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特徴
前に立って時間を作り、1回のミスで崩れないCarry
強み
R(Reincarnation)による事故耐性
- WK最大の強み
- 敵の最初のフォーカスを無駄にしやすい
W(Bone Guard)による高いファーム効率
- レーンプッシュ・ジャングル消化・タワー圧力をまとめて担当できる
Innate(Vampiric Spirit)による継戦能力
- 殴り合いが安定
- 死亡時に短時間 Wraith形態になって少し行動時間を稼げるため、「即死=即無価値」になりにくい
対象指定スタンを持つCarryという希少性
- レーンでサポートに合わせてキルを狙える
- 集団戦で逃げる相手を止められる
- 自分から戦闘のきっかけを作れる
弱み
R(Reincarnation)がマナ依存
- WK最大の弱点は、R(Reincarnation)はマナが足りないと発動しないこと
機動力が低い
- WKは自前のダッシュ・Blink系スキルを持たず、基本は Q(Wraithfire Blast) やアイテム(Blink/Phase)で距離を詰める。
そのため、Kiteが強い相手、遠距離で削って下がる構成には弱く、位置取りが悪いと殴る前に終わる。
AoE不足
- WKは W(Bone Guard) でスケルトンを使ってファームはできるが、自分本体のAoE処理能力は高くない。
そのため、Phantom Lancer / Naga Siren / Broodmother / Terrorblade のような幻影・大量召喚系はかなり苦手。
正面突破できない重タンクが苦手
- WKは殴り合いは得意だが、Underlord / Tidehunter / Timbersaw / Necrophos のような「前に立って止める」ヒーローには苦しみやすい。
Pickの判断
活きる盤面
- 「前に立つCarry」が必要
- 味方Midが Ember / QoP / Pango のような「自分は先頭に立ちたくない」タイプ。
- 味方Pos3/4が 追撃や範囲火力はあるが、Carryが前に出ないと始まらない構成。
- 短中時間(12~35分)で勝ちたい
- 味方が 20~30分でタワー・ロッシュ・ハイグラを触れる。
- 敵が「序盤は弱いけど超レイトで強い」
- 敵が“単体にリソースを吐く”構成
- Ursa / Legion Commander / Night Stalker / Phantom Assassin / Clinkz / Shadow Shaman など
- レーンでQ(Wraithfire Blast)をキルに変えられるサポがいる
- Mirana / Dazzle / Ancient Apparition など
活きない盤面
- 敵にマナ破壊が多い
- Anti-Mage / Invoker / Lion など
- Monkey King / Broodmother / Juggernaut系のDiffusal運用
- 敵が幻影・分身・大量召喚で押してくる
- Phantom Lancer / Lone Druid / Naga Siren / Terrorblade / Broodmother など
- 敵が“前線で受けて後ろから削る”重タンク
- Underlord / Tidehunter / Timbersaw / Necrophos など
- 敵に強いKite+遠距離継続火力がある
- 敵Carryが Drow / Arc / 長射程系
- 敵サポが Warlock / Phoenix / Undying のように「近づくほど損」な構成
- 味方も全員“待ち”で、WKしか前に行けない
- 味方MidもCarry型で、戦闘参加が遅い
- 味方Pos3が“受けるだけ”で追撃がない
- 味方サポが後ろで守るだけで、WKのQに合わせられない
アイテムビルド
コアアイテム
序盤
- Phase Boots
- WKは自前の移動スキルが無いので、Q(Wraithfire Blast)を当てた後に殴り続けるための接近力と、単純な右クリックの底上げが重要。
さらに、WKは W(Bone Guard) と E(Mortal Strike) で「殴ってファームする」時間が長いので、Phaseのバリューが高い。
- WKは自前の移動スキルが無いので、Q(Wraithfire Blast)を当てた後に殴り続けるための接近力と、単純な右クリックの底上げが重要。
中盤
