現役稼働時に使われていた用語から現在でも使われる用語まで、TGMシリーズにおいて使われる用語を蒐集。
英数
20G
→G
TGMシリーズを唯一無二の存在たらしめる重要な発明のひとつ。
20Gの状態では落下速度が事実上無限となり、ミノが出現したそのフレームで地面に着地する速度となる。
この際限なく増大した重力の中で、ミノを滑らせたり転がせたりしながら操作していくのがTGMシリーズの醍醐味である。
AE(TGM4)では窒息判定が緩くなり、ミノが上に1マスズレて出現する場合がある関係上「21G」に改められたと説明されている。
20Gモード
初代TGMとTA/TAPに存在する隠しモード。タイトル画面で「↓↓↓↓↓↓↓↓CBA」(↓x8+CBA)と入力すると発動。
名前の通り最初から20Gの状態でプレイを開始する。
Tiでは廃止されたが、AE(TGM4)ではPRACTICEモードのオプションとして復活。
7BS
ガイドラインに準じたミノの抽選方式のAE(TGM4)における名称。おそらく「7-Bag System」の略と思われる。
最初の7個は7種類のミノを1つずつランダムで並べ、次の7個も7種類を1つずつ並べ、次の7個も…ということを繰り返す。これを「7種類のミノを1つずつ入れたバッグから1個ずつ取り出していく」ことになぞらえて俗に「7-Bag」と言われるようになったのが由来。
ただしTGMシリーズにおいては、従来の抽選方式(IRM)で採用されていた「最初の1個目にO・S・Zミノが来ない」という仕様も加えられている。
ARE
操作中のミノが固定され、次のミノが出現するまでにかかる時間。説明が面倒なので「あれ」と呼ばれていたらいつの間にか世界標準語に。
ラインが消えてから次のミノが出現するまでにかかる時間は「Line ARE」と呼ばれる。海外では「entry delay(エントリーディレイ)」「spawn delay(スポーンディレイ)」とも呼ばれるらしい。
AREはモードやレベルごとにフレーム単位で細かく定められている。
ちなみに、昨今のガイドラインではARE及びLine AREについては特に定められていないらしく、ゲームによってARE時間も様々だが、最近はレベルに関係なく0フレームが主流の模様。
ARIKA
→アリカ
BIG BLOCKモード
初代TGMから伝統的に実装され続けている隠しモード。初代・TA/TAPではタイトル画面で「←←←←↓CBA」、Tiではプレイヤーデータを読み込まずにスタートしたうえで、MASTERモードにカーソルを合わせた状態で「←←→→←→←→」と入力すると発動。
降ってくるミノがすべて倍のサイズになり、実質的にフィールドが半分になった状態でプレイすることになる。
初代においてBIG BLOCK+20Gでプレイするスタイルがなぜか人気になり、その後もこのモードは脈々と受け継がれていくことになる。
その人気ぶりは初代TGMがアーケードアーカイブスで配信された際、スコアアタック専用の特別モードにBIG BLOCKが採用されるほど。
BRAVO!
全消しをした際に表示される誉め言葉。初代TGMより伝統的に受け継がれている。
シリーズにおいては全消しは必ずしも攻略に関与しないが、初代では専用の全消しマーク、TA/TAPとTiではACメダルが付与されるという特典があり、ちょっとした自慢に使える。
AE(TGM4)のKONOHAモードでは、攻略に全消しが必須となるため、たびたびこの文字を見かけることになる。
DAS
Delayed Auto Shiftの略。システム名のように見えるが非公式用語である。
レバーを左右に入れっぱなしにした際、ミノが自動的に動くようになるまでにかかる時間のこと。とどのつまり「横移動の溜め時間」を指す。
TA以降の20Gゾーンではこの時間が足りないとミノが横移動の途中で止まってしまったりするが、レベルが上がるごとにこのDAS時間も短縮されていることはあまり知られていない。
TA DEATHやSHIRASEではDAS時間が短縮されまくった結果ブロックの横滑りという逆の悩みを抱えることになる。
G
重力単位。物理学では万有引力定数としておなじみであるが、テトリスにおいては「落下速度」の単位となる。
1秒を60分割した1フレームを基準とし、1フレーム経過するごとにミノが何マス落下するかを「マス数/フレーム数」の分数で表す。
例えば1秒で1マス落下する場合は「1/60G」、1フレームで1マス落下する場合は1/1すなわち「1G」となる。
1フレームで最下段まで落下する場合、テトリスのフィールドの縦は20マスなので20/1、「20G」となる。
この表記方法が広まったきっかけはTGMシリーズの「20G」が元とされる。
G.R.S.
Grade Recognition Systemの略。「段位認定システム」のこと。TGMシリーズを唯一無二の存在たらしめる重要な発明のひとつ。
AEではAERに吸収されたかと思いつつアプデで追加された1.1にて帰ってきた。
I.H.S.
