タイプ:水/鋼鉄 アビリティ:兵法者(威力60以下のスキルの威力が1.5倍になる。) 気分屋(毎ターンの終了時にいずれかの能力が二段階上がり他のいずれかの能力が一段階下がる。) コスト:110
火力耐久耐性と三拍子揃っており、ここからさらに反骨、土砂降り、気分屋等で積むことができる。
遅いのが欠点だが、アクアカッターやリバーススプラッシュ等があるためさほど困らない
またこれらの技は兵法者と相性が良い。
人形比較 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 /コメント
人形比較
属性1 | 属性2 | 耐久 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pこまち | 水 | 鋼鉄 | 110 | 130 | 75 | 60 | 100 | 50 | 525 |
Pにとり | 水 | 鋼鉄 | 120 | 110 | 95 | 70 | 45 | 55 | 495 |
Pスター | 水 | 光 | 95 | 120 | 70 | 55 | 80 | 45 | 465 |
Pむらさ | 水 | 75 | 115 | 65 | 70 | 100 | 80 | 505 | |
気分屋 | 属性1 | 属性2 | 耐久 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 | 合計 |
Sすわこ | 水 | 大地 | 95 | 90 | 80 | 120 | 80 | 115 | 580 |
Dこころ | 無 | 闘 | 110 | 80 | 80 | 85 | 125 | 50 | 530 |
Dことひめ | 無 | 45 | 50 | 135 | 70 | 135 | 45 | 480 | |
Aこすず | 無 | 50 | 30 | 40 | 30 | 40 | 70 | 260 |
属性相性
貫通(4倍) | --- |
貫通(2倍) | 然/地/雷/闘 |
阻害(1/2) | 水/風/光/幻 |
阻害(1/4) | 鉄 |
無効 | 毒 |
スキル候補
一致技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
アクアカッター | 水 | 40 | 100 | 30 | 1 | 相手に対して先制できる。兵法者なら威力90に。Pこまちを使う上ではほぼ必須。 |
リバーススプラッシュ? | 水 | 60 | 100 | 10 | -4 | 相手からスキルを受けているとその相手に対してスキルの威力が2倍になる。優先度に注意 |
好調ビックウェーブ? | 水 | 120 | 85 | 10 | 0 | 気分屋ならこちらもあり |
鎧通し? | 鋼鉄 | 90 | 100 | 15 | 0 | 1割の確率で相手をひるませる。追加効果には期待できないが威力・命中ともに安定している |
インパクトリベリオン | 鋼鉄 | 0 | 100 | 5 | 0 | 相手より俊敏が低いほど威力が上がる。土砂降りと好相性 |
霞払い | 鋼鉄 | 0 | 100 | 10 | 0 | 相手のコストが高いほど威力が高くなる。高コストの人形に有効 |
サブウェポン | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
虎走り | 無 | 40 | 100 | 30 | 1 | 相手に対して先制できる。水耐性の相手に対して。 |
十文字 | 無 | 50 | 90 | 15 | 0 | 2回連続して攻撃する。チョーカー、バリアオプション対策 |
ロストクライシス | 闇 | 60 | 100 | 10 | 0 | 地相を解除し威力を2倍にする。 |
チャージングスタン | 闘 | 60 | 90 | 10 | -6 | 攻撃後控えの人形をひきずり出す。積みだす相手に |
セントエルモの火 | 幻 | 65 | 100 | 20 | 0 | 相手が装飾品を持っていると威力が1.5倍になり、装飾品を燃やして使えなくする。役割破壊技 |
変化技 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|
