ロマンシング サ・ガ 各種リスト

Last-modified: 2019-11-30 (土) 08:00:32

ロマンシング サ・ガ

キャラクタ表

00アルベルト10テオドール
01ジャミル11ナイトハルト
02グレイ12シェラハ
03ホーク13ダウド
04アイシャ14ガラハド
05クローディア15ラファエル
06バーバラ1Aシェラハ
07シフ1Bデス
08ディアナ1Cミニオン
09ガラハド1Dへいし
0Aミリアム1Eへいし
0Bゲラ=ハ21ファラ
0Cエルマン
0Dダウド
0Eシルベン
0Fブラウ

利き腕表

00男・右利き
40男・左利き
80女・右利き
C0女・左利き

状態表

XXYY
01??パニック
02瞑想誘惑
04憑依
08??離脱
10眠りマリオネット
20麻痺気絶
40呪い石化
80目潰し死亡

父母の職業表

0女戦士戦士
1せいせんしせいせんし
2ぶとうかぶとうか
3魔戦士魔戦士
4そうりょそうりょ
5シーフシーフ
6魔術師しじん
7うらないし魔術師
8女戦士
9せいせんし
Aみぎききぶとうか
Bひだりききませんし
Cきぞくのむすこそうりょ
Dとかいのとうぞくシーフ
Eぼうけんしゃ魔術師
Fかいぞくうらないし

アイテム表

 ■説明

 「空白」になる指定について
①…欄は表示されるが、アイテム名なし。
②…欄、アイテム名、共になし。

00レイピア     40きずぐすり     80リングメイル    C0ブルエーレ   
01エストック    41こうきゅうきずくすり81ブロンズアーマー  C1ゴドンゴ    
02ヴェルニーレイピア42さいこうのきずぐすり82ハードレザーアーマーC2ウェイプ    
03大地の剣     43火のもと      83チェーンメイル   C3ジェルトン   
04アイアンソード  44水のもと      84アイアンアーマー  C4リガウ島    
05スティールソード 45土のもと      85スケイルメイル   C5サンゴ海    
06ガーラルソード  46風のもと      86スチールアーマー  C6アロン島    
07レフトハンドソード47光のもと      87ガーラルアーマー  C7バルハラント  
08アクス      48闇のもと      88ヴェルニーアーマー C8ローザリア   
09バトルアクス   49気のもと      89死のよろい     C9フロンティア  
0Aガーラルアクス  4A邪気のもと     8Aスペシャルアーマー2CAクジャラート  
0Bジルコンのおの  4B魔のもと      8Bブラックアーマー  CB騎士団領    
0Cバスタードソード 4C幻のもと      8Cゴッズアーマー   CCニューロード  
0Dグレートソード  4Dせきかをとく    8Dかわのぼうし    CDカクラムさばく 
0Eヴェルニーソード 4E腕力の本      8Eチェーンヘルム   CEガレサステップ 
0Fアイスソード   4F体力の本      8Fアイアンヘルム   CFスカーブ山   
-------------------------------------------------------------------------------
10スピア      50きようさの本    90スチールヘルム   D0ベイルこうげん 
11ハルベルト    51すばやさの本    91ヴェルニーヘルム  D1バファル帝国  
12ガーラルスピア  52知力の本      92ガーラルヘルム   D2トマエ火山   
13ウコムのほこ   53精神の本      93けがわ       D3ジャングル   
14弓        54リフレッシュドリンク94たかい指輪     D4魔の島     
15大弓       55マジカルシェルター 95①         D5アサシンギルド 
16ヴェルニーの弓  56ばんのうやく    96火神防御輪     D6北バファル   
17エリスの弓    57バンパイアキラー  97スペシャルヘルム2 D7帝国      
18メイス      58あまぐもの腕輪   98ブラックヘルム   D8騎士団     
19フレイル     59たまご       99ゴッズヘルム    D9どうくつ    
1Aガーラルフレイル 5Aアイテム90     9Aレザーグラブ    DAダンジョン   
1Bアンバーのつち  5Bキック       9Bくさりのこて    DBアイテム219  
1Cきのたて     5Cこんぼう      9Cてつのこて     DCアイテム220  
1Dアイアンシールド 5Dシックル      9Dはがねのこて    DDアイテム221  
1Eヴェルニーシールド5Eつの        9Eヴェルニーのこて  DEアイテム222  
1Fマルダーの盾   5Fたいあたり     9Fガーラルのこて   DFアイテム223  
-------------------------------------------------------------------------------
20パンチ      60ハサミ       A0ふつうの腕輪    E0ルビー     
21キック      61サンゴミサイル   A1①         E1アクアマリン  
22ムチ       62ちょうおんぱ    A2①         E2トパーズ    
23シェリルの指輪  63ちをすう      A3スペシャルのこて1 E3オパール    
24せいはい     64ドレイン      A4スペシャルのこて2 E4ダイヤモンド  
25ナイトハルトのけん65あわ        A5ブラックガンドレットE5ブラックダイア 
26オブシダンソード 66なきごえ      A6ゴッズガンドレット E6ムーンストーン 
27メイジスタッフ  67すなあらし     A7はやてのくつ    E7オブシダン   
28死の剣      68スミ        A8のろわれたくつ   E8エメラルド   
29サルーインソード 69ぼうぎょ      A9ガーラルシューズ  E9アメジスト   
2Aアイテム42    6Aしがみつき     AAふつうのネックレス EAきれいな腕輪  
2Bアイテム43    6Bからみつき     ABおまもり      EBアムトのシンボル
2Cほのお      6Cじしん       ACくび3       ECエリスのシンボル
2Dふぶき      6Dいと        ADふつうの指輪    EDこもんじょ   
2Eいなずま     6Eからにはいる    AEガーディアンリング EEはね      
2Fどくぎり     6Fぶんれつ      AFサンゴの指輪    EF騎士団のカギ  
-------------------------------------------------------------------------------
30にらみ      70ダブルアタック   B0デステニィストーン F0モンスター   
31かおり      71まるた       B1クリスタルシティ  F1皇帝陛下    
32くちばし     72火のゆらめき    B2ウエストエンド   F2タラール族   
33かふん      73水のながれ     B3エスタミル     F3コンスタンツ  
34①       74土のぬくもり    B4タルミッタ     F4アフマド    
35した       75風のささやき    B5ミルザブール    F5フラーマ    
36しっぽ      76もどす       B6バイゼルハイム   F6ハインリヒ   
37しょくしゅ    77ねむり       B7オイゲンシュタット F7ルドルフ    
38きば       78マヒ        B8ノースポイント   F8殿下      
39ねんえき     79スターソード    B9アルツール     F9ありがとう   
3Aはり       7Aダークソード    BAオービル      FA神殿      
3Bダブルアタック  7Bうしろへさがる   BBイスマス      FBサルーイン   
3Cアイテム60    7Cまえにでる     BCメルビル      FC名誉騎士    
3Dアイテム61    7Dにげる       BDゴールドマイン   FDアイテム253  
3Eアイテム62    7Eぼうぎょ      BE迷いの森      FEアイテム254  
3Fアイテム63    7Fなにもしない    BFローバーン     FF②       

