JobMaster

Last-modified: 2019-02-25 (月) 17:46:48

戦士系技能

旧作と違い、シューター技能以外で飛び道具が使用できないので注意しましょう。
※改訂版からの変更で投擲に限りファイターやフェンサーも可能に

ファイター

耐久性と両手武器の扱いに優れる頼れる前衛。
序盤は突出した長所が無い地味な技能ではあるが、中レベル以降は、耐久と火力が両立でき前線維持能力も随一。
グラップラーやフェンサーと違い、耐久・火力どっちに特化するか選べる自由もある為、はっきりいって戦士系技能の中では一番安定した性能を持つ。
高い筋力を持つキャラクターや「運命変転」のある人間が向いている。

グラップラー

攻撃回数生かした、高い攻撃力を持つ前衛。《両手利き》で3回攻撃をするのも良し、《投げ攻撃》で相手を転倒させるのも良し、と柔軟性がある。
練技や《魔力撃》などを併せて、高い攻撃性能を更に高めると良い。
盾は装備できず、鎧も限定される。防護点は低くなりがちなので、回避力やHPの確保は重要で、練技や防具集熱で回避力や防護点を上げる必要も出てくる。
必要筋力が低いので、筋力は低くても大丈夫。習熟なしのAランク装備を考えても、筋力15~18が目標。(それ以下でも十分。それ以上は損した気分になる事も。)

フェンサー

Bテーブルのため成長が早い。パーティー高レベル前衛か、後衛のサブの技能(ただしエルフやタビットのような筋力に恵まれない種族の場合、ソフトレザーが装備出来ないなんて事になりかねないので注意)として優秀。
筋力の半分までの装備しかできないため選択がかなり厳しい。習熟無しではまともな装備はできないと言っていいほどに制限される。
クリティカルを多く回すための人間や、魔法に強いシャドウなどがおすすめ。
(キャラクター作成時にレベルを揃えるような環境では弱くなるので注意)

前衛よりの技能でありながらHPを強化できない、自動習得特技がないなどの理由により、高レベルに足を踏み入れるにしたがって相対的に弱く感じるようになっていく。
Bテーブル技能である事を生かして、サブ技能で補う事を考えよう。
軽装が求められることを活かしてスカウトやレンジャーで活躍したり、エンハンサーで戦闘能力を底上げするならば魔法を覚えなくてもある程度は活躍できるようになる。

シューター

飛び道具(射出武器)を扱える唯一の技能。〈ガン〉で攻撃する際にも必要。前線に飛び込む気が無いのであれば、《精密射撃》は必須。
長射程武器の便利さと強さは、運用次第で驚異的になる。
フェンサーと同じくBテーブルなので、アルケミストやスカウトがダメージ源として押えておくのもいい。
魔法技能のサブとしていれてもいいが、《精密射撃》取る余裕が基本的に無く、相応にレベルを上げなければ役に立たない(知力系サブ技能の成長を圧迫する)ため注意が必要。
低レベルシューターには〈クロスボウ〉が圧倒的に優秀。〈ボウガン〉や〈アーバレスト〉は習熟無しに装備できるレベルの必筋である所もポイント。
メインで上げていくなら《射手の体術》がキーポイント。7レベル以降は前衛として数えてよい。高レベルスタートであれば、〈トライエッジ〉二刀流も悪くない。

魔法使い系技能

マギテック以外は《魔法拡大/数》は取得しておいた方がいい。発動体、聖印、宝石、マギスフィア、契約書はお忘れなく。

ソーサラー

強力な妨害魔法や主に戦闘外に活躍する便利魔法が豊富。(範囲)攻撃魔法も多い。一方、補助魔法は少なく、回復魔法は無い。
抵抗を抜けるかどうかが重要になる魔法が多いので、高い知力(魔力)を持つキャラクターや「運命変転」のある人間が向いている。
《魔法誘導》は無くても、【リープ・スラッシュ】などは誤射しない。その為、《武器習熟/スタッフ》などを優先させるのも一手。
いくつか範囲攻撃魔法もあるので《魔法制御》も便利。
なお、〈ハードレザー〉や〈金属鎧〉を装備すると魔法の行使にペナルティーが掛かる。
逆に言えば軽装が求められるため、セージだけでなくスカウトやレンジャーとも兼業しやすい。

射撃(1体)の魔法は1、8、12レベルに存在する。(全てダメージ魔法)
起点指定(1体)のダメージ魔法は3、11レベルに存在する。(即座にダメージを与えない魔法を含めるなら、9、13レベルにも存在する)
貫通魔法は、4、14レベルに、範囲魔法は6、10、15レベルに存在する。(全てダメージ魔法)

コンジャラー

補助魔法が中心。回復魔法、範囲攻撃魔法も有るが威力は低め。死者蘇生もできる。
ゴーレムやアンデットを作成する魔法、人形を使った便利魔法も存在する。
【プロテクション】などを味方全員に掛ける為、《魔法拡大/数》の優先度は高い。《魔法誘導》、《魔法制御》はコンジャラー自体にはおそらく不要。
なお、〈ハードレザー〉や〈金属鎧〉を装備すると魔法の行使にペナルティが掛かる。
逆に言えば軽装が求められるため、セージだけでなくスカウトやレンジャーとも兼業しやすい。