土砂降り? | - | 10 | 0 | 自分の集弾と集防を上げて俊敏を下げる。インパクトリベリオン、リバーススプラッシュと相性が良い |
後ろの正面 | 85 | 10 | 0 | 相手を恐怖状態にする。散弾アタッカーを機能停止に追い込める。 |
フィールドバリア | - | 30 | 0 | |
フィールドプロテクト | - | 30 | 0 |
型
アタッカー型
印:紅
アビリティ:兵法者
PP:集弾64
- 持ち物考察
- 反骨の心得書
高ステータス高威力の一致技でないと落ちない耐久を有しているので非常に相性がいい
反骨成功時の火力は半減=通常時の等倍と同じになる
H振りPこいし(HB100)程度なら一致120技で確定1
無振りSようむ(HB70)程度なら兵法者アクアカッターで確定1
耐久は仮想敵に合わせて要調整- H2D64振りの場合
補正有り極振りのPぬえ(C135)の雷帝でギリギリ確定1(ぬえクラスの攻撃でないと乱数で耐える)
補正なし極振りのS魔理沙(C110)の雷帝で確定2
無振りD天子(A110)のシューティングプレスで超低乱数1(Dを削ってHかBに少しでも振れば確定2) - H2B64振りの場合
極振りPマミゾウ(A130)のシューティングプレスで補正有りで高乱数1、補正なしで低乱数1
補正有り極振りD美鈴(A100)のシューティングプレスで確定2 - H64の場合
散弾耐久はH2D64よりわずかに落ち、集弾耐久はB64振りより25%程度落ちる
しかし集弾散弾両方見ることができる
- H2D64振りの場合
- 反骨の心得書
- こだわりリング、かんざし
積まずに1ターン目から動きたい場合や、仮想敵に対して確定数が変わるならこちらも。
アップビートやシャークトレード対策にもなる
リングの場合一致120技でHB種族値95程度の無振りなら確1にできる
- スキル考察
- リバーススプラッシュ、ロストクライシス
兵法者で威力90だが、条件を満たした場合威力120で兵法者は乗らない。
- リバーススプラッシュ、ロストクライシス
- 鎧通しとインパクトリベリオン
インパクトリベリオンが鎧通しの威力を超えるにはこまちが最遅の場合
相手の実値195以上、
俊敏一段階DOWNなら実値135以上
俊敏二段階DOWNなら実値96以上の時である(未検証)
- 霞払い
兵法者なら60/90/80/100/120になるのでコスト110と120には強くなれる。コスト90には鎧通しと同じ威力になる。
鎧通し>霞払い>水技になるのは
コスト80:Aカナ、くるみ、ルイズ、ルーミア、だいようせい、Pチルノ、こあくま、ちぇん、Pリリー、ときこ、リグル、ミスティア、ルナ、Dメディスン、しずは、Pみのりこ、Dキスメ、Aこがさ、Pきょうこ、水の恵みPわかさぎひめ、Sわかさぎひめ 32体
コスト100:エリス、Dパチュリー、Pさなえ、はたて、Sかげろう 7体
合計39体(ただしAカナ、Pリリー、Aときこにはロストクライシスの方が良い。)
霞払い>鎧通し>水技になるのは
コスト110:Pまりさ、Pゆうか、Pむげつ、あや、水の恵みAこまち、Sいく、Sふと、Sみこ、らいこ 11体
コスト120:サリエル、Pしんき、レミリア、Sフランドール、Pゆゆこ、Dゆかり、Pとよひめ、Pかなこ、Sゆうぎ、Dマミゾウ 12体
合計23体(Aこまち、Sみこにはロストクライシスの方が良い。)
で、威力が低くなる相手の方が多い。ひるみ効果もないので相手を考えて選ぼう。
気分屋耐久型
印:蒼or白
アビリティ:気分屋
PP:耐久64 残り調整
確定技:森羅結界 バリアオプション
選択技:鎧通し 十文字 好調ビッグウェーブ アクアカッター コンティニュー
持ち物:兵糧丸、龍神の御守等。候補が非常に多いので運用用途に合わせてお好みで。バリアオプションを使うならば兵糧丸がお勧め。
アップビートやシャークトレードでも積みは止まらずミアズマも無効、4倍弱点もない
集弾無振りでも130からの一致120技がある上、気分屋で集弾が上がることもあるので他の気分屋に比べても火力はピカイチ。
かつて猛威を振るったSすわこに比べ、両刀は現実的でないため、Cの上昇が完全に腐ってしまうのが気分屋の不安定さに拍車をかける。Sも高くないため、初動はお祈りになりがち。