善行表

00=オールドキャッスル
9F=最終試練
A0=冥府

音楽表

00=試練0F=ダンジョン21E=ラストダンジョン
01=アイシャ10=グレイ1F=アルベルト
02=バトル111=クリスタルシティ20=エンディング後半部
03=騎士の誇り12=レクイエム21=オーバーチュア
04=傷心のアイシャ13=脱出!22=エスタミル(未使用曲)
05=下水道14=シフ23=涙を拭いて
06=迷いの森15=バトル224=イナーシーの嵐(効果音)
07=クローディア16=四天王のダンジョン25=決戦!サルーイン
08=孤独のテーマ17=ジャミル26=Barbara's Tango
09=キャプテンホーク18=オープニングタイトル27=スタッフロール
0A=冒険者のテーマ19=称号獲得28=孤独のテーマ2(未使用曲)
0B=バーバラ1A=南エスタミル29=邪神復活
0C=宮殿のテーマ1B=魔の島2A=エンディング前半部
0D=宿屋1C=船旅2B=?(効果音)
0E=ダンジョン11D=勝利!2C=?(効果音)

任意の16進数の求め方

 ■任意の10進数を示す16進数を求めるには

 ロマサガ1のチートプレイでは、
「現在術ポイント」コードなどで、
任意の数値を入力したい時、
コードの末尾に入れる数値について、
予め、16進数→10進数の照合を把握しておく必要があります。
 
