Wraith King

Last-modified: 2026-04-18 (土) 22:19:53

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 Contents


特徴

前に立って時間を作り、1回のミスで崩れないCarry

強み

R(Reincarnation)による事故耐性

  • WK最大の強み
  • 敵の最初のフォーカスを無駄にしやすい

W(Bone Guard)による高いファーム効率

  • レーンプッシュ・ジャングル消化・タワー圧力をまとめて担当できる

Innate(Vampiric Spirit)による継戦能力

  • 殴り合いが安定
  • 死亡時に短時間 Wraith形態になって少し行動時間を稼げるため、「即死=即無価値」になりにくい

対象指定スタンを持つCarryという希少性

  • レーンでサポートに合わせてキルを狙える
  • 集団戦で逃げる相手を止められる
  • 自分から戦闘のきっかけを作れる

弱み

R(Reincarnation)がマナ依存

  • WK最大の弱点は、R(Reincarnation)はマナが足りないと発動しないこと

機動力が低い

  • WKは自前のダッシュ・Blink系スキルを持たず、基本は Q(Wraithfire Blast) やアイテム(Blink/Phase)で距離を詰める。
    そのため、Kiteが強い相手、遠距離で削って下がる構成には弱く、位置取りが悪いと殴る前に終わる。

AoE不足

  • WKは W(Bone Guard) でスケルトンを使ってファームはできるが、自分本体のAoE処理能力は高くない。
    そのため、Phantom Lancer / Naga Siren / Broodmother / Terrorblade のような幻影・大量召喚系はかなり苦手。

正面突破できない重タンクが苦手

  • WKは殴り合いは得意だが、Underlord / Tidehunter / Timbersaw / Necrophos のような「前に立って止める」ヒーローには苦しみやすい。

Pickの判断

活きる盤面

  1. 「前に立つCarry」が必要
    • 味方Midが Ember / QoP / Pango のような「自分は先頭に立ちたくない」タイプ。
    • 味方Pos3/4が 追撃や範囲火力はあるが、Carryが前に出ないと始まらない構成。
  2. 短中時間(12~35分)で勝ちたい
    • 味方が 20~30分でタワー・ロッシュ・ハイグラを触れる。
    • 敵が「序盤は弱いけど超レイトで強い」
  3. 敵が“単体にリソースを吐く”構成
    • Ursa / Legion Commander / Night Stalker / Phantom Assassin / Clinkz / Shadow Shaman など
  4. レーンでQ(Wraithfire Blast)をキルに変えられるサポがいる
    • Mirana / Dazzle / Ancient Apparition など

活きない盤面

  1. 敵にマナ破壊が多い
    • Anti-Mage / Invoker / Lion など
    • Monkey King / Broodmother / Juggernaut系のDiffusal運用
  2. 敵が幻影・分身・大量召喚で押してくる
    • Phantom Lancer / Lone Druid / Naga Siren / Terrorblade / Broodmother など
  3. 敵が“前線で受けて後ろから削る”重タンク
    • Underlord / Tidehunter / Timbersaw / Necrophos など
  4. 敵に強いKite+遠距離継続火力がある
    • 敵Carryが Drow / Arc / 長射程系
    • 敵サポが Warlock / Phoenix / Undying のように「近づくほど損」な構成
  5. 味方も全員“待ち”で、WKしか前に行けない
    • 味方MidもCarry型で、戦闘参加が遅い
    • 味方Pos3が“受けるだけ”で追撃がない
    • 味方サポが後ろで守るだけで、WKのQに合わせられない

アイテムビルド

コアアイテム

序盤

  • Phase Boots
    • WKは自前の移動スキルが無いので、Q(Wraithfire Blast)を当てた後に殴り続けるための接近力と、単純な右クリックの底上げが重要。
      さらに、WKは W(Bone Guard) と E(Mortal Strike) で「殴ってファームする」時間が長いので、Phaseのバリューが高い。