射撃魔法は8レベルにのみ存在する。
範囲魔法は、1、8、15レベルにダメージ魔法が、1、4、6レベルに妨害魔法が、それぞれ存在する。

プリースト

補助魔法と異常状態治療・HP回復魔法が中心。威力は低く、数は少ないが攻撃魔法も存在する(ただし形状:射撃や射程:術者のものがほとんどなので《魔法誘導》や《魔法制御》がないと使うのは難しい)。対蛮族&アンデット魔法が多い。
どの神を信仰するかは、特殊神聖魔法の選択、キャラクターイメージに決定になるので慎重に。
一応、AW・CGでも言及されているが普通は魔神の自主性に任せた指示をする等慢性的に悪い事をしなければ、生き返りを行ったり、デーモンルーラー技能を使ったりしてもプリースト技能を剥奪される事はない。
攻撃魔法を使わないなら、《魔法誘導》は不要。
【アウェイクン】が使用できるという大事なパーティーの安心力。
(特殊神聖魔法を除けば、)射撃魔法は3、8に存在する。(全てダメージ魔法)
(特殊神聖魔法を除けば、)範囲魔法は、攻撃魔法が9レベルに、ダメージ軽減魔法が1、3、8レベルに、妨害魔法が1、4レベルに存在する。(《魔法制御》がほぼ関係ない【ホーリー・ライト】などは敢えて無視しました。)

フェアリーテイマー

(WT未導入時)
攻撃魔法が中心。4レベル以降はHP回復魔法も多い(神聖魔法にはやや劣り、操霊魔法に勝る)。補助魔法や便利魔法は少ない。
全体的に分かりやすい魔法が多く、初心者にもお勧め。妖精を召喚・使役もできる。
攻撃魔法が豊富なので、高い知力(魔力)を持つキャラクターが向いている。
《魔法誘導》はあった方が良いが、【ウィンドカッター】(3レベル)で誤魔化せなくもない。最も範囲魔法が多いので、《魔法制御》は便利。
6レベルには【ブレイブハート】があるので是非おさえておきたい。
なお、〈金属鎧〉を装備すると魔法の行使にペナルティーが掛かる。
逆に言えば軽装が求められるため、セージだけでなくスカウトやレンジャーとも兼業しやすい。
(WT導入時)
ランクによる魔法習得は自由度が高いが、複雑。初心者やウィザーズトゥームを持たないPLにはお勧めできない。
初期作成から回復、起点指定攻撃魔法が使用可能になった。(光3、風3)
回復したければ「光」。攻撃なら「炎」、あるいは「風」(低レベル時)、もしくは「土」。
妨害は「闇」。「水・氷」は…妨害・補助・攻撃のバランスが良い万能型か…オモシロ担当?「特殊」は高威力攻撃魔法。特に5ランクは脅威の必中魔法ダメージ。
時間さえかければ、ランクを1から入れ替えられる点は、覚えておくと役立つかも。(WT73P「契約の変更」参照)
射撃魔法(1体)は炎2、5、11ランク、土4ランク、水3、11ランク、風7ランク(必中物理ダメージ)、特殊1ランクに存在する。(全てダメージ魔法)
起点指定(1体)のダメージ魔法は風3ランク、土3、13ランク(必中物理ダメージ)、水14ランクに存在する。
貫通魔法は炎14ランクにのみ存在。範囲魔法は、ダメージ魔法が、土6、12、15ランク、水7、13、15ランク、炎6、10ランク、風12、15ランク、特殊2~5ランクに、回復魔法が光2、10ランクに、妨害が闇15ランクに存在する。

マギテック

〈ガン〉の弾丸に魔力を込められる。補助魔法や戦闘外に活躍する便利魔法も多数ある。〈ガン〉を命中させるにはシューター技能が必要。
【ヒーリング・バレット】による回復、【グレネード】の範囲攻撃、魔動バイクの作成もできる。
補助行動で自身を強化する魔法も多く、魔法戦士が選択する魔法としても向いている。
6レベル以降は強力な【クリエイトウェポン】があるので、是非抑えておきたい技能である。
WTで使用できる魔法が増加。マギスフィアのオプションなど強化要素が多いため導入の有無で強さが大きく変化する。
ちなみにシューター技能でも近接攻撃ができる武器を作る魔法が8、14レベルに存在する。

デーモンルーラー(※カルディアグレイスからの追加技能)

他系統と違い行使に必要な契約書は完全な消耗品。ご利用は計画的に。
魔神召喚関係を除くと練技というか1.0のドラゴンプリーストっぽく自己強化したりが目立つも、妨害魔法や攻撃魔法も揃えており、他系統に比べ毒や呪い属性と近接格闘戦向けの魔法が多い。
一応PCに開放されてはいるものの魔神使いというだけで色々危険。メインでやりたい人はお覚悟を。
魔神召喚のルールはややこしいので基本的にNPC用と思った方がよさそう…と思いきや、魔神語の習得や魔神への魔物知識判定にボーナスが入るため、魔神対策に1レベルだけ取る手もアリか。
一応、基本的に不特定多数の前で(X)印がある魔法を行使したり、魔神を使役したりしなければ、プリースト技能の剥奪は無い。