 「所持金」や「最大HP」などの数値入力関係のコードで、
2、1桁の16進数以外に、
4、3桁の16進数を入力する必要がありますが、
 
 999=3E7、9999=270F、65535=FFFF…。
 
これらは、どのようにして、この値になるのか、
これ以外の任意の値をどうやって、求めるか、ご存知でしょうか。
 
4、3桁の16進数を全て、まとめた表を作成しようとすると、
膨大なものとなってしまいますので、無理があります。
 
「Windowsの電卓機能を使う」とか、
「ネットの数値変換ツールサイトを利用する」というのが、
最早、当世流なのかも知れませんが、
 
「計算で任意の値を求める方法」があるので、以下に、まとめました。
 
4、3桁の任意の16進数の求め方について、理解を深める事は、
ロマサガ1の、あるコードの秘密を知る事でもあります。
 
ぜひ、以下、お読み下さい。

 ■2桁の数値 16進数→10進数 照合表

 表に表せる範囲のものなら、表を作っておいた方がよいので、
以下に、2桁の数値のみですが、
表として載せておきます。
 
①…16進数の下1桁目の数値
②…16進数の下2桁目の数値
 

\①_0_1_2_3_4_5_6_7_8_9_A_B_C_D_E_F
②\________________________________
0___00010203040506070809101112131415
1___16171819202122232425262728293031
2___32333435363738394041424344454647
3___48495051525354555657585960616263
4___64656667686970717273747576777879
5___80818283848586878889909192939495
6___96979899________________________

 

16進数 0A→10進数 10
16進数 10→10進数 16
となります。
 
 これより上の数値、もしくは、
4、3桁の16進数の任意の数値の求め方については、以下で説明します。

 ■10進数から、16進数、2進数を求める

 少なくとも、現代の日本において、日常的に用いている、
10進数(Decimal Number)について、
今更、詳細を述べるまでもありませんが、
他の進数との比較の上で、0~19までを示すと、以下のようになっています。
 

\①_0_1_2_3_4_5_6_7_8_9
②\____________________
__0__0_1_2_3_4_5_6_7_8_9
__1_10111213141516171819

 
 10の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
10^0=1、10^1=10、10^2=100、10^3=1000…となります。
 
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
 
 
 ◆例 10進数の7686を10の累乗で表すと
 
 7686を、下記の10の累乗の表に当てはめ、
 

____3____2____1____0①/
____________________/②
_1000__100___10____1_0__

 
  ①…累乗の下1桁目
  ②…累乗の下2桁目
  (自然数 nの0乗は、1となる)
  (00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
  (累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
 
各桁の数字について、構成されている、10の累乗を代入し、
式の形に直すと、以下のようになります。
 
7686

=10^3*7+10^2*6+10^1*8+10^0*6

 
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
 
 10の累乗の表について、
以下の計算では、10の累乗の表を使う事はありませんが、
別の所で述べている、16進数や2進数を、10進数に直したりする場合において、
この考え方がヒントになるので、ぜひ、知っておいて下さい。
 
 
 ◆例 10進数の7686を16進数に直す
 
 まず、7686を、16で割り続けられるだけ、割ります。
 

16)7686_6
16)_480_0
16)__3014
______1__

 
 次に、最後の商と、計算の度に出た余りを下の段から数えて、
左から右に並べると、
 
(14は、16進法のEに直します)
 
 10進数の7686は、
16進数では、
1E06である事が分かります。
 
 
 ◆例 10進数の7686を2進数に直す
 
 2進数については、別の説明をご覧下さい。
 
 まず、7686を、2で割り続けられるだけ、割ります。
 

2)76860
2)38431
2)19211
2)_9600
2)_4800
2)_2400
2)_1200
2)__600
2)__300
2)__151
2)___71
2)___31
_____1_

 
 次に、最後の商と、計算の度に出た余りを下の段から数えて、
左から右に並べると、
 
 10進数の7686は、
2進数では、
1111000000110である事が分かります。
 
 「10進数から、2進数に直す方法」は、
他にも、いろいろな方法があるようなので、
探してみるとよいと思います。

 ■16進数から、10進数、2進数を求める

 チートコードでも見慣れている16進数(Hexadecimal Number)は、
10進数の、0~31に当たる数字までを示すなら、以下のようになっています。
 

\①_0_1_2_3_4_5_6_7_8_9_A_B_C_D_E_F
②\________________________________
__0__0_1_2_3_4_5_6_7_8_9_A_B_C_D_E_F
__1_101112131415161718191A1B1C1D1E1F

 
 16の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
16^0=1、16^1=16、16^2=256、16^3=4096…となります。
 
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
 
 
 ◆例 16進数の1E06を10進数に直す
 
 1E06を、下記の16の累乗の表に当てはめ、
(Eは、14に直します)
 

____3____2____1____0①/
____________________/②
_4096__256___16____1_0__

 
  ①…累乗の下1桁目
  ②…累乗の下2桁目
  (自然数 nの0乗は、1となる)
  (00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
  (累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
 
