体験版サンプルROM | CRC= | "4801E76A" |
version 1.0 | CRC= | "863ED0B8" |
エックスターミネーター(X-TERMINATOR)は最初に【C0DE0000】又は【C0DE0300】を入力すること
プロアクションリプレイ(PAR)では、一部コードが動作しない場合がある
※コードをOFFにしても効果が切れないときは一旦ゲームを終了して再度読み込んでください※
全体用コード
マスターコード 【C0DE0000】【C0DE0300】 | ||
コード | 内容 | 追記 |
7E2C24xx | 所持金(ルク) | 00h 00h 00h~7Fh 96h 98h |
7E2C25xx | ||
7E2C26xx | ||
D0E1BAB2 | 獲得経験値2倍 | - |
D0E1BB04 | ||
D0E1BC0A | ||
D0E1BD71 | ||
D0E1BE34 | ||
D0FFD0B2 | 獲得経験値16倍 | - |
D0FFD104 | ||
D0FFD2A0 | ||
D0FFD30F | ||
D0FFD400 | ||
D0FFD50A | ||
D0FFD660 | ||
D0E1B720 | ||
D0E1B8D0 | ||
D0E1B9FF | ||
D0E1BA0A | ||
D0E1BB0A | ||
D0E1BC0A | ||
D0E1BD71 | ||
D0E1BE34 | ||
D0E1DAFF | 獲得経験値32倍 | - |
D0E1DBFF | ||
D0E1DCFF | ||
D0E1DDFF | ||
D0E1DEFF | ||
D0E1BC0A | 獲得経験値大量 | どのくらい経験値を入手するか不規則です |
7FC4BFFF | 1匹目の敵 取得経験値 | 2匹目以降はアドレスに+300h |
7FC4C0FF | ||
C0BCC700 | 時間周期1秒 | - |
C0BD4F00 | 常に夜開始状態にする | 効果が出るのはコードをONにして1日経過後 |
C0CD661D | マップNo.と座標を表示する | - |
D0F9DEEA | 買い物してもルク減らない | - |
D0F9DFEA | ||
D0E34E0A | レベルアップ時、最大HP上昇量2倍 | - |
D0C764AC | 必殺技ゲージ、一撃でMAXになる | - |
D0C7669D | ||
D0C7679C | ||
D0C76980 | ||
D0C76A03 | ||
D0ED5909 | 全魔法・全体対象可能 | - |
C13C8620 | 移動速度高速化(固定) | 敵にも反映 通常、ダッシュともに同じ速度 敵に接近して戦闘態勢になっている時の速度低下無し |
C13C8720 | ||
C13C88FF | ||
C13C89EA | ||
C1FC20A9 | ||
C1FC2100 | ||
C1FC2204 | ||
C1FC2360 | ||
C1C68620 | 移動速度高速化 | 敵にも反映 通常、ダッシュに応じて変わります |
C1C687C0 | ||
C1C688FF | ||
C1C689EA | ||
C1CFC0BF | ||
C1CFC143 | ||
C1CFC238 | ||
C1CFC3C1 | ||
C1CFC40A | ||
C1CFC560 | ||
D0C8E900 | 通常攻撃命中率0% | 敵味方全員に効果あり 武器での攻撃が空振りになるが魔法や特殊攻撃は当たる |
7E2F00ee | 商品変更 | eeは各種リストの商品内容表を参照 |
7FCD00xx | 敵を止める | 1コードで1体 ゲームが止まるときがあるので注意 |
↓+01h↓ | ||
7FCDFFxx | ||
7FEDF23F | デバッグルーム | 入力後、倉庫から風の太鼓を出してフラミーを呼び、マップ右下に現れた小さな白い四角に降りるとデバッグルームに入れます。 |
7E2E9701 |
詳しくサーチしたい人へ。 敵のシンボルが上から下に来ると値が減る。右から左に来ると値が減るという感じです。 画面外から来るとうまくサーチ出来ないときがあるので、画面内でサーチしましょう。
コード | 内容 | 追記 |
7E1C10dd | 音楽変更 | ddは各種リストの音楽表を参照 |
解説
町から出たときとか曲が変わる場面を経ると適用されます
ddの番号はテストROMで確認できるのと同じです
47以降もエンディングの曲などが指定されているようです
コード | 内容 | 追記 |
7E2FC6XX | 神獣撃破数 | XXは00~07 |
解説
神獣ダンジョンのモンスターのレベルに影響し
06で神獣を倒すと闇のマナストーンを探すことになる
07以上を入力すると神獣ダンジョンのモンスターが出なくなって
この状態で神獣を倒すとそこから脱出不可能になり詰みます
装備変更後最強化
コード | 内容 | 追記 |
