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特徴
壊れにくく中盤以降に確実に価値を出すオフレーナー
強み
R = Ravage の集団戦起点力
- Tide は“集団戦において強力なUlt”を持つdurable initiatorで、Blink Dagger → Ravage 起点 がコンボの中心。
- レーンが勝てなくても、中盤で Blink を持った瞬間に試合参加権が発生する。
レーン勝敗に依存しすぎない点が強い。
E = Anchor Smash と W = Kraken Shell による対物理・対近接の安定感
- E の攻撃ダメージ低下と、W の物理ダメージブロック+ディスペルは、右クリック主体の相手に対して仕事が安定しやすい。
Innate = Leviathan’s Catch による、長期戦での永続スケーリング
- Leviathan’s Catch は、ヒーローに由来するデバフ下で敵が死ぬだけで fish を落とし、
それを食べることで永続的に最大HP・攻撃距離・ダメージブロックが伸びる。
cap のないスタック系は Dota では壊れ。
つまり Tide は今、「Rが強いだけのオフレーナー」ではなく、「何度も当たるほど完成していくオフレーナー」。
弱み
Break・魔法バースト・対タンク専用ヒーローに崩されやすい
- Timbersaw / Viper / Razor / Huskar のような Break・対タンク・継続圧 系、
そして Lion / Lina / Tinker のような魔法バースト系に弱い。
- Tide の耐久のかなりの部分は W の物理受けとディスペルに依存しているため、Break を入れられると“硬さの設計そのもの”が鈍る。
また、物理主体には強い反面、魔法で一気に削られる展開にはそこまで無敵ではない。
レーンを毎回勝つヒーローではない
- Tide はレーン勝ち量産型ではない。むしろ 引き分けを多く作る / 負けても壊れにくい 方に近い。
「近接相手に強い」という事実を過信して、全対面で前に出てレーンを壊しに行くと普通に失敗する。
R依存が重く、Rのない時間帯は万能ではない
- Ravage は強いが、逆に言えばRがない時間帯の Tide は、圧倒的なキルプレッシャーを自力で出し続けるタイプではない。
ultimate 依存とマナ問題は Tide の明確な弱点。
活きる盤面
- 敵Carryが「近接・物理依存・前に出て殴る」タイプ
- Pos1が WK / CK / Spectre / PA のような近接物理のとき。
- E(Anchor Smash) で carry の打点を削げる上、W(Kraken Shell) で長く前線に立てる。
- 敵が召喚・ユニット・多体に寄っている
- PL / Brood / Beast / Meepo が見えたとき。
- Tide は、敵が固まる・寄る・前進するほど強い。
- 敵が機動力に頼るヒーローの場合
- Slark / Ursa / Storm Spirit / Ember Spirit など
- Shard による D(Dead in the Water) は、相手をアンカーに繋いで移動制限をかけるため、動いて戦うコア に対して中盤以降の拘束力が高い。
- 自分の味方に“Rの追撃役”がいる
- 味方が 範囲火力 / burst を持つほど、Tide のピック価値は上がる。
活きない盤面
- Break / 対タンク / 継続削りが強い相手
- Timbersaw / Viper / Razor / Huskar のようにBreak や対タンク性能で正面から設計を壊される と弱い。
- レーン対面が“マナ破壊 or 強い拒否択”
- Anti-Mageのマナ焼き、Jugg / Lifestealer のレーンで強引に spell を切らせてくるようなセーフレーン。
- スキルを使ってこそ価値が出るため、レーンからマナ周りを崩される相手は素直に嫌。
- 敵のダメージが魔法バースト寄り
- 自分のチームに追撃が少ない
アイテムビルド
コアアイテム
序盤
- Phase Boots
- Q で減速を入れたあと自分が前へ詰める必要があり、E を当てに行くためにも足回りと物理耐久が欲しいので、今のパッチは Phase が理にかなっている。
- 逆にArcane Bootsは高くなった影響もあり微妙。
- Soul Ring
- R と Q をきちんと使うためのマナ補助として、Soul Ring は依然としてコア。
- Rを打てないと存在価値が落ちるので、Soul Ring を軽視するとビルド全体が不安定になる。
中盤
- Vladmir’s Offering
- “前に立ちつつ味方コアのDPSを底上げするオフレーナー”として非常に高相性。
