RaceMaster

Last-modified: 2019-02-25 (月) 17:43:35

人間 Edit

あらゆる構成に対応でき、強力な種族能力を持ちますが、能力値的にははっきり他種族に劣ります。
適性技能は生まれ次第。
期待値では心技体のうち得意分野でも両方+2、不得意分野は両方+1になってしまいますので
得意分野が+3と+2、不得意分野が+2と+1程度になるまで振り直しするのが良いでしょう。
(それ以上を求めるのは3回の振り直しでは厳しいでしょう。)


人間の最大の特徴は[剣の加護/運命変転]です。能力値の低さを補って余りある能力なので、種族選択で悩むなら、人間を選択して間違いはありません。
1日1回しか使えませんが、SW2.0においてダイス目を操作するこの特殊能力は極めて貴重で、尚且つ強力です。(最低値7、クリティカル率が倍)特に《魔法拡大/数》で達成値を求める際に「達成値は一括で求めてよい」というルールがあるため、これに運命変転を適用する事で多大な効果をあげる事が可能です。
なお、アルケミストワークス(以下AW)の種族特徴強化によりさらに運命変転が強化され高LVならさらに活躍できるでしょう。


特にどのような構成に向いているというのはありませんが、運命変転を活かす為に高威力の武器を使用できるファイター、あるいは強力な妨害系魔法を覚えるソーサラー、確実に機先を制す為にスカウトなどが特にお奨めです。

エルフ Edit

筋力が明らかに低く、生命力も若干劣りますが他の4能力はすべて高水準です。
特殊能力は活用する機会が少ないですが、有効には違いありません。
適性クラスは全クラス。ファイターよりはフェンサーやグラップラーの方が向いています。
魔法使い向きの種族ですが、生命力が劣るとは言え+2を狙えるレベルですので器用、敏捷次第ではグラップラーとして前衛に立っても十分な活躍が可能です。
セージは勿論スカウト、レンジャーに必要な能力も高いのでサブとして押さえておくのも良いでしょう。


強力な分、パーティの穴を埋める役割を引き受けるようにしましょう。

ドワーフ Edit

同種の生まれの人間に比べ、器用と精神に優れ、敏捷と知力が若干劣ります。
特殊能力は敵と状況次第で強力なアドヴァンテージになりますが、活用する機会はやはり少ないでしょう。
適性技能はグラップラー、ソーサラー、フェアリーテイマー、スカウト以外。グラップラーでは耐久力が低くなり過ぎる危険があります。
敏捷が低いという意味では、前衛に出るのは危険を伴います。
筋力や生命力も人間(戦士、拳闘士生まれ)と同等で、そこまで優れているわけではありません。(ドワーフの神官に到っては、人間の神官よりひ弱。)
しかし、エルフ程ではないにせよ器用であるので、命中力が低くなりがちな魔法戦士としては向いているともいえます。エルフと比較した場合、筋力の差が2~3点のダメージ差となって表れるでしょう。
魔法戦士を務める場合、神官戦士が基本でしょう。<ボーンベスト>に手が届くのならコンジャラーあるいはその両方をカバーするも悪くありません。
敏捷に加え、知力も低い為、メインのスカウト、セージ、魔法使いを務めるにも不安が残ります。2人目以降として押さえておく分には問題はないのですが。


精神力は極めて高いため、練技をふんだんに使用できるメリットはあります。
どのような構成にしろエンハンサーは噛ませておいて損はないでしょう。


火耐性があるのでファイアボールや数拡大ファイアボルト誤射などを気にしないという点もありますが、前衛全員ドワーフでもないと実用的ではありません。
AWでの種族特徴強化により手をつないだ相手にも炎無効ですがリルズの特殊神聖魔法などを使わないと有効活用は難しいでしょう。
AWの追加装備や種族特徴強化でかなり使いやすくなったかと


向いている構成として《かばう》を覚えた防御型シューターが挙げられています。
(防御魔法や練技、何より防具の充実が必要ではありますが……。)

ドウェルヴンシューター例

ルーンフォーク Edit

器用、筋力、生命力が若干高く、精神力に劣ります。
敏捷もやや低いですが1~2回の振り直しで+2を維持できるレベルでしょう。
意外と癖がなく、優秀な前衛になれます。
人間より能力合計はやや高いですが、運命変転がない為実際の運用上では若干劣るかもしれません。
特殊能力のHP変換は練技が使いやすくなる点で、連戦では大きなメリットと言えます。
それでも、前衛型ルーンフォークの精神力を考えると1戦で3~4発程度が限度ですが。
種族特徴強化で補助動作でのHP変換や回数増加により使い勝手アップ!