中盤

  • Radiance
    • W(Bone Guard) によるファーム加速と相性がよく、Radiance到達でレーン+森が一気に回りやすくなる。
    • WKは R(Reincarnation) で一度倒されても戦闘に残るので、“生きている時間”が長いCarryなので、
      Radianceのような継続価値のあるアイテムは、その性質と噛み合う。
    • まずRadianceで“ゲームの主導権”を取るビルドが基本。
      ArmletやDesoに寄せる試合もあるが、何も考えずに握る脳死解はRadiance。
  • Blink Dagger
    • WK最大の欠点は、自分から距離を詰める能力が無いこと
    • Blink があると、Q(Wraithfire Blast) を「届くスキル」に変えられる。
      つまり、ただ前を歩くCarry ではなく、サポートを即座に捕まえるCarry になれる。
    • さらに、R(Reincarnation)後の位置取り修正も可能になる。
    • Radianceが「強くなる」アイテムなら、Blinkは “WKの欠点を消す”アイテム 。
      この2つが揃って初めて、WKは 中盤で本当に試合を壊せるPos1 になる。
  • Aghanim’s Shard
    • E(Mortal Strike) が3秒後に75%のピュアダメージを追加で与えるようになるため、“1発の価値” をさらに高められる。
    • Shardは、強み(単発火力と二生目の価値)を伸ばす アイテム。

後半

  • Black King Bar
    • WKはRがあるので「絶対に最優先」ではないが、Q(Wraithfire Blast)を入れる前に止められるような、大量CCの試合ではかなり重要。
    • BKBは “死なないため”というより “殴る時間を確保するため” に買う。
  • Assault Cuirass
    • WKはInnate(Vampiric Spirit)で「殴る回数」と「殴った分の回復」の両方が重要なので、ACの攻撃速度+アーマー+味方全体のタワー圧が噛み合う。
    • 特に、W(Bone Guard) の骨でタワーを触る展開とも相性が良い。

状況に応じて

  • Desolator
    • E(Mortal Strike)の単発高火力をさらに尖らせて、Blink→Q→1~2発でサポートや柔らかいコアを消すプラン。
    • 前に出る敵が少ない / 柔らかい相手が多い / 試合を30分前に終わらせたいなら有力。
  • Armlet of Mordiggian
    • Radiance直行よりも 早い殴り合い をしたい時、または レーンでかなり勝っていて即戦力が欲しい時 の候補。
      ただし、主流はあくまでRadiance先行、Armletは分岐寄り。
  • Skull Basher / Abyssal Blade
    • WKは元々 Q(Wraithfire Blast) を持っているので、Qで止めた相手をさらに逃がさないようにできる。
      BKB中の敵を殴り続ける必要がある試合や、敵Carryとの殴り合いを強化する必要がある試合で強い。
  • Orchid → Bloodthorn
    • Blinkで入って、Q(Wraithfire Blast)→ silence で逃げ道を封じ、E(Mortal Strike)の一撃価値を押し付けるビルド。
      Puck / QoP / Ember / Weaver のような、逃げスキル依存の相手が多いなら選択肢に入る。
  • Aghanim’s Scepter
    • Scepterは Vampiric Spirit を味方オーラ化し、味方がWraith Formになる効果+ReincarnationのCD短縮。
      自分強化というより、5v5の継戦価値を上げる超後半寄りアイテム

レーン戦の立ち回り

「圧倒するレーナー」ではなく、「崩れにくく、確実に育つレーナー」

  • WKのレーンは大勝ちを量産するタイプではなく、引き分け以上に持ち込みやすい安定型。
    レーン戦の目標は「相手をボコす」ではなく、「確実にCSを取り、Phase Boots → Radiance まで繋ぐ」こと。
    Carry WK のコア進行は Phase Boots 6分 → Radiance 16分 を目標に、レーンはこの到達を支える段階と見るべき。

