基本性能
属性 | 初期Lv/AT | 最大Lv/AT | 装備特殊効果 | 使用効果 | 売価 |
無 | 12/4 | 12/4 | クリティカルが出る | ぶつけるとダメージ | 427G |
付加性能
鍛冶限界(Lv/AT) | 付加特殊効果 | 名称変化 |
12/30 | 無し | 無し |
入手
- 鍛錬の岩場のフロアアイテム
鑑定
熱練した戦士のみが「熊の一撃」と呼ばれる必殺の一撃を繰り出すことができる。 このフレイルが持つ攻撃力はさほどでもない。 |
その他
鍛錬の岩場のフロアアイテムとしてのみ入手可能なフレイル。攻撃力は悲しいくらいに弱いが「クリティカルが出る」特殊効果を持つ。
「クリティカルが出る」は熟練度に関係なく16%の確率で最大ダメージを叩き出す攻撃パターンが発生する効果で、
装備したターンから戦闘不能になるまで、もしくは戦闘が終了するまで持続する。
一旦装備すれば武器を別の武器(フレイル以外でも可)に変えても上記の終了条件を満たすまで持続するので、
これを持って攻撃する必要がないため性能の低さは気にしなくていい。
スパークスと並び、数少ない役に立つフレイルと言える。
「クリティカルが出る」は(フレイル使いに限れば)他系統の武器には真似できないため、
フレイルカテゴリーの武器を持てることの数少ないアドバンテージともなる。武器としては使ってないけど。
最大限に恩恵を受けるためには強い武器に持ち替えて運用する事が必須。
何しろ攻撃力が低すぎるし、限界値も30とかなり低い部類。フレイルに限って言えば他も似たり寄ったりだが。
限界強化したところで、空中城からの輸入品や限界強化した地上の市販品の方がクリティカルの有無込みでダメージ的にも強い。
これら高攻撃力のフレイルを準備するつもりがあるなら、ベアフレイル強化は最終的には無意味となる。
中盤辺りでの限界強化スパークスとの比較であれば、
安定のあちらか最大ダメージのこちらかで使い分けは効くし、限界強化の方針次第ではあるか。
クリティカルパターンは反撃では絶対に発生しないため、恩恵はチャージ同様こちらからの攻撃に限られる。
フレイル使いはスカル・コボルト以外みんな後衛系なので活用機会は少なくなりやすい。0回もザラ。
前衛のスカル・コボルトも状況や戦術次第ではあるが、1戦闘につき多くても10回はいかないだろう。
その数回の16%クリティカル試行は不発に終わることも少なくない。
移動するたびに移動力増強装備に付け替える手間に比べれば、
一瞬持ち替えるだけで十分な「クリティカルが出る」はかなりマシな部類ではあるが、
不発率の高さは毎戦闘装備を持ち替える手間に見合うかを微妙にしてしまっていると言える。
また「クリティカルが出る」は最大値を上げるタイプの補強で、期待値を上げるバフ・デバフやチャージとは性質が異なる。
それらの代わりになる効果ではないことは留意したい。
「クリティカルが出ないと倒せない」みたいなシビアなダメージ計算をいちいちしながらプレイするわけではあるまいし、
というかアーク2の環境でクリティカル頼みの戦術を立てている時点で何かが間違っている。
フレイル使いに直接攻撃の機会が巡ってきたとき願掛け代わりに持ち替え、不発でも気にしないのが上手な付き合い方だろう。
なおクリティカルパターンは武器熟練度レベル13以上で通常発生するが、使用者の熟練レベルが13以上の場合は
その熟練度のクリティカルパターン確率にさらに約16%上乗され、死に効果になることはない。
戦術的には高熟練度レベル帯の方が期待しやすいかもしれない。