Initial Hold Systemの略。「先行ホールドシステム」のこと。
→先行入力
IRM
TGMシリーズのミノの抽選方式のAE(TGM4)における名称。三原によれば、Initialize Random Minoの略称であるとのこと。
ミノを抽選するときに直近に出現したミノ4つの履歴を参照し、この履歴に存在するミノが選ばれた場合は抽選をやり直す。一定回数までやり直し、それでも履歴内のミノが選ばれた場合はそのミノを選ぶ。
これに加えて「最初の1個目のミノにO・S・Zミノを出現させない」「対の存在であるL・JミノとS・Zミノは片方が先に出ているときにもう片方が出やすくなる」という補正も存在する。
I.R.S.
Initial Rotation Systemの略。「先行回転システム」のこと。
TGMシリーズを唯一無二の存在たらしめる重要な発明のひとつ。
→先行入力
I待ち
Iミノによるテトリスを待機するため、1列空白を残して積み上げている状態。右端や左端の列が空白列としてよく使用され、それぞれ「右待ち」「左待ち」と呼ばれる。
TAP以前では、IRSを使用しない場合にIミノを立てる際に必要となるスペースが右側では縦2x横2の空白であるのに対し、左側では縦2x横3の空白が必要になるため左待ちでは不利であった。
Tiにおいてはガイドラインが適用された際にクラシックルールの回転法則も見直され、左でも縦2×横2で済むようになり左待ちでもある程度回転するようになった。
ただ右待ちであれば縦2×横1で回るのでやはり左右格差自体はある。
ワールドルールであればどちらも縦1×横1で回る。
Iミノ
I字型のテトリミノ。クラシックルールでは赤色、ワールドルールでは水色。
唯一4列消しである「テトリス」が可能なミノ。Next出現音も他のミノよりちょっと豪華。
Jミノ
J字型のテトリミノ。クラシックルール・ワールドルールともに青色。
クラシックルールとワールドルールでは降ってくる向きが異なり、クラシックルールでは下向き、ワールドルールでは上向きに降ってくる。
Kirby Machine
AE(TGM4)のMASTERモードにおけるMaster Pikiiの攻略法のひとつ。Standardルール限定。
由来は初めてMASTERモードをクリアした「Kirby703」氏が考案し、この手法を使ってクリアしたことから。
| 基本形 | |||||||||
| Sの処理 | Zの処理 | Oの処理 | Iの処理 | |||||||||||||||||||||||
| L・T・Jの処理 | ||||||||||||||||||||||||||
| → | → | |||||||||||||||||||||||||
パターン化が容易でミスをしなければミノを消し続けられる反面、S・Zミノの特殊な回転入れを習得する必要がある、L・J・Tミノの順番によってはLミノの余りが凍ってしまう、ミスをした際のリカバリーが不可能なパターンが多いなどの欠点がある。
NEXT
次に降ってくるミノのこと、またはその表示。
TGMシリーズではNEXT欄にミノが出現した際、その出現したミノによってそれぞれ別の効果音が鳴るという仕様が存在し、この効果音とミノの対応を覚えておくことで次に降ってくるミノを音で判別することができる。
NEXT表示はTGM-ACEまでフィールド真上に表示されており、初代TGMとTA/TAPは次の1つのみ表示、TiとTGM-ACEでは3つ先までの表示。
AE(TGM4)では表示位置がフィールド右上に変更され、デフォルトで6つ先までの表示。設定によって表示数を1~6個の間で変更できる。
フィールド右上への変更になった理由はザ・テトリス・カンパニーのガイドラインによる監修が入った結果であることが示唆されている。
その後1.8.0にてTGMルールに限りフィールド真上に表示させることが可能になった。
Lミノ
L字型のテトリミノ。クラシックルール・ワールドルールともに橙色。
クラシックルールとワールドルールでは降ってくる向きが異なり、クラシックルールでは下向き、ワールドルールでは上向きに降ってくる。
Oミノ
O字型のテトリミノ。クラシックルール・ワールドルールともに黄色。
回転しても向きが変わらない。一時期「秒間500~600連射でO-Spinが可能」という噂が流れたが、単なるネタである。
SRS
Super Rotation Systemの略。TGM-ACEにおけるTiの「ワールドルール」に相当するルール。転じてワールドルールの回転法則を指す。
→回転法則、ワールドルール
Sミノ
S字型のテトリミノ。クラシックルールでは紫色、ワールドルールでは緑色。
クラシックルールとワールドルールとではZミノと色をほぼ交換する形になるため、混同しないように注意。
TGMルール
→クラシックルール
ガイドライン仕様ではない、従来のTGMシリーズのルールのAE(TGM4)における名称。
名称が変更になった理由は、2010年から開催されている1989年に発売されたNES版テトリスを使用した大会「Classic Tetris World Championship(CTWC)」の影響で、NES版テトリスのルールなどを指して「Classic Tetris」と呼ぶことが増えたため。
T.L.S.