D0DAD200 | 攻撃力MAX | 装備を変えたキャラのステータスが、攻撃力は999、防御力・魔法防御は300、回避率は60になる |
D0DBFE00 | 防御力MAX | |
D0DBDB00 | 回避率MAX | |
D0DC2000 | 魔法防御MAX |
アイテム用コード
コード | 内容 | 追記 |
D0ECFAEA | 所持アイテム使用しても減らない | - |
D0F933EA | 所持アイテム売っても減らない | - |
C4F71600 | 倉庫に入れたアイテムが99個になる | 武器とか防具は増えない |
D1E8DE00 | 倉庫の全アイテム、武器、防具引き出せる | 「なし」でも引き出せる |
D0E61000 | まんまるドロップ、ぱっくんチョコでHP完全回復 | 武器防具の種や聖水の小瓶にも効果あり |
D0E62E00 | 魔法のクルミでMP完全回復 | - |
D0E9BC00 | ヒールライトでHP完全回復 | - |
7E2Eff63 | 倉庫のアイテム 1番目 | ffは各種リストの倉庫内アイテム表を参照 |
キャラクター用コード
次の人はアドレスに+300h
注意!このゲームでは順番は固定ではなく常に浮遊してるみたいです
順番に法則はありません ゲームをセーブしてデータをロードするだけで順番が変わります
ちなみに誰にも適応されないときがあります
(↑以前は、キャラクターコードの適用先の変化について、
こう定義づけされていましたが、
「順番に法則はない」とは言い切れない具体例を見つけました。
そして、なぜ、
「ゲームをセーブしてデータをロードするだけで順番が変わる」のか、
「誰にも適用されない」場合があるのか、
理由と、その対応法も見つけましたので、ぜひ、以下、お読み下さい)
■パーティー各キャラへのキャラクターコードの適用先が、
特定の条件下で「変化する」事について既に、言われているように、
聖剣3 では、パーティー各キャラへ、
キャラクターコードを効かせたままでいると、
なぜか、コードの適用先が、「変化する」事があります。
私は、「オープニング~タイトル画面」で、
コードを効かせたり、
コードを切ったりする事が多いのですが、
具体的には、以下のようになります。
例 「クラス」変更コード 7FF113qq (関連ss、hh)
・「1人目」に効かせているコード 7FF113qq が
なぜか「2人目」にも適用される
・「2人目」に効かせている筈のコード 7FF413qq が
なぜか「3人目」に適用される
・「3人目」に効かせているコード 7FF713qq が
「誰にも適用されない」
修正しようとしても、
・「1人目」に効かせているコード 7FF113qq が
1人目に適用されず、
なぜか「2人目」に適用されてしまう
・「2人目」に効かせているコード 7FF413qq が
なぜか「3人目」に適用される
・「3人目」に効かせているコード 7FF713qq が
「誰にも適用されない」
となってしまいます。
まとめると、以下の通りになります。
変化前
コード 適用先 7FF113qq 1人目 7FF413qq 2人目 7FF713qq 3人目
変化後
コード 適用先 7FF113qq 2人目 7FF413qq 3人目 7FF713qq 無効
このように、不可解な、キャラクターコードの適用の変化、ずれが生じるようになると、
普通、その状態では、修正が不可能になりますので、
ゲームを一度、セーブ後、
リセットor終了して、
「オープニング~タイトル画面」から、コードの効かせ直しをするしかありません。
と、思われていましたが…。
■キャラクターコードの適用先の「変化」が起きる瞬間
キャラクターコードの適用先の変化について、
「順番に、法則はない」ように、言われていますが、
私の実際の経験でいえば、
以下のシーンで、「各キャラに行われている処理」が、
関係しているように思います。
・通常の「2D画面」から、
イベント演出、乗り物用の「擬似 3D画面」に切り替わるなど、
パーティー各味方キャラが、全て、消えて、
一時的に「別の移動用キャラクター表示」に切り替わるシーン
(スクウェアファンには、説明は不要かも知れませんが、
「擬似 3D画面」とは、
「本当は、2Dの画面を、手前と、奥で、表示の幅を変えて、
立体的に見せている画面」の事です。
「FF4 の飛空艇の飛行シーン」など、
SFC用ゲーム制作をしていた頃のスクウェアそのものを象徴するような
画面演出でした。
「ポリゴン、テクスチャーなど、3D表現が、当たり前になった現在」では、
「擬似 3D画面」なんて、時代遅れで、もの笑いの種になってしまうかも知れませんが、
当時は、2Dフィールド演出の常識を打ち破る「画期的手法」でした。
スクウェアファンには、この画面演出に思い入れがある人は、多いでしょうね)
この「擬似 3D画面」に切り替わる際、
「2D画面」で、操作可能だった味方キャラ達に、
グラフィック面で、変化が生じるのですが、
