編集時点:7.41b
特徴
確実に1体を消せる捕獲系サポート
強み
確実性の高い単体拘束
- Lionの一番強い部分は、W(Hex)の対象指定・即時無効化と、Q(Earth Spike)のスタン+ダメージ。
Q/Wともにデバフ無効は貫通しないものの、BKB前の相手に対しては「外しにくい・反応されにくい拘束」を連続で入れられる。
“敵に反撃させにくいヒーロー”として、Blink Dagger が19分前後のコアになっていることから、今でもメインの役割は瞬間キャッチ。
- この強みは、野良のPos5としてかなり大きい。理由は、味方と意思疎通が雑でも仕事が成立しやすいから。
長射程スキルショット系のサポートと違って、Lionは「見えた相手を止める」が明確。
自分がダメージを出すというより、拘束でキルを作る運用が主流。
Lv6以降のキル圧
- R(Finger of Death)は高火力単体バーストで、「Rが上がったら動く」「Rがある時間帯にキルを作る」のが基本方針。
Pos5なのに、6になった瞬間から“捕まえた相手をそのまま消せる”のがLionの大きい長所。
- 誤解しやすいが、LionはRのダメージそのものより、W(Hex)→Q(Earth Spike)→R(Finger of Death)で「確定処理ラインを作れる」こと。
だから、耐久が低いMid・サポート・逃げスキル依存のコアに対して、Pos5なのに明確な処刑圧を持てる。
アシスト主体だがキル関与能力は十分高いタイプ。
E(Mana Drain)のマナ戦・継戦能力
- E(Mana Drain)は、敵からマナを奪うだけでなく、味方にマナと移動速度を渡せるのが強み。
さらに、敵がマナ切れだとスローが強化され、不可視化も阻害できる。
単に「嫌がらせスキル」ではなく、レーン維持・追撃・味方支援・対インビジまで一つで兼ねている。
- W(Hex)とE(Mana Drain)はイリュージョンを即破壊でき、Aghanim’s Shard が入ると複数対象になり、対イリュージョン性能がさらに上がる。
つまりLionは、単体キャッチだけでなく、分身系・マナ依存系へのメタ要素も持つサポート。
弱み
脆すぎる
- かなり軽い耐久で、“集団戦で真っ先に狙われる”。
上位勢でも平均で10デス前後あるのは、単に下手なプレイヤーが多いからではなく、構造として前に出るのが弱いから。
「強いことはできるが、代償に死にやすい」のがLion。
レーンが実は安定してない
- Lionは拘束2枚あるので、見た目上はレーンが強く見える。だが実際は、レーン勝ちを量産するタイプではない。
理由は、通常攻撃での殴り合いが弱いうえに、Q/Wは序盤のマナ負担が重めだから。
さらに、相手が硬いオフレーナーや前に出てくるPos4だと、先にHPを削られて“止めることはできるが、押し返せない”展開になりやすい。
つまり、レーンで相手を常にボコり続けるサポートではなく、スキル回しでキルチャンスを作るサポート。
アイテムビルド
コアアイテム
- Tranquil Boots
- 今の標準ブーツはほぼこれ。
7.41でArcane Bootsの総コストが上がったこともあり、「足とリジェネを早く確保してマップを動ける」Tranquilが高相性。
- 今の標準ブーツはほぼこれ。
- Blink Dagger
- Lionの中核。
Blinkが遅いLionは、ただ歩いて近づいて死ぬ紙サポになりやすい。
火力アイテムより先に、まずBlink。
- Lionの中核。
状況に応じて
- Glimmer Cape
- Force Staff
- Lionは紙なので、「最初に死なない」価値が高い。
W(Hex)/Q(Earth Spike)を1回撃ったあと生き残れるかで価値が大きく変わる。
- Lionは紙なので、「最初に死なない」価値が高い。
- Aghanim’s Shard
- 効果は「最大2体追加で吸える」「距離が伸びる」「チャネリング中Debuff Immuneになり、さらに60%魔法耐性」。
分身・複数前衛・長引く戦闘での価値が高い。
- 効果は「最大2体追加で吸える」「距離が伸びる」「チャネリング中Debuff Immuneになり、さらに60%魔法耐性」。
