編集時点:7.41b
特徴
相手のspell qualityに応じて価値が爆発する、超高天井の utility support
強み
lane で“殴るsupport”にも“spell support”にも強い
- W(Fade Bolt) は outgoing spell damage まで下げるので、Rubick は 右クリック主体の相手だけでなく、
spell harass 主体の相手 にも lane で価値がある。
Fade Bolt は lane で last hit / harass / 相手のlast hit阻害 / tower守備時のwave調整 に使え、単なる nuke より役割が広い。
Rubick は lane で「強いから殴る」ではなく、Wで相手の trade quality を落とすことで lane を均衡以上に保ちやすい support。
fight の天井が非常に高い
- どの呪文を優先すべきか/戦闘中の立ち位置/「スペルスティール」の効果を最大限に引き出す方法 が重要な support。
R(Spell Steal) に cooldown reduction がついたため、一度良いspellを盗んだ後の連打力が前より高い。
Rubick の強みは、相手の勝ち筋そのものを奪って上書きできる点。
相手が強い teamfight spell を持つほど、Rubick は強くなる。
弱み
draft依存がかなり強い
- Rubick を盲目的に万能扱いするのは浅い。
Rubick の価値は R(Spell Steal) の奪い先でかなり上下する。
相手に「盗んでも弱いspellしかない」「盗みたいspellに辿り着きにくい」構成が多いと、Rubick はただの ranged disable support になる。
Spell Steal は焦って取るな、key spell を盗れ
裏を返せば key spell がない / 盗めない試合は価値が落ちる。
ポジショニング要求が高く、見た目以上に脆い
- Rubick は ranged support かつ、teamfight で 相手spellの近くに居ないと価値が出ない 一方、前に出すぎるとすぐ死ぬ。
今の Rubick は 「理論値は高いが、実戦ではまず生き残ることが重要」 。
つまり Rubick は、派手な spell steal の印象と違って、実態は ポジショニング要求が重い support。
雑に出すとただの柔らかい後衛で終わる。
安定感はあるが、レーン完全破壊型ではない
- Rubick は、「laneが強い support」ではあるが、「laneだけで試合を壊す support」ではない。
Techies や Jakiro のような“明確な lane crusher”として考えるとズレる。
Rubick は lane を壊さず、midgame で spell の相互作用を勝ちに変える support。
単純な lane 支配を求めるなら、Rubickは最適ではない。
アイテムビルド
コアアイテム
序盤
- Magic Wand
- Arcane Boots
- 序盤のリソース確保用。
W(Fade Bolt) と R(Spell Steal)後の盗んだspellの回転でマナをかなり使うので最優先。
- 序盤のリソース確保用。
中盤
- Blink Dagger
- Blink DaggerからQ(Telekinesis)へのコンボは、相手は対応が難しい。
Rubick の真価は Q(Telekinesis) で fight の起点や counter-initiation を作ることにある。
Blink がない Rubick は “spell待ちの後衛” になりやすいが、Blink がある Rubick は 能動的に fight の形を変えられる support になる。
- Blink DaggerからQ(Telekinesis)へのコンボは、相手は対応が難しい。
状況に応じて
- Aether Lens
- E(Arcane Supremacy) は、これ自体が cast range を伸ばすが、Lens を重ねた時の価値は高い。
「届く位置からQ/Rを押せるか」 で生存率と影響力が大きく変わるので、Lens は単なる贅沢品ではなく、位置取りの安全性を買うアイテム。
特に R(Spell Steal) は cast range が 1000(Aghsでさらに増加)で、E と合わせると 長距離 spell control がかなり強くなる。