純前衛型、エンハンサーやマギテックを絡ませた戦士やシューターに向いています。
生まれを選べば知力もそこそこ高くなるので、ソーサラーも悪くないでしょう。
その場合は人間に比べ、MPが3点程度低くなるので注意が必要です。
もっとも、高冒険者レベルになればMP差は相対的に気にならない程度にはなりますが。
(更に30点程度のHP変換等も可能になるので魔晶石節約もできます。)


尚、えっちな機能がついているかどうかは現在公式の裁定待ちです。

タビット Edit

(・×・) カシコイヨ!

「ウサウサやろうと いいエルフ どっちがすきだ?」
「きくまでもなかろうよ!」
ということで、似ている系列のエルフと比べられやすい種族。知力、精神以外の4能力値は人間以下。
適性技能はプリーストを除く魔法使い系全てとセージ。
知力は高いが器用さがないので、サブ技能のレンジャー・スカウトはエルフの方が強め。
魔法もプリーストが使えないという制限つき。はっきり言って使いにくい。
ただセージは知力を活かせるので向いているし、純粋な魔法使いとしてはけして弱くはない。
特に深智魔法を使おうとする場合、成長の遅さからくる達成値不足を高い知力でカバーする事が出来る。
また、第六感があるので、不意打ち、尾行、隠密に対しては大抵PTで一番耐性がある。
とどのつまり対敵用特化。
種族特徴強化を導入すると罠にも耐性が。最終的には本家のスカウト以上になる。

引き立て役?
おまけ。AA集

ナイトメア Edit

ドワーフ、エルフ、リルドラケンを親に持つ場合も、人間に似た姿で生まれるようです。
運命変転がない代わりに能力が底上げされた人間と思って構いません。
適性技能はやはり生まれ次第。
生まれの如何によって、人間以上に能力値に差が出る種族です。
異貌は重装魔術師(ソーサラーorコンジャラー)をやるには便利ですが、無理してまでやる必要はないでしょう。
ただでさえ強い異貌もAWで強化されました。 魔法戦士が非常にやりやすくなったかな


お奨めの構成は特にありません。能力値と相談して好きな技能を取ればいいんじゃないでしょうか。
あえて言うならば、知力が高くなりやすいので一番サブクラスに向いているのはセージ。
設定を考えると、ロール的にやりやすい魔法使い系技能はソーサラーとコンジャラー。

リルドラケン(※ ルールブックIIからの追加種族) Edit

直立したミニ・ドラゴンといった姿の種族です。
とはいえ身長は2メートルを超え、背に翼、尻には尻尾があるため、かなりの大きさを誇ります。
筋力は高く、生命力が圧倒的に高い。代わりに、器用度と知力に劣ります。
適性クラスは戦士系全般。練技を複数取得した場合とMP不足に注意。
敏捷度と精神力は人間の平均ぐらい(ボーナス+2前後)で、ドワーフの弱点(敏捷度=回避力)と、ルーンフォークの弱点(精神力=MP,魔法抵抗力)が補われています。(逆に命中力は低いです)
更に種族特徴の、[鱗の皮膚]による防護点+1、[尻尾が武器]による格闘武器の追加、[剣の加護/風の翼]による飛行能力(飛行中、命中力と回避力に+1)と、戦士プレイヤー垂涎の種族といっても過言ではありません。
精神力も人並みにあるので、魔力があまり関与しないコンジャラーや、控えの回復役としてのプリースト、さらに追加技能のエンハンサーに向いているでしょう。
ちなみに信仰する神はライフォス、ル=ロウド、サカロス(新ルールで追加されたお酒の神様)が主です。
卵生で、三回脱皮することで成人となります。(約30歳)


ずば抜けた生命力と、他種族の戦士より高めの筋力、種族特徴による命中&回避ブースト+防護点ボーナスが特徴ですのでファイターにするのが最良でしょう。
グラップラーでも良いのですが、高い筋力が無駄になりがちです。
(尻尾攻撃は格闘なので悩みどころではありますが。)
変り種としては生まれで商人や野伏を選択し、知力B+2を確保して魔法戦士にする手もあります。
筋力は他の種族の戦士と同程度になりますが、生命力が高いため耐久性の面で優秀です。
(正直、筋力が20を超えても盾を持つ事の多い魔法戦士では扱いに困る場合が多いです。)
この場合、ファイターとプリーストorコンジャラーの兼業が良いでしょう。
いずれの場合も低い器用度がネックですので、特殊能力や練技、武器で補うのを忘れないようにしましょう。

