キャラクターメイキング
作成手順
必ずGM立会の下でキャラメイキングを行う事。
種族を決める
- まずは自分が動かすキャラクターの種族を決める。
- それぞれ種族によって得手不得手があったり特性があったりするので、自分が何をしたいかをよく考えて決める事。
- 以下に各種族の簡単な特徴をまとめておくので参考に。より詳細な情報はこちらを参照。
- 人間:ダイス目次第で可能性は無限大。能力成長の必要経験点が格安。能力値上限無し。
- 能力決定ダイス:2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6+2d6
- エルフ:後衛、ルーンマスター向き。Lv1シャーマン初期取得。プリースト取得不可。
- 能力決定ダイス:1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6
- ドワーフ:前衛向き。Lv5クラフト初期取得。暗視持ち。ソーサラー、シャーマン技能取得不可。
- 能力決定ダイス:2d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6+2d6
- グラスランナー:探索向き。Lv1シーフレンジャー初期取得。草や虫と会話可能。ルーン技能取得不可。
- 能力決定ダイス:1d6+2d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6+2d6
- ハーフエルフ:人間育ちかエルフ育ちかで各種族の特徴に順ずる事になる。
- 能力決定ダイス:1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+2d6
- 人間:ダイス目次第で可能性は無限大。能力成長の必要経験点が格安。能力値上限無し。
名前と性別を決める
- 作成するキャラクターの名前と性別を決める。年齢や見た目は後回しでも良い。
- ただし年齢に関しては「14~25」の範囲内で決める事。それ以外だと能力値にペナルティがかかる。
- 世界観上、東方(日本のような国)もあるので和名英名なんでもあり。
- 性別に関しては、シャーマン技能のみ性別によって使える魔法に差が出るため、取得予定の者はよく考えて決定する事。
副能力値を決める
- A、B、C、D、E、F、G、H、の8つの副能力値を種族毎のダイスによって決定する。
- 副能力値は、基本能力値の算出後は基本的に使われる事はないため、特にメモする必要はない。と思う。
- 各種族毎の能力値補正は以下のリストを参照。
副能力値 人間 ドワーフ グラスランナー エルフ ハーフエルフ A 2D 2D+6 1D+6 1D+6 1D+4 B 2D 1/2D 2D+4 1D+6 1D+6 C 2D 1D+4 1D+6 1D+6 1D+4 D 2D 1D 1D 1D+6 1D+6 E 2D 1D+4 1/2D 1D 1D+2 F 2D 1D+6 1/2D 1/2D 1D+2 G 2D 2D+4 2D+6 1D+4 1D+4 H 2D 2D+4 2D+4 1D+6 2D
基本能力値を算出する
- 副能力値を使って各基本能力値を算出する。
- GMひよたが能力値計算機を持っているため、算出はGMに任せてしまって問題ない。
- 副能力値がどのように関係してくるかは以下の通りになる。
- 器用:A+B
- 敏捷:B+C
- 知力:C+D
- 筋力:E+F
- 生命:F+G
- 精神:G+H
- また、各能力値の役割は以下のようになっている。
- 器用度:
罠解除や、命中判定に使用する。
手先の技術を駆使したいシーフや、とにかく攻撃を当てたいファイター(特にダメージディーラー)に重要な能力。 - 敏捷:
行動順の決定に用いられる他、回避等のアクロバットな動作に使用する
回避がしたいファイター(特にタンカー)や、アクロバットを要求されるシーフ、先手を取りたいルーンマスターに重要な能力。
移動距離にも関わり、また戦闘はこれが高い順に解決する。 - 知力:
魔法の達成値や、知識判定、行動宣言の順番に使用する。
ルーンマスターやセージに必要な能力。
戦闘時には、パーティで最も高い知力を敵の知力と照らし合わせ、敵より高い値である場合行動を読む事ができる。
参考までに、敵の知力指標…「低い:9、人間並:14、高い:18、きわめて高い:24」 - 筋力:
武器防具の重さやダメージに使用する。
メインファイターに必須で14以上は欲しい。 - 生命力:
ヒットポイント。ないと死ぬ。