・透明に変更or
・バネクジャコや大砲時の、空中で回転しているグラフィックに変更or
・船や三悪用の操作出来ない乗り物に変更or
・ブースカブー、フラミー用の操作可能な乗り物に変更
などの処理がされます。
この時、ゲーム内部で、何が起きていると思いますか。
(これは、見当違いかも知れませんが、
他のゲーム、RPG作成ゲームの「RPGツクール」で、
主人公キャラを透明にした状態での「自動」イベントというものが
作れるのですが、
「主人公を加える」、
「主人公を外す」の命令をするのですが、
「RPGツクール」のこのイベント処理と、よく似た事が、
聖剣3の内部処理でも、起きているように思います。
おそらく、その過程で、キャラクターコードの適用先が
別のキャラクターに…)
実際に、確認が取れるので、断定的に言いますが、
この「擬似 3D画面」表示の直後などに、
コードの適用先の「変化」が起きるように思います。
■キャラクターコードの適用先の「変化」への対応:初級
ノーマルな対応通常の「2D画面」から、
「擬似 3D画面」に切り替わる瞬間について
「擬似 3D画面」に切り替わるのは、
「イベントシーン」も含まれますが、
例 「ニューゲーム」開始時の1人目キャラクターのホームグラウンド表示
例 マナの聖域のフェアリー達が、マナの樹の危機を、地上の人間に知らせにいくシーンの細部が明かされるシーンなど。
ゲーム中の「オブジェクト、乗り物」を利用するシーンが、
まさに、それで、聖剣3では、以下のものを利用する場合が、該当します。
・バネクジャコ
・移動用の大砲
・船
・ブースカブー
・フラミー
聖剣3のキャラクターコードの適用先の変化について、
普通に対処したい方は、
ゲーム中、
「クラス」変更コード 7FF113qq (関連ss、hh)などの
キャラクターコードを効かせる場合、
乗り物系を利用する際は、
「コードを効かせていない状態」で利用する事を、お勧めします。
(この中で、バネクジャコは、
シャルロットを1人目にした時のイベント用のものを除いて、
「地形確認」の手段に過ぎないので、
ゲームクリアには、別に必須ではなく、避けるとよい)
かといって、「オープニング~タイトル画面」以外で、
コードを効かせている時に、突然、コードをオフにすると、
「ステータス画面で止まったりして、まずい」ので、
面倒でも、一度、ゲームをセーブ、
リセットor終了して、
「オープニング~タイトル画面」で、
コードをオフにしましょう。
(「オープニング~タイトル画面」なら、原則、安全です)
もしくは、うっかり、コードを効かせたまま、
乗り物などを利用してしまったなら、
ステータス画面で、各味方キャラへのコードの適用状態の確認後、
一度、ゲームをセーブして、
リセットor終了して、
「オープニング~タイトル画面」で、
コードの効かせ直しをしましょう。
「クラス」変更コード 7FF113qq (関連ss、hh)などの場合、
「オープニング~タイトル画面」から、コードを効かせて、
「コンティニュー」を選んだ場合は、安全です。
■キャラクターコードの適用先の「変化」への対応:中級
7EED、もしくは、7FEEから始まる「0人目のコード」を使うキャラクターコードの適用先の変化について、
「クラス」変更コード 7FF113qq (関連ss、hh)などの場合、
「一度、ゲームをセーブして、
リセットor終了して、
コードを効かせ直しする」しか、解決方法がないのか、と思っていたら、
ちゃんと、他に、解決方法がありました。
『パーティー各キャラへのキャラクターコードの適用先が、
特定の条件下で「変化する」事について』で言っているように、
特定の条件下で、キャラクターコードの適用の変化が生じた時、
変化前
コード 適用先 7FF113qq 1人目 7FF413qq 2人目 7FF713qq 3人目
変化後
コード 適用先 7FF113qq 2人目 7FF413qq 3人目 7FF713qq 無効
となりますが、
ここで、お気付きでしょうか。
「適用先は、一人分ずつ、手前に、ずれているだけ」、
「0人目のコードがあるのでは…」と。
コードの適用先が、一人分ずつ、手前に、ずれるのなら、
0人目のコード→1人目のコード
となる筈だからです。
◇
実際に、「クラス」変更のコードで、試してみました。
「クラス」変更の「1人目」は、(関連ss、hh も同様に、置き替えて、考えて下さい)
7FF113qq
となっています。
通常は、+300h ずつ、ずらして、2人目、3人目のコードにして、使いますが、
逆に、これを、「-300h」すれば、「0人目」になる筈です。
「クラス」変更コードの「0人目」は、「1人目」を、
16進法で、下3、4桁を、逆に、3つ分、数えていくと、-300h です。
「0人目」は、
7FEE13qq
となります。
これに、「クラス」変更の「1人目」の数値を入力する要領で、
入力してみましょう。
結果は、どうだった、と思いますか。
なんと、うまく、行きました!
