グランドキャンペーン/内政

Last-modified: 2017-07-27 (木) 22:42:49

町・港・資源産出施設(Towns, Ports and Resource Buildings)

地域(region)の中心都市の周りには建築スロットが存在します。
これらは、町(Towns)、港(Ports)、鉱山(Mines)、農場(Farms)、栽培場(Plantations)
、伐採所(Logging camps)と毛皮生産地(Fur trading Posts)のカテゴリーに分類されます。
(国や宗教の違いで名称は変わる場合があります。)

町(Towns)

町は、4種類建物(学校、教会、工房、宿泊施設)のうちの1つを建設することができます。
既存の建物を破壊することで、違う建物を建設することができます。
教会は2回アップグレード可能で、教会以外は3回グレードアップすることが可能です。
町に新しい建物が建設可能な時やグレードアップ可能な時は、回転している金色のハンマーで表示されます。

学校(School)
技術を研究することができます。
しかし、学校を建設すると「clamor for reform」を増加し、建設した地域(region)での
社会秩序を減らします。
学校をアップグレードすることによって技術研究のスピードを上げることができますが、
同時に「clamor for reform」も増加します。
アップグレードする為には、哲学(philosophy)技術を研究することが必要です。
また、学校を建設することによって、紳士(Gentleman)を増加することができます。
紳士は学校に配置することによって研究速度を早くします。
教会(Church School)
教会の主要な目的は、地域の人口を自国の宗教に変えることです。
建設した地域で教会と同じ宗教に属している下層階級に幸福度のボーナスを与えます。
また、教会を建設することにより多くの人々を改宗させて、より多くの人々にこの幸福度ボーナスを与えます。
教会は宣教師(Missionary)を増加します。
宣教師はマップ上に配置することによって、配置した地域を改宗させることができます。
しかし、自国の宗教と異なる宗教の教会は幸福度ボーナスを与えません。
例えば、カトリック教国がイスラム教徒地域を占領し、その地域にイスラム教会が建設されている場合
その教会はイスラム教徒に幸福度を与えません。
宿泊施設(Coaching inns)
宿泊施設は、地域の人口に幸福度を与える建物です。
初期の宿泊施設は下層階級だけに幸福度ボーナスを与えますが、
アップグレードすることにより、貴族階級(中流階級)にも適用されます。
宿泊施設は放蕩者(Rake)を増加します。
放蕩者(Rake)とはこのゲームではスパイです。
そして、前作のTotalWarの暗殺者はこのRakeに統合されました。
放蕩者(Rake)は軍や都市に潜入させてそれらの情報を取得することができ、
またキャンペーンマップの上で他のエージェントを暗殺することができます。
工房(Craft Workshops)
工房は、織物工房(weavers)、陶器工房(potteries)、鍛冶工房(smiths)の3種類があります。
同じ地域に金属を算出する鉱山が存在する場合のみ鍛冶工房は建設できます。
織工はどんな町でも建設できます。
陶器工房は、中東地域、アフガニスタン、北インドで建設可能です。
工房は地域資産を提供します。
工房は交易と税の以外の資金を獲得する為の施設です。
技術を開発し、工房をアップグレードすることにより、研究可能な技術が増加します。
鍛工房と織工の違いは、アップグレードに必要な技術系統の違いと鍛冶工房の方が資金生産が多いことです。
陶器工房は織工とほぼ同じ施設といってよいでしょう。
しかし、陶器工房は研究可能な技術を増加しません。

港(Ports)

港は貿易港(trade ports)、造船港(shipwrights)、漁港(fishing ports)の3種類があります。

貿易港(trade ports)
貿易港の増加は、地域の収入を増加させ、地域から貿易品の輸出を可能とします。
また、航路を新たに作成し、自国の貿易相手国数の上限を増加します。
非常にマイナーな戦闘艦と同様に貿易船を造船することができます。
貿易についての詳細は後述しますが、交易ページも本wikiにはあるのでそちらも参照して下さい。
造船港(shipwrights)
造船港は海軍の軍艦を建造する為の港です。
4つ目のアップグレードで、「Naval Hospital」または「Steam Drydock」のどちらかを選ぶことができます。
「Steam Drydock」は、強力なFirst Rate Shipsなどを造ることができます。
「Naval Hospital」はFirst Ratesを造ることはできませんが、Second Rateまですべてを造ることができ、
「Steam Engine」の研究を必要とするSteam Drydockより早期に建設することができます。
また、造船する船に経験値を付与します。
漁港(fishing ports)
漁港は少しですが地域収入が増加します。また、人口増加を上昇させる効果もあります。
ゲームの仕様でアメリカインディアンは漁港しか建設できません。