Temporary Landing Systemの略。「ブロック仮想落下システム」のこと。
レベルが100になるまでの間、操作中のミノの落下位置を表示するシステム。現在のガイドラインで言う「ゴースト」の機能だが、初代TGMから存在するシステムなので、ガイドラインの初制定より4年先取りしている形となる。
TLSモード
初代TGMとTA/TAPに存在する隠しモード。公式サイトでは「ずっとTLSモード」表記。タイトル画面で「ABCCBAACB」と入力すると発動。
公式サイトでの名の通り、常にT.L.S.が表示される。しかしTGMシリーズにおいてT.L.S.(ゴースト)が有効になる場面はせいぜいレベル299以下であり、300を超えるとT.L.S.を認識する前にミノが落ちてくることだろう。
そして20Gになると、T.L.S.の表示以前にもうミノが着地しているので無意味と化してしまう、なんとも悲しいモード。
T-Spin / Tスピン
ガイドライン制定時に正式採用された、Tミノを回転入れすることで発生するボーナス。以前より一部の回転入れは認知されていたが、国内での名称の初出はおそらくPSの「SuperLite1500シリーズ THE TETRIS」(BPS開発、サクセス販売)。
ガイドライン仕様が初めて採用されたTiではT-Spinの判定仕様がガイドラインとは異なり、以下の条件がすべて揃った状態で判定されるものとなっていた。
1. Tミノを設置する際に最後に行った行動が回転である
2. 回転後に落下を含めて一マスでも動いていない
3. かつ1ライン以上消去する
このため回転入れによる隙間埋めでなくともT-Spinになり得るし、逆にラインを消さなければT-Spinとはならず、それでいてEASYモード以外では特にボーナスにならないという、当時のテトリスとしてはかなり異端だった。
この仕様はTiのみ採用され、TGM-ACEではT-Spin自体が採用されず、AE(TGM4)においてようやくガイドラインに準じたT-Spinが採用された。
Tミノ
T字型のテトリミノ。クラシックルールでは水色、ワールドルールでは紫色。
クラシックルールとワールドルールでは降ってくる向きが異なり、クラシックルールでは下向き、ワールドルールでは上向きに降ってくる。
Ti以降は唯一「T-Spin」が可能だが、TGMシリーズにおいてはそこまで旨味があるわけではない。
UKIKIモード
初代TGMに存在する隠しモード。画面表示は「UKI MODE」。クレジット投入後、タイトル画面で「ABABABABABABABABB」(ABx8+B)と入力することで発動する。
効果は2ライン以上消去した場合に「うきっ」「もえ~ん」などのボイスが鳴るようになるだけで、それ以外に変更点はない。公式サイトでも「謎のモードです」と言われる始末。
コンボ中にテトリスを行うと鳴る「もえもえ~ん」ボイスを発生させるのはやや難しい。
このボイスは初代TGMのサントラにも収録されている。
Zミノ
Z字型のテトリミノ。クラシックルールでは緑色、ワールドルールでは赤色。
クラシックルールとワールドルールとではSミノと色をほぼ交換する形になるため、混同しないように注意。
あ行
アイテム
対戦では20ツモごとにアイテム化したミノが降ってくる。このミノを含めてライン消しするとアイテムの効果が発動する。
TA/TAPに限り、MASTERモード選択時に隠しコマンドを入力することで一人プレイでもアイテムが降ってくるようになる。
一部の攻撃系アイテムは、発動すると操作中の相手のミノが強制的に消し飛ばされるため、むしろこちらの効果の方が脅威的である場合がある(特にアイテム化ミノの場合は友情ブレイクする可能性もあるのでほどほどに)。
あがるのかよぉ~
TAPのTGM+モード、およびTiのSHIRASEモードのLv500~999において行われるせり上がりを指す。
この名称はアリカの公式ホームページ「Special」の「ムービーギャラリー」において配布されていたSHIRASEモードのプレイ動画につけられた文章に由来する。
現在はムービーギャラリー自体が削除されているため、アーカイブでしか見ることができない。
アーケードゲーム『TGM3』のShiraseモードのムービーです。
レベル500以降の『あがるのかよぉ~』をお楽しみ下さい。
足切り
TAP以降、一部のモードは規定のレベルを通過した際に規定時間を超過しているとそこでプレイが終了してしまう。「とりあえずカンスト」略してとりカンとも。
足切りが行われるモードとタイムは以下の通り。
| V | MODE | LEVEL | TIME |
| TAP | T.A.DEATH | 500 | 3分25秒 |
| Ti | MASTER(共通) | 500 | 7分 |
| SHIRASE(クラシック) | 500 | 2分28秒 | |
| 1000 | 4分56秒 | ||
| SHIRASE(ワールド) | 500 | 3分03秒 | |
| 1000 | 6分06秒 |
遊び / 遊び時間
「ゲームなどで遊ぶ」と言う意味ではなく「ゆとり」という意味で用いられる。
テトリスにおいては「ミノが着地してからその場所に固定されるまでの猶予時間」のことを指す。この猶予時間中はミノが固定されていないため、まだ動かすことができる。
20Gにおいてはミノがすでに着地した状態で出現するため、この遊び時間中にミノを動かす必要がある。
ワールドルールにおいては、遊び時間中にミノを動かすとその遊び時間がリセットされる。これが下記「インフィニティ」である。
アリカ
