特殊能力/マインドバスター

Last-modified: 2023-10-31 (火) 06:08:50

仕様

No.特殊能力名説明属性技タイプソースターゲット消費MP追加効果
Lv1Lv2Lv3
26マインドバスター精神的ダメージを与えMPを減少させるMPダメージ魔力相手81632

効果範囲

Lv1Lv2Lv3
Lv1Lv2Lv3

習得可能者

名前(種・系統)習得条件
ポコ《Lv2》最初から習得済み
ヘモジー《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
エクトプラズム《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ブラックレイス《Lv2》最初から習得済み
ファントム系《CC習得》エクトプラズムかブラックレイスにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
ネクロマンサー《Lv1》最初から習得済み
メイジ系《CC習得》ネクロマンサーにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
ドールマスター《Lv1》最初から習得済み
ファイター系《CC習得》ドールマスターにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
騎士の亡霊《Lv1》最初から習得済み
ナイト系《CC習得》騎士の亡霊にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
マスターヘモジー《Lv2》最初から習得済み
キングヘモジー《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
野生ヘモジー系《CC習得》マスターヘモジーかキングヘモジーにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
マスターデーモン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
グレートデーモン《Lv2》最初から習得済み
キングデーモン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ガーゴイル系《CC習得》該当3種のいずれかにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
エルク《追加特殊能力》Lv60で追加可能
ソードマン系《追加特殊能力》Lv72で追加可能
ジャイアントバット系《追加特殊能力》Lv76で追加可能
キラードッグ系《追加特殊能力》Lv40で追加可能
デスウィザード系《追加特殊能力》Lv40で追加可能
ヂークベック《Pユニット装備》Pマインドクラッシュ装備中のみ使用可能【Lv3】
‐以下はAMG限定‐*1
ゴースト系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ファントム系に転身する。
その後、エクトプラズムかブラックレイスにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ソーサラー系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ネクロマンサー以外のメイジ系に転身する。
その後、ネクロマンサーにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ウォーロック系
ソードマン系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ドールマスター以外のファイター系に転身する。
その後、ドールマスターにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ナイト系
闇法師系
ファイター系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、騎士の亡霊以外のナイト系に転身する。
その後、騎士の亡霊にクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*2
ソードマン系
ファイター系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソードマン系に転身する。
Lvが76以上なら、追加特殊能力リストから選択可能*3
ナイト系
ヘルハウンド系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、キラードッグ系に転身する。
Lvが40以上なら、追加特殊能力リストから選択可能*4
グリフォン系
 

詳細

MPに直接ダメージを与える魔法。サイレントとは違ったアプローチの特殊能力妨害手段。
対象を光の柱で照らし、三角系の形をした精神力を上空に抜き去るという演出。
スーパーノヴァのような光が追加されるLv3が神々しい。
 
使用者の魔力数値分が最低ダメージとして保証され、
ディバイドロブマインドのように、使用者の魔力が対象を一定の割合で上回ればさらに増加する。
吸収を兼ねるロブマインドよりもダメージは遥かに高い。
 
サイレントと違い必ず効果が発揮されるものの、根こそぎにしないと特殊能力の使用を完全に封じることはできず、
基本的に短期決着となる通常戦闘では使いにくい。重ね掛けしてまで0に追い込むくらいならHP0で倒す方が早い。
長期戦なら状況次第でこちらの方が有効な場合も。
また、魔力さえあればLv的な格上にも通じるのは長所。
 
基本キャラではポコとヘモジーが習得。
ポコは非常に高火力を出せ、敵が低魔力なら一撃で枯渇できる。
もっともMPが高いとは言えないポコではあまり乱用できるものではないが…。
 
またエルクが追加可能なほか、ヂークベックもPマインドクラッシュで使える。
ダメージはそこそこ期待できるがこの二人にさせる仕事ではないだろう。
 
やはりこちらが使うより、敵に使われると非常に鬱陶しい魔法。
主な使い手はネクロマンサー騎士の亡霊ブラックレイスなど。
魔道士であるネクロマンサーのものが強い。最下級クラスにもかかわらず、終盤のパレンシアタワーで嫌な存在感を示す。
たとえ使うのが低魔力の前衛クラスであってもだいぶ負担になるのがまた厄介。
騎士の亡霊などダンジョン内で出現する敵に使われ続けてはたまらない。
マザークレアの洞窟でLv2を連発するブラックレイスなどは本当に嫌すぎる。
一方でロマリア市街地のグレートデーモンのものとかは、低火力かつ回復ポイントに戻りやすいこともあってあまり気にならない。
 
ヤグンアンデルも使うが、耐久力の足りないコイツらにはあまり合っていない。
どちらも直前で回復可能で基本的に全快の状態で突入するし、ヤグンはこの後も戦闘があるが直後にも回復可能、
アンデルはダンジョン最後の戦闘なので全リソースを吐き出して問題ないと、削られても支障が出にくいというのもある。
もっともアンデルのものは最大級のダメージに加え、先制攻撃でパーティ全体が喰らう恐れもありで油断禁物だが。
 
敵に使われる場合でもシチュエーション次第で厄介さが大きく変わってくるが、
厄介な場面は基本「回復ポイントに戻れない戻りにくい」、つまりMPの温存を考慮しなければならない状況であり、
逆に最終戦闘である、すぐ近くに回復ポイントがあるなど、MPを使いつくしても問題ない状況では無害に等しい。
自軍で使うには微妙というのも、敵は常に全快状態で登場=すぐ近くに回復ポイントがあるに等しいからとも言える。
 
クラスチェンジや追加特殊能力を含めても、習得者は前衛クラスばかり。
戦士による術士への対抗策という位置づけなのだろうか。
期待できるのはデスウィザード系メイジ系、あとはファントム系ゴースト族ぐらい。
前衛クラスの場合は文字通り殴って黙らせた方が早い。魔法使いの場合も単純な攻撃魔法を使った方が……。
  
デスウィザード系で廃屋修行の真似事をする際などには役立つ。
キュア習得までは攻撃技しか持たないため、止めを刺すことの無いこれを連発するという方法がある。
 
 
なお、長時間通しのプレイでの使用でフリーズや進行ストップという事例がいくつか報告されている。
通常版だけではなく、Best版やアーカイブス版でもフリーズすることが確認されている
警戒するか、それともこのゲームではよくあることと流すかは各プレイヤーの判断によるだろうが、
自分が使わなければいいだけの退魔光弾と違って不意に敵に使われる可能性があるため、より危険とも言える。
事例はいずれも長時間プレイの果ての使用でフリーズ、という形なので、
ハードを適時しっかり休ませてあげれば引っかからない…はず。多分。


*1 モンスター:モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要
*2 闇法師系もファイター系を経由することで可能
*3 闇法師系もファイター系を経由することで可能
*4 ロック系・バード系もヘルハウンド系・グリフォン系を経由することで可能