資源産出施設(Resource Buildings)

これらの建物は特定の資源産出ポイントの建築スロットに建設されます。
資源産出施設は資源産出ポイントの建築スロットで建設することができる唯一の建物です。
資源産出ポイントは場所により産出量が異なります。
産出量は以下の様に表示されます。
Meagre(乏しい) < Low(低い) < Average(平均的) < High(高い) < Abundant(豊富)

農場(Farms)
農場は食料生産を通じて多少の地域収入と人口増加率を増やします。
農場には3つの種類があります。(regular farms:普通の農場、sheep farms:羊飼育場、rice paddies:水田)
鉱山(Mines)
鉱山は地域収入を増加します。
栽培場(Plantations)
栽培場は特定の資源を供給します。そして、その資源は貿易に使われます。
同じ栽培場のスロットは、アップグレードする時に2種類以上の異なる資源を選択する場合があります。
(コーヒーと砂糖など)
当然ながら栽培場をグレードアップするほど、資源の産出量は増加します。
伐採場(Logging camp)
木材はゲームの貿易対象になる資源ではでありません。単に地域収入を増加させるだけです。
毛皮産出地(Fur trapping post)
毛皮産出地は貿易のために使われる資源である毛皮を提供します。
栽培場と同様に、アップグレードするほど、より多くの毛皮産出します。

地域の主要都市(Regional Capitals)

地域を支配するためには地域の主要都市(Regional Capitals)を占領する必要があります。

地域の主要都市(Regional Capitals)には2種類あります、

小規模都市
ほとんどの地域の主要都市(Regional Capitals)は小規模都市となっており、
小規模都市は地方統治の建物(the government building)のために建築スロットを1つ使い、
他は都市を防衛するための要塞を構築することができます。
小規模都市では、政府の建物が1回アップグレードした時、軍の野営地(military governor's encampment)の
建設か、地方統治関係の建物(government building)の継続的なアップグレードかを選択します。
軍の野営地(military governor's encampment)はより高度な軍隊を採用できます。
地方統治の建物(the government building)は地域からの税収入の増加になるだけでなく、
その地方の社会秩序を高める効果があります。
国家の首都
もう1種類は国家の首都で、ほとんど(すべてではありませんが)都市を防衛する為の要塞と、5つの建築スロットを持ちます。
スロットで建設することができるそれぞれの建物は、技術研究(例えば、大砲鋳造の建物からは、より高度な大砲の弾薬など)をすることによって、
様々な種類の部隊を雇用することができるようになります。
軍事関係と統治関係の建物ののために5つの建築スロットがあるので、最初のアップグレードで何にお金を使うかを選択しなければなりません。
専用スロットになっているので上記小規模都市の様に、統治権系と軍事関係とちらを建設するべきかについて、選ぶ必要はありません。
5つの建築スロットには文化的な建物(cultural building)またはアカデミックな建物(Observatories)の建設のためのスロットが
含まれています。
文化的なものは幸福度を高め、アカデミックな建物は研究率を高め、自国の紳士(gentlemen)の最大数を増加します。
この建築スロットは最初のアップグレート後、文化的な建物またはアカデミックな建物どちらかにアップグレードするか選択しなければなりません。
 
 
すべての地域の都市(Regional Capitals)に建設することができる防衛スロットの城壁は実際の壁ではなく、
都市の周りに存在する環状の砦を表します。
防御スロットに砦を建築した都市を攻撃すると戦場は砦を包囲している様に見えるでしょう。
(M2TWの様に都市を包囲するのではなく、今作では都市の周りに点在する要塞を攻撃することになります。)
砦は第2レベルになると、星型要塞になります。
 
