目次
戦闘編
種族の特徴を知ろう
種族によって得意なプレイスタイルが違うので、それらを理解して戦闘を有利に進められるようになろう。
プレイスタイルは大まかに「突撃型」と「防衛型」の2タイプがある。
とは言っても明確に区分されるわけではなく、どのぐらいその傾向があるかという話になる。
中間的な種族は柔軟な戦術をとれる。
もちろん、必ずしも得意なプレイスタイルに縛られなくてもよい。
ゲームに慣れてきたら、防衛型の種族で積極的に突撃していく戦い方をするのも面白いだろう。
カウント
オブ・ケイオス
オブ・ケイオス
キングダム
ドワーフ
コースト
突撃型
積極的に敵陣へ攻めていくタイプ。
長射程の攻撃手段が少なめなので、こちらから積極的に距離を詰めていく必要がある。
進軍の際は、敵の投射攻撃に各個撃破されないように足並みを揃えたほうがよい。
森林にまぎれたり障害物を利用しながら、投射攻撃による被ダメージがなるべく少なくなるように接近しよう。
あえて囮ユニットを少しだけ先行させて、タゲ取りを任せるという方法もある。
囮には消耗してもいい安価なユニットや高速ユニット、ヒットボックスの小さい徒歩キャラクターなどが向いている。
脅威度の高い強力なキャラクターにバフを複数かけてカチカチにし、投射攻撃を全部引き受けてもらうというのもあり。
接敵の際は、なるべく敵陣を包囲するように位置しよう。
交戦方向が限定されると、敵は投射兵を守りやすくなってしまう。
四方八方から襲いかかろう。
包囲作戦とは相反するようであるが、こちらの戦力を集中させて局所的に数的優位を作ることも大事になる。
強力なユニット(複数の巨獣やヒーローなど)で、敵の前衛の中でも弱い箇所を集中攻撃して、統御度を素早く崩壊させよう。
統御度が崩壊したユニットは一時的に戦力外となるので、さらにこちらの数的優位を作りやすくなる。
ただし、戦力を集中させる場合、歩兵は一箇所に集中させ過ぎないように注意しよう。
お団子になって何もしない兵員が多くなってしまい、もったいない。
前衛の一部を崩すことができれば、そこから陣形へ侵入し投射兵を攻撃できる。
投射兵の無力化は、敵のダメージソースを排除するという意味でも優先度が高い。
防衛型
本陣を構えて敵が突撃してくるのを待つタイプ。
長射程の攻撃手段が多めなので、こちらは有利な位置に陣取り、敵が距離を詰めてくるのを砲撃しながら待ち構えることができる。
歩兵で敵の動きを止めて、後方の投射兵による攻撃でダメージを与えるという役割分担が基本になる。
投射兵が主要なダメージソースとなるので、射線の確保をしっかり意識して陣形を構築しよう。
敵軍の足並みを乱すことで各個撃破が可能になり、対応が楽になる。
囮ユニットを使って敵軍を分断して、自陣への到達タイミングをずらそう。
歩兵以外の敵ユニットに対処できるように、それぞれに応じた対抗策を準備しておきたい。
巨獣は正面から突っ込んでくることが多いが、騎兵のような高速ユニットは回り込んで側面に突撃をしかけてくる傾向がある。
飛行ユニットは陣形後方の投射兵へ直接突撃してくる。
いずれのユニットにしても陣形に近づけさせないことが1番なので、複数の投射攻撃を集中させて素早く排除したい。
敵の高速ユニットの数が多いと対応しきれないので、こちらも同様の高速ユニットをぶつけて敵を拘束し、できるだけ射撃時間を稼ごう。
対大型ボーナス持ちの高速ユニットはこういった場面で頼りになる。
敵の速度を下げる、もしくは移動不可にするデバフ呪文も効果的。
接近を許してしまった場合は、槍兵のような突撃防御持ちのユニットで突撃を受け止めるようにしよう。
縦深の深いフォーメーションにしておくことで、より突破されにくくなる。
白兵戦が始まると巨獣の攻撃アニメーションにより陣形が乱されるので、ここでも投射攻撃を集中させて出来るだけ早く無力化しよう。
特に突進系の攻撃アニメーションを持っている巨獣は厄介である。
どうしても動きを止めたい場合、歩兵だけでは対処しきれないので、こちらも巨獣歩兵や巨獣騎兵のような重いユニットで取り囲むようにしよう。
ユニットの特徴を知ろう
まずはユニットのステータスを理解しよう。
そして様々な兵種の役割や特徴を把握して、効果的に運用できるようになろう。
例えば「槍兵は大型ユニットに強い」のような、ユニット同士の相性はしっかり理解しておきたい。