「特定の条件下」で、キャラクターコードの適用先が「変化」した際、
「0人目」の「クラス」コードで、
「1人目」の「クラス」を変更する事が出来たのです。
私の推測が当たりました。(ドヤ顔)
しかも、一旦、キャラクターコードの適用先が、「変化」し、ずれた後は、
もう、これ以上、「ずれません」。
(イベントシーンなど、全てを確認したわけではなく、
『「擬似3D 画面」以外は起こらない』とも言い切れず、
100%確実とは言えませんが、
「乗り物系」を利用した後では、問題は、ありませんでした)
コードの適用先の内訳は、正しくは、
変化前
コード 適用先 7FEE13qq 無効 7FF113qq 1人目 7FF413qq 2人目 7FF713qq 3人目
変化後
コード 適用先 7FEE13qq 1人目 7FF113qq 2人目 7FF413qq 3人目 7FF713qq 無効
だったのです。
(注意 ゲームをリセット、終了するなりして、
セーブデータを読み込みし直すと、また、キャラクターコードの適用先が、
変化前
コード 適用先 7FEE13qq 無効 7FF113qq 1人目 7FF413qq 2人目 7FF713qq 3人目
に戻ります。)
キャラクターコードについて、
なぜ、コードの適用先が、
「常に浮遊している」
「セーブデータをロードするだけで順番が変わる」、
「誰にも適用されない」場合があったのか、
これで、疑問が解消されたのではないでしょうか。
◇
7EED、もしくは、7FEEから始まる「0人目」のコードを発見して、喜んでいたら、
既に、これは、他サイトで、紹介されているコードでした。
(しかし、どのサイトでも、「0人目」ではなく、
飽くまで、「1人目」として、紹介されていました。
そして、「誰に効くか、分からない」、
「誰にも適用されない時もある」とのお約束の注意書き…。
私は、7FEEから始まるコードは、
「7FF1から始まるコードと、効果が重複しているコードなのか」
くらいに思っていましたが…)
聖剣3において、
・セーブデータロード時、普段は、「1人目」コードが、「1人目」である事、
・「特定の条件下」で、キャラクターコードの適用先の「変化」が生じた際、うって変わって、
「0人目」コードが、「1人目」のコードになる事、
・「0人目」コードが、「1人目」に適用されると、
「1人目」コード、「2人目」コードが、一人分ずつ、後ろにずれ、
「3人目」コードが無効となる事…
これらの事まで、言及して、解説しているサイトは、
ありませんでしたので、
私の推測、発見を、こちらのサイトに載せる意味があるのではないか、
と思い、投稿させていただきました。
■キャラクターコードの適用先の「変化」の法則のまとめ
7FF0、もしくは、7FF1から始まるキャラクターコードの適用先の変化の法則について、
まとめると、以下のようになります。
例 「クラス」変更コード 7FF113qq、関連ss、hhなど
A.リセットor終了後→
「コンティニュー」セーブデータ読み込み後の適用先の状態
(これらを「変化前」と仮定します)
変化前
コード 適用先 7FEE13qq 無効 7FF113qq 1人目 7FF413qq 2人目 7FF713qq 3人目
0人目のコードは、「クラス」変更コードの場合、
適用先の「変化前」から効かせると、
無効なばかりか、なぜか、「リセットがかかる」ので、注意。
B.「ニューゲーム」開始時や、
イベントや、乗り物用などの「擬似 3D画面」表示後→
「2D画面」に切り替わった後
(これらを「変化後」と仮定します)
変化後
コード 適用先 7FEE13qq 1人目 7FF113qq 2人目 7FF413qq 3人目 7FF713qq 無効
このキャラクターコードの適用の変化の法則を理解すれば、
聖剣3 でのチートプレイが、より、楽しめる事でしょう。
(しかし、基本は、やはり、コードは、ゲーム終了後、
全て、オフにした方がよい)
◇
この法則、
「クラス」変更以外の、キャラクターコードにも、応用出来ました。
共通点は、
0人目 1人目 7EED 7FF0 7FEE 7FF1
である事です。
実際に、私が試して、確認したものは、
「魔法変更」コード、
「魔法範囲変更」コード、
「力」「素早さ」「体力」「知性」「精神」「運」
の各変更コードです。
他のキャラクターコードでも、おそらく、当てはまる筈なので、
ぜひ、お試しあれ。
◇
キャラクターコードの適用先の「変化」、ずれについて
+300h のものは、ずれますが、
