戦闘

Last-modified: 2012-09-11 (火) 23:44:26

戦闘

※陸にしろ海にしろ、パッチにより大幅に戦術が変わる可能性があります。

陸戦

参考スレッド
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=236352
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=235729

歩兵の運用

歩兵の戦術

有効な戦術の1つにフリードリヒ大王が用いた片翼包囲戦術があります。
主力部隊が会敵した後に、主力後方に待機させていた別働隊を徐々に敵側面へと迂回させて包囲に持ち込みます。
敵戦列の端部に銃火を集中して壊走を誘引し、そのまま戦列を押し上げる事で全軍壊走を狙います。
主力には士気の高い戦列歩兵、迂回部隊は機動力の高い軽歩兵又は火力の高い戦列歩兵が適任でしょう。

先制攻撃の為の誘引

能力の均衡した戦列歩兵同士での射撃戦で敵よりも優位に立つ為には単純に先手必勝。
先に敵の数を減らす事が自軍の損害軽減に繋がり相対的に優位に立つ事が可能です。
先制攻撃するには移動しない事が最も簡単です。
動かない敵には砲撃を浴びせるか軽歩兵で散兵戦を仕掛けて敵歩兵を引きずり出して下さい。
そのまま自軍戦列歩兵の射程内まで誘き寄せて隊列射撃を浴びせればかなり優位に立てるでしょう。
当然敵も同じ事を考えているので、如何に早く敵の軽歩兵と砲兵を潰すかが勝敗に大きく影響します。

戦列歩兵

戦列歩兵は、字の如く敵正面に長い戦列を敷いて布陣します。
戦列歩兵の強さがそのまま部隊の強さに直結する程に重要な兵科で、攻防様々な役割を担うでしょう。
装填の完了した戦列歩兵の火力は殆どの騎兵突撃を薙ぎ倒し、その兵数と高い士気は軽歩兵を圧倒します。
鈍重で側面や後背からの攻撃には弱いものの、布陣や機動を工夫する事で対処できます。
射程外からの攻撃には脆弱ですが、十分な砲兵に護衛された戦列歩兵は無敵の存在となる事でしょう。

唯一のライバルは同じ戦列歩兵です。
隊列射撃[by rank]技術の有無は戦列歩兵の火力に絶対的な差を生み出します。
またロシア オーストリア オスマン マラータ等、兵士の練度がやや劣る国家も注意が必要です。
グレートブリテンやプロイセンの強力な戦列歩兵とまともに撃ち合う事は避けるべきでしょう。
数で圧倒するか、砲兵や軽歩兵による射程外からの火力支援を得るか、土壁や塹壕に隠れるなど何らかの対処をすべきです。
ロシアの戦列歩兵に至っては射撃制度と装填速度の両方が低く、戦列歩兵相手の射撃は早々に諦め得意の白兵戦に持ち込んだ方が良い結果となるかもしれません。

散兵(軽歩兵・猟兵・ライフル兵)

散兵は主力部隊の前方や側面に散開させた状態で配置します。
散兵の役割は主力歩兵の支援で、主力との接敵前にアウトレンジ射撃で敵戦力を減衰します。
また同様の戦術を取る敵の攻撃から自軍主力を守る役割も果たすでしょう。

防御戦では、まず皆さん大好きな馬防杭や地雷を設置し、散開して散兵モードで敵の襲来に備えます。
敵に騎兵が少ない場合は、敵の侵攻ルート上に伏兵や挟撃部隊として配置しても良いでしょう。
(強力な騎兵がいる場合、発見されると蹂躙され壊滅する恐れがあります)
接敵前にアウトレンジ射撃を加えた後、敵の反撃を誘いつつ自軍主力後方へ後退。
主力同士の接敵後は、敵側面などに迂回して火力支援を行うと良いでしょう。

攻撃戦では、機動力を生かした側面攻撃などに適任です。
騎馬砲兵とセットで敵側面に回り込めば、強烈な火力支援が可能でしょう。

ただし、主な散兵は構成兵員数が少ない上に一斉射撃ではなく各個射撃を行う為、戦列歩兵に比べ瞬間的な火力に劣ります。
(※グレンザー隊は連装ライフルを装備している為、散兵としては例外的に火力も優れていますが・・・)
この為、腰をすえて戦列歩兵に火力勝負を挑んだり、騎兵突撃を撃退する事は苦手です。
また構成兵員数が少ない上に士気も低い部隊が多いので、戦線を維持する耐久力に劣ります。
散開する事で射撃・砲撃による損害は軽減できますが、白兵戦になれば部隊はあっさりと壊走するでしょう。
特に騎兵突撃には杭を設置したり戦列歩兵の後ろに逃げ込む準備をするなどの十分な警戒が必要です。