- Radiance
- W(Bone Guard) によるファーム加速と相性がよく、Radiance到達でレーン+森が一気に回りやすくなる。
- WKは R(Reincarnation) で一度倒されても戦闘に残るので、“生きている時間”が長いCarryなので、
Radianceのような継続価値のあるアイテムは、その性質と噛み合う。 - まずRadianceで“ゲームの主導権”を取るビルドが基本。
ArmletやDesoに寄せる試合もあるが、何も考えずに握る脳死解はRadiance。
- Blink Dagger
- WK最大の欠点は、自分から距離を詰める能力が無いこと。
- Blink があると、Q(Wraithfire Blast) を「届くスキル」に変えられる。
つまり、ただ前を歩くCarry ではなく、サポートを即座に捕まえるCarry になれる。 - さらに、R(Reincarnation)後の位置取り修正も可能になる。
- Radianceが「強くなる」アイテムなら、Blinkは “WKの欠点を消す”アイテム 。
この2つが揃って初めて、WKは 中盤で本当に試合を壊せるPos1 になる。
- Aghanim’s Shard
- E(Mortal Strike) が3秒後に75%のピュアダメージを追加で与えるようになるため、“1発の価値” をさらに高められる。
- Shardは、強み(単発火力と二生目の価値)を伸ばす アイテム。
後半
- Black King Bar
- WKはRがあるので「絶対に最優先」ではないが、Q(Wraithfire Blast)を入れる前に止められるような、大量CCの試合ではかなり重要。
- BKBは “死なないため”というより “殴る時間を確保するため” に買う。
- Assault Cuirass
- WKはInnate(Vampiric Spirit)で「殴る回数」と「殴った分の回復」の両方が重要なので、ACの攻撃速度+アーマー+味方全体のタワー圧が噛み合う。
- 特に、W(Bone Guard) の骨でタワーを触る展開とも相性が良い。
状況に応じて
- Desolator
- E(Mortal Strike)の単発高火力をさらに尖らせて、Blink→Q→1~2発でサポートや柔らかいコアを消すプラン。
- 前に出る敵が少ない / 柔らかい相手が多い / 試合を30分前に終わらせたいなら有力。
- Armlet of Mordiggian
- Radiance直行よりも 早い殴り合い をしたい時、または レーンでかなり勝っていて即戦力が欲しい時 の候補。
ただし、主流はあくまでRadiance先行、Armletは分岐寄り。
- Radiance直行よりも 早い殴り合い をしたい時、または レーンでかなり勝っていて即戦力が欲しい時 の候補。
- Skull Basher / Abyssal Blade
- WKは元々 Q(Wraithfire Blast) を持っているので、Qで止めた相手をさらに逃がさないようにできる。
BKB中の敵を殴り続ける必要がある試合や、敵Carryとの殴り合いを強化する必要がある試合で強い。
- WKは元々 Q(Wraithfire Blast) を持っているので、Qで止めた相手をさらに逃がさないようにできる。
- Orchid → Bloodthorn
- Blinkで入って、Q(Wraithfire Blast)→ silence で逃げ道を封じ、E(Mortal Strike)の一撃価値を押し付けるビルド。
Puck / QoP / Ember / Weaver のような、逃げスキル依存の相手が多いなら選択肢に入る。
- Blinkで入って、Q(Wraithfire Blast)→ silence で逃げ道を封じ、E(Mortal Strike)の一撃価値を押し付けるビルド。
- Aghanim’s Scepter
- Scepterは Vampiric Spirit を味方オーラ化し、味方がWraith Formになる効果+ReincarnationのCD短縮。
自分強化というより、5v5の継戦価値を上げる超後半寄りアイテム。
- Scepterは Vampiric Spirit を味方オーラ化し、味方がWraith Formになる効果+ReincarnationのCD短縮。
レーン戦の立ち回り
「圧倒するレーナー」ではなく、「崩れにくく、確実に育つレーナー」
- WKのレーンは大勝ちを量産するタイプではなく、引き分け以上に持ち込みやすい安定型。
