、キャラクターコードの前置きの『対象キャラが「所有している属性」の術をコードで習得するには』と『対象キャラが「所有していない属性」の術をコードで習得するには』を移動。 -- 2019-11-30 (土) 02:20:08