各桁の数字について、構成されている、16の累乗を代入し、
足していきます。
 
1E06

=16^3*1+16^2*14+16^0*6
=__4096_+256*14_____+6
=__4096___+3584_____+6
=__7686

 
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
 
 16進数の1E06は、
10進数では、
7686である事が分かります。
 
 
 ◆例 16進数の1E06を2進数に直す
 
 2進数については、別の説明をご覧下さい。
 
 1E06を、下記の2の累乗の表に当てはめ、
(Eは、14に直します)
 

____3____2____1____0①/
____________________/②
____8____4____2____1_0__

 
  ①…累乗の下1桁目
  ②…累乗の下2桁目
  (自然数 nの0乗は、1となる)
  (00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
  (下1桁から数えて、2進数4桁分は、16進数1桁分に該当する)
 
各桁の数字について、2の累乗の、8、4、2、1のパターンのうち、
構成されていないものを0、
構成されているものを1として、選びます。
 

1__14___0___6
1111000000110

 
 16進数の1E06は、
2進数では、1111000000110である事が分かります。

 ■2進数から、16進数、10進数を求める

 10進数と16進数の仲介役となるような、
2進数(Binary Number)について、
知っておくと、便利なので、紹介します。
 
2進数では、10進数の0~17に当たる数は、以下のようになっています。
 

\①____0____1
②\__________
__0_____0____1
_______10___11
______100__101
______110__111
_____1000_1001
__1__1010_1011
_____1100_1101
_____1110_1111
____1000010001

 
 2進数の累乗は、桁が上がっていくにつれ、
2^0=1、2^1=2、2^2=4、2^3=8…となります。
 
(「^」は、累乗である事を示す記号の冪(べき))
 
 
 ◆例 2進数の1111000000110を16進数に直す
 
 1111000000110を、下記の2進数の累乗の表に、当てはめ、
 

____3____2____1____0①/
____________________/②
____8____4____2____1_0__

 
  ①…累乗の下1桁目
  ②…累乗の下2桁目
  (自然数 nの0乗は、1となる)
  (00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
  (下1桁から数えて、2進数4桁分は、16進数1桁分に該当する)
 
各桁の数字について、
構成されている2の累乗を代入して、足していきます。
(但し、8、4、2、1のみで)
 

1___1110___0000___0110
18+4+2+00+0+0+00+4+2+0
1_____14______0______6

 
(14は、16進法のEに直します)
 
 2進数の1111000000110は、
16進数では、
1E06である事が分かります。
 
 
 ◆例 2進数の1111000000110を10進数に直す
 
 1111000000110を、下記の2進数の累乗の表に、当てはめ、
 

_____9_____8_____7____6____5____4____3____2____1____0①/
_____________________________________________________/②
___512___256___128___64___32___16____8____4____2____1_0__
524288262144131072655363276816384_8192_4096_2048_1024_1__

 
  ①…累乗の下1桁目
  ②…累乗の下2桁目
  (自然数 nの0乗は、1となる)
  (00から順番に、対象の数字の下1桁目から次の桁へと当てていく)
  (累乗は、該当する数字の桁の位をnとすると、n(n-1)という関係になる)
 
各桁の数字について、構成されている、2の累乗を代入し、
足していきます。
 

___1___________1110___0000___0110
40962048+1024+512+00+0+0+00+4+2+0

 
1_1110_0000_0110

=2^12*1+2^11*1+2^10*1+2^9*1+2^2*1+2^1*1
=__4096__+2048__+1024__+512____+4____+2
=__7686

 
(*はプログラミング言語での乗法の演算子)
 
 2進数の1111000000110は、
10進数では、
7686である事が分かります。

 ■「所持金」コードについて

 10進数では、5桁になる、
16進数の数値を入力すると、
(例 FFFF)
メニューで、なんと、しっかり、5桁の表示になります。
 
この状態で、セーブして、OP~タイトル画面で、コードをオフにし、
セーブデータをロード後、
 
いつもと違うロマサガ1が出来るかも、と思いきや、
店では、この、5桁目が反応しない上、
戦闘では、戦闘終了後、強制的に、4桁までの表示に戻されてしまいます。
 
所持金の5桁目の表示が出ても、意味がないようです。
 
 ロマサガ1では、所持金の最高値が、9999で制限されていて、
所持金の、6、5桁目の役割をするものとして、
ジュエルの機能があります。
 
店で、道具を売った時、
所持金と、道具の売値の合計が、10000以上に達する時、
10000分をジュエルに換金し、
残りの余剰は、所持金にする機能の事ですが、
 
この機能を踏まえても、
もし、所持金側で、5桁目があると、
「2種類の5桁目」が存在する事になり、
店で「2種類の5桁目」が反応すると、
おそらく、ロマサガ1特有の、おかしな現象が起きてしまうので、
このような仕様になっているのだ、と思います。
 