 
地域の主要都市(Regional Capitals)をダブルクリックするとその地域の重要な情報を見ることができます。
社会秩序、地域収入、人口増加などの統計を表示します。
regioncapital.jpg

社会秩序(Public Order)

社会秩序(Public Order)は、新しく地域を征服した場合、駐在する軍隊と政府の大部分をしめる宗教が
違う場合、地域の建物、税金レベルに影響を受けます。
社会秩序(Public Order)は、学校建設と哲学の技術研究によって「改革への叫び(clamor for reform)」に
影響を受けます。
社会秩序があまりにも低く下がると政府は「都市監察(Town Watch)」により自動的に地域の社会秩序(Public Order)をコントロールします。
しかし、「都市監察(Town Watch)」はかなりコストがかかるので、住民の幸福度を維持するようにしてください。
住民の幸福度を上昇させる簡単な方法は免除することです(特に新しく征服した地域の場合)。
Dragoonのような軍事ユニットによっては、都市に駐留した時に通常の軍隊と比較して、より多く社会秩序に影響を及ぼします。

各住民階層の幸福度が-1になると、最初のターンはストライキ(中流階級と上流階級に対する不満の手紙を書きながら)がおこります。
次のターンでは暴動(Riot:建物が損害を受ける)になり、そのまま何も変わらなければ3回目のターンで反乱(Revolt)を起こします。
暴動(Riot)で破壊された建物は修繕することができます。
もし他国から征服した地域で反乱(Revolt)が起こると、その反乱軍は被征服国の軍事ユニットになる場合があります。
また、ある地域では反乱を起こすことで地域反乱者自身の独立国家をつくることができます。
これはアメリカ合衆国を誕生させることができる方法の1つです。
(ノルウェー・コロンビア・メキシコ・ケベック・スコットランド・フィンランド・ハンガリーも同様に確認)

地域収入(Region Wealth )

地域収入(Region Wealth )は基本的に地域の産出物(地域の一種のGDP)を生み出す建物の収入の総額です。
地域収入へ課税され政府財源収入になります。
例えば、鉱山は純粋な政府財源収入ではありませんが、鉱山収入総額の課税対象になる額が
政府財源に収められます。
鉱山が+1000の収入で税金40%の場合、毎ターン400ゴールドが発生します。
地域収入は時間によって増減します。
建物と社会技術は増加率を強化しますが、貴族や中級階級の高税は、各ターンで地域収入(Region Wealth )を減らし、政府財源収入の減少を引き起こします。

税金のパーセント値の上にマウスをおくと、税収入の変化の分析が見れます。
(例:大臣の効果(ministers)・管理経費・課税レベルの効果など)

人口(Population)

人口増加(Population growth)は食糧生産と税レベルで決定されます。
多くの食糧と低い税金は人口増加をもたらします。
人口の増加率は、地域の村が町に成長するときに決まります。
その人口増加率で次からの村は発達していくでしょう。

宗教スクエアは単にどの宗教にどのくらい多くの人が属しているかを示します。
それを増やすためには、教会を建設するか、宣教師をその地方に派遣します。

武装市民(Armed Citizenry)

地域の主要都市(Regional Capitals)の機能には、攻撃された時、少数の武装市民という軍事ユニットが生産される場合があります。
武装市民(Armed Citizenry)は西欧諸国では「武装市民(Armed Citizenry)」、他の地域では「暴徒(Mob)」と呼ばれています。
大都市では共に軍を守ることに賛同させ、形勢を一変させることができます。
武装市民がどれくらいの数なのかは、都市部軍強度メーターのバナーの左側に灰色のブリップの数でわかります。
社会秩序が高いほど多くの武装市民が誕生します。
武装市民は最大スタック(20ユニット)よりも多く生産はしません。
例えば、5ユニットの武装市民が可能な都市が攻撃された場合、17ユニットの守備隊を配置しておけば残りの3ユニットだけが誕生することになります。

エージェント(Agents)

紳士(Gentlemen)