前に立つなら高いほうがいい。立たないならいらない。
メインファイターに必須で14以上は欲しい。
シーフもある程度強敵と戦いたいなら高くあるべき。
雑魚と戦うなら別に不要。 - 精神力:
マジックポイント。0になると気絶する。
ルーンマスターに必須で14以上は欲しい。
- 器用度:
生まれと所持金を決める
- 生まれ
- 人間の場合は「一般市民」生まれか、ダイスを振るか選択する。
- もしくは生まれ表から直接選択する場合もある。この辺はGM裁量。
- 他種族の場合は、それぞれの種族生まれとなる。
- 所持金
- ダイスを振って、生まれに応じた係数をかけた金額を得る。
- ダイスを振って、生まれに応じた係数をかけた金額を得る。
- 人間の場合の生まれ表
2D 生まれ 保有技能 経験点 所持金 2 蛮族 ファイター&レンジャー 2000 2DX100 3 魔法使い ソーサラー&セージ 2000 2DX200 4 悪党 シーフ 2500 2DX200 5 旅人 バード 3000 2DX200 6 狩人 レンジャー 3000 2DX200 7 一般人 一般技能 3000 2DX200 8 商人or学者 マーチャントorセージ 3000 2DX200 9 傭兵 ファイター 2500 2DX200 10 司祭 プリースト 2500 2DX200 11 呪い師 シャーマン 2000 2DX200 12 貴族 ファイター&セージ 2000 2DX500
- その他の種族の生まれ表
ドワーフ ●5レベルのクラフトマン技能
●シャーマン技能とソーサラー技能の修得が出来ない。3000 2DX300 グラスランナー ●1レベルのレンジャー技能と、シーフ技能
●いかなるルーン技能の修得も出来ない。3000 2DX200 エルフ ●1レベルのシャーマン技能
●プリースト技能の修得が出来ない。2000 2DX200 ハーフエルフ 人間育ちかエルフ育ちかでそれぞれの生まれに順ずる 前項に同じ 前項に同じ
技能を取得する
- まずは生まれに応じた初期技能を持つ事になる。
- その後、初期経験点を消費して、技能を新たに取得したり、成長させたりする。
- 技能に関してはこちらを参照。
- 多少強引だが、能力値成長させるのもまたあり。
- もちろん使わない事も可能。
- ただし、冒険者技能をどれか一つは必ず取得する事。
- また一般技能に関しては、経験点500でLv3を取得できる。その後は500点毎に1レベル上昇させる事ができる。
- 技能成長リスト
到達レベル ソーサラー
セージ
同時習得ソーサラー シャーマン ファイター
シーフ
プリーストレンジャー
セージ
バードソーサラー
セージ
同時習得の軽減1 2000 2000 1500 1000 500 -500 2 3500
(5500)3000
(5000)2000
(3500)1500
(2500)1000
(1500)-500
(-1000)3 4500 4000 3000
(6500)2000
(4500)1500
(3000)-1000 - 能力成長リスト
種族 器用度、敏捷度、知力、筋力 生命力、精神力 人間 3000 1500 亜人種 5000 2500
- 技能成長リスト
所持品、装備品を購入する
- 所持金を消費して装備品を購入する。リストに関してはルールサマリーを参照のこと。
- 武具以外の装備品については、「冒険者セット(100G)」を購入して済ませても、細かく1品ずつ購入しても、その複合でも良い
- 何も無しだと多分困る
- シーフの場合
- 「シーフツール(100G)」を忘れないようにする事
- 街中で「仕事」をする場合は、シーフギルドの会費を忘れないようにする事
- ソーサラーの場合
- メイジスタッフを忘れないようにする事
- 他の形状の発動体は3000G~
- メイジスタッフを忘れないようにする事
- バードの場合
- 楽器を忘れないようにする事
- 高品質の装備
- 作成時は基本的に不可
レギュレーション
- ルール通りにキャラクター作成用のダイスを3度振り、その中から好きな結果を適用し、キャラクターを作成する。
- 作成はGMが居る場で行う
- GMは作成されたキャラクターがあまりにアレだと感じたら、追加での作成を行わせても良い
- (3回とも、ダイスの出目が平均以下等)
- (3回作成には、PCの能力値を比較的高い水準で揃える目的がある)
- …ただし、どうしてもこのステは譲れない等の要望があった場合は、GM判断にて対応する。