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| Contents |
特徴
安定してテンポを作り、中盤で勝ちを作るMid
強み
マップ影響力が高い
- Fire Remnantによる即時参加力
- レーンに居なくても、サイドガンク、防衛、カウンターイニシエートが可能
ダメージと耐久を同時に成立させられる
Flame Guard
- 魔法ダメージ吸収
- AoEで集団戦に影響
Sleight of Fist + Searing Chains
- 被弾せずに確定拘束+削り
「前に出る必要がないMid」
ビルド柔軟性が高い
Mage Slayer / Kaya&Sange / Aghanim系 / Shiva など
相手に合わせて対魔法 / 対物理 / テンポ特化を切り替えられる
弱み
マナ依存度が高い
- Remnantが切れると逃げられない
- 連戦が続くと一気に失速
ハードCCに非常に弱い
- スタン・サイレンス・ルートで即死
- BKBが“最後の保険”
ワンショット性能は低い
- 「一人で瞬殺するMid」ではない
- 継続火力・コントロール寄り
Pickの判断
活きる盤面
- 味方が 20~35分で一気にタワー・ロッシュへ繋げるプランを持っている。
- 敵の主軸が「スキルダメージ/魔法依存」で、Mage Slayerが刺さる
- 勝ちやすいマッチアップが複数いる
- Queen of Pain / Void Spirit / Phantom Lancer / Spectre など
活きない盤面
- 対面に「明確なカウンター」が複数いる
- Huskar / Slark / Oracle / Tinker / Meepo / Bane / Legion Commander など
- 敵にサイレンス/ルート/スタンが多い
- “超レイトの殴り合い”が濃厚
- 味方が"中盤で戦えない / 前に出られない"
アイテムビルド
コアアイテム
| アイテム | 用途 |
| Bottle | サイド介入力担保 |
| Phase Boots | 集団戦の出入りを安定 |
| Mage Slayer | メインコア・敵全体を弱体化 |
| Kaya → Kaya&Sange | マナ問題解消・拘束耐性 |
| Aghanim’s Shard | 連戦・再参加・ゾーン形成強化 |
| Aghanim’s Scepter | 集団戦の出入りを強化 |
状況に応じて
| アイテム | 用途 |
| Shiva’s Guard | 物理DPS対策 |
| Spirit Vessel | 回復対策 |
| BKB | ディセーブルが多いなら |
| Linken’s Sphere | Duel/Doom/Grip等の単体拘束対策 |
| Octarine Core | 長期戦用・スキル回転重視 |
| Bloodstone | 長期戦用・継戦力重視 |
レーン戦の立ち回り
- ルーン管理
- ルーン確保→サイドレーンという、取りに行くだけで試合の主導権を握る動きが生まれる。
- Sleight of Fist(W)
- 射程外ハラス+クイックLS+スキル回避。
- Flame Guard(E)
- DPS勝負で、Flame Guardを先に貼ることで相手の魔法/飛び道具を無効化できる。
- ただしDispel相手には安易に貼らないこと。
集団戦の立ち回り
開始前
- レムナントを安全圏に設置
- 高台・サイドから様子見
- Emberは「先頭に立たない」
- Emberは イニシエーターではない
- 開始役は Pos3/Pos4 に任せる
- 自分は 視界外 or 側面から入る
戦闘開始後
- W(Sleight of Fist)から入るのが基本
- いきなり R で突っ込まない
- まず Wで相手全体を“触る”+アイテム効果付与(Mage Slayer等)
- W中は無敵なので、初動で一番安全。
- E(Flame Guard)は「入る直前」か「入った後」
- 目的は、AoEダメージ・魔法ダメージ吸収
- 剥がされなければ仕事量が非常に高い
- ただし、Dispelが濃い相手には 過信しない
- Q(Searing Chains)は「キル用」ではない
- Chainsは「殺すため」ではなく、「相手を動かさないため」
- 狙いどころ
- BKBを切っていないコア
- サポート2枚
- 逃げようとした相手
- “相手の行動を止めた時点で仕事は成立”
- W+Q(Sleight → Chains)コンボ
- Wで無敵中にQを当てる
- 自分は前に出ていない
- 相手だけ拘束される
- Rは「突撃」より「再参加」に使う
- 「入ったら、必ず戻る」意識
- 入った後、「Qを入れた」「Eが剥がれた」「HPが半分以下」
このどれかが起きたら 即Rで帰還 - 欲張って居残ると即死する
まとめ
- Emberは先に死ななければ仕事量が出る
- “Wによるポーク→R退避→再参加”が定石
- 安全距離から弱体化を撒く