その他技能

スカウト

先制判定に使用できる唯一の技能(だった)。パーティーに1人はほしい。罠/鍵解除、探索、危険感知などの、所謂、盗賊系の判定を一手に担う技能。
なお、〈金属鎧〉を装備していると、先制判定を除く、敏捷度を使用する判定にはペナルティを受けるが、同時に金属鎧を装備していてもスカウトが成長してくことで得られる戦闘技能は有用でもある。
戦闘内外を問わず最も重要な技能である。
敏捷、知力、器用の高いキャラクターや「運命変転」のある人間、先行偵察には〈暗視〉持ちがおすすめ。

レンジャー

スカウトと同じく、盗賊系の判定(の大半)が行え、更に薬草やポーションの回復量が大きく上昇する。
但し、尾行、探索、解除等は屋外限定。
応急手当や病気、薬品知識などの医者的な判定も行える。高レベルでは《不屈》、《ポーションマスター》が便利。ポーションを自作することも可能。
なお、〈金属鎧〉を装備していると、敏捷度を使用する判定にはペナルティを受けるが、同時に金属鎧を装備していてもレンジャーが成長してくことで得られる戦闘技能は有用でもある。
あれば便利だが、なくても困らない技能。器用、知力の高いキャラクターに向いている。

セージ

知識系を一手に担う技能。魔物知識により魔物の弱点を看破できる。言語も覚える。知力の高いキャラクターなら取っておきたい。
スカウトやレンジャーで活躍したい場合も、聞き耳を立てた会話の意味や文章の言語が解らないという事を防ぐ為にも必要になる可能性はある。

エンハンサー(※ルールブックⅡからの追加技能)

補助動作で自身を強化する練技を取得できる。多くの練技は戦士に向く。
但し、エンハンサー技能でMPは上昇しない。MP切れに注意。

バード(※ルールブックⅡからの追加技能)

MPを使わずに広範囲にささやかな影響を与える呪歌を使える。会話だけなら言葉も覚える。呪歌には楽器が必要。
アルケミストワークスに存在する「操りの腕輪」がないと、
フィスタロッサムを使いながら呪歌を使用することは不可能なので、そこは注意したい所。
GMには「呪歌は魔法じゃないけど、魔法と同じように敵は一律で抵抗しようとしますか?
バード技能の手加減は可能ですか?」と聞いておいた方が後悔しなくて済みます。
なお、WT導入の場合ボーナスを与える呪歌はすべて「必中」になるので上の質問は無意味です。

ライダー(※ルールブックⅢからの追加技能)

馬やバイク、果てはドラゴンまで、騎乗戦闘が行える。騎芸も選択で色々なボーナスが貰える。
受身や応急手当、魔物知識も出来て、お得。但し、弱点は分からない。
ランスが使用できるファイターとの相性がいい。

ルールブックIII改訂版にて大幅強化。
ライダー先行型でなくても騎獣が死に難くなった他、レンタルしやすいように変更された。
かなり変更があるため、改訂版を適用するかどうかはGMに要確認。

アルケミスト(※アルケミスト・ワークスからの追加技能)

MPの代わりにマテリアルカードを消費する賦術が覚えられる。練技に似ているが他人にもかけられ、主動作なら多人数に使える。
高いカードほど効果が大きくなるので、低レベルのまま通してもリターンが十分見込める。ただし財布と要相談。
戦利品などを材料に色々なアイテムを作ることもできる(カードも作れる)。魔動機文明語もマスター。

ウォーリーダー(※カルディアグレイスからの追加技能)

ついに登場した第二の先制判定技能。敏捷から知力に変えられる点も大きく影響しそう。
鼓咆は呪歌に比べ、補助動作で味方だけに効果と使いやすさは上。時間はかかるが高ランクに移行するとかなり強力。
ただし範囲が合計名誉点に比例するという特徴があるため、初期作成から持つのはあまり得策ではないかも。

ミスティック(※カルディアグレイスからの追加技能)

占瞳は確実性はやや低いものの、高レベルのものになると振り直しまで出来るようになる。
戦闘中に使える主動作型は失敗しても、資金繰りに影響は出るが占具を犠牲にするだけで済ませる事もできるので案外気楽に使える。
おまけに探索や天候予測も可能。全員借り出された際に一人だけ平目というシチュエーションが減らせそう。

フィジカルマスター(※バルバロスブックからの追加技能)

蛮族向けの技能で竜化・魔物化した際の追加部位を強化できる(コア部位は本体の戦闘技能・能力を参照する)。
種族指定こそないが、実質ドレイク(ナイト)・バジリスク専用(というか魔装の条件にこの二種しか書かれてないし)。
変身後のボーナスである魔装には変身前でも有効な魔剣や邪視の強化の選択肢もあるため、竜化・魔物化は非常時用で頼るつもりはなくてもそれ目当てで技能を伸ばすのもひとつの手。