仕様
No. | 特殊能力名 | 説明 | 属性 | 技タイプ | ソース | ターゲット | 消費MP | 追加効果 | ||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||||||||
86 | マジックシールド | 呪文によるダメージを一度だけはじきかえす | 状態変化 | ― | 味方・自身 | 8 | 24 | 72 | マジックシールド |
効果範囲
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
習得可能者
名前(種・系統) | 習得条件 | |
アーク | 《Lv2》 | 最初から習得済み |
ククル | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ヘモジー | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ゴーゲン | 《追加特殊能力》 | Lv68で追加可能 |
ケラック | 《追加特殊能力》 | Lv68で追加可能 |
レッドスケルトン | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
破戒僧 | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ファイター系 | 《CC習得》 | レッドスケルトンか破戒僧にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
メイジスモッグ | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
スモッグ系 | 《CC習得》 | メイジスモッグにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ウルフアンデッド | 《Lv2》 | 最初から習得済み |
キラードッグ系 | 《CC習得》 | ウルフアンデッドにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ヌエ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ケルベロス | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
グリフォン | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
グリフォン系 | 《CC習得》 | 該当3種のいずれかにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
氷の魔人 | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
風の魔人 | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ゴーレム系 | 《CC習得》 | 氷の魔人か風の魔人にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ジャイアントバット系 | 《追加特殊能力》 | Lv24で追加可能 |
ナイト系 | 《追加特殊能力》 | Lv24で追加可能 |
ダークスライム系 | 《追加特殊能力》 | Lv28で追加可能 |
ファントム系 | 《追加特殊能力》 | Lv32で追加可能 |
ソーサラー系 | 《追加特殊能力》 | Lv36で追加可能 |
ヂークベック | 《Pユニット装備》 | Pファイアバグ装備中のみ使用可能【Lv3】 |
‐以下はAMG限定‐*1 | ||
ヘルハウンド系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ウルフアンデッド以外のキラードッグ系に転身する。 その後、ウルフアンデッドにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*2 |
グリフォン系 | ||
キラードッグ系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、グリフォン系に転身する。 その後、キメラ以外にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ヘルハウンド系 | ||
ロック系 | ||
バード系 | ||
ソードマン系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ファイター系に転身する。 その後、レッドスケルトンか破戒僧にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ナイト系 | ||
闇法師系 | ||
魔人系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ゴーレム系に転身する。 その後、氷の魔人か風の魔人にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ファイター系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ナイト系に転身する。 Lvが24以上なら、追加特殊能力リストから選択可能*3 |
ソードマン系 | ||
ゴースト系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ファントム系に転身する。 Lvが32以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
メイジ系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソーサラー系に転身する。 Lvが36以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
ウォーロック系 | ||
グリーンスライム系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ダークスライム系に転身する。 Lvが28以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
スライムボンバー系 |
詳細
あらゆる特殊能力を一度だけ無効化する「マジックシールド」状態を付与する特殊能力。
内部番号的には光属性キャラの属性シールドポジションだが、使用者の属性は様々。
持続時間は使用Lv+1ターン。ダメージ系はもちろんのこと状態異常も無効化できる。
耐性を持てないデスなども弾くことができ、うまく使えれば有効。
反面、自分や味方の回復魔法や補助魔法まで無効化してしまい、融通が利かない問題点も。
補助回復も無効化するのはインビシブルも同じだが、あちらと違って一回誤爆するだけで剥がれてしまい扱いが難しい。
無効化が一度だけというのも扱いを難しくする困った要素。集団からの畳みかけには弱い。
また敵の行動次第ではどうでもいいもので剥がされて、無効化したい本命が直撃するなんてことも。
マジックシールドを使うなら、それを前提にした戦術を立て、使いどころを見極める必要がある。
強力な位置づけなのか燃費が劣悪、かつ習得者もMPの伸びが鈍い前衛が多い。魔道士への対抗策だからか。
ピンポイントな使い方をせざるを得ないため、Lv3の行使はまずないだろうが、Lv2の消費24もバカにできない。
扱いの難しさも相まって敬遠されやすいか。
敵との距離が離れている間にバフ等をかけて、最後にマジックシールドを張って万全を期す…という流れが理想。
やはり一発で剥げる都合、集団相手よりもボスとのタイマン時などの方が使いやすい。
特に不動かつ横槍で剥がされる心配のないガルアーノやザルバド、ラスボス戦では有効な防御手段。
ナナメからの棒殴りでガルアーノやラスボスの通常攻撃を受ける心配がないアークなら有効活用できるだろう。
お供がいるとはいえ、状態異常を使うヤグンや、ディバイド、マインドバスター、デスと厄介なアンデル戦でも有効。
基本キャラではアーク、ククル、ヘモジーが自然習得、ゴーゲン、ケラックが追加可能。
ヂークベックもPファイアバグ装備で使える。ククルを抜きにしても、習得者は属性シールドに比べて多い。
基本キャラが使うならバカにできない消費MPを抑える装備が欲しいところ。ヂークは相性悪し。
敵ではレッドスケルトンや氷の魔人などが使うが、AIのおバカさばかりが目立ち使いこなせていない。
まず自分にかける→かかってない味方に隣接して使って自分のシールドが剥げたり、
マジックシールドを使った後にチャージを使うとかいうお間抜け行動をやらかしたり……。
モンスター系統全体としては習得者、追加可能系統はかなり多い。
が、あえて追加するほどの価値はないだろう。他に何もなければあって損もない、程度。
追加勢は必要Lvが妙に低いのが特徴。MP消費量の割には、強力な特殊能力の位置づけじゃないのだろうか?
まあレッドスケルトンとかが初期習得してるしな…。
余談ながら、後続作の「3」ではエルクとシュウの特殊能力として登場。
「機神復活」でもエルクが使用可能で、「精霊」でも登場している。
これら後続作では属性ダメージを緩和するという「2」の属性シールドを統合したような効果に変わっている。