- E(Arcane Supremacy) は、これ自体が cast range を伸ばすが、Lens を重ねた時の価値は高い。
- Glimmer Cape
- 前に出たいが死にやすい support なので、 「spellを盗ったあとに生きる」「Blinkの前後に消える」「味方コアを救う」 の全てに使える。
- Force Staff
- 自身の escape が弱く、敵に飛ばれると死にやすいので、Force は 自衛・味方救出・位置修正 の万能牌。
特に Q(Telekinesis) と組み合わせて位置を壊したい support なので、敵の飛び込みに対する逆再配置 でも価値がある。
- 自身の escape が弱く、敵に飛ばれると死にやすいので、Force は 自衛・味方救出・位置修正 の万能牌。
- Eul’s Scepter of Divinity
- Q(Telekinesis) と 盗んだspell で fight control をしたいヒーローなので、
Eul’s は 追加セットアップ / 自己dispel / 時間稼ぎ 全部兼ねる。
- Q(Telekinesis) と 盗んだspell で fight control をしたいヒーローなので、
- Aghanim’s Shard
- Q(Telekinesis) で味方や自分を持ち上げて reposition できるようになる。
つまり Shard 後の Rubick は、save support としての価値 も強くなる。
- Q(Telekinesis) で味方や自分を持ち上げて reposition できるようになる。
- Aghanim’s Scepter
- R(Spell Steal)の cast range を増やし、盗んだ保持スペルの数を増やす。
7.41 で 盗んだspell に cooldown reduction が付いているので、Aghs の価値は以前より高い。
相手spellが強い試合ほど Aghs は勝ち筋になる。
- R(Spell Steal)の cast range を増やし、盗んだ保持スペルの数を増やす。
レーン戦の立ち回り
W(Fade Bolt) は“ハラス”ではなく“交換効率破壊”として使う
- W は、単なるnukeではなく、CS確保・敵キャリーのCS阻害・トレード勝ち を同時に狙うスキル。
Rubick でレーンが上手い人は、Wを「とりあえず当てる」のではなく、敵がCSを取りに来るタイミング に合わせて使う。- レーンでラストヒットを取りつつ敵ヒーローにも当てる
- 相手のダメージを下げて、こちらのハラス交換を有利にする
- 相手のラストヒット・denyを難しくする
Q(Telekinesis) は“キルスキル”より“位置破壊スキル”
- Q(Telekinesis)は見た目上は stun だが、実際は 「持ち上げて着地点をずらす」こと自体が本体。
メインのinitiation / setup であり、最大375ユニットずらせる ことが強み。
Qは 「今すぐ殺す」より「相手の立ち位置と攻撃タイミングを壊す」 ために使う方が実戦的。- 敵キャリーを持ち上げて、敵サポートのフォローから離す。
- 相手がレンジクリープを取りに来た瞬間に Q(Telekinesis) で持ち上げ、CSタイミングそのものを飛ばす。
- ただしマナ110 と軽くないので、ただの軽いpokeで雑に切るスキルではない。
Q(Telekinesis)→ W(Fade Bolt) が基本
- レーン戦は Qで相手の位置を固定・破壊 → 着地直後にWで弱体化 が基本。
Qで持ち上がっている間、相手は行動できず、着地後にWを入れることで 反撃の火力そのもの を下げられる。
R(Spell Steal) は“Lv6で即使う”より“盗みどころを待つ”
- 「急いで盗むな、キーとなる敵スキルを盗え」「敵のスキル使用を追跡しろ」
Lv6になった瞬間に何でも盗うのではなく、そのレーンで価値の高い spell が何かを先に考えた方が強い。
Rは、「使えるから押す」ではなく、“相手がミスした瞬間にレーンの主導権を奪う” ボタン。
集団戦の立ち回り
R(Spell Steal)を最初に押さない
- 「急いで盗むな、キーとなる敵スキルを盗え」「敵のスキル使用を追跡しろ」
Rubick で価値を出すには どの呪文を優先すべきか/位置取り/タイミング が重要。