TGMシリーズを作成している会社。「ストリートファイターEX」シリーズや「怒首領蜂大往生」の家庭用移植で有名。「テトリス99」もアリカ作。
よく「心折設計」なゲーム作りと言われるが、自社ゲームの完成度や移植タイトルの完全移植度は定評がある。
あれ
→ARE
インフィニティ
ワールドルールを象徴するルールの一つ。
ミノを接地させていると数フレーム後に固定されるが、ワールドルールにおいて接地中にミノを移動させたり回転させたりすると、その固定までの時間がリセットされる。
すなわち、接地中にボタンを連打したり横移動しまくっていると永遠に固定されないというわけである。これは回転しても形が変わらないOミノ(□)でも同じく適用される。
ただし、アーケードゲームであるTiにおいてはこのままでは不都合となるため、ひとつのミノあたりに使用できる移動・回転の回数や固定時間に制限が設けられている。
ちなみに、このルールが初出となった「テトリスワールド」ではボタンを押し続けると自動で回転し続けるため、ボタン押しっぱなしでゲームの進行を止めることができるルールになってしまった。
以降のテトリスはボタン押しっぱなしの自動回転は搭載されず、対人戦などのルールでもインフィニティに制限がかけられるといった対処をされることが多いようだ。
なお、AE(TGM4)ではTGMルールであってもインフィニティが正式実装されており、ASUKAモードではインフィニティが制限なしに利用できるが、制限時間が厳しいためあまり多用できず、タイムロスになってしまうことに注意。
陰謀
その昔言われていた「テトリスは旧ソ連が西側諸国の生産能力を落とすために作られた罠」などという陰謀論とは無関係。
TAP以前およびクラシックルールの独特な回転法則を揶揄する単語。
特にJミノの特定の地形における挙動を指して呼ぶことが多い。回転法則が厳密に決められているワールドルールでは発生しない。
こちらもPの名前から「三原の陰謀」と呼んでいたらいつの間にか世界標準語に。
| → | ||||||||||||||||||||
この位置で回転すると、ワールドルールではその場で寝かせられるが、クラシックルールでは右の穴にズレて入ってしまう。こうなると動かせなくなる。
原理としては「回転すると地形と重なるが、左右どちらにも回転後ズレられるスペースが存在する場合、右側に優先してズレる」という仕様によるもの。
このため上記の地形の場合、右側に穴がない状態だとちゃんとその場に寝かせることができる。
| → | ||||||||||||||||||||
陰謀を利用した回転入れ。この形は「与作」と呼ばれ、Jミノを上下逆さにして逆回転にしても入れることができる。
裏段位認定
TGM-ACE以外の全シリーズに共通して存在する隠し要素。コマンド入力はなく、窒息時に判定される。TiのEASY・SAKURAモード以外なら基本的にどのモードでも可能である模様。
AE(TGM4)ではVer1.8.0以降TGMスタイルの場合に限り、KONOHA・SHIRANUI以外の全モードで認定される。
下記のようなフィールドの成型を5段以上行っていた場合、成型できた段数に応じて窒息時にSECRET GRADEが認定される。AE(TGM4)では左右反転形でも認定される。
最下段から順に9,8,7,6,5,4,3,2,1,S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8,S9(ここまでで18段)となり、19段目の成型及び20段目の左端のマスを埋めるとGMが認定される。
GM取得には詰め将棋ならぬ詰めテトリスのような高い計算力と思考力が必要となる。
詳細は共通/裏段位認定?を参照。
発売される予定だったAC版TGM4の仕様書では裏段位認定が改定されており、三原氏のtwitterにてその改定段位認定を見ることができる。
AE(TGM4)には当初実装されていなかった。理由としては「今のままだと難易度が低くなってしまったから」とのこと。
Ver.1.8.0にてNORMALモードに1.1~3.1が実装されたことに伴い、TGMスタイル限定の隠し仕様としてようやく実装された。
か行
回転入れ
ミノを移動させるだけでは入らないような隙間ができてしまった際に、回転を入れることで隙間にねじ込むテクニック。
かつては回転入れができる地形は限られていたが、ワールドルールではスーパーローテーションの登場によって回転入れのパターンが爆発的に増加し、より柔軟に隙間にねじ込むことができるようになった。
Tミノでこれを行った場合は「T-Spin」となるが、Tiの場合は判定方法が異なる。
回転法則
ミノが回転するときのルール。
まだガイドラインが作られる前の日本製テトリスにおいて、回転法則は主に「BPS系」と「セガ系」の2系統が存在し、TGMではセガ系の回転法則が流用されていた。
下図はTミノをそれぞれ時計回りに回転した際の挙動である。
| BPS系(ワールド) | → | → | → | ||||||||||||
| セガ系(クラシック) | → | → | → | ||||||||||||
注目すべきは3番目、Tミノの突起が上を向いている状態の部分。
BPS系では回転軸の位置が固定されており、回転後に浮くのが特徴だが、セガ系では回転軸の位置が固定されておらず、常に底面部分が同じ高さになるように回転するのが特徴。(→底面の原則)
この仕様はIミノとOミノ以外の5種すべてで確認することができる。端的に言うと「補正無しで地面の上を転がるように」回転するとも言う。
