シーフ技能とは?
盗人やトレジャーハンターといった職業の総称。ヤクザ。
その名の通り盗みや遺跡探索に欠かせない判定をこれ一つで全て賄える。やれる事もやるべき事も非常に多い。
ボス戦闘前のシナリオ成否はこの技能持ちの活躍で決まる。闇主人公技能。
戦闘ではライトファイター的な役回りになり、回避に物を言わせて敵を足止めしたり、クリティカルで夢を見たりできる。
装備制限として、筋力の半分を超える必要筋力の装備はつけられず、金属鎧も装備できない。
そのため一度攻撃が当たると打たれ弱く、また打撃も軽くなりがちだが、クリティカル率が上がるのでロマンは絶えない。
- シーフ技能とは?
- シーフ技能の特徴
- シーフ技能でできる事
- 戦闘
- 受身(関連項目:敏捷B)
- 軽業 / 関連項目:敏捷B
- 幅跳び、高飛び / 関連項目:敏捷B
- 宝物鑑定 / 関連項目:知力B
- 鍵開け / 関連項目:器用B
- 罠発見/罠感知(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
- 罠解除/設置(街中、屋内のみ) / 関連項目:器用B
- 記憶術(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
- 聞き耳(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
- 忍び足(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
- スリ(街中、屋内のみ) / 関連項目:器用B
- 潜伏(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
- 捜索(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
- 尾行(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
- 変装(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
- シーフ技能でできない事
シーフ技能の特徴
街中や屋内でのスペシャリスト、それがシーフである。
街中での情報収集や、ダンジョンでの罠発見、捜索、鍵開け等、できる事が全技能中トップクラスに多い。
また、シーフという闇方向の位置付けを担当するので、単なる会話シーンでもその特色は発揮される。
ヤクザといわれる所以はそこで、ダイスの出目もそうなのだが、会話で相手を上手く言い包めてしまったりするのもまたシーフの楽しみである。(これはシーフに限った事ではないが、シーフだと特に色として映える)
戦闘においては、「筋力の半分以下の装備」という装備制限の都合上、攻撃力と防御力は共にファイターに大きく劣る事になる。
「金属鎧」の装備も不可能だが、これによって回避ペナルティがない装備をつける事になるため、相対的にファイターよりも回避性能は高くなる。
そのため、戦闘におけるシーフの役回りは「雑魚や取巻等といった、質より量の敵に対して回避にモノを言わせ、多数のタゲを引き受けてファイターや後衛の安全を図る」といったものになってくる。
特に回避技能を持たない後衛へのタゲ移りは致命的になりうるため、それを防ぐシーフの役割は中々に重要である。
基本的に、弱い敵には強く、強い敵にはめっぽう弱い。(ボス級の敵の攻撃は避けづらいしファイターでも大ダメージを受ける程強力なため、シーフでは耐え切れないケースが殆ど)
しかし、シーフ技能は戦闘において「使用武器のクリティカル値を1下げる」事が出来る。
これはつまりクリティカルの発生率を高めるという事であり、連続クリティカルが出ればファイターの一撃を凌駕するダメージを叩き出す事も夢ではない。
これを狙い、自分も後衛もフリーな状態にある時は、敵に対してロマンある一撃を放つのも、またシーフの楽しみである。
シーフ技能でできる事
戦闘
この場合の戦闘というのは、持っている武器で攻撃を試みたり、敵の攻撃を回避するといった内容のものである。
「防御」に関してのみ、この場合の戦闘という括りには当てはまらない。
シーフ技能で戦闘を行うためには、武器防具共に「筋力の半分以下の装備」に制限される。
また鎧は「非金属鎧」である必要がある。
受身(関連項目:敏捷B)
これは高いところから落ちた時の落下ダメージを防ぐ、シーフならではのアクロバットアクションと言える。
落下ダメージとは、「落下m×3点」の物理ダメージとして計算される。
防具によるダメージ減少が見込めるが、3m程度の高さから落ちれば9点と、序盤では中々侮れない致命傷となりうる。
しかしシーフは、まずデフォルトで3mまでの落下は自動で着地に成功し、ダメージを受けない。
更にそれ以上の高さから落ちても、「技能Lv+敏捷B」を補正値としたダイス判定によって着地を試みる事が出来る。
成功すれば、やはり無傷で着地する事が可能なのだ。
軽業 / 関連項目:敏捷B
狭い足場から足場へ飛び移ったり、大きな段差を飛び越えたりといったアクロバットアクション全般を指す。