スキルTips

  • W(Bone Guard)は、レーン支配より“経済の安定”を取る。
    • 現在のWKがレーンで勝つには、Qで無理にキルを狙い続けることではなく、Wでスケルトンを使ってレーン・森の総取得量を増やすこと
    • スケルトンはレーンの押し返し・ジャングル移行・タワー圧に使えるので、ただ出すだけでは価値が低いので、チャージを雑に吐かない。
    • 自分のサポートが強くないレーンほど、W優先でファーム優先に寄せるのが正しい。
      WKは「大勝ち」より「大負けしにくい」ことに強み。そこに逆らって無理なトレードを増やすのは非効率。
  • E(Mortal Strike)は“殴り合い”より“CS安定”のために使う
    • 「相手を倒すための一撃」というより、取りにくいCSを確実に取るための保険として使う。
    • ただし、Eが上がる瞬間に合わせて前に出すぎないこと。
      近接・鈍足・低機動なので、Eがあるからといって無理に殴り合うと、返しのハラスで損しやすい。
    • レーンがきつい試合では、Eを「敵に当てる」より「取りにくいラストヒット」に使う方が安定するため、Eで取りたいCSを決めておく。

“長いトレード”が得意、“追いかけるトレード”は苦手

  • WKには Innate(Vampiric Spirit) のライフスティールがあり、殴り合いが短く細かい状況では回復で差を埋めやすい。
    一方で、移動スキルがなく、Phase完成前は特に追撃性能が低いので、相手を深追いするトレードは苦手。
  • 自陣寄りでウェーブを受け、相手が近づいてきたらQで止めて数発殴るのがWKの基本形。
    Qの拘束時間中に数発殴り、ライフスティールで差し引きを取る形を狙う。
  • 追撃性能が低いので、Qを当てた後に相手が逃げるなら、深追いはしない。
    そのままCSに戻る方が期待値が高い。

キルを狙うのは「自分単独」ではなく「サポートと合わせる時」

  • Qは対象指定スタンなので、サポートの追撃がある時に初めて大きな価値が出る。
    逆に、相方サポートが弱いレーンでWKが無理にQからオールインしても、移動能力の低さのせいで中途半端になりやすい。
  • サポートが強い時だけ“Q先打ち”の価値が高い。
    そうでなければ、WKのレーンはキル狙いより安定進行が基本。

W(Bone Guard)が揃ったら、レーン1本に固執しない

  • スキルビルドはW最大化が主流で、これはつまりレーンが取りづらくなった時に森へ逃げる能力が高いということ。
    Wを使って、レーンだけでなく周辺リソースも回収して、10分時点で Networth 4032 を目指す。
  • WKの強さは「レーンに居座って勝つ」より「レーン+森で崩れず稼ぐ」方にある。
    相手オフレーンが強くなったら、無理に殴り合わずWでウェーブを触って森へ逃げる。

R(Reincarnation)を持ったからといって、雑に前へ出ない

  • Rがあると強気になりがちだが、マナが足りなければRは不発。
    Lv1Rのマナコストは 220 なので、Lv6直後はまだ普通に重い。
  • 「Rがあるから大丈夫」は半分間違いで、Rを使えるだけのマナがあるかが先。
    つまり、Lv6直後ほどマナ残量を見ろ。

集団戦の立ち回り

役割

「後ろから殴るcarry」ではなく、「前に立って時間を作るcarry」

  • Q(Wraithfire Blast) の確定スタンと R(Reincarnation) の二生目で前線に立てるのが強み。
  • 集団戦での基本姿勢は、味方の後ろに隠れることではなく、自分が前に出て敵の初動を受け、相手の形を崩すこと。

ただし“何でも最初に受ける”わけではない

  • 高MMRビルドでは Radiance → Blink Dagger → Aghanim’s Shard → BKB / AC が主流で、
    これは「前に立つ」だけでなく、Blinkで先に重要目標へ触ることが前提の構成。
  • なので、WKの集団戦は 脳死で真正面から歩くのではなく、Blinkで価値の高い相手に先制し、その後Rで時間を稼ぐ という順序で考えるべき。

集団戦前

Blink Dagger があるなら、戦闘開始前に「誰へ入るか」を決める

  • Blink以降のWKは 「前のタンクを叩き始めるcarry」ではなく、「後ろの価値が高い相手へ一気に接触するcarry」 として扱うのが正解。
  • 優先は、逃げスキル持ちのサポート / 柔らかい中衛 / 味方がすぐ合わせられる相手。
  • 逆に、最初から最前列の硬い相手へQを切ると、WKの“確定拘束を持つcarry”という価値を自分で捨てることになる。