 しかし、5桁目の表示が、しっかり用意されているのは、気になります。
 
これを見る限り、
もしかすると、ロマサガ1の開発中は、
「ジュエルを用いない、別の制作方針があったのでは」
と想像させてくれます。

 ■「最大HP」コードの4、3桁目の秘密

 このコードについての説明の前に、
ロマサガ1関係の、あるサイトで、
紹介されていた「最大HPに関するバグ現象」について、
知っていれば、より理解が深まる、と思いますので、
言及したい、と思います。
 
 
 ◇
 
 冥府のデスとの会話中の、ある選択肢には、
「味方キャラの一人目
(New gameで、主人公に選択したキャラ)への、
強制的な、最大HPへの、-50」の損失作用がありますが、
 
この時、味方キャラの一人目の最大HPが、
50未満の場合、
 
(通常は、New gameでの主人公のキャラクターメイキングで、
主人公をアイシャなど、初期の最大HPが、50未満の低いキャラにし、
一切、そのキャラの最大HPの成長をさせないように進める、
という無茶なプレイが必要だが、
デスとの会話時に、50未満になっていさえすれば、よいので…)
 
この選択肢を選ぶと、
最低値より下が、最高値にローテーションしてしまい、
 
味方キャラの一人目の最大HPが減るどころか、
逆に、あり得ない最大HPに増加してしまう、
というバグ現象が起こります。
 
 それが、実は「コードの数値入力でも可能」なのです。
 
(デスとの、ある選択肢で、
対象キャラの「最大HPが、50未満」の場合は、
「選択してもデスに拒否される」とか、
「0より下の数値にせず、0か、1に留める」という処理が用意されていないために、
この現象が起こります。
 
以上の事から、ロマサガ1では、
「特定の数値から、いくらか数を引く」という処理は存在しても、
現実における、数直線でいうような、「0より下の、負の値」の概念が存在していないようです。
 
 このロマサガ1での、万が一、0より下に移動した場合は、負の値の代わりに、
「正の値の最高値」に移動する、という逆転現象は、
 
別ゲームの、DQシリーズ(初代を除く)や、FFシリーズなどで、
船や、空飛ぶ乗り物で、「フィールドの端の座標まで近付くと、
逆方向の座標側がローテーションして、行く先に表示される」
あの「世界は球である」を再現した仕様と似ています。
 
その違いは、
DQシリーズやFFシリーズのフィールドの果てには、壁がないが、
ロマサガ1の最大HPの欄には通常、壁が設けてある、という事だけです)
 
 
 ◇
 
 「最大HP」コードには、
2、1桁目に対応している枠以外に、
4、3桁目に対応している枠がありますが、
 
これは、
味方キャラのHPの上限とされている、
10進数の999=
16進数の3E7よりも、
実は「更に大きい数値」も、受け付けます。
 
 試しに、「最大HP」コードで、
対象のキャラに、
FFFF
と入力してみます。
 
 この時、対象のキャラのメニュー中のHPなどの表示は、
飽くまで、999のままですが、
実際は、違います。
 
 コードを効かせて、一旦、セーブし、
OP~タイトル画面で、コードをオフにし、
該当のセーブデータをロードし、
 
対象キャラの現在HPを回復していない状態で、
対象キャラに、毎ターン、HP回復効果のある「たかい指輪」を装備させて、
戦闘中、ターンごとのHPへの一定の回復量を見てみると、
 
(もしくは、敵からの毒ダメージによる、
ターンごとのHPへの一定のダメージ量でもよいでしょう)
 
なんと、あり得ない「4095という、4桁表示」が飛び出します。
 
 
 ◇
 
 「たかい指輪」を装備したキャラの
ターンごとのHPへの一定の回復量などの数値は、
以下のように求められます。
 
例 装備者の最大HPが、767で、
  更に、その現在HPが、かなり消耗している場合、
 
  (「たかい指輪」を装備したキャラの
  ターンごとのHPへの一定の回復量は、
  対象キャラの現在HPの減少した数値内で、推移します。
 
  対象キャラの現在HPが満タン時では、0という表示になるので、
  正確に測るには、予め、そのキャラの現在HPを
  出来る限り、減少させておく必要があります)
 