グラスランナー(※ ルールブックIIからの追加種族) Edit

見た目は子供、頭脳も子供のお気楽な種族。
その武器は圧倒的な器用度と敏捷度と精神力です。知力は人間平均程度で、十中八九+2である。(まれに+3)
前作同様、筋力はありませんが、生命力は+6の補正があって人間並みには頑丈です。
精神力は豊富なのですが、種族特徴[マナ不干渉]のためにMPは「なし」となってしまいます(魔晶石は使えます)。
が、この短所は実は長所でもあって、精神抵抗判定(魔法抵抗を含む)に成功した場合、どのような効果も「消滅」にしてしまうのです。
他に種族特徴として[虫や植物との意思疎通]がありますが、会話ができるわけでなく、ざわめきを感じ取れる程度のものです。虫の知らせ程度だと思うこと。
前作では獲得できなかったルーンマスター技能を修得できたり、「存在していたけど、使われなくなって消えてしまった」とされていたグラスランナー語が今作ではあったりと、細かいところでの変更点が見られます。
ちなみに、

「いつのまにか、どこからか」現れた種族で、なぜか地下迷宮や古代遺跡でデーモンと一緒にいるところがしばしば目撃されているそうです

・・・ってオイww

戦力として考えた場合、グラスランナーは明らかに他の種族より劣ります。
MPがないため魔法や練技が極めて使いにくく、筋力もないためろくな装備が出来ません。
4人以下のパーティではグラスランナーの投入は避けた方が良いかもしれません。
(グラスランナーは役に立つ必要がない、という考えがGMを含め全員の共通認識である場合は除きますが)


お奨め……というか数少ない選択肢としては、グラップラーとシューターが挙げられます。
グラップラーは装備制限のおかげで筋力の低さがさほど気にならずに戦えますし、
シューターはクロスボウの追加ダメージと威力修正が非力さを補ってくれます。
練技は魔晶石があれば使えなくもありませんが、
(R&R64・65号のリプレイにて魔晶石での練技使用が確認、さらに2010/9/30付で公式Q&Aにて練技及び魔法のアイテムにも魔晶石が使用可能との裁定)
ものによっては賦術の方がローコストで済みます。
最低限の戦闘能力を手に入れたら、後はその他系技能を取りましょう。
高い器用敏捷とそこそこの知力を活かしてスカウト、セージは両方とも伸ばしていくのが良いと思います。
種族特徴強化を使うとワードブレイクみたいなことも可能。

シャドウ(※ ルールブックI改訂版及びカルディアグレイスからの追加種族) Edit

ダークエルフならぬダーク三只眼。仕事人的種族。
高めの水準の器用・敏捷に他の4能力もそこそこ。ただし知力・精神力はやや低めになるので[暗視]があるとはいえスカウトをこなす場合前者の出目も多い方がいいでしょう。
種族特徴[月光の守り]で精神抵抗は大幅ブーストされるので、最初の内は豆腐メンタルでも安心。
端的に言えばグラランの特徴をプラマイ共にマイルド化した感じ。

上四つの能力値が安定して高いため、戦士職であればどれでもそつなくこなすことができます。
好きなの選べばいいんじゃないかな。

フィー(※ カルディアグレイスからの追加種族) Edit

妖精人間。ちゃんとルンフォにも見えます。
能力値傾向はエルフに近く、どの生まれでもフェアリーテイマーがついてきます。…1.0エルフ?
妖精魔法の4属性のどれかにダメージボーナスを得られる[妖精の加護]は、同時に自分がダメージを受ける時も軽減と攻守に使えます。
また常に[浮遊]するため、悪い足場や水の上でも平気で行けます。
フェアリーテイマーをメインで使う事になる以上、軽装が求められるスカウトやレンジャーにも向いており、知力も+2までは行くため、セージ技能を持たせても活躍する。
蘇生についてはかなり特殊な扱いを受け、ルーンフォークと同じく穢れは溜まらないが5回目はアウト。20点魔晶石を用意すればよいので実質他の種族より安上がりではあります。

フロウライト(※ カルディアグレイスからの追加種族) Edit

鉱石に命が宿った石人間。キュアもちゃんとかかります。
[鉱石の生命]で毒や病気が無効で防護点もつき、[晶石の身体]でMPがごっそり増えるといいことずくめですが、薬品類が使えなかったり(=ポーション・薬草類。アウェイクポーションも使えない)、水に沈んでしまうので行動範囲が限られるデメリットも。
さらに生命力も低くなりやすく、下手すると1/3クレスポ。ブレスだけは喰らわないように。
また呼吸できないのでエンハンサーは習得不可。MPを生かすためには魔法技能を習得させざるを得ない。
知力も割と高くなりやすいため、プリーストやソーサラーだけでなくセージにも向いている。