近接歩兵

剣や槍で武装したこれらの兵士は、まったく時代遅れの古びた兵科です。
彼らの活躍した中世の用法で勇ましく敵に突進しても、砲火に打ちのめされ無残な姿を晒す事でしょう。
しかし少し工夫してやる事で彼らに活躍の場を与える事は不可能ではありません。

例えばパイク兵。
彼等は銃を持たぬ上に鈍重、さらには得意の接近戦ですら戦列歩兵に劣る事が多々あります。
しかし当然騎兵には無類の強さを発揮、装填の必要が無いので波状攻撃にも耐えられます。
優れた皆さんには騎兵から砲兵を守る事は部隊にとって極めて重要な事だと解るでしょう。

剣士達にも活躍の場はあります。
何とかして接近したい所ですが、銃兵に対し正面からの白兵戦に持ち込むのは自殺行為です。
まずは散兵などに敵を攻撃させて反撃を待ち、反撃が終わった直後に装填の隙を突いて一気に白兵戦に持ち込みましょう。
複数の剣士がいる場合も、まずは装填中の1部隊に集中させます。
敵歩兵の多くは横列を敷いているでしょうから突撃後に側面から安全に白兵戦に持ち込む事が可能です。
敵は白兵戦を嫌い陣形を変更する事でしょう。
これこそ剣士の役割が成功した瞬間で、敵前での陣形の変更は極めて大きな隙を生み出します。
この隙を突く事が出来れば、戦況に少なからず影響がある事でしょう。
彼等、近接歩兵の中には隠れたまま歩くなど優れた特性を持つ者もいます。
それらを有効利用する事で、彼等近接歩兵もただの数合わせでは無くなる事でしょう。
勿論、優先的に雇用する程に彼等が活躍できる訳ではありませんが・・・

騎兵の運用

以下の意訳
http://tobattle.blogspot.com/2009/03/how-to-use-cavalry-in-empire-total-war.html

騎兵は、しばしば戦場において非常に重要な役割を持ちます。
もし騎兵を失えば、機動作戦を制限され勝利の機会をより小さくします。

基本

騎兵を疲れさせない
疲労していない騎兵が非常に強力な突撃をする一方で、疲労した騎兵は非常に弱い突撃をします。
従って、基本としては騎兵を疲れさせない様に注意して下さい。
どこでもかしこでもダブルクリックして走らせないで下さい。
絶対に走らなければならないという場合のみ走らせるようにして下さい。
 
敵兵が既に銃弾を発砲し終わったのでない限り、敵の正面から攻撃してはいけません。
騎兵を無駄に浪費すべきではありません。突撃という点では騎兵は素晴らしいものです。
敵の罠に注意して下さい
例えば、マルチ対戦で、あなたの対戦相手が特にオーストリアと仮定します。
一見側面が弱いように見えたとします。
しかし、狙撃兵か他の散兵が物陰に潜んで、あなたの騎兵を待ち構え、撃ち殺す罠を張っているかもしれません。
準備の整った歩兵による一回の一斉射撃は、あらゆる騎兵突撃を無力化できます。
騎兵は慎重に動かして下さい。
 
 
あなたが以上の基礎を身に着けた以上、騎兵は歩兵と連携して運用すべきだと気づくはずです。
本作は「Medieval II Total War」とは違います。(M2TWでは全ての騎兵が単独で完璧に働きます。)
軍の編成はバランス良く行ってください。
散兵(Skirmishers:Light Infantry etc.) は、とりわけ騎兵と共に運用することで効果的に働きます。
散兵で敵兵を撃ち、敵が撃ち返してきたときこそが、あなたが騎兵で側面攻撃をし、突撃を行う時なのです。