  ターンごとのHPへの一定の回復量は、47と表示される。
 
  767÷47=16.3191489361…
  767÷47≒16
  1÷16=0.0625
  767×0.0625=47.9375
  47.9375×16=767
 
  以上から、「たかい指輪」を装備したキャラの
  ターンごとのHPへの一定の回復量は、
  対象キャラの最大HPの約1/16、
  約6.25%である事が分かります。
 
つまり、この関係を、4095に当てはめると、
そのキャラの最大HPは…。
 
 
 ◇
 
 他に、この状態で、宿屋に泊まる、などして、
「対象キャラの現在HPを最大まで回復した状態」にし、
 
ロマサガ1から、シリーズ通しての、お約束ともいえる、
味方全体が、瀕死状態に陥る、絶望的な全体攻撃
 
(ロマサガ1では、イフリートの「火の鳥」や、フルフルの「ふぶき」など)
 
を、運悪く、連続で受けた時、
 
1ターンで、総合計で、3桁超えのダメージを受けて、
他の味方キャラが全員、HPが尽きて、倒れてしまっても、
対象キャラだけは、倒れません。
 
 
 ◇
 
 以上の点から、この時、対象キャラの実際の最大HPは、
999より上の数値になっているのが、分かります。
 
コードで入力した、FFFFは、
10進数に直すと、65535なので、
この時、対象キャラの最大HPは、
理論上、なんと、65535になっているのです。
 
 
 ◇
 
 ロマサガ1では、
10進数の65535=
16進数のFFFFというのは、
ロマサガ1に詳しい人なら、お分かりでしょうが、
ある敵キャラの最大HPの数値でもあります。
 
ロマサガ1において、
バグ現象、もしくはコードで、
味方キャラの最大HPが、
このFFFFに、なってしまう、というのは、
 
「味方の最大HPの桁数」と、
「敵の最大HPの桁数」は、
別々に設定されているのではなく、
実は「共通の桁数」を用いている、
という事になります。
 
 おそらく、ロマサガ1では、通常、
味方キャラの最大HPが、「戦闘後の成長」で
10進数の999=
16進数の3E7に達すると、
もしくは、それを検知すると、
対象キャラの最大HPに、
「強制カウンターストップする」壁のような制限仕様などを設けて、
「999より上にならないようにしてある」のでしょうが、
 
「戦闘後の成長」以外では、その制限がなく、
イベントで、最大HPから、-50される選択肢で、最低値より下の値にする事や、
その値を強制指定するコードは、
最大HPを、999止まりにする仕様の壁を突破出来てしまうようです。

文字表

 ■説明

①…xxの下1桁目
②…xxの下2桁目
 
例 4Dで「ヴ」が入力される。
 
③…バグ文字。白が混じった「ー」。
 
④…バグ文字。メニュー中のHPの表示が持ち上がる。
 
⑤…4Cは、見た目は、F6と同じ「ー」だが、
  この文字より後ろの文字は、カーソル点滅が反応しなくなる
  特殊文字。
 
⑥…FEは、空白。
 
⑦…FFは、特殊文字。これより後ろの文字orメッセージを詰める指定。
  名前入力画面の「おわる」の指定と同じ。
  変更後の名前が、7文字以下の場合は、この文字を末尾に入れる事で、
  メッセージ中の名前の後ろの不自然な空白部分が、なくなる。

\①_0_1_2_3_4_5_6_7_8_9_A_B_C_D_E_F①/
②\________________________________/②
0______0
1______1
2______2
3______3
4______4
5______5
6______6
7______7
8______8
9______9
A______A
B______B
C______C
D______D
E______E
F___..___F
②/________________________________\②
/①_0_1_2_3_4_5_6_7_8_9_A_B_C_D_E_F①\

術の一覧表、術習得結果表

術の一覧表

 ■術の一覧表の説明

①…段階
②…属性
 
この表の、①の中の半角数字の内容を、
別の「術習得結果表」の区切りの中の半角数字に当てはめて、
特定の属性の段階の術を、任意に習得の状態にしてみましょう。

 ■対象キャラが「所有している属性」の術をコードで習得するには

 対象キャラに対して、
「術習得」コードだけを効かせると、
対象キャラが、初めから習得or術の店から購入などによって、
「所有している属性」の術を覚えられます。
 
例 一人目の「水」「光」のみ所有のキャラ
「術習得」コードだけでは、
「水」「光」は覚えられるが、
所有していない属性の「土」などは覚えられないので注意。
 
 対象キャラが「所有していない属性」の術を覚えるには
以下で説明します。

 ■対象キャラが「所有していない属性」の術をコードで習得するには

 対象キャラに対して、
「術習得」コードと
「最大術ポイント」コードを同時に効かせると、
対象キャラが店から購入していない
「所有していない属性」の術を覚えられます。
 