BPS系は現在はガイドラインとして世界中に広まっているが、このガイドラインが制定されてしまったためセガ系の回転法則は終焉を迎えることとなった。
ミノが回転した後に壁やすでに置いたミノと重なる場合、回転軸の補正が行われる。
このとき、クラシックルールではミノを左右1マスだけずらして回転判定がされる(Ti以降上へのずらしも1回だけ可)が、ワールドルールでは縦横にずらしての判定が行われ、その補正位置と判定順も周辺の地形・回転方向・ミノの方向によって厳密に定められている。
このワールドルール特有の回転補正仕様は「スーパーローテーション(SRS)」と呼ばれ、BPS系の回転軸を前提に様々な状況で直感的なミノの操作が可能となるように設計されている。
この補正を利用することでミノをよじ登らせたり、クラシックルールではあり得ない場所にミノをねじ込ませたりすることが可能となった。T-Spin Tripleはその最たる例とも言える。
ガイドライン
テトリスが1984年に産声を上げてから様々なデベロッパーによってテトリスが作られたが、そのデベロッパーによって細かな操作やルールの相違がしばしば存在し、中にはもはや別ゲームとも言うべきルールになっているものも存在した。
そうした問題を解消するため、2002年にザ・テトリス・カンパニーの創設者ヘンク・B・ロジャース氏によって細かなルールを統一する規定が制定されるようになった。
この規定をガイドラインと呼ぶが、定まった名称は決まっていないため「ワールドルール」「世界基準」などとも呼ばれている。
主な規定としてはホールド、Nextミノの複数表示、インフィニティ、スーパーローテーション、T-Spin、ハードドロップ、ゴーストブロック、ツモ補正、ミノの色の統一などなど。
一般ユーザーには公表されていないが、年代によってガイドラインにも差異が生じており、最新版は2010年度版であるとされている。
アーケードでは、このガイドラインを搭載した純粋なルールのなテトリスが2作存在し、ガイドライン制定後に発売されたTiはそのうちの一作である。
(もう一作は2004年に稼働したサクセスの『テトリスキワメミチ』。厳密には2009年にセガから『テトリス・デカリス』も発表されているが、フィールドが縦7x横6とイレギュラーなため単純比較はされない傾向にある)
AEではだいぶガイドラインに苦しめられているようで、アプデによりNORMALの速度が下げられていたり、スタンダードルールでNORMALがプレイできなかったりする。
このあたりは三原氏が「察してくれ」とぼやくほど。
消えロール
TA以降導入されたMASTERモードのグッドエンディング(?)の通称。正式名称は「シャドウスタッフロール」。
レベルカンストするとフィールドがリセットされ、通常はミノを置いて一定時間後に表示が消えるスタッフロールに突入するが、優秀な成績をもってレベルカンストを達成した場合、置いた瞬間にミノの表示が消えるスタッフロールとなる。これが「消えロール」。
置いたミノでスタッフロールが読めない、という声に応えたスタッフの親切心に涙しよう。
これに対して通常のスタッフロールは「見えロール」と呼ばれる。
AEのASUKAモードでは「VANISH」という名称でロールどころかプレイ中に襲いかかってくるようになった。
クラシックルール
Tiにおいてガイドラインに準じた仕様がワールドルールという形で実装されたため、TAP以前の仕様に準じたルールをクラシックルールとして実装した。
TGM-ACEでは上入力の仕様などが違うがこれに相当するものとして「ARS」「ARS2」、AE(TGM4)では「TGMルール」という名称になっている。
ゴゴゴる
TA以降の20Gゾーンではレベルが上がるごとに接地時間・ARE時間が短縮されていく。この時間短縮がプレイヤー自身の処理能力の限界を超えた場合に発生する現象。
下入力でミノを固定しようとすると、そのミノはすでに固定されており、次に出てきたミノをその場に設置してしまい、さらにミノが降ってきて驚く、というもの。
原因としては接地時間・ARE時間の見誤りであり、「固定→次のミノが出現するまでの時間」がプレイヤーが思っていたよりも早かった場合に発生する。
出現のタイミングがわかっていれば、高速域でもそれなりに対応ができるし、設置場所に迷って操作が遅れた場合は「迷って考えたために遅れた」という実感がある。
しかし予期せぬタイミングでミノが出現すれば、体がそれに反応するまでに時間がかかるが、プレイヤーはその時間を意識していないことになる。
すなわち実際には時間が経っているのにその実感がないので、「ミノが一瞬で固まってしまった」という錯覚を引き起こすのである。
もっとも、TGMシリーズにおいてはARE時間が最低でも5, 6フレーム程度は確保されているため、比較的このような事故は発生しにくい。
むしろTGMに慣れた人が、他のテトリス作品(ARE時間が0フレーム)で遊んでいる時の方が怖い。
ご先祖様
TiのSHIRASEモードにおけるLv1000以降において降ってくるミノを指す。
Lv1000に到達すると、以降はゲーム終了まですべてのミノがクラシックルールだと[ ]、ワールドルールだと[ ]といった外見になる。
これが発動すると色によるミノの判別が不可能になり、形状やNext出現音で判別することを余儀なくされる。
この名称はWikipediaによるとアリカの旧公式ホームページの「ムービーギャラリー」において配布されていたSHIRASEモードのプレイ動画につけられた文章に由来するらしいが、そんな文章は存在しなかったので出典は不明である。情報求。