紳士には3つの用途があります。
学校に配置すると研究速度が早くなります。
技術を盗むために他の国の学校に配置することができます。
また、他の国の紳士やRakesを暗殺することに使うこともできます。
紳士は、地域の都市に建てられたアカデミック施設(天文台など:Observatories)と学校(Schools)からランダムで発生します。
これらの各々の建物は紳士を自国が所有できる最大数を増やします。
各々の技術ツリー(軍事・産業・哲学)の技術研究をした後は、その特定の技術ツリーの技術研究率を
上昇する特徴が追加されることがあります。
したがって、特定の技術ツリーだけを研究する専門学校を持つこともできます。
例えば、軍事技術が本当にすぐれている紳士になったり、産業の研究に優れた紳士などになる可能性があります。

注意:オスマン・ペルシャ・ムガール・マラータの紳士は決闘はできません。

放蕩者(Rake)

放蕩者とはスパイのことです。
前作のTotalWarの暗殺者はこの放蕩者に統合されました。
放蕩者は軍や都市に侵入させて情報を取得することができたり、キャンペーンマップ上で他のエージェントを暗殺することができます。
キャンペーンマップ上の都市(町その他)で建物を破壊することもできます。
放蕩者は宿泊施設(Coaching inns)からランダムに発生します。
自国の放蕩者を使ってアクションをおこすと、他派閥の外交関係においてペナルティーを受けます。
対象となる国との関係が最も損害を受け、その他の国との関係にはペナルティーはほとんどありません。

宣教師(Missionary)

宣教師はM2TWにおける聖職者とほぼ同じです。
民衆を自分の宗教に転向させるために地域に宣教者を配置しましょう。
地域のどこへ配置するかはあまり問題ではありません。
宣教師は教会からランダムに誕生します。
これらの建物には宗教ごとに違う名前があります。

政府・政体・革命(Government, Government Types and Revolutions)

政府(Government)

政府は国家元首と内閣(Cabnet)に並んでいる数人の大臣からなります。
国家元首と大臣は各々に特徴(traits)があり、特徴によっては社会秩序から研究率や経済成長まですべてにボーナスを与えます。
大臣の持っている星印の数は、それぞれの仕事をどれくらい効率でしているかを表しています。
例えば優秀な軍の陸軍大臣はユニットの雇用費と維持費をかなり割引いてくれます。
初期状態ではよくも悪くも現状政府の全ての大臣が最も適した職についているかどうか大臣の特徴をチェックする必要があります。
大臣の特徴の詳細はこちらを参照して下さい。

大臣どうしのお互いのポジションを交換することもできます。
政府ウィンドウの「大臣(ministers)」タブで、大臣と大臣の影響を見ることができます。
選挙で大臣を画面下の「野党(opposition)」と置き換えることができます。
大臣の一人を解雇すると新しくランダムで誕生した大臣が代わりに大臣を務めます。

ministers.jpg

絶対王政では下枠の野党は候補者と置き換わります。
適任な候補を現状の大臣と替えるために候補者と置き換えることができます。
また、各ターンで大臣を解雇することもできます。
解雇された大臣は下枠の候補者のうちの一人と置き換えられます。

政体

ETWでとることのできる政治体制は3つ、絶対王政(Absolute Monarchy)、立憲君主制(Constitutional Monarchy)、共和制(Republic)です。