+1h のものは、ずれが、生じないようです。
(「キャラグラフィック」コードなどは、
アドレスを見ると、7E2F となっていて、
実際は、『「フラグ系コード」だから』のようです。)
■「魔法変更」、「魔法範囲変更」のコードの注意点
「魔法変更」、「魔法範囲変更」のコードを使う時は、注意が必要です。
「初めから、何もない欄」に、「魔法変更」だけを指定すると、なぜか、必ず、
「魔法範囲」が「04 自分」になってしまいます。
(回復、補助、攻撃など、魔法の種類を問わず、必ず、「自分にかける」になってしまいます)
「修得済みの魔法の欄」に効かせると、もともとの「魔法範囲」が適用されてしまいます。
(例 味方全体にかける回復魔法の魔法範囲を残したまま、攻撃魔法に変更すると、
攻撃魔法でも、味方全体にかかってしまいます)
ゆえに「魔法変更」、「魔法範囲変更」両方セットで、指定するようにして下さい。
(この二つは、「クラス」変更コードの「qq」「ss」「hh」のような、
座標関係だ、と考えればよいと思います)
■「魔法範囲」の「味方」「敵」の指定について
「魔法範囲変更」のコードには、「味方」「敵」の指定はありませんが、
なぜか、「魔法範囲変更」コードを効かせた時に、
魔法ごとに、「味方」用か、「敵」用か、自動で判別されて、指定されるので、ご心配なく。
■「魔法変更」、「魔法範囲変更」のそれぞれ「00」を同時に効かせる意味合い
・修得済み魔法欄を、「魔法変更」の「00」にするだけでは、
外見上、「空白」にはなっても、
「未修得」にはならない。
・たとえば、正規のプレイもしくは、チート使用問わず、
特定の仲間キャラの「12個目の魔法欄が修得済み」となった時、
そこを、「魔法変更」で「空白」にしても、
そこに、『以前に修得した魔法の「魔法範囲」の履歴』が残っていると、
なぜか「既に、その欄に魔法を覚えてしまっている」という扱いになってしまって、
該当キャラが、レベルアップ時、「精神、知性などの魔法修得の数値条件」を満たしていても、
全く、魔法を修得しなくなってしまう。
(例外 ヒールライトなどの、もとは「01 単体」の魔法で、
クラスチェンジ後に「03 単/全」になる魔法の場合
もとの「01 単体」を修得している状態なら、この手詰まりの状態でも、「03 単/全」を覚える)
チートを使う上での、これらの問題を解決するためにあります。
◇一度、コードをオフにする必要あり
特定の魔法欄を、「空白」+「未修得」にする場合、
コードを効かせたまま、
一度、セーブファイルに上書きして、
リセットor終了後、
「オープニング~タイトル画面」で、
コードをオフにして、
ゲームを再開し直す必要があります。
「コードを効かせたまま」だと、
たとえ、レベルアップで、魔法を新規に修得しても、
覚えた魔法が、また、「空白」+「未修得」になってしまうからです。
■「魔法変更」、「魔法範囲変更」コードでの魔法欄の埋め方
「魔法変更」「魔法範囲変更」のコードを使う際は、正規のプレイ通り、必ず、
「魔法の欄が、順番通りに、埋まる」ように指定して下さい。
ここでいう「順番」とは、少々、特殊です。
ゲーム中、
「Yボタン(デフォルト)割り当てのメニュー画面」
から行ける「修得済み魔法と、クラスの説明が出る画面」がありますが、
そこで、魔法を修得した順番が分かります。
魔法のアイコンが一つ一つ、祭壇のような枠に載せられて、「4×3」のような並びになっている画面です。
(なぜか、順番は、入り組んでいます。)
8、4、6、10、
12、2、1、7、
11、3、5、9、
という順番になっています。
(修得魔法の多いアンジェラなどの魔法欄などが参考になります)
この順番を守って、該当キャラに魔法を覚えさせるようにして下さい。
(単純に、「魔法変更」で、特定の魔法欄を変更したい時も、
この順番を把握していないと、思うように、変更が出来ません。)
この法則を理解していないと、
正常に、リングコマンド = 使用枠で、魔法が選択出来なくなってしまいます。
× 初めの枠や、途中の欄が埋まっていないのに、いきなり、特定の枠が埋まるような指定
例 途中の枠を省略して、12個目の魔法を設定しても、12個目の魔法が使用出来ません。
× 終わりの欄からではなく、途中の欄を「空白」+「未修得」にする指定
例 12個の修得済み魔法があるうち、途中の5つ目を「空白」+「未修得」にすると、
6つ目~12個目の魔法を修得していても、
実際は、1つ目~4つ目の魔法までしか使用出来なくなります。
この事から分かるのですが、リングコマンドにおいて、
