FAQ

Last-modified: 2024-01-07 (日) 15:11:11

このページはよくある質問とその回答をまとめています。
サプリメントを表すためにいくつかの略称を使用しています。
AW:アルケミストワークス BT:バルバロステイルズ WT:ウィザードトゥーム 改定版 CG:カルディアグレイス

どんなゲーム?

初心者の人たちへ

乱戦エリアの問題点まとめ

乱戦エリアの問題まとめ」として個別にページを設けていますので、そちらをどうぞ。

ルールブックII関連(エンハンサー、バードなど)

  • エンハンサーのレベル取得してもMPは増えない。
  • エンハンサーの練技は、同じラウンドに別の練技も複数使用できる。
  • エンハンサーの練技は、魔法でないため使用しても自由に移動できる。
     R&R65(滅びのサーペント)にて移動後にしか使えないと記述(これはリプレイの裁定ではなく、ルールの補足とある)。全力移動後も使えない。
  • エンハンサーの練技は、同じ練技を重ね掛けできる?(公式裁定待ち)
  • エンハンサーの練技の消費MPは、魔晶石使用できる?
     2010.09.30のFAQで使えると明記(なおMPを消費するアイテムにも魔晶石は使用可能と併記されている)。
  • エンハンサーの練技「ファイヤブレス」を《魔法拡大/××》できるか?
     ("など"と書いてある。消費MP0なので、いくらでも拡大できる)
     3/3修正で、戦闘特技使用不能になった。
  • バードが味方にだけ呪歌を掛けたい場合は、精神力低くバードレベル低い方が有利
    敵は知能知性に関わらず、PCの魔法には自動的に抵抗試みるから。
    ただし、魔物に関するFAQによると
    Q I -02 魔物などは、知能が低くても【ファイア・ウェポン(⇒『 I 』189頁)】など、
         有利になる効果の魔法を敵対する陣営のキャラクターから受けるとき、
         抵抗しますか?
    A I -02 はい、抵抗します。
         魔物は知能や生態に関わらず、敵対する陣営から受けた魔法の効果は抵抗を試みます。
         【ファイア・ウェポン】などの「抵抗:なし」の魔法は、敵対するキャラクターが望まない限り、
         効果を発揮しません。
    となっていて、ルルブ1P15には「キャラクターは、人族、蛮族、魔物の総称」と定義されているため、
    A I -02を置き換えると「敵対する魔物が望めば」有利な効果を受けられると読める。
    「抵抗:なし」しか効果を受けたいと望まないのか、呪歌には通用しないルールなのかGMに確認が必要。
    WTで一部呪歌が整理され、味方だけに効果があって欲しい呪歌が必中に変更されたため、それを採用すればかなり解決します。
  • バードの呪歌を停止できるタイミングが書いてないため、「モラル」をPCの行動の間だけ歌うことも可能に見える。と言うか「歌うのをやめたら呪歌の効果も消滅する」とも書いてない。(WTに明記)
  • 飛行飛翔について
    魔物は(命中や攻撃にボーナスのつく特殊能力の)「飛行」や「飛翔」を失っても、
    (空を飛ぶ能力としての)飛行を失わない(P30)と書いてある。

ルールブックIII関連(ライダー、騎乗など)

アルケミストワークス関連

962 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/29(土) 10:46:39 ID:???
アルケミスト・ワークスをやっとゲットしたので、素材関連の問題点のページを見てみた

素材(戦利品)一覧表(P:156~159) 記載の価格の部分は「取引価格」となっていて、
ほぼすべての素材(ルルブ1~3のモンスターしか一覧表に載っていない)が、
ルルブ1~3の戦利品の価格の倍額で掲載されていた。

マジックアイテムの相場の購入にかかる費用が「基本取引価格」だから、
きっと「その戦利品を市場で購入する時の価格」を示しているのだろうと思われる。

根拠となる文章は加工品(P132~P146)の「加工品の材料(P132)」に書かれてる
「素材となる魔物から得られる戦利品が、市場で売却時の倍額で購入できる」ようになったのと、
P133の加工品レシピの見方に書かれてる
「(10)価格」が、「素材を市場で購入する時の価格」と定義されていて、
一覧表の素材とレシピの素材の価格が同じ。
「(11)入手」で、市場で購入するしか入手できない「材料専用」の素材(モンスター一覧で*のもの)が新たに設定された。

 

AWの変更点

  • 一角獣の角が弱体化。
     石化等の治療は達成値17までに制限。アンデットが破壊されないですむ生命抵抗値も達成値17になった。
     1-8回の使用回数分×6000ガメルで売られているのに合わせて、ユニコーンの収集品価格も変更。
  • 刃がある武器と打撃武器がはっきり記述されるようになり、
     ウォーハンマーは「刃がある武器と打撃武器と使い分ける」になった。
  • 装備品に「ランク効果」「非ランク効果」が書かれることで、習熟の効果がはっきりするようになった。
  • エターナルクロノグラスの効果が「主動作2回」→「主動作1回追加」に。
  • オールタイムアーマーにより、金属鎧を装備した状態では休息は取れない記述が追加。
  • 牙が2H→2H#に。
  • グラップラー技能では、グラップラー装備可能以外の装備をすると命中や回避等が使用不可になることが明確化(P72)。
  • コンバットメイドスーツとインペリアルが弱体化。
    魔法ダメージを3点軽減→毒、病気、呪い、精神効果は防げなくなった。
  • ジャッジメントスピアの「精神効果属性無効のキャラに無効」のテキストが削除され、
    動作を行えなくする効果に対して精神抵抗できることが明記された。
  • 真・ブラックベルト、多機能ベルト、野伏のマントの詳細ページには装備制限がないが、
    概要説明では制限されてるのでどちらが正しいか不明。→修正済み。
  • ハチェットとピアシング、投擲可能な近接武器の射程が記載。
  • 別種の能力上昇の指輪、腕輪は併用可能なことが改めて明記。
  • 楽器は両手武器扱いで、呪歌行使時は両手で楽器を演奏する必要ありと明記。
    腕が2本しかない状態ではフィスタロッサムと併用出来ない事が判明。
  • フィスタロッサムの威力が15→5に。
    腕を増やして楽器演奏してくれるアイテムが出たので(操りの腕輪)
    フィスタロッサムを装備しつつ同時に楽器が使えるようになった。
     