ハイマン(※ ルールブックII改訂版及びイグニスブレイズからの追加種族) Edit

魔法文明時代のコーディネイター…とでも言えばよろしい? 代償として寿命は著しく短く。
知力自体は大人しめの高さながら、[魔法の申し子]として魔力に補正がかかり、6ゾロで(種族特徴強化有りなら1ゾロでも)消費0と嬉しいオマケがついてきます。
ただし達成値を個別に求める場合は該当分か範囲魔法は全部が6ゾロでないと消費0にならないとのことのため、6ゾロが出るまで確実化して丸儲けなんておいしい話はないと考えるべきかも。というかIB導入すると2回しか確実化できなくなるし。その為、成長してからは複数の魔法系統を覚える事がルールブック・サプリメントでも間接的に推奨されている。
魔法以外でも、[デジャヴ]で1日1回前世の記憶を蘇らせて知力判定にボーナスが得られます。指輪と違い事前に宣言なのでここぞと言うときに。
こちらも生命力は低くなりやすく、生まれにもよるが1クレスポの可能性も。
最初に覚える・メインで伸ばす魔法系統が何にせよ、サブクラスに知力の高さと[デジャヴ]を活かせるセージは入れておくべきでしょう。

ミアキス(※ イグニスブレイズからの追加種族) Edit

猫耳と尻尾が特徴的な種族です。
器用、敏捷、知力が比較的高く、暗視も持っているためスカウトに向いています。
特に敏捷は作成直後からボーナス+4が狙えるほどに突出して高くなっています。逆に、筋力と精神力は低めです。
種族特徴である[猫変化]は猫にしか変身できない代わりに強化された〈シェイプアニマル〉みたいなもの。さらに特徴強化で人間時の姿も変えられるようになる等、スカウト向き能力と言えます。
[獣性の発露]は若干扱いにくい。猫の姿で戦闘に巻き込まれた時の自衛手段程度の認識でいいでしょう。

適正職は戦士系全般。しかしファイターとしては筋力の低さが気になり、シューターは高めの敏捷が〈射手の体術〉獲得まで腐るのが難点です。
何を選ぶにせよ、サブクラスに素早さを活かせるスカウトは入れておくべきでしょう。

ダークドワーフ(※蛮族サイド人族PC イグニスブレイズからの追加種族) Edit

蛮族側についた裏切りのドワーフ族。「分類:人族」「穢れ0点」でありながら、人々の扱い的には蛮族とちょっとややこしい。
魔法等に対しては人族、名誉点の使い道は蛮族と覚えておきましょう。
能力値はほぼドワーフそのまま…と思いきや、蛮族補正なのか傾向はそのままに若干底上げされています。でも生命力だけはドワーフよりもちょっと低い。
種族特徴として、[剣の加護/炎身]の代わりに武器攻撃のダメージを強化する[黒炎の遣い手]を得ています。自発的に使用できる分[炎身]よりは活かしやすく効果も強力ですが、発動させるたびにHPがごりごり削れていくのがちょっと困りもの。でも1ラウンド1回なのでラルヴァよりはマシかも…
種族特徴強化が入ると防護点も削り取ることができるようになります。

適正職はグラップラー、フェンサー以外。この二つは敏捷力と生命力の不足を筋力でカバーすることができないため向いていません。また、ファイターやる時は移動力の不足に注意が必要です。
適切な生まれを選択すれば、ダイス目1を振らない限りは知力B+2は確保できるので魔法職も悪くはありません。豊富な精神力を存分に生かせます。種族特徴が活かせなくなりますが。

総合的に判断すると、高い筋力を活かしつつ低い敏捷を無視できる弓シューか、豊富な精神力を活かせるマギシューが向いているでしょうか。この場合、種族特徴も存分に生かすことができます。
魔法職を噛ませずとも素で高いMPをもつため、エンハンサーを取っておくと無駄になりません。

ヴァルキリー(※ ルールブックIII改訂版及びルミエルレガシィからの追加種族) Edit

人間からごく稀に生まれる、女性しかいない種族です。
能力値は、敏捷と知力以外がB+2~3を安定して確保できるバランス。低めの敏捷と知力も、適切な生まれを選べばB+2は可能です。
種族特徴は落下ダメージを0にするものと、1日に1回他者ひとりか騎獣の抵抗を強化するものの2つ。
後者はレベルが上がれば防護点上昇や魔法ダメージ軽減、使用回数増加が可能になります。

向いているクラスはファイターやプリースト。種族特徴をフルに活かしたいならサブにライダーを入れるとよいでしょう。
敏捷が重要なフェンサーやグラップラー、抵抗を通すのが重要なソーサラー辺りはあまり相性がよくありません。
神官戦士として育てる場合、(ドワーフほどは悪くないが)キャラクター作成直後は敏捷か知力(あるいは両方)のボーナスが+1になる可能性があることに注意しましょう。

ちなみに神の子と称される、種族特徴使用時に光の翼が現れる、神殿で大切にされる等々ナイトメアとは扱いが正反対。
ちょっと意識しておくといいかも?