例 一人目の「水」「光」のみ所有のキャラ
所有していない「土」などを覚えるには、
一人目の「土」の「術習得」、「最大術ポイント」の両コードを同時に効かせる。
 
対象キャラが「所有している属性」の術であっても、
この方法は有効ですが、
その場合は、各コード単体で、それぞれ使った方がよいでしょう。
 
 「最大術ポイント」で入力する数は任意ですが、
チートを使いつつも、正規プレイにこだわるなら、
初めは、3にしましょう。
 
 これを応用し、正規プレイでは
あかまほうつかいを仲間にするなど以外は、
通常は使用不可能な、「闇」「邪」の術を、
味方キャラに、突然変異っぽく覚えさせる事も可能です。
 
 例 一人目に、「闇」の属性の術の1つ目を取得状態にし、
「闇」の最大術法ポイント 3にするには、
 
一人目の「闇」の「術習得」コードで、
7E003Fxxに01
一人目の「闇」の「最大術ポイント」コードで、
7E0035xxに03
(回復もしておきたい場合は、
一人目の「闇」の「現在術ポイント」コードで、
7E002Bxxに03)
 
を効かせて、データ変更の確認後、セーブをして、リセット。
OP~タイトル画面で、各コードをオフにし、
再び、該当セーブデータをロードで、変更データをプレイ出来るようになります。
 
 ロマサガ1において、
制作者サイドが意図していたかどうかは不明ですが、
正規プレイでは、
プレイヤー側が覚えられる術法の属性などを含め、
様々な箇所が不揃いのまま、完結してしまいます。
 
このように、ロマサガ1の正規プレイでは揃う事がない、
未使用データを呼び出し、
あり得ないプレイの実現が出来るのは、
まさにチートプレイの醍醐味です。

\①1__________________2__________________3________________4__________________
②\__________________________________________________________________________
火__ヘルファイア    ファイアウエポン  セルフバーニング ファイアボール   
水__いやしの水     力の水       レインコール   どくけしの水    
土__ダイヤモンドスピア カモフラージュ   アースハンド   ダイヤモンドウエポン
風__アイスジャベリン  コールドウエポン  ウインドバリア  エレメンタル    
光__スターファイア   ライト       フラッシュ    インビジ      
闇__影しばり      ダークネス     ホラー      ブラックファイア  
邪__ポイズンガス    インジャリー    アゴニイ     イーブルスピリット 
気__腕力法       夢想法       精神法      防御法       
魔__エナジーボルト   スロウ       マジックヒール  スペルエンハンス  
幻__火幻術       破幻術       睡夢術      幻霧術       
\①5__________________6__________________7________________8__________________
②\__________________________________________________________________________
火__エレメンタル    ファイアウオール  火の鳥      やきつくす     
水__ウオーターガン   あぶらじごく    エレメンタル   うずしお      
土__ダイヤモンドアーマーアースヒール    エレメンタル   ストーンスタチュー 
風__ライトニング    ブラッドフローズ  ふぶき      シムラクラム    
光__ヒールライト    スターライトウオールスターライトウェブスターソード    
闇__ダークウオール   ブラックスフィア  ダークウェブ   ダークソード    
邪__ライフドレイン   ウイークネス    アニメート    デスハンド     
気__破邪法       精神波       生命波      生気翔撃法     
魔__ウエポンブレス   アーマーブレス   クイック     エナジーストーム  
幻__幻影魅力術     幻体戦士術     雷幻術      竜幻術       
術習得結果表

 ■術習得結果表の作成の意味合い

 ロマサガ1の、属性ごとの「術習得」コードについて、
たとえば、一人目の「水」の「術習得」コード、7E003Axxを、
普通は、入力を、FFにすれば、
それで、そのキャラの、その属性の術が、全習得となり、
用済みなのですが、
 
私の場合、正規プレイの「徐々に術を覚えていく過程」を
「術習得」コードで再現したかったので、
FF以外の入力結果を知る必要がありました。
 
しかし、「術習得」コードの入力結果について、
全てを詳細にしているサイトが見当たらないので、
私は、実際に「術習得」コードの入力結果を
全て、調べる事にしました。
 
 ロマサガ1の術について、属性が10種あり、
更に、それぞれの属性につき、8つの術があります。
 
(各属性の、術の内容については、
別の「術の一覧表」をご覧下さい)
 
