呪文と魔力の風

Last-modified: 2024-08-10 (土) 18:06:13

魔力の風

魔力
現在使用可能な魔力。
アクティブプール。*1
画面右下の魔力の風パネルに表示されている。

魔力の蓄積度
この戦闘中に引き出せる備蓄魔力。
リザーブプール。
魔力の風パネルににカーソルを合わせると確認できる。

img_wom.png

キャンペーンマップ上で軍勢は魔力の風を集め、「魔力の蓄積度」として蓄えていく。
これがそのまま戦闘開始時の「魔力の蓄積度(リザーブプール)」になる。

一方で、戦闘開始時の「魔力(アクティブプール)」の値はランダムに決まる。
ユニット配置時に提示される「魔力を導流する」を選択すると一度だけ初期値をランダムに変更できる。(ギャンブル)
この結果は「魔力の蓄積度(リザーブプール)」には影響しない。

これら「魔力(アクティブプール)」と「魔力の蓄積度(リザーブプール)」の合計が戦闘中に使用できる魔力の総量となる。

戦闘開始後にすべての魔力がすぐに使えるわけでなない。
魔力は、戦闘中に「魔力の蓄積度(リザーブプール)」から「魔力(アクティブプール)」へゆっくりと移されていく。
1魔力が移されるのに何秒かかるか、「充填速度」という項目に表示されている。

戦闘中、魔力の風は軍勢のすべての魔術師で共有されるため、やみくもに人数を増やしても魔力が足りずガス欠になってしまう。
魔術師を複数編成する際は、キャンペーンマップ上でしっかりと魔力の蓄積度を増やしてから戦闘に臨もう。

充填速度と蓄積度のバフ / デバフ

スキルやアビリティによって充填速度と蓄積度は変化する。

魔力の充填速度 +△△%
充填速度を上げることができる。(魔力の総量が増えるわけではない)
短時間で大量の魔力を使用したい場合は有用。
逆に攻城戦などで時間をたっぷり使える状況においては、さほど重要ではない。

1秒当たりの蓄積度 +△△
「魔力の蓄積度(リザーブプール)」を増やす。
戦闘中に使用できる魔力の総量を増やすことができるため、呪文を唱えられる回数が増える。


呪文の詠唱

詠唱時間(Wind Up Time)

img_spell_cast.png

呪文を使用すると、まず詠唱状態に入る。
詠唱中は呪文アイコン上に青白いゲージと残り秒数が表示される。
詠唱中に別のアビリティを使用すると、先に詠唱していた呪文がキャンセルされてしまう。
連続して呪文を唱えたい場合は、詠唱時間が終わったことを確認してから次の呪文を使用しよう。

詠唱時間は呪文情報には表示されないので、確認するには実際に詠唱してみるしかない。
基本的には呪文のティアに応じた共通の時間が設定されている。

コモン(灰色):1秒
アンコモン(緑色):3秒
レア(青色):5秒

例外として、特にユニット固有のアビリティは独自の時間が設定されていることが多い。

詠唱が完了すると呪文アニメーションが開始される。

持続時間

img_spell_act.png

呪文アニメーションの持続時間。
持続時間中は呪文アイコン上に緑のゲージと残り秒数が表示される。

息吹、急風、渦流、爆発タイプの呪文は、呪文情報に持続時間が2つ表示されている。

img_spell_time.png

上部に表示されているのは発生するダメージ源の持続時間で、下部は呪文アニメーション全体の持続時間である。
これらの数値は同じであることが多いが、爆発タイプの呪文のように大きく異なることもある。
(呪文アニメーションは長いが、ダメージを与える時間は1~2秒ほどと短いため)


クールダウン時間

img_spell_cool.png

呪文が再び使用可能になるまでに必要な時間。
呪文アニメーションが終了してからカウントが開始される。
クールダウン時間中は呪文アイコン上に赤いゲージと残り秒数が表示される。