- Aether Lens
- スキル全部が届きやすくなるが、Blinkの代用品で買うのはNG。
あくまで、Blinkの後の選択肢として持つこと。
- スキル全部が届きやすくなるが、Blinkの代用品で買うのはNG。
- Aeon Disk
- 死にすぎる試合の保険。相手のイニシエートを耐えて、返しのスキルを入れられる。
- Aghanim’s Scepter
- R(Finger of Death)が範囲スキルになる。強そうに見えるが、Pos5では優先順位が低い。
Aghanim’s Scepterが弱いわけではなく、Pos5でそこに急ぐ判断が弱い。
- R(Finger of Death)が範囲スキルになる。強そうに見えるが、Pos5では優先順位が低い。
レーン戦の立ち回り
Lv1のQ(Earth Spike)は「ハラス専用」ではなく「波管理+短時間トレード」として使う
- Q(Earth Spike)を上手く使って追加の通常攻撃を入れたり、レンジクリープ確保やdenyに使えるとベスト。
使い方としては、- 相手サポートが前に出た瞬間にQ(Earth Spike)→右クリック数発
- Q(Earth Spike)で相手を止めてレンジクリープを確保
- 味方Carryが殴れる位置なら、相手オフレーナーをQで止めて2人で殴る
何となくQを切ってから長く立ち続けるのは弱い。
Lv2でW(Hex)を取るか、E(Mana Drain)を取るかはレーン次第
- Lv2でW(Hex)を取るとキルが取りやすく、アグレッシブなCarryと組むならLv2 W(Hex)でキルチャンスを作るほうが良い。
一方、相手オフレーンがマナ依存(たとえばスキル依存の前衛)で、こちらのCarryが受け寄り・ファーム寄りなら、Lv2 E(Mana Drain)が機能する。
Lv2 E(Mana Drain)は一部のオフレーナーに非常に強く、マナを吸うだけで相手のスキル回しを崩せる。- 味方Carryが序盤から殴れる → Lv2 W(Hex)。
- 味方Carryが受け身で、相手がマナ依存 → Lv2 E(Mana Drain)。
E(Mana Drain)の使いどころを考える
- E(Mana Drain)は、敵のマナを吸いながらスローを入れ、マナが空の相手にはスローがさらに強くなり、味方にはマナと移動速度も分けられる。
ここで重要なのは、E(Mana Drain)を“いつでも使っていいチャネリング”だと思わないこと。
E中は棒立ちに近く、そこで返されると脆い。
対Lionは、LionがQ(Earth Spike)後にE(Mana Drain)を始めたら、止める・詰める・殴り返すのが有効とされている。
つまり、先に相手の反撃手段を確認してからEを通すのがコツ。
- E(Mana Drain)を通しやすい形
- 味方Carryが前に立っていて、相手がLionに直接入れないとき。
- 相手がすでにスキルを切っていて、逃げるしかない場面。
- E(Mana Drain)が弱い形
- 相手サポートに止められる位置。
- 味方Carryが後ろで、Lionだけが前に出ている。
味方Carry別の立ち回り
- アグレッシブCarryと組む時
LionはLifestealer、Troll、CK、Gyrocopterのような前に出るCarryと相性が良い。
理由は単純で、Q(Earth Spike)やW(Hex)で作った短い拘束時間を、そのままキル圧に変えられるから。- Lv2 W(Hex)を取る
- 相手サポートよりオフレーナーを狙う頻度を増やす
- Q(Earth Spike)後にCarryと一緒に殴り切る
- 弱レーンCarryと組む時
Spectre、Terrorblade、Morphling、Faceless Voidのように“最初から殴り勝つ前提ではないCarry”と組むときは、
キルを狙うより、相手のマナを削って仕掛けられない状態を作るほうが現実的。- Lv2 E(Mana Drain)を取る
- 無理な長期トレードをしない
- Carryにソロ経験値を渡せるタイミングではプルや離脱も考える
中盤以降の立ち回り
“自分から入る”より“見てから刺す”
- Lionは最初のイニシエーターとしては脆すぎる。