「空きを飛ばして、続きを表示する」
「途中で、空きが生じた場合は、自動で、そこを詰める」
という、アイテムの使用枠には、普通にある仕様が、魔法の使用枠には、存在しないようです。
このため、「魔法変更」、「魔法範囲変更」のそれぞれの「00」を使い、
特定の魔法欄を「空白」+「未修得」にしたい場合は、
・「修得済みの魔法欄のうち、一番後ろ」or
・「修得済みの魔法欄のうち、一番後ろを含めて、そこから数えて、何個目まで」or
・「12個全て」
という使い方のいずれかにした方がよいでしょう。
コード | 内容 | 追記 |
7FF0F2E7 | 現在HP | - |
7FF0F303 | ||
7FF1C7E7 | 最大HP | - |
7FF1C803 | ||
7FF0F4E7 | 現在MP | - |
7FF0F503 | ||
7FF1C9E7 | 最大MP | - |
7FF1CA03 | ||
7FF0F663 | 力 | - |
7FF0F763 | 素早さ | - |
7FF0F863 | 体力 | - |
7FF0F963 | 知性 | - |
7FF0FA63 | 精神 | - |
7FF0FB63 | 運 | - |
7FF143XX | 攻撃力 | - |
7FF144XX | ||
7FF14AXX | 回避率 | - |
7FF14BXX | 防御力 | - |
7FF14CXX | ||
7FF14DXX | 魔法防御 | - |
7FF14EXX | ||
7FF0FFXX | EXP | 01h=1 |
7FF100XX | 01h=256 | |
7FF0FDXX | 01h=50000 | |
7FF0FEXX | 01h=12800000 | |
7FF111XX | レベル | 入力した値+1が表示される |
7FF113qq | クラス | qqとssとhhは各種リストのクラス表を参照 |
7FF114ss | ||
7FF115hh | ||
7FF1A5ww | 魔法変更 | wwは各種リストの魔法表を参照 |
↓+01h↓ | ||
7FF1B0ww | ||
7FF1B1XX | 魔法範囲変更 | 00で未修得(魔法変更のコードww=00と併用すること)、01で単体、02で全体、03で単全、04で自分 |
↓+01h↓ | ||
7FF1BCXX | ||
7FF12101 | 魔法や技が使えなくなる | 自キャラとして操作できない 自分が操作しているキャラに使うと、操作不能に陥る ので注意 |
7FF12201 | ||
7FEE0701 | 無敵 攻撃を受けなくなる | - |
7FEDFC16 | 必殺技ゲージ | 04でLV1MAX、0CでLV2MAX 必殺技制限のコードと併用すること |
7FEEED01 | 必殺技制限 | ゲージを溜めた状態でこのコードを入力すると必殺技を何回でも使える 必殺技ゲージのコードと併用すること |
7E2FF0aa | キャラグラフィック | aaは各種リストのキャラクター表を参照 このコードだけは次の人アドレスに+1h 全員同じキャラでもOK ただしキャラが3人そろってから使ってください 詰みます クラスチェンジした場合は7FF113XXといっしょに使う |
装備変更
コード | 内容 | 追記 |
7FF11Cbb | 武器 | bbは各種リストの武器一覧表を参照 |
7FF11Dcc | かぶと | ccは各種リストの防具一覧表を参照 |
7FF11Ecc | よろい | |
7FF11Fcc | リング | |
7FF120cc | 盾 |
名前変更
次の人は1人目のアドレスを参考に gg,ii を交互に +1h (2人目 7E2C0C ↓+1h↓ 7E2C17) (3人目 7E2C18 ↓+1h↓ 7E2C23)
コード | 内容 | 追記 |
7E2C00gg | 名前変更 1文字目 | gg、iiは各種リストの文字表を参照 このコードは、一文字につき二つ、別々の場所から数値を入力する必要があります。このコード、1~3人目を合わせて見ると、「所持金(ルク)」コードの手前のアドレスです。 |
7E2C01ii | ||
7E2C02gg | 名前変更 2文字目 | |
7E2C03ii | ||
7E2C04gg | 名前変更 3文字目 | |
7E2C05ii | ||
7E2C06gg | 名前変更 4文字目 | |
7E2C07ii | ||
7E2C08gg | 名前変更 5文字目 | |