    AWの疑問点
  • マジックアイテムなのか、通常アイテムなのかわかりにくい表記が多くなった。
    クリエイトウェポンでイフリートの髭やリッパーナイフを作れることになりかねない。
     →リッパーナイフを魔法のアイテムとする根拠がない
     →クリエイトウェポンで作成できるのは「近接武器」のみであるため、作成したところで「投擲」としては使えない
     →Q&Aで投擲武器を作る事も、投擲出来る事も認められた為可能
  • イージーグリップの概要に命中+1があるが、これは非ランク効果なのか?
    詳細に「ランク効果命中+1」があるのでわかりにくい。 
     →FAQで非ランク効果と明記。ランク効果とは重複する(つまり習熟があれば実質命中+2)。
  • インスタントウェポンで作った武器にランクはあるのか?
  • クリエイトウェポンで絡み武器を作ると、何が起こるかわからない。「絡まないとか?」
     意味不明
     →恐らく「特殊効果が一切ない」という一文に注目したと思われる。例えばウォーハンマーの「刃のついた武器としても打撃武器としても扱える」という「武器カテゴリとしての特殊効果」も無効化されるのでは、という意味だろう。
  • スリングは刃の付いた武器。
     →FAQで打撃武器に修正済み。
  • 世界樹の小さな実は概要では「HP・MP全快」。詳細ではHPとMPを30回復。どちらが正しいか?
     →HPとMPを30回復が正しいと修正済み。
  • トトラガガーンの足の防御点がおかしい。
     →FAQで修正済み。
  • ラザロが魔法適性持ってないのは誤植なのか?
  • 皮張り加工の槍。概要の欄は「6ラウンドの間」。効果の欄は「累計で3ラウンド」どちらが正しいのか?
     →3ラウンドか正しいと修正済み。
  • 穢れの酒と穢れの杯の『各種穢れ材料』の内訳が不明。 
  • 魔香水はレンジャー0Lvでも知力ボーナス分回復することでいいのか?
     →薬草・ポーション使用時の回復量ボーナスはレンジャー技能保有者のみ。(改定版で確定)
     →威力の決定(ルルブ1P155)の「道具による回復」で回復量を決めるのだが、
     平目(=能力値ボーナスを使えない)なのは行為判定だけである都合上(P97)もあり、
     威力決定は行為判定とは違う(と思われる)ので能力値を使ってもいいと思われる。
  • 魔香水の作成材料には容器の事が書いてないが、どうやって持ち運ぶのか?
     (ビンに入ったアルコールに魔香草を漬けて作る説あり)
  • 魔法矢をシュートアローできるか?したらどうなる?
  • 大きな手袋やウェポングリップを使った場合、両手利きの必要筋力制限15はどうなる?
     →ウェポングリップは記述あり
  • バインドアビリティの「主動作を使う特殊能力」はどこまでか?
    PCとモンスターの魔法や薙ぎ払いも含めて特殊能力なのか?(BTで確定)
  • パラライズミストが補助動作で使えて抵抗短縮なのはいいのか?
    魔法ではないので多部位キャラの一部位だけに使えるのかわかりにくい。
  • 両手利きやグラップラーなど2つの武器を持ったキャラがクリティカルレイを使った時も、
    効果はそのキャラの最初の一回攻撃命中のみなのかわかりにくい。
    薙ぎ払いやテイルスイングも一回の威力判定なのか?(WTで変更)
     
    特技や呪文一覧表関係
  • 「○m内の空間」と言う表現がなくなった。
  • 弱点看破は、本人だけ弱点効果2倍扱いのはずなのに、本人のみとは書いてない。
  • 全力攻撃?�硫麋鬟撻淵襯謄�?2→-3に。反面、両手用のみとは書かれていない。
     →リーダーズサーカスにて、誤記との事。FAQで修正済み。
  • マナセーブやMP軽減の効果に、最低MP1を消費すると書いてない。
  • 両手利きに1Hと言う指定がついたが、必要筋力15までと書かれていない。
  • ブロッキングのテキストがおかしい。文章の頭に「相手が」とつけて欲しい。
  • ポーションマスターの1ラウンド1本制限がない。
  • アンロックが魔法鍵を開けられなくなった。
  • カムフラージュが動けるようになった。
  • ソリッド・バレット、クリティカル・バレットに魔法ダメージと書いてない。
  • ディスペル・マジック、マジック・リフレクション、ペドロ・クラウド
    サニティ、キュア・ポイズン、キュア・ディシーズ、エヴァンゲルが100%成功に。
     抵抗:必中との記述は無い。
  • ファイヤ・ウェポン、アイシクル・ウェポン、ソニック・ウェポン、
    ヒート・ウェポンが魔法の武器にできなくなった。
  • ペトロ・クラウドの効果範囲人数が5m/10→5m/15に。
    エリアの広さと人数の対応を見ると、ルルブの5m/10が誤植の可能性が高い。
  • エクステンドヒーリングに「魔法生物、アンデットに無効」が追加された。
  • ラックの振り直しが判定全般に。1dでも可なのか?

 上記全般に言える事だが、単にスペースの関係で概略しか記述されていないだけでルール変更ではない可能性が高い。

索引

  • インペリアル:87,109→87,106。

パルバロステイルズ関連

いくつかの「同じはずの能力なのに、呪文や魔物によって処理が異なっていた」事態が修正された。

  • 石化:石化が完全に完了したら【キュア・ストーン】などが必要で、【リムーブ・カース】は進行中の
     (呪い属性の)石化にのみ効果があると明記。→6ゾロ石化はWTの変更採用しないと直らない。
  • 行動判定:ルールの「行為判定」と言う定義から生命抵抗判定、精神力抵抗判定、生死判定を除いた
     「行動判定」と言う用語を創始。例として【ライトニング・バインド】によって
     「行為判定」に与えられるペナルティは「行動判定」に与えると置き換えられる。(詳しくは公式参照)
  • 透明:ルーンフォークにとって「分類:妖精」は透明であると改めて明記。
    ・透明なものへの「乱戦宣言」は不可で、すでに透明なものがいる乱戦エリアに参加のみできる。
    ・透明なものへの近接攻撃は命中力判定-4。
    ・透明なものからの近接、射撃攻撃に対する回避力判定-4。
    ・射撃攻撃は自身のいる乱戦エリアにその透明なものがいるときのみ可能で、命中力判定-4。
    ・「対象:1体」の魔法や効果は、自身のいる乱戦エリアにその透明なものがいるときのみ可能。
     ペナルティなし。
    ・「形状:貫通」の魔法や効果は、自身のいる乱戦エリアにその透明なものがいるときのみ可能。
     ペナルティなし。透明でも貫通範囲にいるのであれば巻き込まれる可能性は消えない。
    ・敵全員から見て透明なら、離脱宣言の必要もなく移動で乱戦エリアから離脱できる。
     ただし、移動することで透明が解除されるなら、透明の解除が先に発生する。
    ・盲目状態のキャラクターは、自身以外が透明であるかのように扱う。
  • 精神効果属性(弱):
  • 同一乱戦エリア内への貫通や突破:
     

間違いやすいルール集(前作ソードワールドRPG完全版との違い)

  • 冒険者レベルによるダメージ減少は無い。
  • エルフもドワーフと同じく[暗視]持ち。
  • そしてプリースト可。<新米冒険者からすでに>
  • 対抗判定の同数値は防御側成功(例:命中と回避が同値なら回避成功)。目標値判定の同数値は成功。
  • 蛮族は人間の未開人ではなく、旧版の妖魔。妖魔はゴブリンなど一部の低級蛮族を指す言葉となった。
  • クリティカル値は8までしか下がらない。
  • 離脱には主動作が必要で、実際に移動するのはその次のターン。
  • 経歴の決定はサンプルキャラ専用ではない。通常作成でも必要。
  • 両手持ちの武器は片手持ちに比べてダメージのレーティングが+10されている。完全版は+5だった。武器やランクによっては更に高くなっていることも。
  • モンスター退治経験点は頭割りしない(Lv.5モンスターを5人PTで倒しても一人50点貰える)
  • エルフの身長は人間より高い。
  • 冒険者はならず者扱いではなく、ある程度の社会的地位を認められた職業。