- E で正面の打点を削りながら自身の体力も回復できる上、チームの継戦価値を上げるオーラと相性が良い。
- Blink Dagger
- 議論の余地なしの最重要コア。
- Tide は、Blink がないと“ただ前に立つだけの大きいヒーロー”。
- Aghanim’s Shard
- D(Dead in the Water) は、機動力のある相手を止めたり、R後の追撃に使えるため強力。
- Shard は単なる贅沢品ではなく、“R後に誰もやれない問題”を補う中盤コア。
終盤
- Aghanim’s Scepter
- Scepter は Q(Gush) を 線状の 地点指定の波 に変え、cooldown も改善。
- R(Ravage)依存一辺倒の Tide から、“Rがない時間にも集団戦・ゾーニング・継続的な前線圧を出せる Tide”へなれるアイテム。
- 今の Tide は Innate で攻撃距離も伸びるので、前線でQの価値を何度も出せるのも噛み合う。
- Shiva’s Guard
- Shiva は単に防御アイテムではなく、
Blinkで入った後に相手を減速させる / 物理・回復系をまとめてメタる という意味で、
Tide の “一度入って終わりではない” という今の構造に合う。 - W(Kraken Shell) で前に立てるからこそ、Shiva の aura/active を長く活かせる。
- Shiva は単に防御アイテムではなく、
状況に応じて
- Mage Slayer / Pipe of Insight / Consecrated Wraps
- 対魔法相手に Mage Slayer / Pipe / Consecrated Wraps が候補に挙がる。
- Pipe of Insight:味方全体を守りたいとき。
- Mage Slayer:自分が前で殴ってデバフをばら撒けるとき。
- Consecrated Wraps:自分が被弾しながら前に立つ役割が重く、魔法耐性+バリアをまとめて欲しいとき。
- 対魔法相手に Mage Slayer / Pipe / Consecrated Wraps が候補に挙がる。
- Lotus Orb
- W(Kraken Shell) である程度自分のデバフは捌けるが、
味方コアを守る / 単体対象スキルを返す 役も担えるので、相手がBKB貫通ではない単体スキル依存なら有力。
- W(Kraken Shell) である程度自分のデバフは捌けるが、
- Refresher Orb
- R(Ravage)を2回打てれば集団戦の勝率が跳ねるため強力。
- Refresher は「いつも最優先」ではないが、相手の勝ち筋をR2回でほぼ潰せる試合なら極めて強い。
レーン戦の立ち回り
E(Anchor Smash) 中心でCSとトレードを同時に取る
- E(Anchor Smash) を CS確保とハラスを同時に行うのが主軸。
- 近接クリープのラストヒットを取る瞬間に、相手carryやsupportも一緒に削る。
- 「通常攻撃で延々と殴り合う」のではなく、E(Anchor Smash)を当てた時間だけ前に出れる が基本。
対近接物理レーンでは、E(Anchor Smash)を当ててからトレードする
- E(Anchor Smash)で相手の攻撃ダメージを落とし、W(Kraken Shell)で被ダメを受け流し、閾値到達でディスペルできるのが強み。
つまり、対近接物理では“Eを当ててから殴る”が鉄則。
Eを入れずに先に殴ると、Tide側の強みを自分で消している。- melee carry が前に出てきた瞬間に E(Anchor Smash)。その後だけ通常攻撃を返す。
- 常時殴り合う必要はない。Tideは “削り続ける” ヒーローではなく、Eの間だけ有利を取るヒーロー。
tough lane では W(Kraken Shell) をケチらずに上げる
- レーンが厳しいほど、W(Kraken Shell)のニーズが増える。
- ranged harassment が強い lane、または kill 閾値が高い lane では、E ではなく W(Kraken Shell)を優先する。
- 「レーン勝ちたいからEを先に全部取りたい」は、今の Tide では雑。死なないことの方が価値が高い。
Q(Gush) は“無駄打ち禁止”、でも kill window では強い
- 今パッチでも Qのスロー+アーマー減少で lane pressure を作れる。一方で、Soul Ring が入るまでマナが窮屈。
したがって、Qは「とりあえず撃つ」スキルではなく、pos4が合わせられる / そのQでEが当たる / 相手を下げられる 場面だけで使う方が実戦的。- support が横にいるときの Q(Gush)→ E(Anchor Smash) は強い。