ソレイユ(※ ルミエルレガシィからの追加種族) Edit

パッと見、デカい人間ですが、文明とは距離を置いてきたトライバルな種族。
要するにクエント人とかあの辺。決して兄貴と私な人達ではない…と思う。タトゥーもあるよ!


これでもかと筋力が高くなりやすく、B+4を容易に達成しうるほど。次いで生命、敏捷と肉体的能力に秀でた、わかり易いまでの脳筋前衛型種族です。
命中・回避・行使にペナルティを与える[輝く肉体]の種族特徴で、日毎の回数制限があるものの確実に当てて減らしに行くことができます。
種族特徴強化があれば範囲に及ぶので薙ぎ払いなどとのシナジーも。十全に生かそうと思うと金属鎧を着にくいのが悩みどころ。
一方の知力は全種族ぶっちぎりのワースト。グラランの筋力並みといえばお察し。
精神力も心もとないながら、[太陽の子]で精神効果に対してだけはタフでいられます。ただし夜にはボーナスがペナルティに反転。夜間戦闘時はブレイブハート重点かも。
日光を浴びてHP回復する[太陽の再生]もありますが、休憩時に状況によってはリソースなしで回復可能という感じで前述の二つと比べると影響は小さいところでしょう。


種族語のノンバーバルなソレイユ語はうまく使うと面白くなりそう。
そこ、ボディビル大会を思い浮かべない!フラとか野球のサインかもしれないだろ!

レプラカーン(※ ルミエルレガシィからの追加種族) Edit

とうとう出てしまったケモミミ種族。いわゆる靴屋の妖精さん。
器用度が高めながら他はパッとしない感じですが、種族特徴[見えざる手]で余分に装飾品が装備できるため、そこさえ充実すれば本領を発揮する大器晩成型と言えます。
[暗視]と技能無関係にコンシール・セルフ可能な[姿なき職人]もあるのでスカウト系もまあまあ。
種族特徴強化が入ると最終的に戦闘と探索とで装飾品をとっかえひっかえしたり、毎ラウンド指輪やスフィア等を割っては補充するお大尽戦法も可能に。


能力値傾向と種族特徴を鑑みるに、割かしマギシューに向いた構成になっています。
もっとも作成時の出目と装飾品次第ではどんな役割もこなせそう。

ドレイク/ブロークン(※蛮族PC バルバロス・テイルズからの追加種族) Edit

蛮族のエリート階級…からの落伍者(「ブロークン」はバルバロスブックにて定義)。
蛮族PCとしてのドレイクは竜に変身する為の魔剣を持たないせいで竜形態への変身ができない代わり、半人半竜の姿になれる[限定竜化]が用意されています。
ただし問題として剣のかけらを加工した「剣の結晶」を消費しなければならず(=名誉点を切らないといけない)、種族特徴強化もそこに特化してしまっているのが難点。
一応能力値は筋力・生命力・知力に優れ他は中ほどとナイトメアをやや強めた感じで基本性能は良く、[暗視]もあるので[限定竜化]のことは忘れてもあまり問題はありません。
また、剣をデフォルトで持っているわけではない為、完全体のドレイクと違い前衛技能を持たない専業の魔法使いを上手く作りやすいという利点もある。

ダークトロール(※蛮族PC バルバロス・テイルズからの追加種族) Edit

3mの大巨人。
高水準の筋力と生命力を持ち、似たタイプのリルドラケンに比べ器用度も十分な辺りで勝ります。
種族特徴強化は既存の特徴の強化ではなく、自己回復能力の新規獲得とその強化という珍しいパターン。
強いことは強いのだが、太陽の下では強烈にペナルティかかるわ外見は全くごまかせないわ初期言語にも交易共通語ないわ守りの剣がある街には入れないわと正直プレイアビリティは最も低い種族と思われます。
とはいえそれも人族領域の話。蛮族シナリオであれば大手を振って活躍できることでしょう。