魔法関連

  • MP0でも気絶しません。
  • 魔法の消費MPをレベルで減らすルールはなくなりました。
  • 一つの魔晶石分のMPと本人のMPを合計して魔法使用可能。(P126)
  • 補助魔法も魔法だから、使用時は、全力/通常移動は不可。(P143)
  • マギスフィアは任意の装備欄に装備。(P134)
    ルールブックIIIのP331のQ&Aにて、マギスフィアの中と大の装備部位が変更されています。
    マギスフィアの大は小を兼ねます。(P133)
  • 魔法の発動体の価格は100Gか武器+100G。(P249)
    また、スタッフは+100Gしなくても魔法の発動体として使用できる。(P235)
    手で振り回す必要があるため、脚装備のスパイクブーツやスタンパーは不可。
  • ガンのダメージは魔法ダメージなので物理防護点は無効。
    属性の記述はないので、魔法抵抗の代わりに回避可能な"ガン属性"ダメージを与えると思ってください。
  • [ロック]はただ鍵がかかるだけ。魔法の鍵ではないため、効果時間は一瞬。
    ([ロック]でかけた鍵は解除判定で解除可能)
  • ファミリアは自由に動かせる。コマンドドールは一つのみ命令でき、書き換えにMPが必要。
    クリエイトゴーレム/クリエイトアンデッドは一つのみ命令でき、書き換えできるか不明呼応石を使用することで変更が可能。
    フェアリーウィッシュは命令はできないがお願い事はできる。
    (お願い事のゲーム上効果は、戦闘中に使えない達成値+1。1回だけ有効)
  • 魔法の対象の「○mの空間」と「○mの空間」は意味が違う。
    「○mの空間」は空間が対象。
    空間は抵抗しないので、ファンブルしなければ通常通り効果が発動する。
    「○mの空間」は空間内のすべてのキャラクターが対象。(P177)
    従って、対象となった各キャラクターが抵抗し、それぞれが受ける効果が決定される事になる。
    例えば、効果範囲内のゴブリンが【ライト】に抵抗―という事態は発生しない。
    しかし、【フェイス・インジケイト】は5m内空間が対象なのに抵抗できることになっている。
    【サーチ・バルバロス】は半径30m内空間対象だが、「相手が対象ではないから呪文使用がばれない」ことや
    「空間が蛮族かどうか鑑定するのか?」と言う問題が発生する。→WTによって必中に変更され問題は解決した。
    空間を対象にできるなら、範囲魔法の対象である空間を拡大/数できない理由もなくなるためWTの記述が優先される。

フェンサー関連

  • フェンサーなどの筋力制限は端数切り上げ。筋力13なら筋力7まで使える。
  • フェンサー技能の必要筋力半分まで制限は近接武器と鎧。
    筋力いっぱいの飛び道具と筋力半分鎧のシューターフェンサーはOK
  • 筋力一杯の射撃武器(フェンサー技能で扱えない武器)を装備したままフェンサー技能で回避した場合、その武器は使用できない
  • 必要筋力が筋力の半分以下の射撃武器で攻撃後フェンサー技能で回避するのは可能

よくある要望

  • スカウトやレンジャーで設置できる罠のデータがほしかった。
  • 各種族の能力値の平均値表ほしかった。>有志による表
  • 巻末チャート集が欲しかった。

公式の裁定待ち

  • マギテックの弾丸関連。
    • 純エネルギーではなく無属性?(ガン属性と考えるべきか?)
    • 一人のマギテックが銃に触れてバレット系を使い、別のシューターがその銃を使えるか(WTで不可と確定)など。
  • 技能判定の「集中する」の達成値+2にほとんど制限が無いがいいのか。
  • 乱戦エリアと乱戦状態の扱い。
  • 戦闘中の行動は、移動→動作になっているが、移動前に補助動作は可能か?
    (ただし、転倒している状態からの起き上がりは移動前でも可能 R&RのSW2.0ガイドより)
    3/3修正で、補助動作で立った場合、その手番では移動不能になった。
    (改定版で再変更され、移動前の練技や補助動作で立った場合、その手番で移動可となった)
  • 魔法の行使には10秒かかるって書いてあるけど(ルルブ1P110)ヘイストとかで主行動増えても魔法使えるのは1ラウンド1回だけと言う意味か?
  • 武器持ち替えで地面に捨てた盾や武器を、戦闘中に再び拾えるのか?拾えるとしたら、主動作なのか。
    (改定版で主動作と定義)
  • 盾は武器でないため発動体にはならないと思いますが、スパイクシールドは武器ではないか?
  • 薬草類は、「効果を発揮するのに10分かかる」って仮に1人のレンジャーが6人に使うと60分消費するのか?
    (CGでその通りの計算だと定義)
  • 《かばう》で1キャラからの(《追加攻撃》等による)複数回攻撃から対象をかばえるか?
     《ガーディアン》の説明文の都合上。無理のようです。
  • 《牽制攻撃》は敵の装備や能力によるクリティカル減少の影響を受けて宣言すらできない事態になるかどうか。6/16修正。宣言や攻撃は可能だが、命中向上効果は発生しない。
  • 貫通タイプの魔法である【ライトニング】や【レイ】を《魔法制御》できるかどうか。可能です。ルールブック2の34ページ参照。WTによって、厳密に言うと当たらなくできる。と定義。
  • 【クリエイトウェポン】で作成した武器に、《魔力撃》や《全力攻撃》の効果を加えられるかどうか。
    (改定版によるダメージ用語定義によって可能となった)
  • クリエイトゴーレム/クリエイトアンデッドの命令変更。(MP消費か自由か不可か)
    • 呼応石を使用することで変更が可能。
  • 魔法生物等の意思。抵抗:なしの魔法、たとえばホーリークレイドルに抵抗できるか。(p333「自らの意思をもたず」とp335の知能「命令による」の「自律的な判断を行いますが」の矛盾、また知能なしの本能には抵抗の意思も含まれるのか。また、「p179は「抵抗する意思をもっている時、抵抗に成功した後、魔術の効果がどうなるか」を記しているのでなしが適用されるなら半減・消滅も意思がなければ必中するということになるのではないか」と「半減や消滅には内的な精神抵抗力判定が適用されるので異なる」という意見、「魔法生物は全魔法に抵抗できない」という意見)6/16修正で、「命令による」→「命令を聞く」に。
  • 「投擲武器」「射撃武器」は「刃のついた武器」「打撃武器」と同じ武器のカテゴリーなのか? ストーンガードの「射撃武器」に対する耐性は投擲武器には適用されないのか? (なお、ほとんどの魔法は「近接攻撃」「射撃攻撃」として記載されていることから、ストーンガードはエラッタの可能性も高い)
  • クロスボウの追加ダメージ。シューター技能がないと固定ダメージはない?(「筋力や技能レベルに関係なく」の技能レベルにはレベル0も含まれるのか)
  • 運命変転で他人の目は変えられるかどうかは公式待ち。p29、P33の説明によれば運命変転は「自分の運命を変える」種族特徴ですが、それが自分の目だけを変えられるのか、自分に影響を及ぼす他人の目も変えられるのか、はたまた味方の目を変えられるのかどうかは分からない。
  • 算出ダメージは行為判定か(p169では、「ファイター技能では以下の行為判定を行えます。」に算出ダメージがある。しかし p.102-118にはない)
  • 算出ダメージは能力値ボーナスを必ず足すか?(魔法系技能を持っていないキャラの魔力撃のダメージや、近接攻撃系技能を持っていないキャラによる近接攻撃のダメージに能力値ボーナスを足せるか)
    (改定版で否定された)
  • 技能の併用はできるのか。たとえば双撃ファイターシューターが片手にショートソードを持って斬りかかり、別の敵にダガーを投げつける場合ファイターとシューターで判定できるのか。
  • 「半径/○人」の範囲魔法を《魔法拡大/数》できるかどうか。
  • Q&Aと書籍でルールの齟齬や矛盾が生じた場合、あとに発表されたものを優先してください。(7/1)
    • この一文の「書籍」には、R&Rなどの雑誌、(内容が変わってるかもしれない)再販されたルール、リプレイ、シナリオ集は含むのか?