絶対王政
貴族の幸福度が増し、貧困層が抑圧されます。研究スピードがやや遅くなり、経済の成長速度も落ちます。王もしくは女王は寿命を迎えるまでそのポジションに居座りますが、彼(彼女)が持つ特殊効果は2倍になります。
Repression: 5
Nobility Class Happiness: +2
Lower Class Happiness: -2
Research Rate: -10%
Recruitment Cost For Land Units: -5%
Minister Growth In Home Theatre: -6
Town Wealth Growth: -5
立憲君主制
貴族、貧困層の両方の幸福度が少し増します。抑圧も若干緩和されます。10ターンごとに選挙が行われ、野党の大臣と入れ替えが行われます。政府の支持率が低下した場合は全員入れ替えられます。立憲君主制は研究スピードと経済成長に影響を与えません。王もしくは女王は寿命までそのポジションに居座ります。
Repression: 3
Nobility Class Happiness: +1
Lower Class Happiness: +1
Effects of Clamour For Reform: -25%
Minister Growth In Home Theatre: +3
Town Wealth Growth: +5
共和制
共和制は多大な幸福を貧困層にもたらし、貴族は中流階級として扱われます。抑圧も最低限になります。大統領は8ターンごとに大臣から選ばれます。政府の支持率が低下した場合は、大臣全員が入れ替えられます。選挙で支持されなかった大臣は野党の人間と入れ替えられます。大統領を含む大臣の任期は最長で2期(16ターン)で、それを超えて再選出されることはありません。共和制は研究スピードと経済成長に大きなボーナスをもたらします。
Repression: 2
Middle Class Happiness: +1
Lower Class Happiness: +3
Research Rate: +5%
Effects of Clamour For Reform: -80%
Minister Growth In Home Theatre: +10
Town Wealth Growth: +12

租税(Tax)

「Policies」ウィンドウでは、自国の地域において幸福度の低い地域を表示し、それに応じて税率を変化させることができます。
また、税率と建設について、委任することもできますが、それを使うかどうかはあなた次第です。

policies.jpg

課税対象は上流階級と下流階級(貴族と下流階級など。これらは政体によって名前は微妙に異なりますが、このように分けることで一般化はできるでしょう)に分かれ、それぞれに税率を設定することができます。

そして、税率は上げるほどに当然税収は上がりますが、様々なデメリットを抱えることとなります。

上流階級
多くの政体は君主制の為、彼らの不満は低く、税率を高く上げてしまいがちですが、様々な悪影響―治安の悪化、税収のターンごとの減少、そして経済成長率の低下があります。
蜂起が起こらない程度に税率を上げることは容易いですが、経済成長率の低下は10年後、20年後に大きく響くでしょう。他国に差をつけられてからでは、何もかもが遅いのです。
税率を上げる際には、この事実を念頭に置いて考慮すべきです。
下流階級
一方、彼らに対する重税のデメリットは、貴族らに対するそれらとは違い、治安の悪化のみと人口増加率の低下のみですが、抑々彼らは下流階級であるが故に幸福度も低く、反乱を防ぐためには税率を低く抑えがちになるでしょう。
また新大陸の領土など、人口の乗っかっていない地域を占領した場合には、十分治安が良かったとしても、敢えて軽くする場合もあります。(筆者は人口の及ぼす影響について無知であります。詳しい方の加筆をお願いいたします。)

ウィンドウを開きたい地域を地図上で右クリックするか、画面中央に地域をもってきて左クリックしてください。

注意
マップ下の矢印を使用して行き来し、各方面(ヨーロッパ・アメリカ大陸・インド)ごとに税レベルを設定すること。
もし他の地域より高い税の地域があると人々は植民地への移住を始めます。

革命

政体を変えるには革命を起こす必要があります。いずれかの階級の抑圧が最高に達したとき、最初のターンで手紙が送られ、次のターンで暴動、そのまま手を打たずにいると反乱が起きます。反乱が本国で起きた場合にかぎり革命に繋がります。

革命が起きた際、あなたは2つのうち1つを選ぶことができます―革命軍に加わるか、現体制にとどまるか、です。

貧困層が革命を起こした場合は共和制へ、中流階級が起こした場合は立憲君主制へ、貴族が起こした場合は絶対王政へ政体が変わります(新王・女王に代わります)。このため、もし絶対王政から立憲君主制へ移行したい場合は、まず貧困層に革命を起こさせ一旦共和制にし、その次に中流階級に革命を起こさせる必要があります。

革命のコツ

  • 革命軍に参加するつもりなら、革命前に軍隊を首都から追い出しておきましょう。彼らは現体制派になるので革命の妨げになります。
  • 城壁を構築しているのなら、燃やしておくといいでしょう。
  • 革命中は都市のコントロールができないので、本国以外は税金免除としてトラブルが起きないようにしておきましょう。