「幅跳び、高飛び」と同じように扱われる事が多いが、使う状況自体はこちらの方が多い。
天井のオブジェクトに掴まってぶら下がったり、そのまま移動したりするのもこの項目となる。
幅跳び、高飛び / 関連項目:敏捷B
文字通り大きな跳躍を行うアクロバットアクションの事。
この行動自体は冒険者であれば誰でも行う事が出来るが、シーフ技能で行う場合は難易度が下げられる。
そのため、シーフ技能持ちの方が、このようなアクロバットアクションは全体的に成功しやすい傾向にある。
宝物鑑定 / 関連項目:知力B
詳細の分からない物品に対してシーフとしての知恵を働かせ、その物品の価値を見出す事が出来る。
セージによる判定と違い、物品の詳細は結局わからずじまいだが、取引価格を知る事が出来る。
セージ判定に失敗した際の補助として使ったり、収集品の価値を勘定したりするのに役立つ。
鍵開け / 関連項目:器用B
扉や宝箱等にかけられた鍵の開錠を試みる。シーフツール必須。
罠発見/罠感知(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
仕掛けられているトラップを探し出したり、トラップの気配を感じ取る事が出来る。
トラップ毎に指定された目標値を超えているなら、罠を見破る事が出来る。
罠解除/設置(街中、屋内のみ) / 関連項目:器用B
トラップを分解、解除して無効化する事を試みる。また自前のトラップの設置を試みる。シーフツール必須。
大体の場合、失敗するとそのトラップが発動したりするため、緊張するシーンである。
記憶術(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
ダンジョンの構造や、途中で見た意味深な文章等、ダンジョン探索に必要な事を記憶する術。
自分からGMに対して「記憶術で覚えます」と申請して使う事もあれば、GMから「記憶術で覚えているか確認する」と求められる場合もある。
どちらにしても、この判定に失敗したなら、プレイヤーは覚えていてもキャラは覚えていないものとして扱う。
逆に、成功したならプレイヤーが忘れていてもキャラは覚えているものとなる(笑)
聞き耳(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
壁や扉の向こう、見えない暗がりの向こう等に聞き耳を立て、音でその先を調査する。
注意したいのは、壁や扉に対して聞き耳を立てる場合、耳をそれに触れさせる必要がある事である。
触れたり近づく事で発動するトラップ等があると発動を招くので、事前に罠発見、解除を行うべきだ。
その他、シーフらしい使い方として、鍵に対して聞き耳を立てて、解除の難易度を下げる事も可能な場合がある。
トラップでも同様の事が出来るが、トラップはそれで発動するケースが多いのでオススメはしない。
忍び足(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
音を立てずに静かに移動するスニーキングアクション。潜伏、尾行等と併せて使用すると非常に効果が高くなる。
単独で使うのは基本だし、場合によってはこのロール一発でパーティ全体の忍び足が成功する事もある。
スリ(街中、屋内のみ) / 関連項目:器用B
他人が所持している物品を、相手に気づかれずに掠め取る事が出来る。
大前提として、相手に自分の存在を認知されていない事が条件となる。
例として街中でスリを働くならば、まず人ごみに紛れ込み(潜伏)、さりげなく近づき(忍び足)、初めてスリが行える、という事になる。
眠っていたり気絶していたり、こちらを認知する余地がない状況であればその限りではないが。
友好NPCやプレイヤーキャラに試みる場合も同じ条件が必要で、基本的にそういう対象にスリをするのは難しい。
というより、やらない方が後々のためである。
潜伏(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
人ごみ、草陰、岩陰等に素早く身を潜ませ、自分の存在を隠蔽するスニーキングアクション。
これに成功した状態で忍び足や尾行を行うと、成功率は極めて高くなるし、非常に絵になる。
更に、この状態でエンカウントしたりする場合、相手に存在を見抜かれていないなら不意打ちを行う事も可能である。
捜索(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
部屋や通路に変わった点がないか、何か目ぼしいものはないか、果ては町の人々から情報を集める場合まで、使用用途としては非常に手広い行動。
シーフのテリトリーで行う場合、冒険者技能で出来るそれよりも成功率は高くなる。
尾行(街中、屋内のみ) / 関連項目:敏捷B
特定対象の動向を監視し、気づかれないように追跡するスニーキングアクション。
その特性上事前に潜伏、忍び足を成功させておくと尾行の成功率が格段に高まる。
変装(街中、屋内のみ) / 関連項目:知力B
自分とは分からないように変装し、自分の正体を隠蔽する。
特定対象そっくりに変装するには、その相手をよく知っていなければならない上、難易度が非常に高くなる。