その他Q&A

世界観関係

Q.SWはなんで2.0になったの?旧版の方が良かった。
A.(旧版の)SWがSW2.0によって失われたわけではありません。
仮にルールが(旧版)そのままで、背景世界だけ再構築したとしても、
「フォーセリアの方が良かった」とか言う声が出るでしょう。
なお、ロール&ロールNo.40掲載のインタビュー記事では、
「清松(みゆき)は"やるなら、新しく作り直さなければ成功しない"と乗り気だった」(安田均)
「楽で、ユーザーの取りこぼしも防げるし、世界再構成だけにする事も考えたけれど、
 もしプレイヤーがゲームに入りにくい事情があるようなら、その山を崩したかった」(北澤慶)
となっています。

 

Q.「フォーセリア」と「アレクラスト」に対応するのは何?
A.「ラクシア」と「テラスティア」です。

 

Q.神様について詳細よろ
A.神様とか、どんどんオリジナルで作って楽しんでください。
 マイナー・ゴッドならあちこちの土地に存在しているはず。(リーダーズサーカス)

 

Q.フォーリングコントロールは遺失?
A.いまのところ遺失。(リーダーズサーカス)

 

Q.フェイダン地方の位置は結局どこなのさ?
A.大陸の南。東や西の記述はミス。(リーダーズサーカス)

 

Q.マグダレーナ・イエイツは親が20年前に死んだのに、19歳って変じゃない?
A.人間の妊娠期間は受精後平均266日。(ラクシアの1年は360日)
十月十日と言う表現は、最終月経からの数え方で、しかも一月につき28日での計算。
(人間の妊娠期間は37週間~41週間と表現。妊娠期間も、フランスでは受精から計算。
日本やアメリカは最終月経から計算)
おまけに、ラクシアの年齢表記は数え年(生まれたとき1歳で誕生日は正月で固定)か
満年齢(生まれたとき0歳で誕生日ごとに年齢増加)かわからん。
まして、「20年前に死んだ」が何月なのかもわからんから、
組み合わせ次第では、「20年前に死んだ親が、現在19歳の子」に触れていると言うこともありえる。

 

Q.ルルブ2のP177を見る限り、ルキスラ帝国~北西のロシレッタ港間の地図上の2mm分弱分を徒歩で移動するのに
 10日かかるのに、30mmあるロシレッタ~ルーフェリア間を3日で移動できる飛行船って早すぎませんか?
A.1日15km歩くと計算すると、10日で2mmだから1mm75km。30mmは2250Km。
 飛行船が丸々3日72時間で飛行したとすると、飛行船は時速31Km程度。
 仮に1日30km歩くとしたら倍になりますが。

特技・魔法関係

Q.《両手利き》で2回攻撃する時に《全力攻撃》等を使った場合、ダメージうpは何回適用されるんだ?
A.戦闘特技の効果やペナルティは次の手番が来るまで続きます(p224)。
 ですから両方の攻撃にダメージうp等の効果が適用されると思われます。

 

Q.《両手利き》で2回攻撃するのが銃だった場合、バレット系魔法のMP消費はどうなる?
A.【ソリッドバレット】や【クリティカルバレット】の効果は弾丸一発までです(p210-211)。
そのため補助動作で二回魔力を弾丸に込める必要があるので、MP消費も二倍になります。

 

Q.《両手利き》ってキック不能ですか?
A.キックは片手武器扱いです。6/16修正。《二刀流》もそうですがキック不能になりました。

 

Q.《かばう》で1キャラからの《追加攻撃》等による複数回攻撃から対象をかばえるかな?
A.ルルブ3の《ガーディアン》の記述(1~5回かばう者が攻撃を受ける)からして、どうやら不可能のようです。

 

Q.《テイルスイング》や《なぎ払い》は乱戦エリアが対象だから、
 乱戦エリアに存在する気絶しているキャラにも当たるよね?
A.気絶しているキャラには当たらないと思われます。
 ただし、公式回答によって変更され得ますので注意のほど。
 改定版で気絶しているキャラにも普通の近接攻撃が当たるように変更されました)

 

Q.銃の魔力修正は、銃のダメージのみに追加だって話だけどそれどこに書いてある?
A.P230。「ダメージを決定する際、魔力に修正を与えます」

 

Q.旧版SWではダメージ魔法に抵抗成功するとレーティングが10下がった。
 2.0でも抵抗:半減の場合は威力40→20とかになるの?
A.P155-P156にも書いてありますが、抵抗に成功したら威力と魔力で決定されるダメージを半減します。
 その後で【プロテクション】や特技や弱点の修正を加えます。

 

Q.SW2.0は転倒時にどの魔法が使用可能?
 旧版では古代語魔法は不可だったよね。精霊魔法は覚えてないけれど、神聖魔法はOKだったはず。
A.SW2.0は魔法の使用(ルール用語的には行使)も、命中も、回避も行為判定です。
 行為判定の修正の例を解説しているP119-121を参考にする限り、行使にはペナルティが発生するだけ。
 ただし、実際に適応される修正(または使用不能)を決めるのはGMの仕事です。

 

Q.【スリープ】を解除する【アウェイクン】は絶対成功でいいの?
 石化に対する【キュア・ストーン】とか達成値を求めるのかわかりにくい呪文が多いな。
A.ルルブ3P335の上部を見る限り、【スリープ】を解除する【アウェイクン】には達成値勝負が必要です。
 また、ルルブ1P127を読む限り、呪文を「打ち消す」には達成値勝負が必要のようですが、
 達成値勝負の必要性が呪文一覧で強調されている【ディスペル・マジック】が例に挙げられているため、
 【キュア・ストーン】等の達成値勝負の必要性が呪文一覧で触れられていない物に関しては、
 特に達成値勝負の必要もなく解除できるという意見もあるようです。

 

Q.【クリエイトウェポン】で作成した武器で与えるダメージは全て魔法ダメージになります。
 ということは6ラウンドとはいえ、ダメージが素通しになる近接武器が作れちゃうってこと?
A.その通りですが、ルルブ3のQ&Aに物理ダメージを減らす【ブラント・ウェポン】では
 【クリエイトウェポン】からのダメージを減らせない。
 物理ダメージを増やす【エンチャント・ウェポン】や【ファイア・ウェポン】は
 【クリエイトウェポン】で与える魔法ダメージが増えないと明記されています。
 また、ルルブ1のP153に、特記がなければ「ダメージ」は物理ダメージと解説されているため、
 「ダメージ」を増やすテキストになっている《魔力撃》や《全力攻撃》の効果を
 【クリエイトウェポン】で与える魔法ダメージに、魔法ダメージとして
 さらに加えられるかどうかは公式待ちです。
 ただし、ルルブ1のP114生死判定には「ダメージを受けて」と書いてあるため、
 物理ダメージでしか生死判定が発生しないことになってしまう事や(ルルブ1のP153のミス?)
 武器習熟のダメージ増加には「ダメージ」としか書いてないのに、ルルブ3のFAQで
 与える魔法ダメージも上がると書いてある事が指摘されています。 

 

Q.【ウェポン・マスター】や【カバーリング】の重ねてかけられると言う記述は、
 同じ魔法は同時に一つしかからない(P128)と矛盾してるよね? あと、ディスペルしたらどうなる?
A.ルール上の例外措置です。【ウェポン・マスター】で与えた別の戦闘特技は、別の呪文扱いになりました。(3/3)

 

Q.魔法の行使判定には10秒かかるって書いてあるけど(ルルブ1P110)
 ヘイストやファストアクションなどで主行動増えても魔法使えるのは1ラウンド1回だけと言う意味?
A.「主行動消費と言う意味だ」と言う意見は多いのですが、残念ながら定説はありません。あなたのGMが常に正しいです。

 

Q.銃弾の装填には1丁10秒かかるって書いてあるけど(ルルブ1P134)
 ヘイストやファストアクションなどで主行動増えても1ラウンド1丁っておかしくね?
A.「主行動消費と言う意味だ」と言う意見は多いのですが、残念ながら定説はありません。あなたのGMが常に正しいです。

 