- 意味のないQ連打でマナを失うと、次のトレードもR(Ravage)到達後も弱くなる。Soul Ring 前は特に注意。
lane goal は「勝つ」ではなく Phase / Soul Ring / Morbid / Vlad までつなぐこと
- 高MMR Tide は、Magic Wand 6分 / Soul Ring 7分 / Phase Boots 9分 / Morbid Mask 10分 / Vladmir’s Offering 13分 あたりが基準。
つまり、レーン戦のKPIが “キル数” ではなく “その時間まで死なずに小物を揃えること”。- 10分で対面を壊す必要はない。自分が壊れず、Soul Ring/Phase で前に出られる状態にする 方が重要。
- lane が均衡ならOK。Tide は Blink + R(Ravage) のヒーローなので、“引き分けのレーン”でも十分勝ち筋がある。
集団戦の立ち回り
R(Ravage)は“撃てば強い”ではなく、“撃つ価値が高いタイミングでだけ強い”
- 戦闘開始する前に、後続のダメージディーラーが近くにいて、適切な位置に配置されていることを確認すること。
Tide は timing と positioning が命 の initiator。
味方がまだ遠い / 後続がない / 当てても倒せない 状況で R を切るのは、弱い。- 味方の follow-up が届く距離で入る。
- R(Ravage)を“2人当たったらOK”ではなく、“当てたあと勝てるか”で判断する。
Blink Dagger を安易に見せない
- Blink Dagger を買ったら、相手に inventory で認識される前に使え。
Tide の最大価値は 相手が散る前に R(Ravage)を通すこと。
Blink を見せた瞬間から、相手は spacing を変え、サポートは後ろに下がり、carry も R をケアし始める。
W(Kraken Shell) で前に立てるとはいえ、真正面から歩いて入るだけでは限界があるので、
fog / 高台 / smoke / TP 後の見えない位置を使って Blink 角度を作るべき。
R(Ravage)の直後は、Q(Gush)→ E(Anchor Smash)で高価値対象を固定する
- 現行コンボは、Blink → R(Ravage) → Q(Gush) → E(Anchor Smash) が基本。
Q は slow と armor reduction を付け、E は AoE 物理 + attack damage reduction を入れるので、
R の stun が終わったあとに敵が反撃する余地を減らしつつ、味方の physical damage を通しやすくする。- R(Ravage)で複数を止めた後、最重要コアに Q(Gush) を入れる。
- E(Anchor Smash) を複数に当てて、carry の右クリック価値を落とす。
W(Kraken Shell)は“ただ硬い”ではなく、“前線で時間を稼ぐための保険”として使う
- Kraken Shell + Anchor Smash で extremely tanky だが、これは「何も考えず先頭で受けてよい」という意味ではない。
W(Kraken Shell)は 一定ダメージで strong dispel を入れるので、相手に spell を吐かせてから本命の R(Ravage)へ繋ぐ動きが良い。
つまり、先に少し姿を見せて圧をかける / 相手にスキルを使わせる / その後 Blink 角度を変えて入る という前線管理が強い。- 最初から奥へ突っ込みすぎず、相手の初動を受けつつ angle を探す。
- Break や魔法バースト構成には過信しない。
D(Dead in the Water)は“先手の主役”より“Rの後の逃がさない手”として使う
- Aghanim’s Shard で得る D(Dead in the Water) は、anchor を付けて leash し、一定距離を離れると移動速度を大きく制限する能力。
Shard を持つ Tide は Slark / Ursa / Storm Spirit / Ember Spirit のような mobile heroes に強い。
D は 「fight を始めるための1手目」より、「R(Ravage)後に mobile core を逃がさない」2手目として使う 方が安定する。- R(Ravage)の stun が切れたあと、逃げる core に D(Dead in the Water)。
- TP中断 / BKB明けの捕獲 / 高機動ヒーローの足止め に価値が高い。
Aghanim’s Scepter を持った後は、“Rがない時間の集団戦価値”も意識する
- Scepter があると Q(Gush) は ground-targeted の wave になり、複数ヒットしやすくなる。