ラミア(※蛮族PC バルバロス・テイルズからの追加種族) Edit

人族がいないと生きていけないパラサイト蛮族。
知力・精神力に優れ、エルフには両方上回り気味でタビットには後者で勝る魔法使い向け。
一応牙と尻尾もあるし[ラミアの吸血]で自己回復可能なので、グラップラーという手もなくはないでしょう。
種族特徴強化の対象なので、最悪フェンサーぐらい持っておいてもよいかもしれません。
ただ人族の姿の時はこれらは使えない上、HPとMPも下がる点に注意。
弱点が土属性と言うレア気味のものなのでフェアリーテイマーやマギテック相手でないとほぼ無意味になるのもちょっとズルい。

ライカンスロープ(※蛮族PC バルバロス・テイルズからの追加種族) Edit

儀式で蛮族の仲間入りした元人間。
能力値の決め方は人間に近く、生命力の他に器用・敏捷・筋力のどれかを選んで高くできるという他にない特徴があり、前衛で作る上では高い柔軟性があります。
こちらも太陽の下ではペナルティがありますがダークトロールほどではなく、満月の夜には逆にボーナスに早変わり。ただそこをGMにいちいち確認するのは面倒かも。
上記のペナルティ&ボーナスは獣化してるかどうかにほぼ関係なく、獣化中の恩恵も基本牙と防護点だけなので、人間の姿のままでも普通に戦えたり。
一応種族特徴強化で獣化も使いやすくなるが、銀か魔法の武器を持ってる敵には要注意(この辺もGM判断ですが)。
特に銀は弱点でもあるが、まあ基本持ってない相手だから(ry

コボルド(※蛮族PC バルバロス・テイルズからの追加種族) Edit

(∪^ω^) わんわんお!

というわけでマスコットぶりではタビットを脅かしかねない人気?の蛮族。
能力値は人間の平均を下回り特に筋力・生命力が低め。
何より問題なのは[種の限界]で5レベルまでしか成長できない点。
逆に一般技能は15レベル分まで習得可能という冒険者の枠に捉われない個性をお持ちです。
相手の狙いから外してもらえる[軽視]も独特で、低レベル帯でのルーニーとしてなら大活躍でしょう。

ウィークリング(※蛮族PC カルディアグレイスからの追加種族) Edit

蛮族のいじめられっ子。カルディアグレイスで紹介されているPCとして使えるウィークリングはミノタウロス、ガルーダ、バジリスク、マーマンの4種族から生まれたウィークリング。これらのデータはウィークリングでないそれらの種族のNPCデータの代用としても使えない事もない。
素の能力値は知力と精神以外の能力がちょっと強化された人間というのが一番近い(ただし特定能力値+3のオマケ付き)。
親の種族によって子の特徴も弱点も決まる上、上昇能力値も決定するため親の選択は慎重に。
適正技能は親と生まれ次第。種族特徴を積極的に生かしていくなら、
基本的に敏捷の上がるガルーダは戦士系技能。筋力が上がり、剛力があるミノタウロスはファイターメインで問題ない。
バジリスクは知力、マーマンは精神力が上がる為、魔法を習得させる事を推奨。
ガルーダは種族特性上、攻撃手段が乏しいコンジャラーやプリーストメインでも行ける。
ミノタウロスには暗視があるので、スカウトやレンジャーも考えられる反面、それ以外の適性を考えるのが難しいが、魔物データのミノタウロスと同様にエンハンサーで地力を底上げするか、(ロール重視のビルドだが)魔法使い系技能を覚えさせてミノタウロスキャスターウィークリングにするのも手?

ちなみに種族値平均は蛮族中ワースト2位。
ワースト1位がコボルドであることを考えると実質最下位とも……さすがもやしっ子。

ラルヴァ(※蛮族PC カルディアグレイスからの追加種族) Edit

ヴァンパイアを父親に持つ、ヴァンパイアハンター。
彼らにとってヴァンパイアを狩る事は復讐であると同時に、人として死ぬために必要なことであり、ナイトメアとは別方向のダークヒーロー、それがラルヴァ。

能力値は全体的に高水準で、特に筋力はダークトロールに迫るほど。しかし唯一生命力だけは貧弱で、エルフ以下の水準しかありません。
さらに種族特徴によってただでさえ少ないHPを消耗するのも困りどころ(穢れ持ちに対する物理ダメージ増加という強力な効果だけに悩ましい)。
適正技能は戦士職ならどれでも。種族特徴を使うつもりが無いなら魔法職への適正も悪くありません。
日光の下ではダークトロール並に弱体化するため、日中日没後で戦闘スタイルを使い分ける魔法戦士もいいでしょう。
ただし鎧に制限のかかる魔法職は、高めの筋力を無駄にしやすいということに留意しておきましょう。