元ネタは一番最初にプログラムが制作されたテトリスにおいて、ミノの表現が[ ]で行われていたことに由来する。ワールドルールで緑色になるのは、ベクタースキャンのグリーンモニターを意識しているのだろう。
他に非公式通称として「骨ブロック」「カギカッコ」「インク切れ」などがある。
AE(TGM4)ではミノスキンのTYPE 15がこれ。
琥ノ芭(このは)
AE(TGM4)にてマスコット的に扱われているキツネのキャラクターの名前。ASUKAモードとKONOHAモードにて登場する。
チャンス到来時によく言う「来た!」と「キタキツネ」のダジャレで、開発上は「キタキツネ」と呼ばれていたらしい。
このキツネが「琥ノ芭」という名前であることはAEのSteamコミュニティの掲示板における三原氏の書き込みが初出。この書き込みから察するに、KONOHAモードで登場する女性たちはみな琥ノ芭が人間に化けたものなのだろう。
海外ではモード名と紛らわしいのか「KITA」あるいは単に「Fox」と呼ばれている模様。
コンコン
横移動をする際にレバーを2回以上倒して移動させること。
横溜めで移動させる場合と比べると、横移動を一度止める形になるぶんタイムロスになるため、コンコンは少ないほうが良いとされる。
決して琥ノ芭の鳴き声ではない。
さ行
逆上がり
同一フレーム内では落下よりも回転と移動が優先される仕様を利用したクラシックルールにおけるミノの移動方法。旧セガテトリスの頃から存在するテクニック。
例えば下記の地形の状況において、20G状態の場合普通に回転するとLミノは下の穴に落ちてしまうが、左入力を溜めている状態で反時計回りに回転させると下の穴に落ちず、横の穴を埋める形でLミノを土台の上に立てさせることができる。
活用できる状況はそこまで多くないが、知っておくとリカバリーなどで役に立つ。
AE(TGM4)ではPRACTICEモードの教科書No.11~14、18~21で練習できる。
| → | ||||||||||||||||||||
ザ・テトリス・カンパニー
BPS創設者のヘンク・B・ロジャース氏によって設立された、テトリスの版権を管理する会社。通称TTC、テトカン。
2002年にテトリスの世界基準を定める「ガイドライン」を定めており、テトリスの新作が作られるたびに監修に入ることによって、テトリスのアイデンティティが失われることを防いでいる。
複雑化していた権利問題を一気に解決した一方、テトリスを使って大それたことが基本的にできなくなったという一面もある。
TGMシリーズの歴史はテトカンとの攻防の歴史と言っても過言ではなく、「テトリスは1プラットフォームにつき1社まで」という謎方針による初代TGMのPS版発売中止に始まり、TGM4の度重なる開発中止に至るまで、幾度となくテトカン側と衝突してきた。
そんな中でようやく発売されたAE(TGM4)はテトカン側にとっては多くの例外を許した作品であり、アップデートのたびに三原氏が例外許可に奔走していることがうかがえる。
今なお「StandardにもNORMALモード入れろ」を筆頭に多くの要望が絶えないAEだが、最後は「テトカンが許すかどうか」であることを忘れてはならない。
ザンギ入れ
TA以降における、ミノを端から1マス離して設置する場合の入力方法。上入力で未設置ハードドロップが可能になったことで考案された。
例えば下記の地形でZミノを右側の隙間に入れる際、「右溜め→上で即落下、接地→左で隙間入れ→下で設置」という入力が考えられる。
コマンド化すると「→↑←↓」とレバーを反時計回りにほぼ一回転する形になり、「ストリートファイター2」に登場するザンギエフの必殺技「スクリューパイルドライバー」のコマンド(レバー一回転+パンチ)を彷彿とさせることから「ザンギ入れ」というあだ名がついた。
AE(TGM4)ではPRACTICEモードの教科書No.2で練習できる。
| → | → | → | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ミノ出現 | 右入力 | 上入力で即落下 | 左入れ、下で固定 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
シンクロ
スーパースィープ
TGMシリーズのBGMを担当している細江慎治氏と佐宗綾子氏が所属する音楽会社。
初代TGM~TAPまでの時代はまだ2人がアリカに在籍していたため、それぞれ「MEGA」「AYA」名義でサウンドスタッフとして関わっていた。
初代TGMにおいてはさらに相原隆行氏(「J99」名義)も関わっていたが、TA以降は相原氏がスーパースィープから独立したこともあり関わっていない。
上記の3名は全員元ナムコ社員であり、ナムコ退職後アリカに移籍、その後独立という経歴を辿っている。
テクノサウンドが特徴で、TGMにおいてもそのテクノ性を遺憾なく発揮してくれる。特に20G突入後に顕著であり、かなりロッテルダム。
TGMerではなく音ゲーマー諸氏には違った意味で有名なメンバーでもあったりする。
ずっとTLSモード
接地/設置
どちらも「せっち」と読むが別の意味なので注意しておきたい単語。
「接地」は操作中のミノが地面に接している状態。このときミノは固定されていない。
「設置」は操作中のミノが置かれている状態。このときミノは固定されている。
要はミノが固定されているかどうかで切り替わると考えてよい。飛行機で言い換えると「着陸」と「静止」といったところか。
口で言う際には同じ発音になるので「接地」「設置」よりは「着地」「固定」と発言するほうが良いかも。
古参プレイヤー的には「設置」「接着」と表現する方が多かったかなという記憶。
