強力な戦術への対処

Last-modified: 2011-03-05 (土) 16:05:02

対戦型ゲームをやっていると、どうしても強力な戦法みたいなのがでてきてしまう。
しかし、このゲームではどれほど強力に見える戦術にもしっかりとした対処法が存在している。
プロリーグを許容できるゲーム性は伊達ではないのだ。
そんなわけで、身内でやっているなかで出てきたものをわかる範囲でなんとかしようというページ。

 
 

航空ユニット(AirUnit)がうぜぇ!まじうぜぇよ!

 
  • Humans
    序盤から出せるわりに、アーチャーの実に2倍のHPを持つ高性能レンジユニット、Riflemanでほぼ対応できる。Riflemanだけではおいつかないほど大量のAirを出された場合は、安価で製造できて空対空能力の高いGyrocopterを大量生産すればほとんどの場合リソースで勝てる。GryphonRiderは空対空に限らず普通に主力として使えるほどの性能をもっているし、Dragonhawk RiderはTier2から出せて安価な割には優秀な性能をもっている。また、2nd金鉱を延々AirUnitでいじめられる場合はタワーをパワービルドで一気に建てれば、相手は手出しができなくなる。このようにHMは基本的に対空に困ることがない。どちらかというと、制空権を握る側なのではないか。
  • Orcs
    あまり有効な対空ユニットがない。Troll HeadHunterはとりたてて優秀な対空ユニットというわけではないが、上級ユニットのレンジユニットがたぶん全てMagic属性なので(Magic属性は航空ユニットにあまり有効ではない)、HHに頼らざるを得ないというのが実情か。Troll BatRiderの自爆もChimairaやFrostWyrmなどの大型Airに対しては厳しい。これはどの種族にも言えることだが、基本的にAirUnitは通常ユニットに比べて登場するのが遅いので、序盤から攻勢をかけてAirUnitを出す暇を与えないことが重要。そこから漏れてしまった少数のAirUnitをRaiderの投網でたたき落としてフクロにするパターンが理想。
  • Undead
    序盤から作れるCrypt Fiendが優秀。こいつ、レンジユニットな割に素の状態では対空能力を持っていないのだが、研究をすることでWebというスキルを覚える。これは空中のユニットを12秒間ものあいだ地上に引きずり下ろすというスキルで、これさえ研究しておけば少数のAirUnitは全員でタコ殴りにできる。それでも厳しい数のAirUnitを出された場合はGargoyleの出番。こいつ、地上を攻撃する能力はいまいちしょっぱいかわり、空対空性能はこのゲームの中でおそらく最強である。何も考えず、こいつを大量生産すればいい。
  • Night Elves
    序盤のArcherからスーパーユニットのDryadまで優秀なレンジユニットを常日頃から生産している場合が多く、それでも足りない場合はめちゃくちゃな空対空性能をもつHippogryphと、HMと同様あまり対空には困らない。熊だらけ作戦のときは展開が遅い上に対空がお留守になりがちなので注意。
     

○○が死なねぇ!どうなっとるんだアイツの装甲は!

 

このゲームには攻撃属性と防御属性というものが存在する。
詳しくはこんな感じだが、とても覚えられん!もっと詳しい別サイトはこちら
つーか俺は知らん!

 

ただ、実はこの表まるまる覚える必要はないのだ。各ユニットには類型というものが存在する。
たとえば近接ユニットはNormal攻撃のHeavy装甲だし、間接ユニットはPierce攻撃のMedium装甲、航空ユニットはどれだけ大きくてもLight装甲、といった具合。
このへんを画像にまとめるとこうなる↓

 
Helix.jpg
 

みたまんま、各ノードは矢印方向のノードに対する攻撃に倍率がかかる。倍率のかかりぐあいなんかを詳しく知りたい場合は上記のサイトを参考にしてほしいが、ようは相手が近接ユニットでチカラ押ししてくるようなら魔法ユニットを量産してやったりすればいい。

 

ハントレスがマジwwwwwwえ?これ、壊レだろ?