不利なマッチアップを避けることは、戦闘を有利に進めるコツの1つでもある。
軍勢のユニット構成を考えよう
兵種の特徴を踏まえて、敵対勢力に対応できるようなユニット構成にしよう。
何も考えずに高ティアのユニットを無造作に募兵していくだけでは、財政的にも戦闘面でも効率が悪い。
運用する兵種が多すぎると操作が忙しくなるので、慣れないうちはある程度制限しよう。
例えば、騎兵、投射騎兵、チャリオット、モンスターをそれぞれ1ユニットずつ編成した場合、それぞれの特性に応じた操作が個別に必要になるため、操作量がとても多くなってしまう。
騎兵を2ユニットと投射騎兵を2ユニット、のように同じ種類のユニットを複数運用するほうが操作は楽になる。
ダメージを意識しよう
どのユニットがどれだけダメージを与えているのかを意識しよう。
戦闘中のユニット情報パネルや戦闘終了後のリザルト画面で各ユニットが与えたダメージを確認できるので、戦果をチェックしておこう。
さらに、ユニット単独ではなく、他のユニットと組み合わせた場合についても考えよう。
例えば投射歩兵と歩兵の組み合わせ。
投射歩兵が大量のダメージを与えられるのは、歩兵による敵の拘束に負うところが大きい。
その上で歩兵に攻撃性能を求めるのか、攻撃は捨てて耐久性能を求めるのか、どちらのほうががトータルでのダメージ量が多くなるのか、どちらのほうが味方の損害が少ないのか。
いろいろ考えて実際に試してみよう。
ロードやヒーローに活躍してもらおう
ロードやヒーローのようなキャラクターは強力な戦力になる。
近接戦闘が得意なキャラクターはそこそこ打たれ強いので、積極的に戦闘に参加させよう。
周囲の味方の統御度をバフする属性を持っているので、前線で一緒に戦わせるとより長い時間戦列を維持できるようになる。
逆に敵のキャラクターも強力なので、効果的な攻撃手段で対処しよう。
呪文を使おう
呪文は適切な場面で使用することで非常に強力な戦力になる。
各軍勢に1人ずつ魔術師を編成して、積極的に呪文を使っていこう。
サポート呪文よりも攻撃呪文のほうが効果がわかりやすいので、まずは攻撃呪文をメインに使ってみるとよい。
1つの軍勢に複数の魔術師を編成するのは、少し慣れが必要になる。
戦闘中の魔力はすべての魔術師で共用される。
2人の魔術師がいるからといって、呪文を使える回数が単純に2倍になるというわけではない。
呪文と魔力の仕組みをある程度理解してから、複数編成に挑戦してみよう。
おすすめ呪文体系
選択肢の多い人間とハイエルフが使用できる呪文体系の簡単な紹介。
「初心者でも扱いやすいか?」という観点からおすすめ度を決定した。
体系 | 対歩兵 | 対単体 | 補助 | 概要 | |
高い おすすめ度 低い | 炎 | ◎ | △ | △ | 攻撃呪文が魔弾、投下、急風、渦流とバランスよく揃っており、遠距離から近距離まで幅広くカバーできる。 対歩兵に向いている範囲攻撃呪文が多いが、単体キャラクターに対してもある程度対応可能。 2つのバフ呪文はどちらも武器強度を上げるものであり、総じて攻撃寄りの呪文体系である。 |
生命 | 〇 | × | ◎ | 2つの回復呪文が特徴的な、サポート重視の呪文体系。 強力なユニットに回復呪文を連発しているだけでも十分に存在価値がある。 攻撃呪文は純粋なダメージソースというよりも、デバフを兼ねた攻撃という立ち位置。 | |
天空 | ◎ | × | 〇 | 炎の体系と同じく4つの攻撃呪文を持っている、攻撃寄りの呪文体系。 単体キャラクターへ有効な呪文こそ無いものの、高威力の投下呪文による範囲攻撃が魅力。 徹甲ダメージが高く、キャンペーン終盤でも安定した火力を発揮できる。 バフ/デバフ呪文は2つのみだが、どちらもシンプルで使いやすい。 | |
影 | ◎ | × | 〇 | パッシブアビリティの効果もあって、積極的に移動するプレイスタイルと相性がよい。 お互い移動している間は直接ダメージ呪文(兼速度低下デバフ)、戦列がぶつかったら急風呪文や固定渦流呪文と、役割がはっきりしているため迷う場面が少ない。 デバフ呪文は各種ステータスを下げられるものが揃っているため対応力が高い。 | |
獣 | 〇 | △ | ◎ | 白兵戦系のバフ/デバフ呪文が充実しているため、白兵戦が主力となる軍勢と相性がよい。 目玉となる召喚呪文だが、有効活用するには多少の慣れが必要。 高コスト高火力の攻撃呪文がない。 | |