レーン戦の目標は「相手をボコす」ではなく、「確実にCSを取り、Phase Boots → Radiance まで繋ぐ」こと。
Carry WK のコア進行は Phase Boots 6分 → Radiance 16分 を目標に、レーンはこの到達を支える段階と見るべき。
スキルTips
- W(Bone Guard)は、レーン支配より“経済の安定”を取る。
- 現在のWKがレーンで勝つには、Qで無理にキルを狙い続けることではなく、Wでスケルトンを使ってレーン・森の総取得量を増やすこと。
- スケルトンはレーンの押し返し・ジャングル移行・タワー圧に使えるので、ただ出すだけでは価値が低いので、チャージを雑に吐かない。
- 自分のサポートが強くないレーンほど、W優先でファーム優先に寄せるのが正しい。
WKは「大勝ち」より「大負けしにくい」ことに強み。そこに逆らって無理なトレードを増やすのは非効率。
- E(Mortal Strike)は“殴り合い”より“CS安定”のために使う
- 「相手を倒すための一撃」というより、取りにくいCSを確実に取るための保険として使う。
- ただし、Eが上がる瞬間に合わせて前に出すぎないこと。
近接・鈍足・低機動なので、Eがあるからといって無理に殴り合うと、返しのハラスで損しやすい。 - レーンがきつい試合では、Eを「敵に当てる」より「取りにくいラストヒット」に使う方が安定するため、Eで取りたいCSを決めておく。
“長いトレード”が得意、“追いかけるトレード”は苦手
- WKには Innate(Vampiric Spirit) のライフスティールがあり、殴り合いが短く細かい状況では回復で差を埋めやすい。
一方で、移動スキルがなく、Phase完成前は特に追撃性能が低いので、相手を深追いするトレードは苦手。
- 自陣寄りでウェーブを受け、相手が近づいてきたらQで止めて数発殴るのがWKの基本形。
Qの拘束時間中に数発殴り、ライフスティールで差し引きを取る形を狙う。
- 追撃性能が低いので、Qを当てた後に相手が逃げるなら、深追いはしない。
そのままCSに戻る方が期待値が高い。
キルを狙うのは「自分単独」ではなく「サポートと合わせる時」
- Qは対象指定スタンなので、サポートの追撃がある時に初めて大きな価値が出る。
逆に、相方サポートが弱いレーンでWKが無理にQからオールインしても、移動能力の低さのせいで中途半端になりやすい。
- サポートが強い時だけ“Q先打ち”の価値が高い。
そうでなければ、WKのレーンはキル狙いより安定進行が基本。
W(Bone Guard)が揃ったら、レーン1本に固執しない
- スキルビルドはW最大化が主流で、これはつまりレーンが取りづらくなった時に森へ逃げる能力が高いということ。
Wを使って、レーンだけでなく周辺リソースも回収して、10分時点で Networth 4032 を目指す。
- WKの強さは「レーンに居座って勝つ」より「レーン+森で崩れず稼ぐ」方にある。
相手オフレーンが強くなったら、無理に殴り合わずWでウェーブを触って森へ逃げる。
R(Reincarnation)を持ったからといって、雑に前へ出ない
- Rがあると強気になりがちだが、マナが足りなければRは不発。
Lv1Rのマナコストは 220 なので、Lv6直後はまだ普通に重い。
- 「Rがあるから大丈夫」は半分間違いで、Rを使えるだけのマナがあるかが先。
つまり、Lv6直後ほどマナ残量を見ろ。
集団戦の立ち回り
役割
「後ろから殴るcarry」ではなく、「前に立って時間を作るcarry」
- Q(Wraithfire Blast) の確定スタンと R(Reincarnation) の二生目で前線に立てるのが強み。
- 集団戦での基本姿勢は、味方の後ろに隠れることではなく、自分が前に出て敵の初動を受け、相手の形を崩すこと。
ただし“何でも最初に受ける”わけではない
- 高MMRビルドでは Radiance → Blink Dagger → Aghanim’s Shard → BKB / AC が主流で、
これは「前に立つ」だけでなく、Blinkで先に重要目標へ触ることが前提の構成。
- なので、WKの集団戦は 脳死で真正面から歩くのではなく、Blinkで価値の高い相手に先制し、その後Rで時間を稼ぐ という順序で考えるべき。
集団戦前
Blink Dagger があるなら、戦闘開始前に「誰へ入るか」を決める
- Blink以降のWKは 「前のタンクを叩き始めるcarry」ではなく、「後ろの価値が高い相手へ一気に接触するcarry」 として扱うのが正解。
