メイジバット(mage bat)
データ
No. | 種族 | 系統 | 属性 | 成長速度 | ラヴィッシュ 確率 | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | ||||||||||
92 | バット族 | ジャイアントバット系 | 光 | S | 1/64 | 17/16 | 17/16 | 12/16 | +2.4 | 4 | 3 | 2 | 0.75 | 1.25 | 飛行 |
遭遇場所
場所 | 逃走 | 再戦 | Lv | HP | MP | ATT | DEF | MAG | AGI | 捕獲 | 盗む | 備考 | |
逃走後 | 撃破後 | ||||||||||||
鉄クズ置き場 | 可 | 可 | 可 | 44 | 111 | 58 | 23+6 | 23 | 10 | 15 | 不可 | 可 | シュウ編(キメ研本部攻略前) |
50 | 125 | 66 | 26+6 | 26 | 11 | 16 | 可 | 可 | キメ研本部攻略後以降 | ||||
鉄クズ置き場(G#26) | 不可 | ‐ | 不可 | 44 | 111 | 58 | 23+6 | 23 | 10 | 15 | 不可 | 可 | |
マザークレアの洞窟―2戦目 | 可 | 可 | 不可*3 | 31 | 82 | 42 | 17+6 | 18 | 7 | 13 | 不可 | 不可 | 仲間モンスターのみ参戦可能 |
マザークレアの洞窟―3戦目 | 可 | 可 | 不可 | 32 | 84 | 43 | 17+6 | 18 | 7 | 13 | 不可 | 不可 | 仲間モンスターのみ参戦可能 |
マザークレアの洞窟―4戦目*4 | 可 | 可 | 不可 | 52 | 129 | 68 | 27+6 | 26 | 11 | 17 | 不可 | 不可 | 仲間モンスターのみ参戦可能 |
図鑑
私たちの魔力をどんどん奪っていくの。 いっぱい出てきたら、私ひからびちゃうかも… |
コメント
ジャイアントバット系最上位種。光が苦手(という設定)である系統の欠点を克服したのか光属性。
光を克服した存在が上位というのは吸血鬼に通じるものがある。屋外に野生の個体が存在する唯一のバット族だ。
前衛型の系統が最上位で唐突にメイジへジョブチェンジするのはスモッグ系と同じだが、
あちらと違い特にメイジ的なステータスではなく、下位種たちと能力傾向は同じ。色がメイジ的ではあるけど。
また属性シールドの使い手としては珍しく本体の属性と一致していない。
回避・防御度の合計が系統中最高ながら、移動力がワーバットに負けており一長一短。
基本ステータスが下位から変わっておらず最上位種としては微妙か。
鉄クズ置き場やマザークレアの洞窟に出現する。どちらでも名前にブラックが付く奴と組むのは偶然だろうか。
ダークシールドとロブマインドを使うが、シールドはほぼ無意味、ロブマインドの威力も雀の涙で戦力的な脅威度は低い。
しかし補助行動の頻度が高く戦闘を無駄に長引かせる、別な意味での厄介者。
FBAの鉄クズ置き場ではただのサンドバッグと考え後回しでいい。
マザークレアの洞窟でもタッグを組むブラックレイスの方が何倍も厄介なので、そちらの対処を最優先すべし。
こいつの通常攻撃やロブマインドなぞ、相方のダークブレスLv2やマインドバスターLv2と比べれば遥かにおとなしいものだ。
しかし武器攻撃だけでは心もとない、特殊能力に頼って戦うモンスターにとっては、
連発してくるロブマインドの被害も決して軽視はできない。
MPはどうせ奪われるものと考え、ブラックレイス共々に全力かつ速攻で無力化を計ろう。
ジャイアントバット系を使っていく場合、
クラスチェンジ必要レベルや特殊能力レベルを考慮すると、このメイジバットを捕獲するのがベター。
捕獲率の低さやレベルアップスピードも視野に入れるなら、AMG景品のものを入手するのがモアベター。
一方で最終形態とするには移動力4がネック。エキスパンドレンジを自己習得できず、
他人に頼らないと移動力4のまま戦わざるを得ない。移動力5以上のキャラが増えてくる終盤では不便を感じる事もあるだろう。
回避・防御度の合計が1下がるが、やはり移動力5のワーバットの方が使いやすいか。
チェンジエネミーでワーバットから移動力を移植するのもいいが、属性以外に変化がないのであまり意味がない。
光属性もこの系統では活かしにくいのが正直なところ。
色が気に入ったとかこだわりがあるならこちらでも全然問題はないけど。