Q.補助動作で使う呪文には行使判定が不要と書いてありますが(ルルブ1P127)達成値をどうやって求めるの?
A.「達成値は0扱い」とその下の方に書いてあるよ。
 ただし、【ディスペル・マジック】対抗にあえて達成値を上げるためにダイスを振れるか?主動作を消費するか?は要議論です。

 

Q.リプレイでやってるらしい【スパーク】拡大/数ですが、
3m/5で6MP消費なスパークを、拡大/数で1回強化、拡大/範囲で1回強化しようとするとどうなるの?
A.拡大/数は無効で4m/10なスパークが1つで消費12MPにするのが簡単ですが、考え方はいろいろあります。
1.4m/10なスパークが1つでき、中心数だけが倍されるから4m/10なスパークが2つ。消費は24MP。
2.3m/5の人数が増えて3m/6、範囲が倍になるから4m/12なスパークが1つ。消費は24MP。
3.4m/10なスパークが1つでき、そこに数が中心数と人数に載るから4m/11なスパークが2つ。消費は24MP。
4.3m/5の人数が増えて3m/6、それに範囲が乗って4m/12、さらに数が中心数に載って4m/12なスパーク2つ。消費は24MP。
5.人数が倍になって10人に効く、それに範囲が乗って15人だから5m/15なスパークが1つ。消費は24MP。
6.範囲が倍になって4m/10、人数が倍になって20人。乱戦エリアの人数表から、6m/20なスパークが1つ。消費は24MP。
7.人数が倍になって10人に効く、それに中心数と範囲が乗る。だから5m/15なスパークが2つ。消費は24MP。
1~7それぞれのケースで2回強化相当なので、消費は18MPとも解釈可能ですが公式回答はまだありません。あなたのGMに聞きましょう。
なお、"たのだん"では拡大/数で強化したスパークを前後に対して使用していますが、拡大/数で増えるのは対象数であり、
ルルブ1P177にはスパークなどで狙った範囲の中心点を対象と呼ぶとは特に書いていないものの、
「起点指定」の魔法はP178に「対象に選んだ場所(中略)効果が発揮されます」と書かれています。
つまり、決めるのはGMの仕事と言うことです。

 

Q.【ラック】って、戦利品の決定で振るダイスにも有効?
A.【ラック】は戦利品の決定には使えません。
 まず、【ラック】で振りなおせるのは、判定のみです。(ダメージや回復量を決めるダイスなどには使用出来ません)
 そして、行為判定の中に戦利品の決定がないことから、戦利品の決定は判定とは別のものと言えるためです。

 

Q.【ラック】で振りなおせるのは判定だけだけど、判定って具体的にどの範囲まで含めるの?
A.まず、「行為判定」としてルルブ� p94に設定されているものには使えます。
 その他、基本的に「技能レベル+能力値ボーナス+2d」で出した数値を元に、成功・失敗を決めることを「判定」とするのが間違いないでしょう。
 なので、誤射の対象を決める時や、広範囲の効果の対象を決める、形状が貫通の魔法の効果の対象を決める時などには使用できません。(成功・失敗ではなく、対象を決めるだけ)
 また、上記のように、ダメージや回復量を決めたり、戦利品を決めたりするときにも使用できません。

 

Q.やあ、ぼくマンチキン。レベルアップは何が一番早い?
A.味方へパンチを繰り出し続ければ、自分の手番ごとに命中+回避の2回、
二人でやると1ラウンド4回と考えて、10秒間に4回の判定を試みることができます。
自動失敗の確率から考えて90秒間(3分)に1回、どちらか一人に経験点50点が入るとすると、
これが一番早いと思われます。
ただし、レベルアップはセッション後ですよ。

 

Q.範囲魔法を乱戦エリア外にかけた場合、最大対象数までしか使えない?
A.最大対象数は乱戦エリアでのみかかる(p177) そのため、範囲は半径○m内の全員に及ぶ。

種族関係

Q.どの種族が強いんよ?ナイトメア最強?
A.ここを参考に。どの種族が強い?

 

Q.ナイトメアの弱点ってどういう状況でダメージ受けるの? 銀に触れたとか水属性の回復とかは?
A.基本的には算出ダメージに追加されるだけです。ダメージを受けない状況でデメリットはないと考えるのが自然でしょう。ただ、GMさんによっては独自のデメリット(水を怖がったり)を追加するかもしれません。
また、水の妖精と契約できないLv(P132)でもなぜか【ヒールウォーター】を使えますので、回復には属性がないのかもしれません。

 

Q.ドワーフって火葬できないのかよ?
A.ドワーフの炎耐性は剣の加護によるもので死後は無効です。

 

Q.ドワーフ女が幼女なのは何が起源? SW2.0じゃないよね??
説1:T&Tのドワ子
説2:パワープレイ
説3:めいkingのアン
説4:リネージュとかのMMORPG
説5:クイーンズブレイドのユーミル

 

Q.タビット弱くね?
A.知力にのみ突出しています。
「兎には千の敵がいるが、それを出し抜く知恵もある」(イギリスの童話より)わけですね。

 

Q.ルーンフォークってガソリン食べるんだよね。
A.栄養カプセルを摂取できますが、基本的に人間と同じような姿をし食事や睡眠も人間と同じようにとります(p66)
また、妖精を見ることが出来ないのも注意が必要ですが、妖精に属する敵が出た時に、
妖精を見ることが出来ない事に対するペナルティが与えられるかどうかはGM判断です。
ただし、バルバロステイルズを採用する場合、妖精に属する敵が出た時に見ることができない事が
改めて明記されたため、それに関するペナルティも採用されるべきだと思われます。

-以下判断基準-
ミストキャッスルの48に、(単体のルーンフォーク相手だったら)
ウンディーネは地面に文字を書いて意思を伝えようとする。と書かれています。

フェアリーガーデンのP5において、
ルーンフォークのキャラクターは「分類:妖精」のキャラクターや小妖精を見ることはできません。
その場合は戦闘時、見えない妖精に対して射撃攻撃と「射程/形状」が「接触/-」以外の魔法を行使することはできません。
また、近接攻撃の命中力・回避力に-4のペナルティ修正を受けます。と書いてありますが
フェアリーガーデンで明記されている内容については、フェアリーガーデン内の「本書独自のルール」の項目内に書かれていることであり、「フェアリーガーデン」で遊ぶ場合ではない時には、適応されないものです。(また、同ページには「この項目内のルールを「フェアリーガーデン」以外で使用することは可能ですが、推奨されません」という但し書きも書いてあります)
あくまで推奨なので、GMがこのルールを使用するのは可能ですが、公式としては推奨されていません。

この記述に関しては、魔神ゴードベルの「完全に透明」とは書き方やペナルティが異なっています。
ヤツは完全に透明と書いてあるのに、-4で射撃できるし、範囲魔法を使うこともできる。
ルルプ1の「両目が使えない」ペナルティも、呪文が使えないとは書いてないのでまた異なる。
他の記述では(繰霊魔法の)スニーク(ニールダの)ヒドゥン・ドレス(妖精魔法の)インジビリティは、
いずれもルルブ3によれば「知覚されなくなる」のですが、
具体的に「両目が使えない」ペナルティを使うと書いてあるのはインジビリティだけ。
AWを見ると「感知されない」スニーク、「姿を隠す」インジビリティ、ヒドゥン・ドレスと言う違いがあり、
さらに言うとカメレオンカムフラージュ(練技)は、ルルブ3「魔法や射撃攻撃の対象にならない」
AW「攻撃の対象に取れない」と言う違いもあります。
そのため、GMは「見えないと書いてある」提示に、どれだけの重みを持たせるか判断する事になるでしょう。

 

技能関係

Q.基本判定ってどうすればいいの?
A.技能レベル+該当の能力ボーナスか、冒険者レベル+該当の能力ボーナスを基準値とした2D6判定です。(P307)