私は、特定の属性の、8つの術に、
1、2、3、4、5、6、7、8と番号を振り、
初めに、番号ごとの表を作り、入力結果を調べ、
最終的に、それを、一つの表に、まとめました。
 
その結果、「術習得」コードで、
01、03、07、0F、1F、3F、7F、FFで、
「徐々に術を覚えていく過程」を再現出来るのが分かったので、
私の目標は達成出来ました。
 
 他に、ロマサガ1では、術は店で購入する事になっているので、
必ずしも、術は、順番通りに覚えていく訳ではなく、
順不同で術を覚えさせた場合のパターンも、
入力結果として存在します。
 
ロマサガ1の「術の順不同の習得状態」が好きな人がいる、
とは思えませんが、
それらも調べました。
 
「術習得」コードの数値入力の結果が、
00~FFまで、どのようなものになっているか、
全貌を知りたい方は、ぜひ、以下の表で、ご確認下さい。

 ■術習得結果表の見方

何らかの「術習得」コードに対しての、
数値入力の結果を示した表です。
 
①…xxの下1桁目
②…xxの下2桁目
 
表の区切りの中の半角数字は、その段階が習得状態である事を示し、
「-」は、その段階が未習得状態である事を表す。
 
例 01で、1段階目の術のみを習得。
  0Fで、1、2、3、4の各段階の術を習得。
 
注意 00は、メニュー中の表示が消えるだけで、実際に、その属性の習得を忘れる訳ではない。
   (メニュー中の表示が消えても、実際は、その属性の「最大術ポイント」の数値は維持されている)

\①___0___1___2___3___4___5___6___7___8___9___A___B___C___D___E___F①/
②\________________________________________________________________/②
__0_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_0__
---------------------------------------------------------------
________________________________________________________________________
__1_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_1__
5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---5---
________________________________________________________________________
__2_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_2__
-6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6---6--
________________________________________________________________________
__3_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_3__
56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--56--
________________________________________________________________________
__4_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_4__
--7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7---7-
________________________________________________________________________
__5_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_5__
5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-5-7-
________________________________________________________________________
__6_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_6__
-67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67--67-
________________________________________________________________________
__7_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_7__
567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-567-
________________________________________________________________________
\/___0___1___2___3___4___5___6___7___8___9___A___B___C___D___E___F\/
/\________________________________________________________________/\
__8_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_8__
---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8---8
________________________________________________________________________
__9_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_9__
5--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--85--8
________________________________________________________________________
__A_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_A__
-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8-6-8
________________________________________________________________________
__B_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_B__
56-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-856-8
________________________________________________________________________
__C_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_C__
--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78--78
________________________________________________________________________
__D_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_D__
5-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-785-78
________________________________________________________________________
__E_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_E__
-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678-678
________________________________________________________________________
__F_----1----2--12----3-1-3--23-123----41--4-2-412-4--341-34-2341234_F__
5678567856785678567856785678567856785678567856785678567856785678
________________________________________________________________________
②/________________________________________________________________\②
/①___0___1___2___3___4___5___6___7___8___9___A___B___C___D___E___F①\

コメント

それぞれのコードの効果詳細について情報がありましたらこちらにコメントお願いします。
また未収録のコードも募集しています。

  • アイテム表について、前のものには、いくつか誤りがあり、正しくは、|8F|アイアンメイル→アイアンヘルム、|90|スチールメイル→スチールヘルム、|B0|ディステニィストーン→デステニィストーン、|E5|ブラックダイヤ→ブラックダイアだったので、修正。アイテム表を、横三列→横四列に変更しました。名前コード用の文字表を追加しました。 -- 2019-11-08 (金) 22:51:46
  • アイテム表について、表の横列の文字数を修正し、二種類の「空白」の指定について、説明を追加。 -- 2019-11-09 (土) 08:23:27
  • 「術の一覧表」、「術習得結果表」を追加。「文字表」の前置き、表を、それぞれ少し、修正。 -- 2019-11-21 (木) 19:17:21
  • 「任意の16進数の求め方」を追加。・キャラクターコードの前置きの『2桁の数値 16進法→10進法 照合表』を「任意の10進数を示す16進数の求め方」に移動。・「術習得結果表」を「術の一覧表、術習得結果表」に変更。・「術の一覧表」と「術習得結果表」を「術の一覧表、術習得結果表」の中の見出しに変更。・「術の一覧表、術習得結果表」に、キャラクターコードの前置きの『対象キャラが「所有している属性」の術をコードで習得するには』と『対象キャラが「所有していない属性」の術をコードで習得するには』を移動。 -- 2019-11-30 (土) 02:20:08