このページでは、「Crazy Party」のカードバトル概要、重要なルール、デッキの組み方などを解説する。
基本ルール
- 予め作成したデッキを持ちこんでバトルに臨む
- バトル開始直後、デッキから5枚のカードを引き、手札とする
- 以降、交互に、デッキからカードを引いては、場に出して効果を発動させる
- カードの効果を用いて、相手にダメージを与える
- 先に相手のHPを0にした方が勝ち
重要なルール
デッキ運用に関するルール
デッキ(deck)
デッキとは、バトルで使用するカードを束ねた山札のこと。
デッキに含めるカードは、プレイヤーが自由に決めることができる。
より強力なデッキを作り、バトルに勝利しよう。
なお、デッキを作成する時には、以下に挙げる制限を守る必要がある。
- 同一のカードは4枚まで
- デッキの総カード枚数は80枚まで
- デッキは40枚以上カードを入れること
デッキの作成方法
「Manage your deck」機能を用いるか、テキストファイルを編集するかの2通りの方法でデッキを作成することができる。
* 「Manage your deck」機能
ゲームのメインメニューからアクセスできる機能。
上下左右矢印でカードを選択しては登録していくことでデッキを作成できる。
* テキストファイルを用いる方法
「deck」フォルダに、特定の書式で作成したテキストファイルを設置すると、ゲーム中でデッキとして使用することができる。
必要な書式は、以下の通り。
- 1行1カード
- 「フランス語のカード名 枚数」と記載
- その他の情報は無視されるので、あってもなくても良い
- ただし、「文字 数字」という行が検出されると誤動作する。
なお諸熊氏が、この方式でのデッキ作成を支援するためのソフトウェアを公開している。
日本語のカードリファレンスにもなるので活用すると良い。
手札(hand)
手札とは、バトル中、いつでも場に出すことができるカードのこと。
一部の例外を除き、枚ターン、デッキから1枚ずつ引いては、場に出していくが、手札に残っている別のカードを場に出すことで、デッキから引いたカードを温存することはできる。
カードが出せない時は、手札のカードを1枚選択して捨てなければならない。
このため、通常はバトル開始時に引く5枚、デッキから引く1枚の計6枚で手札を運用することになる。
ただし、特定のカードを使うことで、手札の枚数を増減させることができる。
なお、場に出したカードは基本的に戻ってこないので、カードを使う、あるいは捨てるタイミングを考えることは重要な戦略である。
カードに関するルール
カードの効果
カードには、さまざまな効果が設定されている。主な効果は以下の通り。
- 相手にダメージを与える (physical, magical)
- HPを回復する (care)
- 攻撃力や防御力を増減させる (stat)
- 状態異常を与えたり軽減したりする (status)
- 相手の攻撃に対して反撃する (reaction, parry)
- 相手の攻撃を防ぐ (parry)
- 他のカードの効果を高める (passive effect, temporary effect, environment, posture)
- 手札を増減させる (manipulation)
reaction と parry
「reaction」及び「parry」効果を持つカードは、相手が仕掛けてきた攻撃に対して、自動的に発動するカードである。
「reaction」は、相手からのカード攻撃を受けた後、反撃として発動する。
多くは、相手にダメージを与え返したり、自分の能力を高めたりする効果がある。また、発動すると増殖するカードもある。
「parry」は、相手のカード攻撃の直前に発動し、カード攻撃を無効化する。
防ぐと同時に反撃する場合もあるため、ほぼ「reactionの上位互換」と考えて良い。
発動すればバトルを有利に進めることができる。反面、発動しない限り、手札を圧迫するため、相手に合わせてparryの使い分け、温存を判断する必要はある。
なお、reactionとparryはプレイヤー自身が使用する扱いであるため、失敗することがある。また、下記の状態異常にある時、発動できなくなる。
- 眠り
- 凍結
- 恐怖
成功率と失敗リスク
全てのカードには、成功率が設定されている。
成功率が「100%」のカードは、成功率や回避率による補正を受けない限り、必ず成功する。「100%」以下のカードは、その確率に従って失敗する。
なお、失敗した場合、場に出したカードはそのままゴミ箱行きになる。従って、成功率を下げられている時などの使用は、慎重な判断が求められる。
ここで「成功率」と記載しているが、「命中率」ではない点に注意。
具体的には、自分に効果のある補助系カードでも、成功率を下げられていると失敗する可能性がある。
ちなみに、マヒや混乱によりカードの使用ができなかった時にも、選択したカードはゴミ箱行きとなる。従って、相手が決め手となるカードを使用してくる直前に、これらの状態異常をかけることで、相手の行動を遅らせたり無力化したりできる。
レベル
カードには、「タイプ」及び「レベル」が設定されている。
プレイヤーがカードを使用するためには、プレイヤー自身のレベルが対応するタイプのレベルに達していなければならない。
例えば、水タイプのレベル0「elixir of vitality」は、バトル開始直後から制限なく使うことができる一方、レベル3の「bubble beam」は、水タイプのレベルを3以上に保たなければ使用できない。
デッキから引いてくるカードはランダムであるため、現在のレベルよりも高いレベルのカードを引いてしまう可能性がある。そうしたカードで手札がいっぱいの場合、強制的にどれか1つカードを捨てなければならない。
このことから、レベルの高いカードや、多彩なタイプばかりでデッキを組むと、カードを捨て続けるだけのサンドバッグとなる場合がある。
また、前節で述べた「parry」や「reaction」を発動するためにも、レベルを保たなければならない。いろいろな効果を防ぐために、parryを多数所持しても、無駄になる場合があるので注意が必要だ。