そのため、他の人が入った後にカウンターイニシエートするか、ピックオフのときだけBlinkで入るほうが強い。
特に、「Blinkで入った直後にカウンターされて即死する」のが典型的な負けパターン。
勝てない人は、Blinkを“開始ボタン”だと思っているのが間違い。
Blinkは最初に入るためではなく、安全な角度から“確実に1体を止めるため”の位置補正と考えたほうが勝ちやすい。
R(Finger of Death)がある時間に動く。ない時間は無理に戦わない
- R(Finger of Death)がある時に動き、逆にRがない時はBlink Daggerを進めたり、次の動きの準備に回る方針が丸い。
LionはLv6以降のキル圧が高い一方、Rのない中後盤は拘束しか残らないので、
無理に5v5の先頭を切るより、スモーク・視界・小規模ピックオフで価値を出したほうが筋が良い。
Waveに映りすぎない
- コミュニティの議論でも、Lionに対しては「クリープウェーブに姿を見せるな」「戦う前に位置を晒すな」という助言がかなり強い。
Lionは見えた瞬間に狙われるので、敵がどこにいるか分からない状態で先にWaveを触るのは悪手。
中盤に外レーンのWaveを押すなら、味方が逆側で圧を出している時か、自分が死んでも得になる情報交換がある時に限るべき。
Blink後の基本は W(Hex)
- コミュニティでは、W(Hex)は即時発動、Q(Earth Spike)はわずかな発生差があるため、
Blinkで反応されずに止めたい相手には W(Hex)先行が基本とされている。
特に、Puck、Anti-Mage、Slark、Storm系の“反応したら即逃げる相手”には顕著。
E(Mana Drain)は“最初に押すスキル”ではない
- コミュニティの議論では、E(Mana Drain)を早く押しすぎるLionは弱いという意見がかなり明確。
理由は単純で、E中のLionは足を止めるため、そこを狙われると即死しやすいから。
まずQ/Wで止める → 少し引く → 相手の主要スキルやBKBが切れた後でE、という使い方が推奨されている。
高台のTIPS
- Lionは最初に階段を上がる役をやると本当に弱い。
視界がない状態で先に顔を出したLionは、W(Hex)もQ(Earth Spike)も撃つ前に削られるから。- 最初に坂を上るな。タンク、召喚、幻影、あるいは他の始動役を先に行かせる。
- 相手が階段・狭路を通る瞬間にQ(Earth Spike)を合わせる。多段ヒットや複数ヒットの価値が上がる。
R(Finger of Death)は“最後に押す”必要はない
- R(Finger of Death)は、当ててから3秒以内に対象が死ねばスタックを得られる。
つまり、「キルを取るために最後まで待つ」必要はなく、相手を即死圏まで落として味方に仕留めさせてもスタック条件を満たせる。
Fingerでラスヒだけを狙うな。早めに撃って味方のキルを確定させろ。
終盤の仕事は“敵コアを消す”より“敵のコアに触らせない”
- Lionの役割はpeel(味方コアから敵を剥がす)すること。
終盤の優先順位は- 自分のコアに入ってきた敵イニシエーターを止める
- 高価値ターゲットをW(Hex)/Q(Earth Spike)で拘束
- 2巡目に備えて位置を調整
- Lionは見た目上“ピックオフ専用”に見えるが、実際のところ終盤は、敵の突っ込み1回を不発にすることで価値を出す。
BKB / Lotusが増えた終盤での考え方
- コミュニティの議論では、相手がBKBやLotus Orbを積み始めるとLionが何もできないように感じるという相談があり、
それに対して「相手コアにBKB/Lotusを買わせた時点で仕事している」という返答が出ている。
Pos5/4のLion1体に対して、敵のコアやサポートが対策アイテムを割かされるなら、その分だけ味方コアの通りが良くなっている。
だから終盤は、“自分が無双する”ことを目指すより、“相手に対策を強制して、その上で残りのリソースを味方に使わせる”感覚のほうが正しい。
自分のBKB貫通不足を嘆くより、BKBが切れるまで死なずに待てるかを考えるべき。