W(Bone Guard) は“戦闘の主役”ではない

  • 集団戦前にWへ過剰に期待するのはズレている。
    WKの集団戦価値は、Wの骨そのものより、Q(Wraithfire Blast)・E(Mortal Strike)・R(Reincarnation)で本体が時間を作ることにある。
  • Wは戦闘前にレーンを押しておく用途、または戦闘後に建物へ繋ぐ用途で見る方が強い。
  • 戦闘中は“骨を活かそう”より、“自分本体がQと右クリックを通す”ことを優先すること。

戦闘開始

Blink → Q(Wraithfire Blast) → 数発殴る が基本形

  • 集団戦の理想形は Blinkで価値の高い相手に飛び、Q(Wraithfire Blast)で止め、その間にE(Mortal Strike)込みの右クリックを押し込む 形。
  • Qは最初に切ってよい。WKのQは後出しで劇的に価値が上がるスキルではなく、“味方が触れる時間を作る確定拘束” として強い。
  • Blink先が孤立していない / 味方が遠いなら、入った瞬間に囲まれてRを無駄にしやすいので注意。

Radiance持ちのときは、“長く居るだけ”でも価値がある

  • Radianceを持ったWKは、瞬間火力だけでなく、戦闘に生き残っている時間そのものがダメージと圧になる。
  • Radiance所持時は、「1人を即死させる」より「長く戦闘域に立ち続ける」 方が価値が出やすい。
  • だからこそ、先に突っ込みすぎて即Rを切らされる形はもったいない。
    Radiance WKは、最初の3秒で全部を決めるヒーローではなく、10秒戦って勝つヒーロー

ターゲット選択

原則は「後衛」優先

  • Q(Wraithfire Blast) が対象指定で確実、E(Mortal Strike) が単発高火力なので、柔らかい相手へ最も効率よく価値を出せる。
  • 敵の一番硬い前衛を最初から叩き続けるのは、だいたい弱い。
  • 例外は、その前衛を倒さないと味方後衛が一切動けない時、またはBlinkで奥へ行くと即死する時

倒しきれないなら、位置を壊す

  • 高機動carryではないので、毎回きれいに後衛を落とせるわけではない。
    その場合でも、Blink → Q(Wraithfire Blast) で相手の配置を壊し、味方が前進できる状況を作るだけで十分価値が出る。

その他Tips

Rは「死んでもいい免罪符」ではなく、「2回分の立ち位置を持てる権利」

  • 1回目の命は、敵の初動を受けるために使う。
  • 2回目の命は、相手のスキルが落ちた後に殴り切るために使う。
  • 1回目で敵の重要スキルを吐かせ、2回目で本体火力を通すのが理想。

BKB は“生存用”より“殴る時間を確保する用”

  • だいたいBKBは31分前後でよく積まれており、WKの中盤以降の選択肢の1つ。
    WKはRがあるので「即死しない」こと自体はある程度できるが、殴れない・近づけない・マナを削られるとcarryとしての価値が落ちる。
    だからBKBは、生きるためというより、火力を機能させるために買うと理解すべき。

対Wraith King

カウンターピック

  • Underlord / Timbersaw / Necrophos
    • WKが削り切れず、WKよりも前で粘って価値が出るヒーロー。
  • Phantom Lancer / Naga Siren
    • 大量のユニットや幻影を素早く捌く能力が低いので、対象を散らして右クリック効率を落とす系に弱い。
  • Phoenix / Undying / Warlock
    • WKが前に立ち続けるのを妨害しやすく、かつR後にその場で殴り続けられない環境を構築できる。

対策アイテム

  • Heaven’s Halberd
    • Qで入っても、結局メインダメージは E を含む通常攻撃。
      3.5秒殴れないだけで価値がかなり落ちる。
  • Orb of Corrosion / Eye of Skadi / Spirit Vessel / Crella's Crozier
    • Innate がレベル依存で伸び、殴ったぶんだけ回復するので、
      バーストで二回殺す発想より、“回復阻害で戻れないようにする”ほうが強い。