タイプのレベルを上げる基本的な方法は、そのタイプに属するカードを選択することである。
1つのタイプに特化したデッキを組んでいれば、基本的に引いたカードを使うだけでレベルが上がっていく。
タイプ
プレイヤー、及びカードには、「タイプ」が設定されている。「Normal」、「Water」、「ground」など18種類。
プレイヤーに設定されているタイプは、相手からカード攻撃を受ける際の相性に影響する。例えば、「fire」タイプの場合、「glass」や「fire」タイプのカードには強い一方、「water」や「rock」タイプの攻撃に弱い。
また、使用したカードが自分のタイプと同一であると、ダメージが25%増加する。
従って、バトルでは相手に対し有利なタイプで立ち回ることを心掛けると良い。
なお、存在する18種類のタイプはポケモンの第6世代に準じているため、相性も全く同じである。ただし、「Normalに対するGhost」など、ポケモンでは無効扱いとなるタイプは、「威力10分の1」で通すことができる。状態異常やステータスの増減はタイプ愛称に関係なく通る。
*タイプ愛称表
タイプ | normal: | fighting: | flying: | poison: | ground: | rock: | bug: | ghost: | steel: | grass: | fire: | water: | electric: | psychic: | ice: | dragon: | dark: | fairy: |
normal攻撃 | △ | × | △ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
fighting攻撃 | ○ | △ | △ | ○ | △ | × | ○ | △ | ○ | ○ | △ | |||||||
flying攻撃 | ○ | △ | ○ | △ | ○ | △ | ||||||||||||
poison攻撃 | △ | △ | △ | △ | × | ○ | ○ | |||||||||||
ground攻撃 | × | ○ | ○ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | ||||||||||
rock攻撃 | △ | ○ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | |||||||||||
bug攻撃 | △ | △ | △ | △ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | △ | ||||||||
ghost攻撃 | × | ○ | ○ | △ | ||||||||||||||
steel攻撃 | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | ○ | |||||||||||
grass攻撃 | △ | △ | ○ | ○ | △ | △ | △ | △ | ○ | △ | ||||||||
fire攻撃 | △ | ○ | ○ | ○ | △ | △ | ○ | △ | ||||||||||
water攻撃 | ○ | ○ | △ | ○ | △ | △ | ||||||||||||
electric攻撃 | ○ | × | △ | ○ | △ | △ | ||||||||||||
psychic攻撃 | ○ | ○ | △ | △ | × | |||||||||||||
ice攻撃 | ○ | ○ | △ | ○ | △ | △ | △ | ○ | ||||||||||
dragon攻撃 | △ | ○ | × | |||||||||||||||
dark攻撃 | △ | ○ | ○ | ○ | △ | |||||||||||||
fairy攻撃 | ○ | △ | △ | △ | ○ | ○ |
**判例:
- ○
- 効果はばつぐん
- △
- 効果はいまひとつ
- ×
- ほとんど効果なし
タイプの変更
自身のタイプは、バトル中に変更することができる。相性の悪い相手に対峙した時に活用すると良い。
変更できるタイプは、自分のデッキに8枚以上あるカードのタイプである。従って、変更したいタイプがある場合には、そのタイプに属するカードを最低8枚以上加えれば良い。
ただし、タイプを変更すると、4ターンは再変更が効かない。また、変更したタイプに合わせて相手もタイプを変えてくる可能性があるので、慎重な判断が求められる。
また、一部のカードには、相手のタイプを特定のタイプに強制変更するものが存在する。これを受けると多くの場合不利になるので、注意が必要だ。
バトル中の操作
バトルに必要な操作は、カーソルを移動するための矢印キー、決定するためのエンターキー、そしてキャンセルするためのエスケープキーである。
- カードの選択
- 左右矢印キーで使用するカードを選択する。 | 選択したカードが使用できない時にビープ音が鳴る。使用できないカードを選択すると、捨てるかどうか確認が表示される。
: 手札、控え札、ゴミ箱、除外ゾーンのカードを確認 上下矢印キーでゾーンを切り替え、左右矢印キーで確認 - Other action
- 右端にあり、カード使用以外の行動ができる。 | この中の選択は上下矢印キーで行う。
- Request a draw
- 何もせず1ターン待つ。カードを捨てずにターンを送れるが、バトル中に1回しか使えない。
- take a mulligan
- デッキを再シャッフルして手札を引き直す。カードを1枚も使用していない限り、何度でも引き直しできる。 | 1ターン捨てることになるので、これが頻発するデッキは組み直すべき
- change your type to the XXXX type
- 自身のタイプを変更する。4ターンは再変更できなくなる。
- give up
- ギブアップし、自身のHPを0にする。 | 「相手を倒す術を失った」場合に使用。なお、CTRLキーを同時に押す必要がある。