先行入力
ミノが出現するまでの間に任意のボタンを押しっぱなしにしておくと、そのミノが出現した瞬間に押したボタンの効果が即座に現れるシステム。別名I.R.S.(Initial Rotation Systemの略)とも呼ばれる。
回転ボタンを押していれば、次のミノが90度回った状態で出現する。
Tiではホールドボタンを押していれば、次のミノがホールドに入れられ、初回のホールドだと次の次のミノが、2回目以降のホールドだとホールドされていたミノが出現する。これは別名I.H.S.(Initial Hold Systemの略)とも呼ばれる。
回転ボタンとホールドボタンを同時押ししていると、ホールドされていたミノが回転した状態で出現する。
20Gなどの高速落下域においては、地形やミノの形状によりミノが回らなかったり可動域が制限されることが多々あるため、それを乗り越えるために必須となるシステムである。
さらに興味深いことに、アリカはI.R.S.で特許(1998年5月30日出願、1999年12月14日公開、出願番号:特願平10-166263、公開番号:特開平11-342268)も取得しようと出願していたが、審査請求が行われなかったため、残念ながら特許が認められなかった。ぜひとも精読を勧めたい。(https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-H11-342268/11/ja)
低速落下域においては、(TA以降、クラシックルールのみ)上を入力していると次のミノが地面に接地した状態で出現する疑似20Gのような操作が可能。
ちなみに初代TGMの開発時は、押しっぱなしではなく猶予1フレームのテクニックとして計画されていた。もしそうなっていたら今より何十倍も難しくなっていただろう。
プログラムのミスにより押しっぱなしで発動してしまうようになり、それを見た三原が「修正せずこのままにした方が良い」と判断し、現在に至る。
ソフトドロップ
下入力による高速落下のこと。下入力でミノが固定しないワールドルールで用いられることが多い。対義語はハードドロップ。
T-Spinを発動させる際には必須となるが、TiのT-Spinは判定が異なるため必ずしも使う必要はない。
た行
窒息
次のミノが出現する位置までミノが積み上がってしまい、次のミノが出現できなくなってゲームオーバーになること。由来は「ぷよぷよ」での説明文より。
ただ近年では暴力表現として各動画サイトのBAN対象になりかねないという理由で「トップアウト」が使われる事も多い。
上まで積み上がると、ちっそくしちゃってゲームオーバーだぁ。
次のミノが出現する際に、すでに積み上がっている地形と出現位置が重なるかどうかの判定が行われる。このとき、出現したミノと地形が重なっていた場合は窒息判定となる。
しかし、I.R.S.によって回転させた場合に地形と重ならなくなる場合は窒息判定が回避され、無事にミノが出現する。
逆に、I.R.S.を行うことによって地形と重なってしまう場合はI.R.S.の入力そのものが無効となる。
現行のガイドラインやAE(TGM4)においては、基本的な出現位置まで積み上がった場合、出現位置が上にズラされる。
これがフィールド外(21段目以上)まで及び、それでもなお重なる場合にようやく窒息判定となる。
ただし例のギミックで「IRSで寝かせないとIミノが刺さる事に気付かずにいきなりトップアウト」は起こり得るので注意。
ツモ
操作中のミノを指す。由来は麻雀用語。
これになぞらえてミノが配られる順番のことを「ツモ順」と呼ぶ。
底面の原則
本Wiki命名。
「回転法則」の項で説明した通り、クラシック(TGM)ルールでは、I・Oミノ以外の5種のミノは底面となる部分が常に同じ高さになるように回転するという原則が存在する。
これを本Wikiではとりあえず「底面の原則」と呼ぶことにする。
| → | → | → | ||||||||||||
飛ばし
回転と移動を駆使することによって、どちらか片方の操作だけでは越えられない段差を乗り越えるテクニック。
AE(TGM4)ではPRACTICEモードの教科書No.3、16で練習できる。
とりあえずカンスト / とりカン
→足切り
な行
ニュートラル
レバーを何も入力していない状態。MT車でギアをどこにも入れていない状態になぞらえてこう呼ぶ。
一部の回転入れはレバーがニュートラル状態でないと入らないものが存在する。
塗り壁
Tミノを使って壁を塗るように隙間を埋める回転入れ。
ワールドルールではどちらの回転方向でも可能だが、クラシックルールでは「底面の原則」によりAの回転方向しかできないため、注意を要する。
| A | → | → | |||||||||||||||
| B | → | → | |||||||||||||||
は行
ハードドロップ
上入力による高速落下のこと。
TA以降において上を入力するとミノが一瞬で地面に到達するが、このとき「接地した瞬間」になるのが最大の特徴。完全に固定するにはちょっと待つか下を入力する必要がある。
ワールドルールでは上入力で即固定と定められているため、逆に下入力ではすぐに固定されない仕様となる。
そのため海外wikiではTGMルールの上入力(即設置)は「Sonic Drop」、STANDERDルールの上入力(即固定)は「Hard Drop」として区別されている。
平嶋仁
TGM4のプロデューサー、読みは「ひらしま ひとし」
AEのティザー動画が初公開された際「平嶋Pによるプレイ」が異様に上手かったため、中の人は何者なのかと話題となった。