幸福度と抑圧(Happiness and Repression)

幸福度と抑圧は都市の社会秩序(Public Order)に関連しています。
例えば、抑圧が+5での場合は、社会秩序に対して抑制により+1の効果を与えます。
幸福度が+2の場合は、そのまま社会秩序に対して+2の効果を与えます。
幸福度と抑制の違いは政府の評判に関して大いに異なります。
もし都市を維持するために抑圧に頼っていると政府の評判は落ちてしまいます。
幸福度が高いと評判があがります。
つまり幸福度と抑圧の違いは、政府の評判によって決定される選挙結果に関してのみ影響します。

貿易(Trade)

ここでは概略を述べます。詳細はこちらを参照して下さい。


今作で登場した貿易システムは、非直感的なため、理解するのが難しいシステムの1つです。
政府(Government)ウィンドウの貿易(Trade)タブから見て行ってみましょう。

貿易(Trade)タブ

trade.jpg

貿易(Trade)タブは様々な貿易品の世界価格(様々な栽培場(plantations)を建設・アップグレードをする際の判断に役立つ)の内訳をみることができます。
どの位の量で生産するか、どれくらいで目的地に到着するか、何をどの国にどれだけの収入で輸出するか、
貿易協定を締結する際の情報が表示されます。
貿易相手国への通商路に海賊(または私掠船)がいるかどうかを見ることもできます。
貿易路に海賊がいる場合はウィンドウに表示されます。
海賊が貿易路にいると表示される際に、貿易路に邪魔する海軍がみつからない場合、
それはたぶん貿易国の港が損害を受けているか、貿易領域(Trade Theatres )中の航路が封鎖されている可能性があります。
(海賊AIは貿易領域をうろつくのが好き)


各タイプの貿易品の生産量は注意が必要です。
もし輸出するのに十分な資源を生産していない場合、資金目的の為の貿易協定は締結する必要はないでしょう。

貿易港(Trade Ports)

貿易港は貿易にいくつか影響を及ぼします。
自国の領地内に貿易港がたくさんあればある程、多くの貿易相手国を持つことができます。
地域(Region)の資源を貿易品として輸出するためには貿易港を建設する必要があります。
もし西欧諸国で新大陸(北アメリカ)に植民地がある場合、新大陸に貿易港を建設しない限り、
植民地からの貿易品の輸出はできません。
貿易品が無い地域に建設された貿易港でも、陸地に囲まれた地域が隣接していればその地域の資源を貿易品とし
て輸出することができます。
(港のスロットを持たない地域は、地域の主要都市の陸路が自国の貿易港がある地域へ繋がっている場合に
貿易品を輸出することが可能となります。)
しかし該当地域で貿易可能な資源を産出しない場合、貿易港は貿易ルートもなく貿易の収入もありません。
(基本的な貿易港ボーナスは地域収入としてあります)

貿易ルートは最短ルートをとるので注意してください。
ロシアで例えるならクリミア半島は、地中海地方へと南アメリカとインドからが貿易の最短ルートになります。
バルト海のロシアの港は、植民地から(貿易提携した地域へ)輸出(輸入)をしません。
ただし首都へのルートを持つすべての貿易港は貿易ルートの最大数(貿易相手国数)を増加します。

アメリカインディアンの地域を買収する場合、既存の港を破壊し、代わりに貿易港を建設することをお勧めします。
(アメリカインディアンは漁港しか建設できません。)
アメリカインディアンの地域が産出するほとんどすべての資源を輸出することができるからです。

キャンペーンマップ上で自国海軍で敵国の海上貿易ルートを攻撃することにより、海賊行為(私掠)をおこなえます。
これは貿易収入の一部を奪えます。
より多くの海軍ユニットだとより多くのお金を盗みます。(最大で貿易ルートの収入の5%)
最も効果的な方法は敵を経済的に飢えさせることですが、これは貿易港を封鎖することです。
収入が無くなり、ほとんどすべての貿易路が閉鎖してしまいます。
AIはもちろん同じようにすることができます。

貿易地域(Trade Theatres)

