特殊能力/ロブマインド

Last-modified: 2022-09-29 (木) 23:23:53

仕様

No.特殊能力名説明属性技タイプソースターゲット消費MP追加効果
Lv1Lv2Lv3
27ロブマインド精神的ダメージを与え敵のMPを奪いとるMP吸収魔力相手012範囲内の味方も回復

効果範囲

Lv1Lv2Lv3
Lv1Lv2Lv3

習得可能者

名前(種・系統)習得条件
ゴーゲン《Lv1》最初から習得済み
サニア《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ヘモジー《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
シャンテ《追加特殊能力》Lv104で追加可能
破戒僧《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ファイター系《CC習得》破戒僧にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
ダークパラディン《Lv1》最初から習得済み
ナイト系《CC習得》ダークパラディンにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
メデューサリザード《Lv1》最初から習得済み
シードレイク系《CC習得》メデューサリザードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
メイジバット《Lv1》最初から習得済み
ジャイアントバット系《CC習得》メイジバットにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
リッチ(敵)《Lv3》最初から習得済み
デスウィザード系《CC習得》リッチにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
レッサーデーモン系《追加特殊能力》Lv64で追加可能
メイジ系《追加特殊能力》Lv72で追加可能
魔人系《追加特殊能力》Lv72で追加可能
ヘルハウンド系《追加特殊能力》Lv96で追加可能
ヂークベック《Pユニット装備》Pリバース装備中のみ使用可能【Lv3】
‐以下はAMG限定‐*1
ソードマン系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、破戒僧以外のファイター系に転身する。
その後、破戒僧にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ナイト系
闇法師系
ファイター系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ダークパラディン以外のナイト系に転身する。
その後、ダークパラディンにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*2
ソードマン系
ソーサラー系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、メイジ系に転身する。
Lvが72以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
ウォーロック系
キラードッグ系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ヘルハウンド系に転身する。
Lvが96以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
グリフォン系
ロック系
バード系
ゴーレム系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、魔人系に転身する。
Lvが72以上なら、追加特殊能力リストから選択可能

詳細

対象のMPを奪い取り、自分や味方に吸収する魔法。
Lv1では単体攻撃で、Lvを上げると範囲攻撃になる。技の特徴はディバイドとほぼ同じ。
演出もディバイドと似通っているが、奪い取る光が虹色の三角形になっている。
マインドバスターといい、本作のMP(精神力)=三角形のようだ。
 
基本ダメージは使用者の魔力の1/4で、使用者の魔力が相手の魔力を上回った場合、
 使用者の魔力≧相手の魔力×1→相手の現在MPの1/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×2→相手の現在MPの2/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×3→相手の現在MPの3/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×4→相手の現在MPの4/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×5→相手の現在MPの5/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×6→相手の現在MPの6/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×7→相手の現在MPの7/8
 使用者の魔力≧相手の魔力×8→相手の現在MPの8/8
となる。ディバイドより分け方が細かく、高ダメージの条件も厳しい。
 
味方としてはゴーゲン、サニア、ヘモジーが自然習得し、シャンテが追加可能。
MPが必要な面々が覚えるのは嬉しいが、戦場で1ターン消費という都合、
適正レベル帯での戦闘では使いにくいのが正直なところ。
最低でもLv2以上で複数を巻き込まなければ実用的とは言えないだろう。
しかしLv3で複数体を巻き込めれば一気に全回復なども不可能ではないし、使い方、使いどころが肝心な魔法。
Pリバースを装備したヂークベックによる待望のMP補給手段としては重要。
 
敵側にはロクな使用者がおらず、サービス行動に近い場面ばかり。マインドバスターの下位互換でしかない。
マザークレアの洞窟で連発してくるメイジバットが鬱陶しいぐらいだろう。
 
クラスチェンジや追加特殊能力を含めても、
味方モンスターで魔力の高い習得者がデスウィザード系しか見当たらず、
デスウィザード系にしても習得・成長が死ぬほど遅いという有様。
他はメイジ系なら多少は使えるか、程度。
 
「高魔力で威力に期待できるが成長が遅すぎる」か「成長は遅くないが低魔力で分配が起きると悲しい威力になる」かで、
自分の回復には頼れても他人の回復には使いにくいことがほとんどなのが悲しい。
パーティ全体のMPマネジメントに活用するには修行や装備・ドーピングによる魔力補強が不可欠と言える。


*1 モンスター:モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要
*2 闇法師系もファイター系経由で習得可能