カード選択中に使用できるショートカット
- Dキー
- 次に引けるカードを確認
- Eキー
- カードの説明を確認
- Iキー
- バトルの全体的な状況を確認
- Nキー
- プレイヤーのタイプレベル等を確認
- Hキー
- 手札を順に読み上げ
- Shift + Hキー
- 手札を読み上げるが、同一のカードが複数枚ある時に内容を丸める
- ホームキー
- 手札の左端のカードの位置へカーソルを移動
- エンドキー
- 手札の右端のカードの位置へカーソルを移動
- Alt + 左右矢印キー
- 手札の中を移動するが、同一のカードが連続している場合に飛ばすことができる。血まみれやお花まみれな時などに。
- Shift + Enterキー
- チーム戦で、攻撃カードを味方に使用する場合に。
- CTRLキー
- 読み上げの音声を強制停止。うるさい場合に
- PageUp、PageDownキー
- 過去の読み上げ履歴を確認。
参考1「デッキの組み方」
初心者向けに、基本的なデッキの組み方を解説する。
単タイプデッキ
1つのタイプのカードのみで組み立てる。
出せるカードを場に出していくだけで試合が運べるため、安定感と即効性がある。地味に見えるが、対人戦の環境でも多用されている。
- 10種類以上のカードがあるタイプを選択
- 攻撃カードを、レベルの低いものから順にピックアップし登録する。
- 必要があれば、空きスペースに、状態異常やparry、ステータス上昇などのカードを詰める
- 40枚を超えたら完成
(例1) Normal単タイプ
以下の例は、「Normal」タイプ単体のデッキである。
; 攻撃カード petiteTappe 4 little tapp etincelleMagique 4 magical shine perturbationAcoustique 4 acoustic disturbance griffe 4 scratch grosseTappe 4 slap rayonMagique 4 magical ray plaquage 4 body slam massueOrdinaire 4 ordinary mace belier 4 take down flotDEnergie 4 little flood of energy comboGriffe 4 fury swipes deferlenteEnergetique 4 big flood of energy gigaImpact 4 giga impact
; 補助カード normalisation 4 normalization normalisationMutuelle 4 mutual normalization
*解説
「Normal」タイプの攻撃カード13種類を使用しているため、出てきたカードをひたすら使うだけで試合を運ぶことができる。
また、相手のタイプを「Normal」に強制変更する「mutual normalization」を挿入している。このカードを使用することで、「Normal」の攻撃に耐性のある「Rock」、「steal」、及び「Ghost」タイプの相手にも安定したダメージを通すことが可能となる。
(例2) Water単タイプ
以下は、Waterタイプのデッキの例である。
; 攻撃カード bulleDEau 4 bubble beam vibraqua 4 water pulse lanceTentacule 4 tentacle spear chargeDuThon 4 tuna's pulse harcelementDeTentacule 4 tentacle harassment rayonSonar 4 sonar ray crocRequin 4 fang of shark vagueScelerate 4 wicked wave
; 補助カード hydrolisation 4 hydrology pluie 4 rain
*解説
序盤から積極的に攻撃できるわけではないが、レベル5の「tuna's pulse」、レベル12からの攻撃カードは癖がなく使いやすい。
また、レベル5の「rain」を使用することで、全ての攻撃カードの威力が向上する。特に、レベル10の「tentacle harassment」は、威力が4倍程度に向上し、攻撃の要となる。
単タイプデッキ(補助タイプ複合型)
基本的な立ち回り方は単タイプデッキと同様だが、そのタイプの弱点を補うタイプに変更する手段を持つ。
これにより、相手から弱点を突かれずに立ち回ったり、相手のタイプ変更を誘発して攻撃を通しやすくしたりする。
以下のデッキは、「Fighting」単タイプだが、「Normal」タイプに変更する手段を持つ
; Fighting 攻撃カード petitPunch 4 little punch petitKick 4 little kick grosPunch 4 big punch grosKick 4 big kick uppercut 4 dizzy punch piedVoltige 4 high jump kick mitrapoing 4 focus punch mitrakick 4 focus kick
; Fighting 補助カード salutation 4 salutation gonflette 4 bulk up determination 4 determination renforcement 4 trussing aireDeCombat 4 fighting area
; Normal タイプ変更用 normalisation 4 normalization normalisationMutuelle 4 mutual normalization
解説
基本的な立ち回りは Fighting による攻撃だが、 Ghost に対面した時、自身を Normal タイプに変更する。
すると、 Normal タイプに対する攻撃が通りにくい Ghost は、タイプを変更してくるかもしれない。もしくは、「」mutual normalization」でタイプを変えてしまうことができる。