 

Q.ファイターとフェンサーの一本伸ばしはどっちが強い?
A.与ダメージの期待値だけを見るならフェンサーです。ただし差はほんのわずかですし、防御力ならばファイターに分があります。前衛での継戦能力で見るならばファイターのほうが優れていますね。

 

Q.レンジャー弱くね?
A.イメージとしては、スカウトっぽい事もできる薬剤師だと思ってください。
 ポーションや薬草の回復量向上はかなり優秀で、頼りになります。

 

Q.シューター弱いよね?
A.回避にボーナスないのと、弓の射程が短いのは仕様ですが、飛び道具に命中とダメージの修正があるのはシューターだけです(投擲だけは改訂版ルールブックIでファイターやフェンサーでも扱えるようになりましたが)。また、シューターの回避ボーナスはルールブック2で解説された、7レベル以上限定の特技取得で改善されます。

 

Q.リプレイでシューター取ってないのにヒーリングバレット使ってたよ?
A.シューター技能がない場合、命中とダメージ判定が平目になるだけで、
 銃が使えなくなるわけではありません。

 

Q.マギテックってオカシイだろ。魔動機魔法のコストや効果からして他の魔法涙目。
A.マギテックがオカシイのには同意しますが「当たらなければどうという事はない」んですよ。
 また、マギスフィアや弾丸などで金銭面に負担が掛かることも考慮しなくてはなりません。

 

Q.フェアリーテイマーが契約できる精霊についてP132に書かれてるけど…よくわからん。
A.フレーバー的にはともかく、ゲーム的にはレベルによる宝石の数さえ満たせばなにも問題ありません。

 

Q.薬草類は、「効果を発揮するのに10分かかる」って書いてあるけど、
 仮に1人のレンジャーが6人に使うと60分消費するの?
 それとも使用は一瞬で、10分で全員回復するの?
A.公式回答待ちですが、10分で全員回復と言う意見が多いようです。
 リプレイfromUSA三巻P152で2人を回復させるのに20分かかっています。
 6人回復させる場合は60分必要という処理でいいようです。

アイテム関係

Q.ピアシングって投擲可能な上、ミスリルダートより強い(C値が1低い)のに、価格が安いよ?
A.ミスリルダートは材質上「銀製の武器」なので、価格上高価なのだと考えられます。
 ちなみに、他の「ミスリル」と名のつく武器も、「銀製の武器」となります。(ルルブII p36)

 

Q.ピアシングやファストスパイクなど、カテゴリが投擲以外で投擲可能な武器の飛距離は?
A.ルルブには言及がなされていません。
 「投擲武器としてはBランクと同じ」とするか、「投擲武器と同じランクの飛距離に合わせる」とするかは(今のところ)GMの判断に任されるところです。一応、アルケミストワークスで修正されました。

 

Q.投擲武器って、投げた後回収できるの?
A.公式コンベンションでは、命中した・しない、戦闘中・戦闘後に関わらず、「拾える」とのこと。

 

Q.リプレイで、目標値が分かっている判定でダイス振って、その目を見てから指輪壊してたけど?
A.目標値がPCに分かっている点はともかく、指輪や腕輪はダイス目見てから壊せます。(ルルブ1P258)

戦闘関係

Q.先攻後攻ってどう決まるんだよ?
A.先制判定は戦闘開始時に1回だけ行います。その後先手後手が入れ替わることはありません。
 PCは全員分、魔物側の一番高い先制値を目標値として判定します。
 対魔物の場合6ゾロは自動成功になりません(p337)

 

Q.弱点のダメージは防護点で減る?
A.減ります。ダメージを上昇させる効果の後に減少される効果が処理されるからです。(p156)
 ただし物理ダメージでの弱点に限られます。

 

Q.補助動作は1ラウンドにいくつ使えるんだよ?
A.戦闘特技は1ラウンド1回ですが、他は同一ラウンド内に幾らでも組み合わせて使えます。
 補助動作には「話す」なども含まれるでしょうが、基本的に1ラウンドは10秒以内です。

 

Q.攻撃の場合、命中に対する受動は回避。では魔法の場合、判定はどうなるの?
A.行使判定(p110)と精神抵抗力判定(p115)です。p100を参照。
 精神抵抗力は受動なので、同値なら抵抗の勝ちです。

 

Q.打撃武器、刃のついた武器って何?
A.近接武器リストの説明に従えば打撃武器はメイス、スタッフ、フレイル、格闘です。
 刃のついた武器はソード、アックス、スピア。ウォーハンマーはどちらで使うか選択すると
 アルケミスト・ワークスにて明記されました。

 

Q.落下ダメージと受け身判定について詳しく。
A.落下ダメージは受け身判定の達成値(自動失敗の場合は0)+防護点分軽減できます。(p162)
 金属鎧を装備していると達成値に-4のペナルティを受けますが、受け身判定の達成値が
 0未満になることはありません。(p106)
 もしも防護点9の金属鎧と防護点5の非金属鎧を持っているなら、金属鎧を着た方がいいでしょう。
 また、落下ダメージでは落とし穴の下にある槍や針などで受ける物理的な追加ダメージも含まれる
 場合があります。この追加ダメージにも受け身判定を適用してよいでしょう。(p326の落とし穴のように)

 

Q.魔物知識判定について詳しく教えて。
A.魔物の能力(と弱点)を知っているかどうかの判定です。誰でも(平目で)行うことが可能ですが、
 魔物の弱点が分かるのはセージ技能を持っているキャラだけです。
 セージ技能を持っていない場合、6ゾロを振っても弱点は分かりません。
 ただし弱点が分かった時のボーナスは味方全員が受けられます。
・1回のセッションでは同じ名称の魔物には1回しか行えない。 
・一度その魔物に対しての魔物知識判定が成功すれば、それ以降判定の必要はなく、
 そのセッション、或いは別のセッションでも自動的に全てのデータが分かる。
 ただし弱点だけはそのセッション中のみ有効で、別のセッションで同じ魔物に遭遇した場合は
 再び判定が必要であり、成功した場合のみ弱点が適用される。
 (セージ以外、名前を知っている魔物には魔物知識判定は行えない)
・いくつかの魔法や技能で特定の魔物を識別できますが、これは魔物知識判定とは関係ないので省略。

 

Q.全力移動で乱戦宣言できる?
A.乱戦宣言と乱戦状態は別ですし、宣言だけならOK。でも、回避-4されるから注意(P141)

 

Q.P148は、転倒してる相手には近接攻撃できるのに、
 寝ていたり、気絶している相手に近接攻撃できないようにも読めるから変じゃねえの?
A.ルルブ3により、気絶すると乱戦状態でなくなり、近接攻撃不可能となりました。
 また、止めをさす行為は乱戦エリア内では不可能で、かつ3ラウンド必要です。
 乱戦状態の定義が「敵対するキャラクター同士が近くにいて~」なので
 (味方同士の)口論でも(相手が)気絶状態でも無理にでも敵認定し、乱戦解除しなければいいんです。
 ただし、乱戦問題の公式回答次第で変化しうる問題なのでご注意のほど。

 

Q.投擲した武器や落とした武器を拾う時の動作やペナルティは?
A.ルールブックには記載されていませんので卓次第です。動作は補助動作というところが多いようで、
 ペナルティについては千差万別。立ち上がる処理として-2を適用しているところもあるようです。

 

Q.石化って効果時間書いてないし永続だよね?
A.ルルブ1の範囲内では直せないので、「呪い」扱いにしておくことを推奨します。
 ルルブ2で「呪い」と確定。7レベル神聖魔法、9レベル魔動機魔法でも治せます。
 また、能力値の減少、石化の効果ともに永続と確定しました(8/3修正)
 石化による能力値の減少も、石化を直すことで元に戻る扱いにすることを推奨します。

