Training points(トレーニングポイント)とは、Manamonにおいて、育成中のマナモンの能力値に上積みできる値である。ポケモンでは努力値として知られている。
1. トレーニングポイントの獲得
トレーニングポイントは、マナモンのレベルが上がった際、現在のレベルとそれまでに倒したマナモンの数に応じて獲得することができる。
ポケモンと異なる点は、倒す相手を選ばなくても良いこと、倒した時、場に出ていなければトレーニングポイントがもらえないこと、及び、レベルの差が20以上離れている場合はトレーニングポイントがもらえないこと、そして、獲得できるトレーニングポイントの最大値は、レベルの5倍までという4点である。
このため、誰でもよいので適正レベルのマナモンを自分で倒し続けることが必要である。
なお、場に出ていればトレーニングポイントがもらえるという仕様のため、3対3バトルなどでは実際に行動をしていなくても良い。このため、マルチバトルに出すことが、トレーニングポイントを効率よく稼ぐ手法となる(ただし、出現場所の都合でレベル42程度まで)。
2. トレーニングポイントのアサイン
トレーニングポイントは、マナモンのステータス表示中にアサインすることができる。
ポケモンと異なり、所持しているトレーニングポイントを、好きな時、好きなだけアサインすることができる。またその仕様から、アサインしたトレーニングポイントはいつでも確認できる。
なお、トレーニングポイントをアサインして、その段階でステータスが上昇した時には、ステータス上昇を通知するメッセージが表示される。また、以降はアサインしたトレーニングポイントに応じて、レベルアップ時のステータス上昇量が増加するため、アサインの時点でステータスが上昇しなくても、ちゃんと反映されている。
3. トレーニングポイントによるステータスの上昇量
トレーニングポイントによるステータスの上昇量は、以下の式によって求めることができる。
ステータス上昇量 = ( アサインしたトレーニングポイント × 自分のレベル ÷ 400 ) 小数切り上げ
例えば レベル50 のマナモンのHPに 80 ポイントをアサインすると、HPは 10 ポイント増加した状態となる。
注意点は、上記の式にある通り、小数を切り上げることである。このため、ポケモンで推奨される 4の倍数 ではなく、 4の倍数+1 とすることで、トレーニングポイントのアサイン効率が良くなる。例えば、1つの能力に237アサインした時と240アサインした時の結果は同値となるので、237をアサインし、残り3ポイントを他に回した方が得である。
4. トレーニングポイントの限界
ポケモンと同様に、トレーニングポイントは無限に獲得できるわけではない。具体的には、次の2つの制限が存在する。
1. マナモンが獲得できるトレーニングポイントの最大値は、 現在のレベルの5倍 つまりレベル50で 250、レベル100で 500 ポイントとなる。
2. 1つのステータスにアサインできるトレーニングポイントの数は、最大 240 ポイントである。
このため、どのステータスを上昇させるか、よく吟味して検討することが望ましい。間違っても、全能力値に均等に配分する選択をしてはならない。
5. よくあるアサイン例
この章では、ポケモンでもよく用いられるトレーニングポイントのアサイン例を紹介する。
5.1. AS/CS 速攻アタッカー
攻撃力、素早さにトレーニングポイントを集中させ、出てくる相手を速攻で落とすアタッカーを想定したアサイン。
マナモンの能力値や習得技に合わせて、攻撃か特攻に237、素早さに237、余りをHPなどに配分する。
なお、レベル50の段階ではトレーニングポイントが最大250までしか貯められないため、攻撃121、素早さ121、余りHPなどが用いられる。
5.2. HA/HC 安定アタッカー
HPと攻撃力を中心に上昇させ、アタッカーと共に安定した戦闘をこなす。ストーリー攻略中はレベル差で素早さの差が補強できる場面が多く、耐久を底上げできるこの型が扱いやすい。
マナモンの能力値や習得技に合わせて、攻撃か特攻に237、余りを耐久が高まるように調整する。大半の場合はHPに237で良いが、防御と特防の和がHPを下回る場合は、防御や特防にアサインした方が硬くなる。
5.3. HS サポーター
HPと素早さに特化し、場の欠き乱しとサポートをこなす。能力上昇技や耐久技、壁や状態異常技を所持するマナモンが得意とする。
防御力を上昇させる技を持つ場合、素早さを厚くして先手で積むことで、結果的に受けるダメージを少なくできる。「速さは硬さ」である。
5.4. HB/HD/BD 耐久
防御を徹底的に厚くして耐え抜く。状態異常や拘束技を駆使して敵を駆逐するマナモンで用いられる。
多くの場合、HP237をベースに、耐えたい攻撃に合わせて配分する。なおニャネコやターブーのように、HPが防御力を大幅に超える場合は、HPを減らして防御・特防に回す方が硬くなる。