なお、「mutual normalization」相当のカードが Ghost 側にも存在するため、対策が無いと押し込まれることもある。
2タイプ複合デッキ
メインとして使用するタイプと、そのデッキの弱点を補うタイプの2つを組み合わせて戦う。
不利な相手に対峙しても、立ち回ることが可能になる汎用性を備える。一方で、レベルのコントロールが難しくなるため、単タイプよりも即効性が落ちる。
- メインに使用するタイプを決める。
- 攻撃カードなど、必要なカードを登録する。
- メインのタイプの弱点を補えるタイプを選ぶ。
- 攻撃カードなど、必要なカードを登録する。
- 手札枚数を増やせるカードを登録する
(例1) Grass and Rock
以下は、「Grass」と「Rock」の2タイプデッキの例である。
; Grass type vegetalisation 4 vegetation flecheBois 4 wood arrow lanceEpine 4 thorn spear megaSangsue 4 mega drain gigaSangsue 4 giga drain
; Rock type jetDePierre 4 rock throw chuteDePierre 4 big rock throw flecheDiamant 4 diamond arrow
; 補助カード recolte 4 harvest barriereDeRoche 4 rock barrier renfermement 4 confinement
*解説
「rock」タイプは、「grass」の弱点である「fire」、「flying」、「ice」、「bug」、「poison」に対し有利である。
また「rock」タイプの弱点である「water」、「ground」は、「grass」タイプで有利に立ち回れる。
カードバトルでは、同じタイプのカードが手札に4枚以上無ければレベルが上がらない。このため、初期状態である手札5枚では、GrassとRockを同時に運用することは難しい。
そこで、デッキとゴミ箱からbarrierを2枚ずつ引くことのできるカード「confinement」を採用する。これにより、「rock barrier」を手札に集めることができる。そして、「rock barrier」を捨てることで手札に空きを作りつつ、必要があれば再び「confinement」で引き戻す。
なお、「rock barrier」は、手札にあることで、投擲や弓矢系のカードを強化することができる。このため、手札の充実以外にも役に立っている。
(例2) Electric and Ice
以下は、Electric、及び、Iceを使用するデッキの例である。
; Electric type energisation 4 energization electrochocMineur 4 little electroshock treatement flecheEclair 4 thunder arrow electrochocMajeur 4 big electroshock treatement poingEclair 4 thunderpunch cageEclair 4 thunder wave chargeElectrifiee 4 volt tackle tonnerre 4 thunderbolt fataleFoudre 4 thunder
; Ice type ventGlacial 4 freezing wind poingGlace 4 ice punch grele 4 hail storm engourdissement 4 numbing crocGivre 4 ice fang bourasqueGlaciale 4 freezing squall stalagtite 3 icicle spear avalanche 4 avalanche laserGlace 4 ice beam
; 補助カード climatologie 4 climatology recherche 4 search
*解説
Electric を無効、または半減する Ground, Grass, Dragon, Electric は、 Ice タイプで有効打を与えることができる。一方、 Ice タイプは、控えめな火力を Electric で補うことができる。
このデッキは、基本的に Electric タイプで立ち回る方が安定する。このため、「icicle spear」の枚数を1枚減らすことで、「Electric36枚, Ice35枚」とし、バトル開始時のタイプを固定している。
また、手札を増やすカード8枚を加えることで、2つのタイプのレベルを同時に上昇させる戦略を狙っている。
特殊デッキ
特定のカードの効果を最大限に活用するデッキが存在する。
型にはまれば、爆発的な強さを発揮する。反面、準備に時間がかかるため、その間に相手に鎮圧される場合もある。
(例1) 盾持ちソードファイター
3種類のソード系カードを強化して使い分ける。
; 要カード bouclierMagique 4 magical shield bouclierOmbre 4 shadow shield bouclierDAcier 4 steel shield
; 攻撃カード epeeChevaleresque 4 Chivalrous sword epeeMaudite 4 blasted sword epeeDAcier 4 steal sword
; 補助カード danseEpee 4 sword dance epeiste 2 sword fighter swordSheath 3 sword sheath priseDArme 4 weapon taking renforcementPreventif 2 preventive trussing
demarchePersonnelle 1 personal measure