呪文のアップグレード

呪文によっては、呪文アイコンを2回クリックすることでアップグレード版を使用できる。
詠唱に必要な魔力は増えるが、ダメージや射程距離、効果時間などが上昇する。
呪文によって何が強化されるかは異なるので、しっかりとアップグレード版の説明を確認しよう。

通常版とアップグレード版は別の呪文として扱われる。
そのため、例えば魔術師を2人用意して、バフ呪文の通常版とアップグレード版を同一のユニットにかけるといったこともできる。
同じステータス効果は重複しないが、この場合は違うステータス効果なのでどちらの効果も適用される。

img_spell_oc.png

詠唱失敗

アップグレード呪文は詠唱に失敗する可能性がある。
詠唱失敗確率の基本値は50%で、スキルやアビリティによって増減する。

失敗した場合は詠唱者にダメージが発生する。
呪文の効果に変化はない。(呪文のダメージや効果時間が減少するようなことはない)

詠唱失敗によるダメージ
基本爆発ダメージ:288
徹甲爆発ダメージ:300
Detonation Radius:3

意図したものかは不明だが、projectiles_explosions_tablesにて処理されているので投射物の爆発ダメージと同様の扱いとなる。
魔法攻撃に投射攻撃が複合した攻撃タイプとなっているので、投射抵抗と加護によって軽減できる。(呪文抵抗では軽減できない)
爆発ダメージのため周囲の兵員にも被害が及ぶ。


呪文の強度

呪文の強度に応じて呪文のダメージが増加する。(強度が130%であればダメージは1.3倍になる)
デフォルトが100%で上限は200%。

ダメージだけではなく、再生やバフ/デバフの効果も上がる。
射程、効果時間、消費する魔力は変わらない。
呪文情報には強度に応じて増加した数値が表示されるので、自分で計算する必要はない。

img_spell_int.png

呪文強度は「呪文の親和度+△△%」というスキルやアビリティによって上げることができる。
(例えば「大いなる魔力の導管」「テクリスの剣」など)

基本的に本人の呪文強度のみが増加する。
また、強度は呪文付与(Bound spell)には影響せず、魔力を消費する呪文のみが対象となる。

spell_mastery.png 魔術の増幅

「魔術の増幅」属性を持つユニットによっても強度を上げることができる。
この属性を持つユニットが同じ軍勢に複数存在する場合、2人目以降、1人あたり15%ずつ増加していく。
つまり合計2人の場合は15%、合計3人の場合は30%となる。(合計8人で上限の200%に達する)

他のスキルと違い、軍勢全ての魔術師の呪文強度が上がる。
また、呪文付与(Bound spell)にも影響する。


射程距離

呪文アイコンにカーソルを合わせると、射程距離が青い線で表示される。
(常時表示されている薄めの青い円は鼓舞属性の範囲)

射程外の対象を指定すると、射程に収まるように近づいてから呪文の詠唱を始める。

img_spell_range.png


パッシブアビリティ

それぞれの呪文の体系に応じたパッシブアビリティが用意されている。

魔術師がなにかしらの呪文を唱えるとパッシブアビリティの効果が発動し、一定時間持続する。
ただし、呪文付与(Bound spell)では発動しない。
発動のタイミングは「詠唱時間が終わった時」である。

パッシブアビリティの効果自体は控えめだが、対象が味方全体(もしくは敵全体)となっているものが多いため強力である。
コストの低い呪文を高頻度で使用するような戦闘スタイルだと、パッシブアビリティの能力を最大限発揮できる。


呪文付与(Bound spell)

アイテムの装備やスキルの取得によって使用可能になる呪文。
他のアクティブアビリティと同様に戦闘インターフェイスの左下に表示される。
魔力を消費せずに使用できるが、回数に制限がある。


*1 CAはpower poolと呼んでいるが、active poolという俗称のほうが直感的にわかりやすいため、こちらを採用した。