光 | △ | △ | ◎ | 味方のサポートと敵の妨害がメインになる呪文体系。 敵を移動不可にするデバフ呪文が特徴的で、投射攻撃を主力とする軍勢と相性がよい。 攻撃呪文は「対大型単体ユニット用の魔弾」「対歩兵用の渦流」の2つで、必要最低限のものは揃っている。 | |
金属 | 〇 | ◎ | 〇 | 防具に関係するバフ/デバフ呪文が多い、少々上級者向けの呪文体系。 お互いのユニットの防具と徹甲ダメージ比率をしっかりと把握することで真価を発揮する。 防具デバフは他の白兵戦系デバフと違い、投射攻撃や呪文攻撃を行う際にも活躍する。 低コストの攻撃呪文はコスパがよく使いやすいが、高コストの攻撃呪文はクセのある直接ダメージ呪文となっている。 | |
高位 | 〇 | ◎ | 〇 | 多様な呪文を使用できるが、消費魔力が少々割高。 他体系の同種の呪文と比較するとコスパが少し低く、使いどころの見極めが重要になる。 リロード速度のバフや飛行ユニットの妨害が可能なので、投射攻撃が主力となる軍勢向き。 「敵のアビリティ使用を封じる + 直接ダメージ」のようなクセのある呪文が多め。 | |
死 | △ | ◎ | 〇 | 直接ダメージ呪文と統御度デバフをテーマにする呪文体系。 直接ダメージ呪文は強力ではあるが消費魔力あたりのダメージ効率が悪い、いわゆるコスパの低い呪文なので、ターゲットの選定が重要になる。 統御度に関する知識も含めて、全体的にゲームに対する理解が必要な呪文が多い。 |
対歩兵:歩兵のような兵員数の多いユニットに対する範囲攻撃性能
対単体:巨獣やキャラクターのような単体兵員ユニットに対する攻撃性能
補助:バフ/デバフ呪文によるサポート性能
地形を利用しよう
地形の特徴を把握して、自軍に有利な場所で戦うようにしよう。
地形
お互いのユニットサイズを考慮して「森林」や「浅水域」のステータスペナルティを活用しよう。
また、多くのユニットは森林に隠れられる。
森に隠れながら敵陣へ接近したり、奇襲用のユニットを隠しておいたり、うまく利用しよう。
高低差
白兵戦にしろ投射攻撃にしろ、高い場所が有利になる。
障害物
崖や岩山のような障害物がある場合、陣形の片側をふさげないか試してみよう。
攻撃されない面が1つあるだけでも、対応がかなり楽になる。
チョークポイント
橋や坂道のような狭くなっている通路を活用しよう。
投射攻撃や呪文を集中させるチャンスだ。
数的優位を作ろう
敵軍を分断し、数的優位を作って各個撃破していくことで戦闘が楽になる。
囮ユニットを活用して敵軍の足並みを乱し、接敵時間をずらそう。
火力を集中して局所的な数的優位を作ろう。
特に投射攻撃の場合、白兵戦と違って多くのユニットの攻撃を一点に集中させることができる。
集中攻撃して一気に体力を削ることは、統御度を下げるという意味でも非常に有効なので積極的に狙っていこう。
敵を追撃しよう
追撃とは
敗走中の敵ユニットに攻撃を行い続け無力化する(統御度を潰滅状態にする、もしくは全滅させる)こと。
敗走中の敵は一定時間が経過すると統御度が回復して戦線復帰してくるので、特に強力なユニットは追撃して戦場から追い払おう。
ただし、追撃にユニットを使い過ぎるとメインの戦闘に支障をきたすので、バランスを考えながら追撃指示を出そう。
勝利が確定した後でも敵を追撃することが可能なので、連戦が想定される場合はできるだけ追撃して敵を減らしておこう。
ユニットへの指示が適切か確認しよう
以下の行動モード切替は特に重要なので、適切に設定できているか確認しよう。
デフォルトでON/OFFどちらの状態にするかは設定画面で変更できる。
防御モード
陣形を構成している歩兵のような、その場から動いてほしくないユニットはON。
騎兵のような敵を追跡してほしいユニットはOFFにしよう。
散兵モード
散兵モードは挙動にクセがあるので、慣れないうちは基本的にOFFにしよう。
投射騎兵のような移動間射撃ができるユニットの場合はONでもよい。
白兵戦モード
白兵戦能力の高い投射巨獣のようなユニットを積極的に白兵戦に参加させたい時にはONにしよう。
時間操作を活用しよう
戦闘インターフェイスの右上にあるボタンで戦闘スピードを変更できる。
慣れないうちはスローや一時停止を積極的に使っていこう。
勝てない戦いがあったら、セーブ&ロードを駆使して何度も挑戦してみよう。