*解説
武器系のカードは、各種Shieldカードを手札に持つことで強化できる。加えて、特定の攻撃によるダメージを軽減したり、防いだりすることもできるため、高火力な要塞を構築することができる。
掲載の例は、その中でも機動性と安全性を重視。
40枚という最小枚数のデッキで、必要レベルが低く強化手段が豊富なSwordをチョイス。そして、Swordのタイプと一致したShieldを採用することで、レベル上げの負荷を最小限に抑えている。
安全面では、構築までに攻撃を受けることを見越して、耐性面に優れたSteel、Ghost、Fairyを採用。なお、攻撃重視の場合、FairyをIceに置き換えることも一考の余地がある。
この構成でも、等倍で最大51のダメージをコンスタントに与えることができ、弱点を突けば3桁も狙える。
ただし、武器を防ぐパリィが存在するため、そのデッキに対してはほぼ機能停止する。一応、「Break parry」の採用を考慮しても良いが、対象のパリィが選べないので、ややピンポイント気味。
(例2) Windデッキ
以下は、使用済みのwind属性カードの枚数に応じて威力が増加する「increasing wind」を活用したデッキの例である。
; Windカード dispersePoudre 4 dispatcher of powder coupDeVent 4 blowing wind tornade 4 gust ventContraire 4 tailwind cyclone 4 whirlwind courantJet 4 jet stream ventRedoublant 4 increasing wind
; 強化カード envol 4 flight clearSkies 2 clear skies aeromancien 2 aeromancer amourComplexite 4 love of complexity
; 補助カード tapisRoulant 4 travelator rayonArcEnCiel 2 rainbow ray
*解説
「increasing wind」は、ゴミ箱にあるwind属性カード1枚につき3ダメージを与えるカードである。が、「aeromancer」になると+4ダメージ、「clearskies」になると+3ダメージ、さらに「love of complexity」1枚につき+1ダメージ、そしてタイプ一致になれば、wind1枚で18ダメージ。結果、使用する頃には一撃で150ポイント超のダメージを出すことができる。
最大の特徴は、windカードを使用するか捨てることで威力が増強できることにある。上述のデッキは、ほぼ全てwind属性の攻撃カードであるため、通常のデッキに近い運用をしながら準備を整えることができる。
また、補助カード「travelator」には、デッキの回転を加速させる効果がある。重要なカードを捨ててしまうこともあるが、終盤で不要になったカードの処分などで役立つ。
なお、「rainbow ray」は、現在のFlyingのレベルに応じてダメージを与えるカードであり、「clear skies」時に爆発的な威力を発揮する。序盤で引いたなら、捨ててレベル上げの肥やしにしても良い。どうせ「travelator」を採用したデッキでは、放置しても捨てられる。
欠点は、カードを捨てて回転力を上げるデッキであるため、防御系カードを加えても機能しにくい、つまり防御を捨てる必要があること。
(例3) 無限の呪いデッキ
以下は、敵に呪いを繰り返しかけて倒すデッキの例である。
; 要カード mainNostalgique 4 nostalgic hand toucherMaudit 4 blasting touch chocMaudit 4 blasted shock
; 補助カード spectralisation 4 ghost mind disparition 4 disappearance lechouille 4 lick griffeOmbre 4 shadow claw dimensionSpectrale 4 spectral dimension zoneImmaterielle 4 immaterialism chatiment 4 punishment
*解説
状態異常「curse」は、攻撃力、防御力、成功率などのステータスがランダムに低下し、それが8ターン持続するというステータス異常である。このため、重いcurseを繰り返しかけることで、いかなる敵も破滅させることができる。
このデッキは、過去に使用したカードを引き戻す「nostalgic hand」を利用して、敵のcurseを倍増させる「blasted shock」を繰り返すデッキである。主に、以下の手順で運用する。
- バトル開始時、「nostalgic hand」が手札に2枚以上ある場合は「take a mulligan」を実行
- Ghost のレベルが 12以上 になるまでは、「blasted shock」をゴミ箱に捨てる。捨てる「blasted shock」が無ければ、「ghost mind」を使うか、それも無ければ、敵の行動を妨害する
- 「blasting touch」を使用し、敵に curse をかける
- 手札に「blasted shock」がある場合は使用する
- 「nostalgic hand」を使用する。過去に使用した「blasted shock」などが戻ってくる
- 以降、「blasted shock」を使い切っては、「nostalgic hand」の手順を繰り返す。
- 敵の curse が2桁を超えた辺りから、その影響が出始める。そこから、「blasted shock」を2~3回与えると、敵はほぼ破滅する。
なお、このデッキの弱点は以下の通りである。
- ステータス異常「curse」を駆使する性質のため、「mineral insensitivity」などを持つ敵には通らない。ただし、相手のパリィ失敗に食い込めば、突破できる場合もある。
- 以下のいずれかの条件を満たすと、「blasted shock」の連射が損なわれ、最悪の場合機能停止する