バルカン(※蛮族PC イグニスブレイズからの追加種族) Edit

見た目が魔神に酷似している蛮族です。神ではなくイグニスそのものに忠誠をささげているため、蛮族の中でもかなり特殊なメンタリティを持ちます。
能力値は敏捷と精神以外は高めで、生命力は戦士系の生まれであればほぼ確実にボーナス+3を確保できるでしょう。
種族特徴は[暗視]に[炎無効]と、これだけだとお前はドワーフかと言われかねないラインナップ。
しかし残りの一つ[バルカンの宝石]が特殊で、<妖精の宝石>(「火」「土」)が身体に填っており装飾品無しに契約が可能になっています。序盤にカオス系の妖精魔法を使う場合、役立つでしょう。
さらに特徴強化で[強制召喚]を得ると、フェアリーテイマー技能なしに1日に1回(「火」「土」限定ですが)妖精を召喚可能することが可能になります。

グラップラーやフェンサーは敏捷力の低さから若干適正低め、魔法職専門としては精神力の低さが足を引っ張ります。能力バランス的に、鎧で防御を固めた魔法戦士が向いているんじゃないでしょうか。
プリースト技能さえ取得可能なら神官戦士として優秀だったのですが。
また、元々見た目が魔神に酷似していることからデーモンルーラー技能の変異魔法が気兼ねなく使えるという部分で向いてたりします(あまり根本的解決になってないかもしれないけれど)。

穢れ4点、異形の姿、特殊なメンタリティ、初期言語に交易共通語なしとプレイアビリティはダークトロール並みに低い。
全員蛮族PTでもない限り使用には注意が必要でしょう。

ドレイク/ナイト(※蛮族PC バルバロスブックからの追加種族) Edit

今度こそ正真正銘のエリートバルバロス。
[ドレイクの魔剣]を失っていない為、[限定竜化]に代わって正式に[竜化]が可能。さらに常に[飛行]でペナなし空中移動&命中回避ボーナスと至れり尽くせり。
[魔剣]は発動体扱いにもなり、真語/操霊魔法との親和性はバッチリ。〈ソード〉に限らず近接武器ならどのカテゴリでもOKなので、グラップラーでも問題なし。
能力値もブロークンより気持ち高めでほぼ全くの上位版としてやってけます。

ただし流石に上級バルバロスだけあって穢れ4。
翼も退化していないためごまかしも利きづらく、人族領域での活動には大いに支障あり。
まあそもそもバルバロスブックは蛮族シナリオ案内なので、素直にそれ用のPCとして導入するのがベターかと。

バジリスク(※蛮族PC バルバロスブックからの追加種族) Edit

ドレイクの宿命のライバル。
ウィークリングバジリスクのものより少しばかり強力な[邪視]と[猛毒の血液]を持ち、さらに[魔物化]で巨大トカゲ化も可能。
さらに[瞳石]が装備部位さえ占めない発動体になるため、装備の自由度ではドレイクよりも上。
後衛向きかと思えば能力値は上四つも高くなりやすく(特に器用は高めで安定する)魔法戦士になってもまた良し。

しかし例に漏れず穢れは4。
人間態に極端な違いがないためまだ誤魔化しやすい部類とはいえ、守りの剣に関しては結局同じなためやはり蛮族シナリオ向けかと。

なお上記2種族は特徴強化が変則的で、6・11以外のレベルでも強化されます。

リザードマン(※蛮族PC バルバロスブックからの追加種族) Edit

名前通りのトカゲ人間。リルトカゲンとは違うんです。
[尻尾が武器]に加えて[水中活動]で水場の行動に制限がなく、水中呼吸はできないが[無呼吸活動]により1時間もの息止めが可能。
能力値は意外に凡庸で可も不可もなく、出目に応じたビルドで行っておけば問題なく。
種族特徴強化は新規追加かつ2種類から選べるという新しいパターン。[仲間との連携](仲間と一緒に乱戦するとボーナス)か[敵への憤怒](仲間がピンチだとボーナス)、どちらを選ぶかはあなた次第。

ケンタウロス(※蛮族PC バルバロスブックからの追加種族) Edit

ライダー技能整理も終わっていよいよ実装の[半人半馬]種族。
敏捷が意外?に低い代わりに移動力はその倍で、騎獣に乗れない代わりに[馬人の武術]にて乗らなくても騎芸が一部使用可能(ライダー技能自体は習得可能で、自分で騎芸を使って戦うか、【遠隔指示】で騎獣を戦わせるかが選べます。同時は無理)。
ランス等のボーナスも乗るため、騎獣の管理の手間に煩わされず恩恵にありつけます。
特徴強化が入れば背中に同乗者を乗せたり、足場のペナルティを軽減できたり。

図体がでかく外見の誤魔化しがきかないという難点こそあれ、「蛮族の中では話のわかる部類」と見なされやすいため、バルバロスブック追加組の中では人族に混ざりやすい部類かもしれません。
エルフやドワーフを乗せて水の中や炎の中を突っ切ってみるのも一興?