装備や軍旗を付け替えるだけで意外と勝てるようになることもある。
キャンペーン編
適切な難易度設定になっているか確認しよう
「戦闘の難易度」はノーマル以上がおすすめ。
イージーだと自動戦闘の戦闘力が大幅にブーストされて異常な強さになってしまう。
勢力のキャンペーンメカニズムを把握しよう
勢力ごとに独自の資源やキャンペーンメカニズムがある。
キャンペーン開始時にしっかり説明を確認して有効活用していこう。
拠点の建設物
各施設のバランスを考えながら築造しよう。
建設物を破壊すると築造費の6割ほどの資金が戻ってくるので、状況に応じて建て替えていけばOK。
勢力ごとに独自の施設もあるが、代表的なものは以下になる。
発展度を上げる施設
拠点の成長に不可欠なものなので優先度は高い。
特に拠点レベルを4以上にするには、意識的に発展度を上げていかないとそれなりに時間がかかってしまう。
支配度を上げる施設
支配度が低いと拠点のパフォーマンス(発展度や築造費など)が低くなるので、できれば優先したい。
難易度設定によっては支配度のマイナス補正が厳しいので、無理に上げようとするよりも適度なところでキープしておくほうが効率がよい。
収入を上げる施設
収入は大事だが、ほかにも得る手段が多いという意味では上記2つに比べて優先度は下がる。
収入施設をレベルアップする場合は、費用を回収するのにどれだけの期間がかかるのかを意識しよう。
防壁
州都や重要拠点には優先的に建てよう。
前線にもできるだけ築造したいが、防壁があっても結局守りきれなかったり、そもそも攻められることがなければ、当然無駄になってしまう。
要不要の判断はゲームをやりながら覚えていくしかない。
初心者のうちは「迷ったら建てる」ぐらいの感覚でやってみよう。
募兵施設
全てのユニットを募兵可能な状態にしておく必要性は低い。
使うユニットの種類を絞って、築造枠を節約しよう。
めったに募兵しないユニットの施設は、募兵完了後に取り壊してしまうのもあり。
むやみに協定を結ばないようにしよう
協定を結ぶと友好度が上がるが、その勢力と敵対関係にある勢力の友好度は下がる。
すぐに滅びるような弱小勢力と仲良くなった代わりに、強大な勢力から嫌われてしまっては損である。
不要な戦争に巻き込まれないためにも、特に自勢力と隣接している勢力同士の関係は把握しておこう。
友好度を上げたい場合
協定を結ぶために友好度を上げたい場合は「支払金」や「拠点取引」を活用しよう。
また、「敵の敵は味方」理論で友好度を上げることも考えよう。
友好度を上げたい勢力の敵対勢力へヒーローアクションを行ったり、いっそ戦争をしかけることで友好度を稼げる。
交戦勢力を増やし過ぎないようにしよう
戦闘は有力な金策手段ではあるが、交戦勢力が多すぎると数の暴力に対応できなくなる。
一度に交戦する勢力は1~2程度にとどめておこう。
交戦勢力が多くて困っている場合は一時的に和平協定を結ぶのもあり。
落ち着いたら再び宣戦布告すればOK。
ヒーローで偵察しよう
ヒーローは領土侵入によるペナルティを受けないので、視界を確保するための偵察要員として使える。
侵攻時には敵の戦力を確認するためにも、事前にヒーローを先行させておくと安全に戦える。
軍勢数を増やし過ぎないようにしよう
軍勢の数に応じて全ユニットの維持費が上がってしまうので、軍勢数はできるだけ少なく抑えたい。
不要な軍勢は積極的に解散してしまおう。
防衛上の理由から解散できない軍勢でも、不要なユニット(特に1ターンで募兵できるユニット)を解雇することで維持費を節約できる。
ユニットの募兵費は維持費の4~5倍程度となっている。
5ターン以上なにも動きがないのであれば、一度解雇し、必要になった際にまた募兵したほうが効率的である。
拠点の防衛
まず前提として、全ての拠点を防衛するのは難しい。
「占領されてもいい緩衝地帯」と「絶対に守るべき重要拠点」を区別し、メリハリをつけて守るとうまくいくことが多い。
防衛のために軍勢を常時配備するのは現実的ではないので、重要拠点にはしっかり防壁を建てておこう。
敵の軍勢が逃げまわって追いつけない
ヒーローアクションで敵軍の行動力を減らそう。
もしくは待ち伏せ態勢を使って敵のほうから近づいてくるのを待とう。
待ち伏せ状態の軍勢は敵から視認されない。
敵は付近にいる弱い軍勢や拠点へ攻撃を仕掛けてくるので、その経路上で待ち構えておけば捕まえられる。