- 最初の「nostalgic hand」までに、手札の枚数よりもはるかに多いカードをゴミ箱に置いてしまう
- 「armlock」や、「tentacle touch」などを受け、「nostalgic hand」を失う
- 成功率低下やマヒ、混乱によって、「nostalgic hand」が不発になる
- 複数の「nostalgic hand」を引いてしまう (「nostalgic hand」を使うことで、他の「nostalgic hand」を除外してしまう)
- 不要なカードを除外してデッキを圧縮していくため、「pickpocket」など、デッキやゴミ箱からカードを奪うカードに弱い。またコンボ中は、2~5ターン程度に一度の感覚で「nostalgic hand」を使うことになるため、パリィ系カードを採用する枠が無い。
- 「nostalgic hand」のデメリット効果によって、特殊攻撃に弱くなる (特に、複数回ヒットする攻撃の影響が顕著)
(例4) pistonデッキ
以下は、「mechanical grease」を大量に生成して敵を一撃で倒すデッキの例である。
; 要カード automutilation 4 self-mutilation sangDeGraisse 4 grease blood canonAGraisse 4 grease cannon tirDePiston 4 piston shot
; 補助カード metalisation 4 steelworks paratonnerre 2 lightning rod aileDAcier 2 steel wing graissage 2 lubricating symboleTenebres 4 dark symbol sacrificeMalsain 4 nasty sacrifice symbolePierre 2 rock symbol renforcementPreventif 2 preventive trussing insensibiliteMinerale 2 mineral insensitivity mefianceNaturelle 2 natural mistrust prudence 4 prudence symboleProtecteur 2 protection symbol
*解説
「grease cannon」及び「piston shot」は、「mechanical grease」の数だけ相手にダメージを与えるカードである。
しかし、「mechanical grease」自体に「steal」属性の威力を上昇させる効果があるため、威力は指数関数的な増え方をする。
具体的には、30枚ほどあれば、一撃で1000超の大ダメージを与えることができる。
- 「dark symbol」を、手札に7~8枚程度になるまで増やす
- 、「self-mutilation」を使用する。これにより、「bleeding」を集める。
- 「steal」のレベルを必要な数だけ上げる。
- 攻撃の準備ができたら「grease blood」を使用。「bleeding」が「mechanical grease」になる
- 「grease cannon」または「piston shot」を使用
敵からの妨害への対策も備えている。
- 手札の枚数に応じてダメージを与える「hand electrification」は、「lightning rod」で防ぐ。同効果の「punishment」は、自身を「normal」タイプに変更すると被害を軽減できる
- ステータス異常は「mineral insensitivity」で防ぐ
- 敵のカードを奪う、あるいは破壊するカードは、「natural mistrust」で防ぐ
- symbolを持っていると一撃で倒されるリスクを伴う「deadly symbol」は、「protection symbol」で防ぐ
(例5) 盗むデッキ
以下は、敵のカードを全て盗むことで、敵にギブアップを共用するデッキの例である。Helth300を超えた辺りから、一部のプレイヤーが使ってくるので注意。
; 要カード pickpocket 4 pickpocket bousculade 4 rush berceuse 4 lullaby occasionDuLarron 4 chance of the thief commensalisme 4 commensalism
; 補助カード sacrificeMalsain 4 nasty sacrifice barriereDeSang 4 blood barrier barriereDeMiel 4 honey barrier renfermement 4 confinement compensationHonorable 4 honorable compensation
*解説
本作のカードバトルでは、デッキのカードが無くなると、ゴミ箱のカードをデッキに戻して再度プレイすることができる。この性質を利用し、敵のデッキのカードを根こそぎ奪うことで、相手にギブアップを強要する。
なお、相手のデッキ、及びゴミ箱から全てのカードを奪うと、相手をテクニカルKOにすることができる。
以下は、このデッキの運用手順である。
- 「blood barrier」や「honey barrier」を捨て、「confinement」で引き戻す、あるいは、「nasty sacrifice」などを繰り返しながら、タイプのレベル上げや手札の充実を図る。
- 「pickpocket」や「rush」、「lullaby」からの「chance of the thief」などを駆使して、デッキからカードを奪う。
- 「commensalism」を駆使して、ゴミ箱からもカードを奪う。
- 以降、相手のデッキ、ゴミ箱からカードが無くなるまで繰り返す。
このデッキの弱点は以下の通りである。
- 「mineral insensitivity」を持てば「lullaby」が、「natural mistrust」を持てば、「pickpocket」や「commensalism」が無効化される。