ETWには、ブラジル海岸・アイボリー海岸・マダガスカル海峡・東インド諸島の4つの貿易地域があります。
ミニマップ上の左下の隅(小さな金色のボタン)をクリックすることにより、地域ビューを変更し、貿易地域を表示することができます。
貿易地域は海上フィールドと貿易拠点(trade spots)で構成されいます。
貿易拠点は黄色の円に碇マークと数字であらわされてます。
使い方は、貿易港で商船を雇用し、円の上に商船を含む海上ユニットを配置してください。
ユニットの旗の黄色い楕円の中の数字1が艦隊に含まれる商船の数です。
西欧諸国では商船は「インド貿易船(Indiaman)」と呼ばれ、オスマン帝国やマラータでは「ダウ(Dhow)」と呼ばれています。

tradetheatre.jpg

これらの貿易拠点は、自国の貿易相手国に輸出することができる資源(例えばアイボリー海岸から象牙)を提供します。
貿易拠点の上により多くの貿易船配置するほど、より多くの資源が得られます。
2つの貿易拠点の上に各々1隻のインド貿易船を持つことは、同じ貿易拠点に交易船を2隻配置するより
多く資源が得られます。

戦闘艦艇で貿易船を保護するのを忘れないでください。
敵国と海賊(AI)は、貿易拠点の貿易船を結構な頻度で攻撃します。

技術研究(Research)

ここでは概略を述べます。詳細はこちらを参照して下さい。

概要

技術研究は、軍事(Military)・工業(Industry)・哲学(enlightenment)の3つの主要なカテゴリーに分類されます。

軍事(Military)
軍事カテゴリーは、歩兵(Infantry)・騎兵(Cavalry)・大砲(Ordnance)・海事(Navy)に更に分けられます。
新しいタイプの部隊(猟兵など)、新しい射撃形態(3段撃など)、軍事ユニットの維持経費を下げるなどの技術から成ります。
工業(Industry)
工業(Industry)は、農業(Agriculture)、金属工業(Metal Industry)と織物工業(Textile Industry)に分けられます。
これらの技術研究は、工場と農場をアップグレード可能にし、これらの建物の効果を上昇させます。
啓蒙(enlightenment)
啓蒙(enlightenment)は研究率上昇や貿易収入を増やす技術から成ります。
しかし、哲学の技術を研究すると上記利益を享受することができますが、
引き換えに「改革への叫び(clamor for reform)」を増加し、社会秩序を低下させる技術も含まれます。



技術研究は、学校から実行します。
学校をアップグレードし、紳士を配置することによって研究速度を上昇させることができます。
複数の学校を所有するならば、同時に複数の技術を研究することができます。
1つの学校で研究できる技術は、同時には1つの技術しか研究できません。
複数の学校で同じ技術を研究し、研究速度を上げるという事は出来ないので注意してください。
また、学校を建設すると「改革への叫び(clamor for reform)」により、建設した地域の社会秩序が低下するので注意が必要です。


どの学校にどの技術を研究すか指示を与えるには、研究スクリーンから簡単に指示できます。

technoloty.jpg

天文台(Observatories)

自国の都市に天文台(Observatories)がある場合、自国の研究速度が上昇します。
天文台の効果は重複するので、天文台を持つ都市をより多く支配するほど、
研究速度上昇ボーナスは大きくなります。
また、天文台は自国の紳士所有最大数を増加する効果もあります。

技術研究の仕組み

技術研究の仕組みについて軽く触れておきます。
それぞれの技術には、研究ポイントというものが設定されています。
この研究ポイントを毎ターン学校や紳士の提供する技術ポイントを費やして研究を完了させます。
学校は毎ターン研究ポイントを提供します。
学校が提供する研究ポイントは学校をアップグレードすることによって増加します。
紳士も、ある程度の研究ポイントを毎ターン提供します。

ある技術の研究ポイントが100とします。
研究している学校が1ターンにつき16ポイント提供する学校施設で、
その学校に技術ポイントを毎ターン4ポイント提供する紳士が配置されていたとします。
合計で1ターンにつき20の研究ポイントを費やしていることになり、5ターンで研究が完了するということになります。