が、時間さえかければ大体どんな相手にもワンチャンス持てるのが気分屋の強み。耐久も及第点のため、多少なら強引に居座って気分屋に祈りをかける事も出来る。不安定さはあるが、ハマった時の強さは全人形でもトップクラスである。
慧眼や位相反転?持ちは要チェック
- 集弾二段階UP
無振りでも実値300となりA特化&こだわりリングよりも火力が高い - 集防二段階UP
B特化ならD幽香(A115)のA特化桃弧棘矢も確定3にできる - 散防二段階UP
D特化ならPぬえの特化雷帝も確定3にできる - 俊敏二段階UP
S無振りで70→140→210と上がる - 命中二段階UP
ビックウェーブ等の命中不安の要素がほぼなくなる - 回避二段階UP
弱点である雷帝やギガンティックは命中が高くないので弱点相手にも居座れないこともない
- 補助スキル考察
- 森羅結界
積みやSP切れ狙いのターン稼ぎに。兵糧丸とも相性が良い。 - 後ろの正面
集防特化にしておけば気分屋で積むまでもなく集弾散弾両方に強くなる - 壁
装飾の自由度が高いため蛍石運用も可能。ブレイクショットが弱点なのが痛手か。 - コンティニュー
唯一の回復技
威力の高い技は命中やSPが低いので確定3状況ならSP切れを狙うことも可能
龍神の御守をもたせれば確定数も狂わない(気分屋の下降次第では狂うが) - 土砂降り
確実に積みたい場合に。
- 森羅結界
対策
不一致弱点はおろか一致弱点でも落ちない耐久があり
反骨を恐れて等倍で押しても土砂降りで積んでくる可能性がある。
また気分屋の耐久型の場合もあるので対面するまで型がわかりにくい。
いずれの型にせよ耐久火力両方積んでくる可能性があるので積まれる前に一致技で弱点をついて一撃で落とすのが一番楽。
それなりの火力が要求されるのでこだわってるとなお良い。
また慧眼持ちならば反骨気分屋両方対処が可能であり、一致技で弱点もつける。
比較的アビリティに依存しているため、アビリティ変更スキルも有効。
鉄壁之構や神秘の風持ちならば積む起点にできる。
1.30から位相反転が優先度+1になったため使いやすくなった。
気分屋、反骨持ちのどちらであっても有効。
コメント
- そういえば霞払いの計算式って変わってなかったっけ?コスト低い相手には弱くなるけど最高威力は高くなるからある程度カバーできる兵法なら選択肢に入ると思う -- 2015-11-05 (木) 14:00:05
- 兵法者がどう乗るのかによりますね。元々の威力が0だから、乗っても威力が変わらないって可能性がありますし。もしコスト計算後の威力で計算されるなら威力80~120で命中100の技になるから主力として使えそうです。になるから -- 2015-11-07 (土) 21:09:18
- 普通に乗ると思うが。育成論にも書いてあるが威力は60~120。採用するのは仮想的次第だろう。 -- 2015-11-07 (土) 21:26:29
- 兵法者がどう乗るのかによりますね。元々の威力が0だから、乗っても威力が変わらないって可能性がありますし。もしコスト計算後の威力で計算されるなら威力80~120で命中100の技になるから主力として使えそうです。になるから -- 2015-11-07 (土) 21:09:18
- 水と鋼の複合は、増えるであろう光と幻を軽減して、同じく増えるであろう闇には抜群が取れる。これから更に出番が増えるかもね -- 2015-04-02 (木) 08:55:20
- まあDパル多いしまたDちゆりが増えるかもしれないから注意しないといけないだろうけどね -- 2015-04-02 (木) 09:57:03
- アクアカッター鎧通しは大体確定として、サブに何を持ってくるかだろうな。タイプ的にはそれなりに良質な選択肢があるから、PT内での噛み合わせを考慮していいのを選んで行けそう -- 2015-04-02 (木) 12:58:25
- 小町ぐらいしっかりしてると気分屋は完全にオマケにしたほうが強いきもするなぁ 森羅うつ暇あるなら圧力掛けるほうがツヨソウ -- 2015-02-12 (木) 02:10:11
- 一応かんざし持たせてるこまちもいるみたい -- 2015-02-12 (木) 00:06:45
- 失念してた。追記します -- 2015-02-12 (木) 00:10:15