 

Q.転倒のペナルティってどこに書いてある?
A.P255の《投げ攻撃》によれば、立ち上がったターンの終了時まで、生命力抵抗と精神力抵抗以外の
 判定-2です。
 つまり戦闘中で云うならば、命中と回避、魔法行使がそれにあたり、ダメージ算出には影響ありません。
 これは投げの特殊効果というより、投げにより転倒することでp121のペナルティ修正
 |状況|ペナルティ修正|
 |転倒している、もしくは起きあがった直後|-2|
 に該当することになるのではないかと思われます。
 転倒していたラウンドに立ち上がることはできても、移動はできないことが確定したので(3/3)
 転倒は非常に危険になりました。

 

Q.転倒状態や飛行状態の相手って投げられる?
A.否定できるような記述はありませんが、公式待ちです。
 6/20修正により、飛行状態の相手を投げるには《投げ強化》が必要になりました。
 なお、ペナルティは重ならないことにしておくのがいいでしょう。
 

 

Q.能力値腕輪で本来の筋力を超えた装備していたんだけど、
 腕輪壊したから本来に戻った。武器は落とすとしても、鎧はどうする?
A.現状の2.0では、必要筋力を超えた装備はできません。
 旧版には筋力超過分をそのまま行為判定のペナルティーにするルールがあったので、
 それを参考にするくらいでしょうか。
 ルルブ2で、武器は筋力超過分をそのまま命中判定のペナルティーにする。
 鎧の場合は、移動が制限移動になり主行動が不能になるとされました。(P36)

 

Q.眠っても、気絶しても倒れずに各種判定を行うってありですか?
A.転倒しているとほとんどの判定に判定-2だからって無茶しやがって…
 GMが常に正しいですが、乱戦エリア内では転倒します。(ルルブ2P34)下項も参照してください。

 

Q.【ブラインドネス】が掛かると生死判定-4だから超死に易くなるな。
A.7/1修正で、生死判定のペナルティは、基本的にHPのマイナス分だけとなりました。
SW2.0は明かりのない野外だと生死判定-4だし、両腕が使えなくても同様な厳しい世界です。GMが常に正しいですが、生死判定の時に両目が使えない修正-4や転倒時修正-2が累積するかどうかは公式待ちです。(生死判定を生命抵抗力判定として扱うか、別として扱うかは現状公式の見解待ち。基準値を優先するか行為判定としての種類を優先するかで異なります)…って、本当か?おい(笑)。ボーナス修正、ペナルティ修正は『I』P.120にあるように状況に応じてGMが裁定する修正です。その中で『I』P.121の視界、身体に対するペナルティー修正はその一例であり、すべての状況で発生するものではありません
もちろん、【ブラインドネス】や転倒していることで生死判定にペナルティがかかるとGMが裁定すれば、それに従うしかないでしょう。

バルバロステイルズで生死判定や生命、精神抵抗力判定は行為判定の中でも特殊な扱いとなりました。
【ブラインドネス】や転倒は「行動判定(行為判定から上記3つを除いたもの)」にペナルティを与えるものであり、生死判定に影響はありません。
バルバロステイルズを適用しないGMの元でプレイするのであれば、GM判断に従ってください。

 

その他

Q.ルルブの表紙の女の人誰?
A.ルールブック1はライフォス、ルルブ2はダルクレムという説があります。
公式ブログの記事内にルルブ2の女性はイグニスさん(仮名)とあり。
http://sw2.blog.shinobi.jp/

 

Q.書店のゲーム攻略本コーナーにないんだけど?
A.ライトノベルコーナーにあることが多いようです。富士見ドラゴンブックの棚を探してみましょう。
無かったら書店に取り寄せ依頼するか、本の通販販売利用を検討してください。
秋葉原ならR&R stationかイエローサブマリンで確実に売っているはず。
発売日ではとらのあなやメロンブックスでも売っていたという報告があります。