つまり、R(Ravage)がない時間でも、前線に slow と armor reduction を撒いて fight を触れるということ。
集団戦の考え方としても、Scepter 後は “Rがないから完全に受け身” ではなく、Q で先に崩してから入る選択肢が増える。
対Tidehunter
カウンターピック
Break / 対タンク / 正面での継続削り
- Timbersaw
- Tide は前に出て受ける設計だが、Timber はその「硬いSTR前衛」を正面から削るのが得意。
- Viper
- Break / 継続削り / lane圧の3点で Tide の設計に刺さる。
- Razor
- W(Kraken Shell) の dispel では Static Link で奪われたダメージは戻らず、
E(Anchor Smash) で下げた打点をさらに上書きして Tide を空気化しやすい。
- W(Kraken Shell) の dispel では Static Link で奪われたダメージは戻らず、
- Elder Titan
- 前線耐久依存のヒーローに対して、ETの設計が噛み合うかなり嫌な相手。
マナを削るヒーロー
- Anti-Mage
- マナ破壊、Counterspell による Q(Gush) 反射、そして R 後の再進入が強い。
- Nyx Assassin
- R(Ravage) の当て方次第で逆に Spiked Carapace を踏みやすく、マナも削られる。
- Outworld Destroyer
- Astral Imprisonment でマナをずらされ、Arcane Orb の pure damage は Tide の防御設計と噛み合わない。
対策アイテム
Silver Edge
- Tide に対する midgame カウンターとして Silver Edge有効。
Tide の価値は W(Kraken Shell) と Innate(Leviathan’s Catch) を軸にした前線維持にかなり依存しているので、
Break を入れるだけで“ただの鈍い前衛”に近づく。
Black King Bar
- BKB で Tide の全てを無効化できるわけではないが、Q(Gush)・E(Anchor Smash)のデバフ・R(Ravage)後のフォローをかなり軽減できる。
特に Tide 側は Blink → R(Ravage) → Q(Gush) → E(Anchor Smash) をセットで通したいので、BKBで後半の被害を減らすだけでもかなり価値がある。
Force Staff / Glimmer Cape / Aeon Disk / Wind Waker
- R(Ravage)を完全に防ぐのではなく、R後の follow-up を断つ アイテム群。
Tide の本当の強さは R単体 ではなく、R後にQ(Gush)とE(Anchor Smash)を通し、味方火力を乗せることなので、そこを切るのは理にかなっている。
Mekansm / Assault Cuirass
Tide は Q(Gush) の armor reduction と E(Anchor Smash) の打点低下で fight を有利に寄せるヒーローなので、
アーマーで相殺し、集団 sustain でR後の burst window を薄めるのは地味に有効。
立ち回り
集団で固まらない
- 対Tideは視界を取り、狭い通路や高台下で密集しないのが基本。
Tide が狙っているのは「複数人スタン」そのものではなく、複数人を止めて後続を通すことなので、spacing を取るだけでかなり価値を下げられる。
fight前に Blink Dagger を壊す
- DPの Exorcism のように継続ダメージが周囲に残ると Blink が切れ続けて、Tide が理想Rを打ちにくい。
long-range poke / summons / 継続DoT / 置きスキル で Blink を壊し、歩いて入らせるのが強い。
R(Ravage)後に“そのまま戦わない”
- Tide 側の理想は、R(Ravage)→ Q(Gush)→ E(Anchor Smash) まで一気に通して、carry の打点を落としながら味方の burst を乗せる形。
対策は、Rを受けたあと、その場で殴り合いを継続しない方がいい。
BKB・Force・Glimmer・Aeon・Wind Waker の価値が高いのもそのため。
Tideそのものより、“Tideの後続”を意識する
- Tide 単体の火力はそこまで壊れていない。Tide の真価は R(Ravage)で味方に殴らせること。
対策の本質は Tideを削ることより、Tideの follow-up core を止めること。