- 「deadly symbol」を採用しているデッキに仕掛けると、能動的にsymbolを増やしてしまうため餌食になる
- 既に主力カードを手札に引き寄せられていると、強奪が完了する前に制圧される場合がある。
- beta79で「chance of the thief」が弱体化。「ダイスで眠らせて封殺しつつ根こそぎ奪う」コンボが使えなくなった。
(例6) 要塞型バルカンパンチ)
以下は、デッキの周回数に応じて強化される「fist barrage」を活用して、高火力を生み出すデッキである。
; 要カード indemniteMinime 3 minimal indemnity indemniteModique 3 modest indemnity
; 攻撃カード fistBarrage 1 fist barrage
; 肥やしカード etincelleMagique 4 magical shine gazPutride 4 putrid gas taillade 4 fury cutter
; 要パリィカード mefianceNaturelle 1 natural mistrust insensibiliteMinerale 1 mineral insensitivity deviationDArme 1 weapon deviation insensibiliteMetalique 1 metallic insensitivity
; 補助パリィカード bouchonDeCire 1 ear plug peauDAcier 1 steel skin braceletAntistatique 1 antistatic wrist strap envolReflexe 1 reflex flight paratonnerre 1 lightning rod stopDropRoll 1 stop drop and roll
; 補助カード dragonFlight 1 dragon flight mainFer 4 iron hand normalisationMutuelle 1 mutual normalization indemniteConsiderable 1 considerable indemnity briseParade 1 break parry criDuDragon 1 dragon shout crocDragon 1 dragon fang superPression 1 super pressure
*解説
「fist barrage」は、デッキの周回数に応じて攻撃力が倍増するカードである。
つまり、デッキが1ターンに1周回る状況を作ることができれば、毎ターン攻撃力が上昇し、HP4桁でも楽々倒せるようになる。
そこで、除外カードの枚数だけデッキからカードを引けるカード「indemnityシリーズ」を活用する。以下は、デッキの運用方法である。
- 肥やしカード「magical shine」、「putrid gas」、「fury cutter」を積極的に使用し、除外ゾーンを肥やす。
- 各種indemnity系カードを駆使して、デッキのカードを全て手札に引き込む。
- 「fighting」のレベルを上げ、「fist barrage」を連打する
- もし、敵がパリィしてくるようなら、「dragon」のレベルを上げ、「dragon fang」でひるませる
このデッキを使うと、デッキにほとんどカードが無い状態となるため、敵からカードを盗まれたり、破壊されたりしないことが必要となる。
その対策として、以下のパリィカードを使用する。
- natural mistrust (カード破壊、強奪、及び「hand mine」を防ぐ)
- mineral insensitivity (ステータス異常でパリィが封印されることを防ぐ)
- metallic insensitivity (パリィの成功率を下げられることを防ぐ)
- weapon deviation (maceによる「natural mistrust」等の破壊を防ぐ)
加えて、補助的に以下のパリィも使用する。
- natural preservation (タイプレベルを下げることによる、パリィの無力化を防ぐ)
- lightning rod (75%の確率で成功率低下、または、fearが発生する「electric flash」を防ぐ)
- antistatic wrist strap (混乱の持続ターンが長いため連打されると機能停止する「sun focusing」を防ぐ)
- steel skin (全てのカードを手札に持つ必要があるので、「bleeding」を増やさせなくする)
- reflex flight (「bone mace」や「skeleton」系統のカードを確実に防ぐ)
- ear plug (デッキ内にカードを出現させる「cuckoo song」を防ぐ。)
- stop drop and roll (レベル上げのための用途が強いが、「hand mine」を牽制する)
また、攻撃、及び、防衛を安全に行なうために、以下に挙げるカードも活用する。
- dragon flight (成功率を高い状態を保つことで、パリィ等が失敗しないようにする)
- iron hand (「hand」属性を持つ「fist barrage」の威力を秘薬的に高める)
- mutual normalization (「fist barrage」を通しやすくする)
*弱点
- 要塞の完成には、15ターン前後の時間がかかり、この間は特に無防備になりやすい。また、カードを全て手札に引き込む性質上、「hand mining」を一発でも受けると致命傷になる。「song of the winds」なども厄介である。
- 50%の確率でfear状態になるカード「dragon blast」等は、安定して防ぐ手段が存在しない。「mouse」属性を防ぐパリィはあるが、いずれも相手が「natural mistrust」等を備えていると無力化される。