fight 開始直後に R(Spell Steal) を押すのは基本的に弱い。勝ち筋の spell がまだ出ていないと、“盗みの価値”が最小化される。- 先に 勝ち筋スキル を決める。
- その spell が使われるまで R(Spell Steal)を抱える。
W(Fade Bolt) は集団戦の“開幕で当てる”
- W(Fade Bolt) は、右クリックだけでなく与えるスペルダメージも下げる ので、fight の序盤で打つ価値が高い。
damage を出すより、敵の出力を下げることで fight を有利にする。
W は「余った時に押す」スキルではなく、最初の接触で複数に通す スキル。- 敵の初動が見えたら W(Fade Bolt) を先に当てる。
- R(Spell Steal)で良いspellを待つ間も、Wで仕事をしているべき。
Q(Telekinesis) は“短いスタン”ではなく“位置破壊”
- Q は オフェンシブ と ディフェンシブ を使い分ける reliable disable。
敵コアを味方のAoEに投げる/イニシエーターを fight から外す/味方carryの前から剥がす といった 位置制御 として使うのが正解。- 敵コアを持ち上げて、味方のcontrolやburstの中へ落とす。
- 敵の飛び込み役を carryから引き離す。
- 無理にtankに切らない。follow-up がない target へのQは弱い。
E(Arcane Supremacy) を前提に、“fightの外縁”から関与する
- 強いプレイヤーほど、fight のかなり外から関与している。
理由は、貧弱なのに、相手の spell を盗むためには spell の発動地点の近くに居る必要 があるから。
つまり立ち位置は、「敵に近い」ではなく “届くが、初手で触られない位置”。- 最初のstun範囲の外にいる。
- 早く姿を見せない。Rubick が見えた瞬間、相手は key spell の使い方を変える。
- Blink Dagger は 最初に飛ぶため ではなく、相手がspellを切った後に range に入るため に使う。
盗んだ spell は すぐ撃たなくていい
- 良いspellを盗んでも、すぐ打つのが最善とは限らない。
盗んだ後の timing と position が価値の大半。
“盗む判断”と同じくらい、“いつ撃つか”の判断が重要。- 敵の BKB / 移動スキル / save を見てから盗ったspellを使う。
- fight が続くなら、短縮されたCDで2回目の価値 まで考える。
- 盗った直後に満足して前へ出るのが一番弱い。
対Rubick
カウンターピック
- Elder Titan / Templar Assassin / Huskar / Ursa / Nature’s Prophet / Clinkz など
- Rubickの待機位置に届く。
- Rubickが盗ってもそのまま強くなりにくい。
- 沈黙・即拘束・高burst で「盗み待ちの時間」を与えない。
対策アイテム
- BKB
- Q(Telekinesis) や、盗んだspell をまとめて弱くできる。
万能ではないが、Rubickが盗っても刺さりにくい状態 を作るアイテム。
- Q(Telekinesis) や、盗んだspell をまとめて弱くできる。
- Linken’s Sphere / Lotus Orb
- Q(Telekinesis)/W(Fade Bolt)/R(Spell Steal) のような対象指定スキルに対して。
立ち回り
重要スキルを撃った後、そのまま終わらない
- 大技を撃って終わると、そのまま価値の高いスキルを渡しやすい。
大技の直後に別の軽いスキルやサブスキルを挟んで「盗み先」をずらす のが有効。- 「大技の後に押す隠し用スキル」 をfight前に決めておく。
- マナがギリギリで大技しか撃てない状態 は弱い。
- 隠し用の1スキルぶんのマナ管理が重要。
Rubickを先に見つける
- Rubickが強い理由は、fightの外縁で姿を見せず、相手の key spell が出てから入る から。
つまり対策は、Rubickが“待てる位置”を潰す こと。- fight前に 高台・森の縁・背面ルート の視界を取る。
- 先に前衛同士だけで当たらず、Rubickが居そうな後衛位置 にもプレッシャーをかける。
- Rubick が見えていないなら、大技の先吐きは慎重にする。