7E2C09ii | ||
7E2C0Agg | 名前変更 6文字目 | |
7E2C0Bii |
フラグ系コード
フラグ内容 | コード | 内容 | 追記 |
精霊取得フラグ | 7FEECFxx | 精霊の有無 | 00=なし +01=ノーム +02=ジン +04=ウンディーネ +08=サラマンダー +10=シェイド +20=ウィスプ +40=ルナ +80=ドリアード FF=全て |
神獣撃破フラグ | 7E2FB6XX | 土の神獣 | 00=フラグ初期化 0F=撃破済み (注)風の神獣だけ特殊 |
7E2FB8XX | 水の神獣 | ||
7E2FB9XX | 火の神獣 | ||
7E2FBAXX | 月の神獣 | ||
7E2FBBXX | 木の神獣 | ||
7E2FBCXX | 光の神獣 | ||
7E2FB3XX | 闇の神獣 | ||
7E2FB7XX | 風の神獣 | ||
7E2FB10A | 風の神獣戦数値初期化 | コードを適用させた状態でリアルタイムセーブし、その後コードを外してからロードして下さい | |
7E2FB20A | (注)戦闘中に数値が変動するので入れっぱなしにしてこの数値で固定しないこと! | ||
その他のボス撃破フラグ | 7E2FA1XX | 黒耀の騎士 | 00=フラグ初期化 02=撃破済み |
7E2FA6XX | ブラックラビ | 00=フラグ初期化 02=撃破済み | |
7E2F68XX | 死を喰らう男 | 00=フラグ初期化 02=撃破済み | |
7E2FA4XX | 美獣 | 00=フラグ初期化 05=撃破後 | |
7E2FA3XX | 堕ちた聖者 | 00=フラグ初期化 05=撃破後 | |
7E2FA0XX | 紅蓮の魔道士 | 02=撃破前 07=撃破後 08=理の女王救出後 | |
07以上でブラックラビの隠しマップ侵入可能 | |||
(注)基本的にどのボスも撃破後に再戦する場合は一旦ダンジョンから出なければならない | |||
ドラゴンズホール用のフラグ | 7E2F64XX | 中ボス撃破 | XX=00~03 |
7E2F57X1 | 中ボス対応像 | X=0~4 中ボスを撃破した時に対応して像が消える | |
ミラージュパレス用のフラグ | 7E2F79XX | ギルダーバイン撃破フラグ | 00=フラグ初期化 01=撃破後 |
7E2F69XX | 水晶(北西) | 00=フラグ初期化 20=パレス水晶(北西) | |
7E2F6BXX | 水晶(南西) | 00=フラグ初期化 10=パレス水晶(南西) | |
7E2F6CXX | 水晶(北東) | 00=フラグ初期化 20=パレス水晶(北東) | |
水晶(東)0=フラグ初期化1=パレス水晶(東)+ジェノア撃破後 | |||
ダークキャッスル用 | 7E2F74X0 | 奥床炎フラグ | X=0~3 |
7E2F75XX | 玉座の間 穴 | 02=初期 12=穴あり | |
7E2F76X2 | 奥2床炎フラグ | X=0~3 | |
7E2F77XX | 最奥マップ解放 | 00=初期 10=ツェンカー撃破後 20=美獣撃破後 | |
7E2F5AXX | 美獣の塔崩落 | 01=初期 21=崩落後 | |
7E2F73XX | 階段前炎中央扉フラグ | 00=初期 10=デーモン片方撃破 20=デーモン両方撃破,階段前炎消失 30=中央扉開放 | |
マナの聖域用 | 7E2F80XX | 空の状態 | 00=通常 10=崩壊後 |
7E2FC7XX | 聖域の状態 | 00=最初 01=中盤 02=崩壊後 | |
幻惑のジャングル用 | 7E2F74X3 | 侵入可否フラグ | 00=封鎖 01=解放 |
ガラスの砂漠+ラスボス戦用 | 7E2F80XY | Y=ラスボス戦開始フラグ X=ガラスの砂漠侵入可否フラグ | X5=ラスボス戦開始フラグ初期化 X6=ラスボス戦開始可能、0Y=封鎖、1Y=解放、(注)下位4bitを5で固定したままにするとラスボス戦が始まらない。16などで固定していてもゲーム進行には支障は無いとは思われるが…ラスボス戦が始まらない場合はここの値を疑った方がいい。 |
ラスボス+暗闇の洞窟用 | 7E2F70XY | Y=ラスボス変更、X=暗闇の洞窟侵入可否+邪眼の伯爵撃破フラグ | X0=竜帝 X1=ダークリッチ X2=アークデーモン 0Y=暗闇の洞窟,封鎖 1Y=暗闇の洞窟,解放 2Y=邪眼の伯爵撃破フラグ,光の橋 |
モンスター変更