コメント

  • 種族関係のタビットについての記述にある「知力をフルに活かす場合、レンジャーかスカウトをとるでしょうから種族特性の無意味さはお察しください。」の部分に疑問が。レンジャー・スカウトを取る場合でもそれがメインになることはまず無いだろうし、それなら冒険者+知力で判定できる[第六感]が無意味になるってことは無いような?(それでもやっぱり種族特徴として微妙なのは変わらないけどさ) -- 2008-08-12 (火) 00:39:26
  • それはレンジャー・スカウトで知力「以外」の判定を行う場合、タビット特性としての「知力」が無意味になるのがちょっと悲しいですよね程度に考えるんだ。 -- 2008-08-17 (日) 04:30:43
  • 知力を活かすならセージじゃね? ってわけで↑↑にある記述を削除してみました。タビットはレンジャー・スカウト必修だと思う人がいたら内容復活させてください。 -- 2008-08-19 (火) 19:55:39
  • <投げ攻撃>の命中後に<踏みつけ>をして、さらにその後に<追加攻撃>で<踏みつけ>ってできるんでしょうか? -- 2008-09-27 (土) 23:57:15
  • ↑<投げ攻撃>をしたターンに<追加攻撃>をすることは不可能です。ルルブ1参照。 -- 2008-10-02 (木) 00:39:26
  • 「<投げ攻撃>をしたターンに<追加攻撃>をすることは不可能」ってどこに載ってますか?「<投げ攻撃>と同時に<追加攻撃>はできません」でいいのでしょうか? -- 2008-10-02 (木) 17:36:04
  • ↑同じ意味だと思うのだが、何をいwんや。 -- 2008-10-02 (木) 18:54:19
  • ならこの記述はおかしいですよね?<投げ攻撃><追加攻撃>に記載するんじゃなくて<踏みつけ>に「<踏みつけ>の後に<追加攻撃>はできません」の方がわかりやすい。 -- 2008-10-03 (金) 12:47:28
  • そうじゃなくて、「<投げ攻撃>と同時に」=「<投げ攻撃>を宣言したラウンド」と解釈する方が自然。分かりにくいのは確かだが。 -- 2008-10-03 (金) 19:12:36
  • ざっと読んでグラップラーフェンサー〈牽制攻撃〉の投げって迷惑だな。 -- 2009-06-04 (木) 15:42:33
  • 銀の弾丸って意味あるのか?ガンは魔法ダメージだよな? -- 2009-06-12 (金) 17:51:23
  • ナイトメアに突っ込みいれる時に使うといい<銀の弾丸 -- 2009-06-15 (月) 23:54:16
  • >「<投げ攻撃>と同時に」=「<投げ攻撃>を宣言したラウンド」 ファストアクション使用時、1回目の主動作でパンチ+《追加攻撃》、2回目の主動作で《投げ攻撃》とかはアリじゃないか? -- 2009-07-08 (水) 17:59:12
  • 拡大/数で1回強化、拡大/範囲で1回強化>> -- 2009-09-28 (月) 11:53:37
  • 宣言型の特技って、2回使えないだろ? -- 2009-09-28 (月) 11:54:09
  • ルルブ1p224 宣言型の特技は1回の手番で1つだけです -- 2009-10-01 (木) 01:02:48
  • 「○mの空間」は空間内のすべてのキャラクターが対象。とあるが、最大対象数は△とかいてある。これは乱戦エリア内、乱戦外であろうと適用されると読むのが文節的に正しいだろう。なんでそこで意図的にきるのか訳わかめ -- 2009-10-01 (木) 01:26:49
  • ↑??.177の記述を「原則:空間内全員」「例外:乱戦エリアに行使するなら△人までランダム」と読んでいるだけのこと。「○m内の△体が対象」と書いていないし、乱戦外での△体の選択方法も書いていない以上、俺は今のWikiの記述を支持するよ。 -- 2009-10-01 (木) 16:23:25
  • 宣言型の特技は1回の手番で1つだけですとは書いてあるけど、魔法拡大の所に「他の魔法拡大と同時に宣言できる」と書いてあるがな。 -- 2009-12-01 (火) 08:29:25
  • ↑ルルブ2p.33「広範囲への効果の処理」1行目に明記されています。 -- 2009-12-01 (火) 11:02:17
  • 練技の魔晶石使用についてAW p.43から公式裁定で使用可能として良いでしょうか。 -- 2009-12-01 (火) 11:32:29
  • マギテック魔法のMPを魔晶石分から使え。と言ってるだけかもしれないよ? -- 2009-12-02 (水) 20:43:18
  • 種族「グラスランナー」だが高い精神力活かしてバードしつつ、7レベシューターとかになるとほぼノーダメになって火力はともかく心強いんだが -- 2010-01-11 (月) 06:58:01
  • ルーンフォーク妖精視認問題の編集合戦ダメすぎw -- 2010-05-13 (木) 07:47:54
  • フェンサーは筋力一杯の武器(フェンサー技能では使用できない)を装備した場合、「その武器を使用できない」とFAQにあるわけだが。射撃武器であっても使用は不可能だと思う。 -- 2010-07-09 (金) 00:18:54
  • 公式裁定待ちのクロスボウの追加D云々に関して。そもそもシューター技能ないと飛び道具は使えないので固定ダメージもなにもないのでは? -- 2010-09-04 (土) 17:16:44
  • 平目で命中判定することはできるし、ダメージ判定が行為判定でないなら平目にならないし能力値ボーナスも足せる。 -- 2010-09-10 (金) 08:38:16
  • ライダーのチャージって騎手と一緒に騎獣も攻撃出来るんですか? -- 2010-09-27 (月) 13:42:31
  • そういや6Lv以上のドワーフ、エルフの種族特徴(手を繋ぐやつ)を騎乗生物に適用できるのかどうかってのをどこかで見た気が。勘違いかもしれんけど。 -- 2010-10-03 (日) 17:40:49
  • 文明レベルはどんなもんなんでしょうか?ガラスとか火薬とか…… -- 2011-09-19 (月) 06:10:28
  • ↑ガンが魔動機術なところを見ると、火薬はないと思う。ガラスも過去の文明に製造法が確立されて、幸い技術が失われずに済んでいる…って辺りがスムーズじゃないかな。 -- 2011-10-18 (火) 09:42:43
  • WTでの変更点が多すぎて、どこをどう編集すればいいのかさっぱり分からんな・・・ -- 2011-10-18 (火) 15:06:42
  • 火薬は無いわけじゃないと思うな。実用化されてなかったり、出回ってないだけで。 -- 2011-10-23 (日) 03:05:26
  • from USAの3巻で回復するのに20分掛かったのって最初の回復でピンゾロ振ったからもう一回使ったんじゃなかった? -- 2012-02-20 (月) 01:04:29
  • 3巻P152-153読め -- 2012-02-24 (金) 14:37:21
  • 騎芸の「バランス」と戦闘特技の「縮地」をとって騎乗したら全力移動後に銃打ちとかできるのかな。 -- 2012-03-03 (土) 01:10:46
  • 騎芸の「バランス」と戦闘特技の「縮地」をとって騎乗したら全力移動後に銃打ちとかできるのかな。 -- 2012-03-03 (土) 01:12:12
  • 騎芸の「バランス」と戦闘特技の「縮地」をとって騎乗したら全力移動後に銃打ちとかできるのかな。 -- 2012-03-03 (土) 01:34:12
  • 「縮地」は全力移動した後も通常移動した後の動作が行えるだけであって、全力移動を通常移動として扱うわけじゃない。よって不可能 -- 2012-03-03 (土) 02:39:30
  • ↑どうもです。なぜか3つも投稿されてしまいましてすみません。 -- 2012-03-07 (水) 00:37:54
  • それ以前に「騎乗している状態では騎獣の移動方法を用いるため、騎手が上記の戦闘特技を習得していても効果はありません」というFAQが存在してる -- 2012-08-31 (金) 12:53:37
  • WTにありましたが、「クリエイトウェポン」は魔法の武器を作るけど、オプションがないと与えるのは「物理ダメージ」だそうです。 -- 2012-09-30 (日) 09:29:32
  • ヒーリング・バレットはレベル6以降の<異貌>で回復量が上がったりしますか? -- 2012-11-07 (水) 20:44:50
  • ヒーリング・バレットはレベル6以降の<異貌>で回復量が上がったりしますか? -- 2012-11-07 (水) 20:48:00
  • Q.投擲した武器や落とした武器を拾う時の動作やペナルティは?の回答が卓次第になってますが、ルルブ1改p186に武器などの拾い上げは主動作と書いてある -- 2013-02-11 (月) 12:44:27
  • グラップラーの両手利きってパンチ系武器ならそれを2つ買わないとなのかな? -- 2013-05-06 (月) 10:36:57
  • ↑パンチ以外の1H格闘武器(パンチを強化する武器)は全て両腕分の価格で販売されています。 -- 2013-05-08 (水) 22:48:59
  • フィーの復活判定って20点の魔晶石1つを消費なのか、合計20点分の複数個の魔晶石でもいいのか・・・ -- 2013-05-29 (水) 01:19:44
  • 20点以上のMPの詰まった魔晶石1つ(CG 22P)ってなってる。 -- 2013-06-03 (月) 09:40:07
  • スフィンクスノレッジやフェアリーサポートって魔物知識や先制判定時にも使えるの? -- 2013-12-07 (土) 09:46:08
  • スフィンクスノレッジやフェアリーサポートって魔物知識や先制判定時にも使えるの? -- 2013-12-07 (土) 09:48:31
  • 練技の効果時間内であれば修正を受けることは可能。ただし効果時間10秒なので基本的には無理。適用したいなら部屋に踏み込むと戦闘開始するなどの状況で、練技の達人で効果時間を延ばしたスフィンクスノレッジを使用後即座に踏み込む場合などに限られる -- 2013-12-07 (土) 20:32:37
  • あとフェアリーサポートは別にタイミング限定されて無いから効果時間中なら普通に使えると思うが。先制判定と魔物知識に同時に適用したいとかだと無理。 -- 2013-12-07 (土) 20:35:52
  • ありがとうございます (^^) 先に使っておけば一応修正は受けられるんですね -- 2013-12-07 (土) 22:09:26
  • 矢と太矢って刃のついた武器扱いなのかな? -- 2013-12-14 (土) 14:54:08
  • ↑のものですが自己解決・・・備考欄のアイコンが打撃武器か刃のついた武器かを現してるのね。今まで全然気づかなかった・・・ -- 2013-12-14 (土) 15:02:24
  • 「魔法拡大:確実化」を「ラックで振り直し」の処理について 振り直すのは全て?それとも2dのみ? -- 2015-01-09 (金) 23:40:14
  • まず確実化によるダイスロールを2回行い、2dの目を確定させる。その結果が気に入らない場合、その目を破棄してラックで新たに2dを振る、という処理になるのでダイスロールは3回のみ。確実化で2回振る場合は両方振り直せるなんて都合のいいことは無い -- 2015-01-21 (水) 22:47:06
  • スフィンクスノレッジやケンタウロスレッグは先制判定や魔物知識判定に使えるように修正くるみたい -- 2015-10-25 (日) 21:31:41
  • ナイトメアの異貌で魔法の発声と動作がなくせると書いてあるのですが、1ラウンドに魔法と攻撃は出来るようになりますか? -- 2016-11-09 (水) 12:06:41
  • ↑マルチアクション取ればOK -- 2016-12-07 (水) 20:14:21