Ember Spirit

Last-modified: 2026-04-08 (水) 00:34:36

編集時点:7.41a


特徴

安定してテンポを作り、中盤で勝ちを作るMid

強み

マップ影響力が高い

  • Fire Remnantによる即時参加力
  • レーンに居なくても、サイドガンク、防衛、カウンターイニシエートが可能

ダメージと耐久を同時に成立させられる

Flame Guard

  • 魔法ダメージ吸収
  • AoEで集団戦に影響

Sleight of Fist + Searing Chains

  • 被弾せずに確定拘束+削り

「前に出る必要がないMid」

ビルド柔軟性が高い

Mage Slayer / Kaya&Sange / Aghanim系 / Shiva など
相手に合わせて対魔法 / 対物理 / テンポ特化を切り替えられる

弱み

マナ依存度が高い

  • Remnantが切れると逃げられない
  • 連戦が続くと一気に失速

ハードCCに非常に弱い

  • スタン・サイレンス・ルートで即死
  • BKBが“最後の保険”

ワンショット性能は低い

  • 「一人で瞬殺するMid」ではない
  • 継続火力・コントロール寄り

Pickの判断

活きる盤面

  1. 味方が 20~35分で一気にタワー・ロッシュへ繋げるプランを持っている。
  2. 敵の主軸が「スキルダメージ/魔法依存」で、Mage Slayerが刺さる
  3. 勝ちやすいマッチアップが複数いる
    • Queen of Pain / Void Spirit / Phantom Lancer / Spectre など

活きない盤面

  1. 対面に「明確なカウンター」が複数いる
    • Huskar / Slark / Oracle / Tinker / Meepo / Bane / Legion Commander など
  2. 敵にサイレンス/ルート/スタンが多い
  3. “超レイトの殴り合い”が濃厚
  4. 味方が"中盤で戦えない / 前に出られない"

アイテムビルド

コアアイテム

アイテム用途
Bottleサイド介入力担保
Phase Boots集団戦の出入りを安定
Mage Slayerメインコア・敵全体を弱体化
Kaya → Kaya&Sangeマナ問題解消・拘束耐性
Aghanim’s Shard連戦・再参加・ゾーン形成強化
Aghanim’s Scepter集団戦の出入りを強化

状況に応じて

アイテム用途
Shiva’s Guard物理DPS対策
Spirit Vessel回復対策
BKBディセーブルが多いなら
Linken’s SphereDuel/Doom/Grip等の単体拘束対策
Octarine Core長期戦用・スキル回転重視
Bloodstone長期戦用・継戦力重視

レーン戦の立ち回り

  1. ルーン管理
    • ルーン確保→サイドレーンという、取りに行くだけで試合の主導権を握る動きが生まれる。
  2. Sleight of Fist(W)
    • 射程外ハラス+クイックLS+スキル回避。
  3. Flame Guard(E)
    • DPS勝負で、Flame Guardを先に貼ることで相手の魔法/飛び道具を無効化できる。
    • ただしDispel相手には安易に貼らないこと。

集団戦の立ち回り

開始前

  • レムナントを安全圏に設置
  • 高台・サイドから様子見
  • Emberは「先頭に立たない」
    • Emberは イニシエーターではない
    • 開始役は Pos3/Pos4 に任せる
    • 自分は 視界外 or 側面から入る

戦闘開始後

  • W(Sleight of Fist)から入るのが基本
    • いきなり R で突っ込まない
    • まず Wで相手全体を“触る”+アイテム効果付与(Mage Slayer等)
    • W中は無敵なので、初動で一番安全。
  • E(Flame Guard)は「入る直前」か「入った後」
    • 目的は、AoEダメージ・魔法ダメージ吸収
    • 剥がされなければ仕事量が非常に高い
    • ただし、Dispelが濃い相手には 過信しない
  • Q(Searing Chains)は「キル用」ではない
    • Chainsは「殺すため」ではなく、「相手を動かさないため」
    • 狙いどころ
      • BKBを切っていないコア
      • サポート2枚
      • 逃げようとした相手
    • “相手の行動を止めた時点で仕事は成立”
  • W+Q(Sleight → Chains)コンボ
    • Wで無敵中にQを当てる
    • 自分は前に出ていない
    • 相手だけ拘束される
  • Rは「突撃」より「再参加」に使う
    • 「入ったら、必ず戻る」意識
    • 入った後、「Qを入れた」「Eが剥がれた」「HPが半分以下」
      このどれかが起きたら 即Rで帰還
    • 欲張って居残ると即死する

まとめ

  • Emberは先に死ななければ仕事量が出る
  • “Wによるポーク→R退避→再参加”が定石
  • 安全距離から弱体化を撒く