- 「continuas laser」など防げない攻撃もそれなりにある。
参考2「覚えておいた方が良いルール」
ゴミ箱(discard pile)
場に出して使用したカードや、使用せずに捨てたカードが送られる場所。
一部のカードを除き、ここに送られたカードを手札に戻すことはできない。
なお、バトル中にデッキが空になった場合は、自動的に全てのカードがデッキへ移動する。
ただし、デッキが空になるには概ね40ターン程度の時間が必要であり、ほとんどのバトルは既に勝敗が決している。
除外(exile)
ゲーム上から取り除かれたカードが送られる場所。通常は、攻撃カードなどの追加効果でカードが吹き飛ばされるなどの要因で送られる。
discard pileと異なり、ここに送られたカードはデッキが空になっても戻ってこない。
控え札(back line)
特殊な効果を発揮させる目的でカードを配置するためのゾーン。一度、このゾーンに送られたカードは、デッキには戻らない。
beta75より新しく導入された。従来、「iron hand」など、手札に置いておくことで効果のあったカードが、こちらのゾーンへ移動するようになった。
属性
カードには、「タイプ」と共に「属性」が設定されている。
例えば、「normal」の「little tapp」には、「normal,contact,hand,physical,offensive」の5つの属性が設定されている。
この属性を訳すと、「手を使う、Normalタイプの、物理的な、接触、攻撃」である。
parryやreactionは、この属性に対して反応する。特に「contact」に反応するカードは多いため、相手を攻撃する際には覚悟を決めた方が良い。「覚悟」とあるのは、相手が持っているかどうかわからないため。
タレントとフィールド効果
タレント(posture)はプレイヤーに、フィールド(environment)は、バトルフィールドを操作するカードである。
例えば、タレントを「elf」に変更すると、「grass」や「fairy」タイプの技の威力が向上する一方、物理攻撃に弱くなる。
なお、これらのカードの中には、複数のタイプを組み合わせることで効果を発揮するものが存在する。
例えば、タレント「sword fighter」では、剣を使った攻撃力が大幅に向上するが、このタレントが存在する「fighting」タイプには剣を使うカードが無い。従って、タレントを活かすためには、他のタイプを併用する必要がある。
タイプのレベルが上がる条件
- ターン開始、そのタイプのカードが手札、及び控え札に合わせて4枚以上あれば1上昇
- 使用できないカードを捨てた場合、その捨てたカードのタイプレベルが2上昇
結論
- 単タイプの場合は深く考えず、カードを場に出していけば良し
- 複数のタイプのレベルを上げるなら、手札の枚数を増やす(カードを引くカードを積極的に取り入れること)。または自己増殖効果を持つsymbolを使うこと。
- レベルを素早く上げるには、通常使用のできないカード、parryやreactionを組み込み、それを捨てると良い。また、「normalization」などのカードを積極的に使うと良い。
- 「ancient tablet」を使用すると、現在のタイプのレベルを強制的に2上げることができる。そして、除外ゾーンからカードを引き戻す「souvenir」を用いると再利用できる。
状態異常
バトル中に出てくる状態異常は以下の通り
名称 | 効果 |
毒(poison) | 枚ターンダメージを受ける |
マヒ(paralysis) | カードを出した時、一定確率で発動に失敗 |
眠り(sleep) | 行動不能 |
火傷(burning) | 枚ターンダメージを受ける |
氷(freezing) | 行動不能、且つ、強制的にデッキからカードを引いては捨てる |
恐怖(fear) | 行動不能 |
混乱(confusion) | カードを出した時、一定確率で発動に失敗、自分が微量のダメージを受ける。なお、マヒよりは動けない確率が低い。 |
呪い(curse) | ランダムに能力ランクが低下。8ターン程度持続。 |
推進力発生(momentum) | 強制的にデッキからカードを引いては捨てる。能動的に発生させてコンボを構築する用途が強い。 |
なお、状態異常は重ね崖することができる。毒や火傷はダメージ量が増し、マヒや混乱は動けない確率が高くなる。
同時に、状態異常を軽減するカードもある。これらのカードは事前に使うことができ、その場合は状態異常への抗体として機能する。
ダメージ計算式
ダメージ = round(X * (A + B + C + D) * Y * Z * power(1 + I - J, 1.25))
- A = カードの威力
- B = Passive effect (双方)
- C = posture (双方)
- D = environment
- X = 発動回数 (手札の枚数や状態異常の重さに応じて発動する場合はその数、それ以外は 1)
- Y = タイプ相性 (抜群 2, いまひとつ 0.5, ほぼ無効 0.1)
- Z = タイプ補正 (使用社タイプとカードタイプが同じなら 1.25, それ以外は 1)
- I = 使用社の攻撃ランク
- J = 対象者の防御ランク
重要な所
- 能力ランクによる影響は 1.25乗。ランク差が大きくなると、ダメージが飛躍的に増減する。従って、積む時は「一気にできるだけ多く」が基本。
- 威力が低いカードは、posture, passive effect などの影響を強く受ける。複数回判定のあるカードを組み合わせるとダメージが跳ねあがる。
- HP180を超えた辺りからは、ステータス上昇や発動回数の操作で大ダメージを狙う必要が出てくる。このため、バトル開始時のタイプ宣言でデッキが読まれる程度に攻撃手段が限られる。
- HP900を超えた辺りからは、基本的に一撃で敵を倒すような爆発力のあるデッキしか使われない。このため、ダメージを受ける、防御力が下がるなどのリスクはほぼ無いものとして扱われる。