後にゴジラインで行われたインタビューにて「TGM3でクラシック・ワールドの両ルールにて世界初のGm認定者」となったJin8氏という事が発覚。
なおTGM3の時はただのプレイヤーで、その後アリカに入社したのだが、幻のアーケード版TGM4には関わらず、初めて関わったのはアケアカ版TGM1の監修だとか。
なお三原氏とはTGM4開発時に
平「このギミック難しすぎます」
三「昔の平嶋君だったらクリアできると思う?」
平「時間があれば」→そのまま実装
というやり取りがあったとか。その結果がアレである。
伏せ
クラシックルールの「底面の原則」と回転補正を利用したL/Jミノの回転入れ。ワールドルールでは不可能。
Jミノは条件によっては陰謀の餌食となるので注意を要する。
AE(TGM4)ではPRACTICEモードの教科書No.4、5で練習できる。
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フレーム入れ
同一フレーム内では落下よりも回転と移動が優先される仕様を利用したクラシックルールにおけるミノの移動方法。「フレーム入れ」はゲーム雑誌月刊アルカディアの命名で、プレイヤー間では「シンクロ」とも呼ばれていた。
20Gの状態では、地形によって移動や回転に制限がかかることが多いが、移動と回転の同時入力を行うことで本来移動できない場所にミノを移動させるテクニック。
例えば以下の地形において、20G状態だと通常の入力では出っぱりのせいでIミノを右端の隙間に入れることができないが、この位置からレバーとボタンを同時に入力することによって落下位置が1マスズレて、出っぱりの上に立たせることができる。
一応横タメ移動から回転ボタンをフレームパーフェクトで入力しても同じ結果が得られる。
通常プレイの範疇ではほとんど大道芸に近く、成功率も限られるテクニックだが、窒息が近いときなどには実用的になる場合もある。
Oミノ以外の6種のミノすべてで使用可能。
上の「逆上がり」も理論的にはこのフレーム入れが作用している。
| → | ||||||||||||||||||||
| ここから右と回転を同時入力 | ||||||||||||||||||||
棒グラフ
TiのMASTERモード、SHIRASEモードでプレイ終了後の成績画面に表示されるグラフ。
何を示しているのかはまったく説明されないため推測で判断するしかないが、MASTERの完全クリアで20本出現するため、Lvを50ごとに区切った区間の総合評価を表していると考えられている。
ただしSHIRASEでも最大20本までしか出現しないため、表示はLv1000までのようである。
ま行
マスタリングタイム
G.R.S.によって最後に判定されたグレードに到達した瞬間のタイム。レベルカンストではない場合、ランキングには全体のプレイタイムではなくこのタイムが載る。
初代とTAではレベルカンストしたプレイであってもマスタリングタイムが載っていたが、TAPからはカンストプレイに限り全体のプレイタイムが載るようになった。
見えロール
TA以降導入されたMASTERモードのノーマルエンディング(?)の通称。
→消えロール
三原一郎
アリカ副社長。TGMシリーズの生みの親でありキーパーソン。
初代TGMではプランナーとプロデューサーを兼任、TA/TAPとTiではプロデューサー、AE(TGM4)ではディレクター(プロデューサーは平嶋Pに移譲)。
マゾヒスト、もといシリーズプレイヤーたちを20数年にわたりTGMシリーズという恐怖の坩堝に招き入れる罪な存在。
その一方で、自身のブログに「信じなくていいですよ、私の言う事なんて(笑)」という開き直りを記述するくらいには発言に信用がならない人物でもある。
なおTGMシリーズでもそうだが他のプロデュース作品でも謎を作ることで有名。特にテクニクビートの段位認定はプレイヤーの少なさも相まって認定条件がほんとにわからないとして有名だった。
モノクロモード
初代TGMに存在する隠しモード。画面表示は「MONO MODE」。クレジット投入後、タイトル画面で「→→→↑CBA」と入力すると発動。
その名の通りすべてのミノが灰色になって登場する。NEXTミノを形でとらえたり、NEXT出現音を覚えたりするのに有効かもしれない。
普段我々がいかに色覚情報に頼っているかを思い知らされるモード。
や行
ら行
リバースモード
初代TGMに存在する隠しモード。画面表示は「REV MODE」。クレジット投入後、タイトル画面で「↓↑↑↓CBA」と入力すると発動。
フィールドが上下反転し、下から上にミノが昇っていく一風変わったテトリスを楽しめる。
左右対称型ではないL/JミノやS/Zミノの判別が難しくなるぶん、難易度は高くなる。
レーダーチャート
TiのMASTERモード、SHIRASEモードでプレイ終了後の成績画面に表示される五角形のグラフ。
何を示しているのかはまったく説明されないため棒グラフ以上に推測が難しい。
一番上から時計回りに赤、黄、青、紫、緑となっており、それぞれ速度、地形、リカバリ、到達Lvの評価を示しているとされる。
どれも伸びれば伸びるほど良い成績だが、右下の青、リカバリの評価についてはリカバリの必要がなかったプレイほど評価が小さくなる傾向にあるため、これだけはゼロに近いほど良い成績となる。
残った左上の緑に関しては現在でもよく分かっておらず、「ランダムな値で決まる」説や「これ以外にも評価項目がある」説が提唱されている。
わ行
ワールドルール
テトリスワールドから実装された標準ルール。
AEでは「スタンダードルール」に名称変更されている。