フラグ内容 | コード | 内容 | 追記 |
ステータス/外見変更 | 007EB0A4 57 | モンスターNo1をカーミラに変更 | 以降同じように2行毎 |
007EB0C4 58 | モンスターNo2をカーミラクィーンに変更 | ||
007EB0E4 57 | モンスターNo3をカーミラに変更 | ||
モンスターNo1 AI変更 | 007EB0AE XX | モンスターNo1のAIを変更 | XX,YYは同時に適用しないとゲームがリセットされます |
007EB0AF YY | |||
モンスターNo2 AI変更 | 007EB0CE XX | モンスターNo2のAIを変更 | |
007EB0CF YY | |||
モンスターNo3 AI変更 | 007EB0EE XX | モンスターNo3のAIを変更 | |
007EB0EF YY | |||
敵レベル変更 | 007EB0A7 XX | モンスターNo1のレベル変更 | 16進数 |
007EB0C7 XX | モンスターNo2のレベル変更 | ||
007EB0E7 XX | モンスターNo3ののレベル変更 |
これらは一度画面を切り替えて元のMAPに戻るなどすると適用されます ウェアウルフなどを外見変更すると通常攻撃しなくなる場合があります 他に例としてグレルメイジAI等の外見カーミラで魔法詠唱させると 魔法グラフィックが表示されずゲームが進行不可能になります その他のモンスターの外見を呼び出したい場合はモンスターのIDをネット検索してください モンスター毎にAIのIDは違うので適用したいAIを探す場合は頑張ってください
AI一例
64 8D カーミラ
06 8E カーミラクィーン
81 4f グレルメイジ
AE 78 セイレーン
ED 86 チビデビル
A0 8D ゾンビ
04 71 ニードルバード
C6 8F サハギン
F6 4C スライムプリンス
16 81 マーマポト
DA 57 ラビリオン
80 43 ギャルビー
8A 8A ぱっくりオタマ(ある程度痛めつけるとパックンドラゴンに変化)
コメント
それぞれのコードの効果詳細について情報がありましたらこちらにコメントお願いします。
また未収録のコードも募集しています。
- キャラクター用コード:2人目は+300h 3人目は-300hでした(主:デュラン 2:リース 3:シャルロット) -- Jackrine? 2014-12-08 (月) 16:01:11
- 「全魔法・全体対象可能」ですが、効果がある・ないがはっきりしません。 例:デュラン/クラス2・ナイト/ヒールライト/効果あり、リース/クラス2・ルーンメイデン/パワーダウン等/効果なし -- tom? 2015-06-24 (水) 00:07:32
- 出てくる雑魚敵No1~3までをカーミラ系にするコードを投稿しました 同じようにNo6くらいまで変更すれば道中はカーミラしか出なくなります -- 2018-03-03 (土) 11:37:42
- 7FF1B1XX 魔法範囲変更の欄に、「00 = 未修得」を追加。 -- 2019-02-17 (日) 17:57:18
- キャラクター用コードの前置きに、「魔法変更」、「魔法範囲変更」コードの注意点、及び、その二つのコードでの魔法欄の埋め方の説明を追加。 -- 2019-02-17 (日) 19:50:54
- 以前、投稿したコメントの書式、重複部分などを修正。 -- 2019-02-17 (日) 21:24:14
- キャラクター用コードの前置きにある「魔法変更」、「魔法範囲変更」コードの注意点などについて、不足していた説明を追加し、書式を修正。以前、投稿したコメントの書式の修正。 -- 2019-02-26 (火) 22:46:20
- キャラクターコードの前置き、 キャラクターコード適用先の変化の説明を追加。 魔法変更、魔法範囲コードの説明、追加。 -- 2019-03-17 (日) 19:04:27
- ロム開いて110000のところに並んでる-68以降のボスキャラは(並んでない)--AF紅蓮の魔導師C9 B5 -- 、97ウィッチ等々の民間人、BFフェアリー、F2アンジェラ裸は無理だけど-20シャドーE5 55 -- 2023-12-17 (日) 01:42:07
- AI一例 -- 12 80 43 ギャルビー -- 57 64 8D カーミラ (中途半端に敵HP固定でキスまみれ) -- 58 06 8E カーミラクィーン -- 2023-12-17 (日) 01:50:09