 

率直に言うと壊レです。Tier1においてあいつとまともに渡り合えるユニットはほぼ存在しないといえる。アーマーがUnarmored属性なためPierce属性の攻撃に弱いのだが、その一方でPierce属性のユニットは基本的にアーマーがMedium属性なため、Huntressの攻撃に弱い。そうなると基本スペックの高いHuntressのほうが有利なため、序盤の射撃ユニットはあまり有効ではない場合が多い。ではどうすればいいのか。ハントレスはTier1同士の戦闘において圧倒的な制圧力を有する。つまり舞台がTier2に移った時、その強さにも翳りがでてくる。進化を急げ!次から次へと登場するRaiderやDryadに対し、進化の遅れたNEに出来ることはただただ逃げ惑うことだけだ。

 

敵ハントレスラッシュに対して即進化をおこなう場合の注意点などを以下に挙げる。

 
  • 序盤の偵察の重要さ
    これは対NEに限った話ではないが、なかでも戦略の幅が広いNEに対する序盤の偵察は非常に重要な意味をもつ。こちらの1stヒーローが登場するかしないかの時点ですでにハンターズホールが建設中であれば、ハントレスがくる可能性が非常に高い。このタイミングはMAPにもよるが開幕直後にAltarの建設をはじめたWorkerを建設終了後に向かわせた場合やや早すぎるので、若干のディレイをかけて偵察にいく、あるいは1stヒーローでハラスついでに直接見にいくことも有効だろう。
     
  • 逃げろ
    Tier1中のハントレスに対して一番やってはいけないこと、それは野戦で正面から戦ってしまうことだ。ハントレスは近接ユニットでありながら微妙に射程のある攻撃能力をもっているため、敵ユニットに対して集中攻撃を仕掛けやすい。それに足も早いため、こちらがHPの減ったユニットを逃がしてもハントレスには追いつかれてしまうのに対し、死にかけのハントレスを仕留めることは絶対に出来ない。Tier1におけるハントレスの狂った強さは主にここにある。自陣近くでハントレス達に遭遇した場合は自陣の奥深くへ、自陣から遠いのであれば即TPしてしまっても構わないだろう。とにかく遭遇戦を避けるよう心がけよう。
    さらに、これらのことから導けることがある。それは……
     
  • ハラス/ラッシュは避けてクリーピングを
    通常、NEに対するハラスは他の種族に対するものに比べて効果的である。しかし相手がハントレスの場合は話が別だ。今までにわかった事柄から、ハラスをするとどういった事態が転び出るのか考えてみよう。
    • 自陣から遠い位置に舞台をおくことになる
      ほとんどのMAPで、敵本陣から自陣まではかなりの距離があるだろう。
    • こちらの位置がバレる
      そして必然的にこちらの位置が相手にバレる。ハントレスの群れからTPを使わずに自陣まで逃げ帰るのは至難を極めるだろう。
    • 広いほうからハントレスがやってくる
      ハントレスに限らず、どのユニットも大なり小なり狭いところは苦手だろう(Airを除く)。こちらが敵陣深くでWispを狩っているときに、あたかも出口をふさぐようなかたちで敵主力がTPしてきたとしたらどうなるだろう。致命的な損失は覚悟しなければならない。
       

このように、ハントレスオーダーに限りNEに対するハラスはあまり有効ではないどころか、かえって自分の首を絞める結果にもなりかねない。その点クリーピングをしていた場合、最低でも相手側にはこちらの主力を探す手間が発生する。クリーピングルートを普段とはすこし変えてみる、といったことも状況を有利にする可能性があるだろう。

 

なお、単騎でのハラスを極端に得意とするヒーロー、というかBM様にとってはそんなの関係ねぇので、この限りではない。貴重な時間を稼ぎ出してくれるだろう。その間2ndヒーローであるGrunt様達でクリーピングする場合、TPが使えないことには注意すること。

 
  • 自陣の防衛
    ハントレスはデカい。デカいということは狭いところが大の苦手ということだ。これは想像以上に大きなデメリットである。その中でも建物が密集している敵陣などではまともに戦闘をすることができない。つまりハントレスは敵陣に対する攻城能力に関して、あまり優れているとは言いにくい。これは試合を決めにいく決定力自体の不足を示すものである。加えてどの種族も、自陣にはそれなりに強力な防衛能力があらかじめ備わっている。これらを活かして防衛しつつ、進化までの時間を稼ぐのだ。
    なかでもORのBurrow(&peons)や各種タワーは攻撃属性がPierceなため、タワーが1,2個建っているだけでハントレスにとっては非常に厳しい。序盤の偵察でハンターズホールを確認したら、その時点でタワー、あるいはタワーの前提となる施設の建設を開始してもいいだろう。
    またハントレスがタワーに対して極端に弱いことから、ORやHMであれば、タワーラッシュにいくのも有力な選択肢となる。ORであればBMで敵主力の偵察、HMであれば即2ndを臭わせながらうまく敵主力を陽動し、その隙にタワーを敵陣近くに乱立させよう。一旦建ってしまったタワーを力尽くで壊しにいくことは、ハントレス達には不可能である。