Q&A Edit

Q.どの種族が強いんよ? ナイトメア最強?
A.各種族の能力値合計平均値では人族中ナイトメアの能力値が高くなっているが、
 他種族の特徴は能力値の差を埋めるものがある。
・人間には運命変転と言うダイス操作能力、さらに冒険者出身なら高い能力値になる可能性がある。
・(マスター的対策だが)ナイトメキャラに俺tueeeeeee!!をされ、他のメンバーが飽きるようでも、
 ナイトメアの異貌がペナルティになる状況を作るなり、敵にパーティに居るナイトメアの弱点となる属性の攻撃や魔法が使える魔物を創作する*1、敵に銀の武器を装備させる等、いくらでも対策はとりようがあります。
・蛮族PCに関しては弱点に加えて名誉点を地位に回さないと迫害の危険がある点である程度相殺されることでしょう(コボルドとウィークリングとラルヴァは迫害の危険含め考慮しなくてもいい…かも)。

グラフ Edit

以前載っていた種族傾向のグラフを改変して再投稿しました。
あくまで傾向で、個人差があることに注意すること。

超ニガテ  ■1
ニガテ    ■■2
ややニガテ■■■3
人間並み ■■■■4
やや得意 ■■■■■5
得意     ■■■■■■6
超得意   ■■■■■■■7
超人並み ■■■■■■■■8

人間 [剣の加護/運命変転] 地方語・交易共通語

器用度■■■□□□3-6
敏捷度■■■□□□3-6
筋力  ■■■□□□3-6
生命力■■■□□□3-6
知力  ■■■□□□3-6
精神力■■■□□□3-6

エルフ [暗視][剣の加護/優しき水] エルフ語・交易共通語

器用度■■■■■□□5-7
敏捷度■■■■■□□5-7
筋力  ■□1-2
生命力■■□□2-4
知力  ■■■■■□□□5-8
精神力■■■■■□□□5-8

ドワーフ [暗視][剣の加護/炎身] ドワーフ語・交易共通語

器用度■■■■■□□5-7     ∧||∧
敏捷度■□1-2            ( / ⌒ヽ
筋力  ■■■■□□□4-7     | |   |
生命力■■■■□□□4-7     ∪ / ノ
知力  ■□□1-3             | ||
精神力■■■■■■□□6-8    ∪∪ 

タビット [第六感] 神紀文明語(読文のみ)・交易共通語 ×プリースト

器用度■□□1-3
敏捷度■□□1-3
筋力  ■□□1-3
生命力■■■□□3-5
知力  ■■■■■■■■8   ∩ ∩
精神力■■■■■□5-6     ( ・×・)

ルーンフォーク [暗視][HP変換] 魔動機文明語・交易共通語 ×プリースト、フェアリーテイマー

器用度■■■■□□□4-7     _,===、
敏捷度■■□□□2-5      ミ\ ,,,,ノハ、ヾ
筋力  ■■■■■□□5-7    ∞o)´・_・`)
生命力■■■■■□□5-7   〃( )`ー'))ゝ
知力  ■■■□□□3-6      人]]つと[)
精神力■□□□1-4        ///、_∧

ナイトメア [異貌][弱点] (生まれの種族(人間・エルフ・ドワーフ・リルドラケン)と同じ言語)

器用度■■■□□□□3-7
敏捷度■■■□□□□3-7
筋力  ■■■□□□3-6
生命力■■■□□□3-6
知力  ■■■■□□□4-7
精神力■■■■□□□4-7

リルドラケン [鱗の皮膚][尻尾が武器][剣の加護/風の翼] ドラゴン語・交易共通語

器用度■□1-2
敏捷度■■■□3-4
筋力  ■■■■■■□□6-8
生命力■■■■■■■■8
知力  ■■□2-3
精神力■■■■□4-5

グラスランナー [マナ不干渉][虫や植物との意思疎通] グラスランナー語・交易共通語

器用度■■■■■■■□7-8
敏捷度■■■■■■■□7-8
筋力  ■1
生命力■■■■4
知力  ■■■■□4-5        。
精神力■■■■■■■■8    分




*1 例としてあげればパーティに居るナイトメアの弱点属性のブレスを吐くワイバーンやドラゴン、妖精魔法使いのスキュラやドレイクやキマイラの山羊頭等