- 優先は、逃げスキル持ちのサポート / 柔らかい中衛 / 味方がすぐ合わせられる相手。
- 逆に、最初から最前列の硬い相手へQを切ると、WKの“確定拘束を持つcarry”という価値を自分で捨てることになる。
W(Bone Guard) は“戦闘の主役”ではない
- 集団戦前にWへ過剰に期待するのはズレている。
WKの集団戦価値は、Wの骨そのものより、Q(Wraithfire Blast)・E(Mortal Strike)・R(Reincarnation)で本体が時間を作ることにある。
- Wは戦闘前にレーンを押しておく用途、または戦闘後に建物へ繋ぐ用途で見る方が強い。
- 戦闘中は“骨を活かそう”より、“自分本体がQと右クリックを通す”ことを優先すること。
戦闘開始
Blink → Q(Wraithfire Blast) → 数発殴る が基本形
- 集団戦の理想形は Blinkで価値の高い相手に飛び、Q(Wraithfire Blast)で止め、その間にE(Mortal Strike)込みの右クリックを押し込む 形。
- Qは最初に切ってよい。WKのQは後出しで劇的に価値が上がるスキルではなく、“味方が触れる時間を作る確定拘束” として強い。
- Blink先が孤立していない / 味方が遠いなら、入った瞬間に囲まれてRを無駄にしやすいので注意。
Radiance持ちのときは、“長く居るだけ”でも価値がある
- Radianceを持ったWKは、瞬間火力だけでなく、戦闘に生き残っている時間そのものがダメージと圧になる。
- Radiance所持時は、「1人を即死させる」より「長く戦闘域に立ち続ける」 方が価値が出やすい。
- だからこそ、先に突っ込みすぎて即Rを切らされる形はもったいない。
Radiance WKは、最初の3秒で全部を決めるヒーローではなく、10秒戦って勝つヒーロー。
ターゲット選択
原則は「後衛」優先
- Q(Wraithfire Blast) が対象指定で確実、E(Mortal Strike) が単発高火力なので、柔らかい相手へ最も効率よく価値を出せる。
- 敵の一番硬い前衛を最初から叩き続けるのは、だいたい弱い。
- 例外は、その前衛を倒さないと味方後衛が一切動けない時、またはBlinkで奥へ行くと即死する時。
倒しきれないなら、位置を壊す
- 高機動carryではないので、毎回きれいに後衛を落とせるわけではない。
その場合でも、Blink → Q(Wraithfire Blast) で相手の配置を壊し、味方が前進できる状況を作るだけで十分価値が出る。
その他Tips
Rは「死んでもいい免罪符」ではなく、「2回分の立ち位置を持てる権利」
- 1回目の命は、敵の初動を受けるために使う。
- 2回目の命は、相手のスキルが落ちた後に殴り切るために使う。
- 1回目で敵の重要スキルを吐かせ、2回目で本体火力を通すのが理想。
BKB は“生存用”より“殴る時間を確保する用”
- だいたいBKBは31分前後でよく積まれており、WKの中盤以降の選択肢の1つ。
WKはRがあるので「即死しない」こと自体はある程度できるが、殴れない・近づけない・マナを削られるとcarryとしての価値が落ちる。
だからBKBは、生きるためというより、火力を機能させるために買うと理解すべき。
対Wraith King
カウンターピック
- Underlord / Timbersaw / Necrophos
- WKが削り切れず、WKよりも前で粘って価値が出るヒーロー。
- Phantom Lancer / Naga Siren
- 大量のユニットや幻影を素早く捌く能力が低いので、対象を散らして右クリック効率を落とす系に弱い。
- Phoenix / Undying / Warlock
- WKが前に立ち続けるのを妨害しやすく、かつR後にその場で殴り続けられない環境を構築できる。
対策アイテム
- Heaven’s Halberd
- Qで入っても、結局メインダメージは E を含む通常攻撃。
3.5秒殴れないだけで価値がかなり落ちる。
- Qで入っても、結局メインダメージは E を含む通常攻撃。
- Orb of Corrosion / Eye of Skadi / Spirit Vessel / Crella's Crozier
- Innate がレベル依存で伸び、殴ったぶんだけ回復するので、
バーストで二回殺す発想より、“回復阻害で戻れないようにする”ほうが強い。
- Innate がレベル依存で伸び、殴ったぶんだけ回復するので、