騎兵の種類

全て騎兵と一言で言っても騎兵には様々な種類があります。

槍騎兵(Lancer)
槍騎兵は突撃の特化する存在で重騎兵より長時間走れるスタミナを持ちますが、
長時間の白兵戦に耐えることはできません。
重騎兵(Heavy Cavalry)
突撃は槍騎兵ほど強力ではなくスタミナもありませんが、剣を持つ重騎兵は白兵戦に優れます。
騎兵(Cavalry)
通常の騎兵ユニットは、突撃においては槍騎兵ほど強力ではなくスタミナもなく白兵戦においても重騎兵に劣ります。
しかし、利点としては雇用コストと維持費の安さ、技術研究をしなくても初期から使えることです。
軽騎兵(Light Cavalry)
スタミナとスピードはトップクラスですが、その他の点で他の騎兵ユニットよりも劣ります。
敵兵への背面攻撃や追撃に主に用います。
竜騎兵(Dragoon)
竜騎兵や軽竜騎兵は斥候と側面攻撃に優れていますが、突撃はあまり強力ではないので本当に必要な場合のみ
行ってください。
竜騎兵(Dragoon)は、騎兵としてではなく、主に側面攻撃をする機動力のある歩兵(散兵)として用います。
(騎乗して素早く移動し、目的地点に到着後、下馬し射撃するのが一般的な使用方法です。)
軽竜騎兵(Light Dragoon)は、騎乗したまま射撃可能な為、機動力のある散兵として用います。

効果的な突撃について(Charge)

側面か背面からの突撃は最大の損害を与えます。
上り坂での突撃は劇的に遅く(弱く)なりますので、上り坂は目標とするに値しません。
下り坂での突撃は突撃ボーナスが劇的に増加します。
このことは最も特筆すべき事の一つです。
下り坂での突撃は即座に敵陣を突きぬけます。

騎兵の陣形(Cavalry formation)

これには未だ定石と呼べるものはありませんが、強い影響力を持っています。
一般的には少なくとも2列の騎兵が必要ですが、目的によります。

もしあなたが敵の戦列歩兵の側面に攻撃を加えようとするなら、
あなたは密集隊形の騎兵を必要とするでしょう。
騎兵の横列が深くなればなるほど(縦長の隊形になるほど)、敵の戦列の奥まで突撃し、
より多くの敵兵を殺し、騎兵がほぼ被害なしで、敵兵を壊走させることができるでしょう。

もしあなたが敵の薄い戦列(1-3列)に攻撃を加えようとするなら、
あなたは騎兵の陣形を2列程度にして、敵兵の背後から突撃するとよいでしょう。
背面突撃は最大限の損害を与え、敵陣を引き裂ます。

菱陣形(Diamond formation)や楔型陣形(wedge formation)は、敵側面を攻撃できない場合に用います。
菱形やくさび型隊形は、発砲済みの薄い戦列に対して最も効果的です。
一度敵を分断したら、騎兵を退却させ歩兵と共に突撃し、優位を取りましょう。

囮作戦(Distractions)

歩兵を騎兵のための囮として使いましょう。
例えば、対戦相手がいくつかの赤服をこちらに向けてきました、
そこで私のフランス軍を丘の麓に布陣させ、2グループの騎兵を丘の頂上の林に隠しました。
(騎兵ユニットの中には林などの木々のある場所で伏兵することが可能なユニットもいます。)
対戦相手はこの時に高低差の優位を持っていたため、こちらの歩兵を攻撃する絶好の機会と考えました。
敵兵が自軍を攻撃するために下り坂を行軍した時、自軍の騎兵2隊を動かして、彼らの背後から
突撃させました。結果として、敵軍を完璧に打ち負かしました。
非常に満足のいく騎兵突撃であったと言わざるを得ません。

方陣(Square Formation)

もし、あなたの騎兵を受け流すために敵歩兵が方陣を形成したら、
即座に騎兵を呼び戻して下さい。貴重な騎兵を浪費しないで下さい。
もしあなたの騎兵がパイク兵と小競り合いになったときも同様です。
一般的に、射撃準備の整った歩兵の正面に突撃してはいけません。
歩兵を攻撃する好機は、既にあなたの兵と交戦中であるか移動中であるときです。

心理戦

心理戦も良いものです。
敵軍に向けてあなたの軍を進軍させる間、騎兵が敵を側面攻撃できる範囲の外を走り回らせ、
行軍中の兵の安全を確保しましょう。
これにより、敵軍の動きは制限され、対戦相手はいらいらし理性を失うでしょう。
これは特に2vs2かそれ以上のマルチプレイで有効な戦術で、敵の一人を粉砕するチームメイトを援護し、
もう一方の敵に騎兵への対処を強制し参戦を阻止することができます。

砲兵狩り

これは本当に重要な騎兵の運用の一つですが、堅実なプレイヤーのほとんどすべては、
ほぼ確実に砲兵の近くに伏兵を敷いているでしょう。
敵の迫撃砲が単独でいるように見えますか?恐らく違うでしょう。
対戦相手は猟兵(jaegars)かその他の狙撃兵にそれを守らせているでしょう。
手堅い対処方法としては、散兵の一隊を用いて砲兵を排除することです。
また、ゲリラ兵(Guerillas)は、移動中に全く不可視なため恐らくこの作戦に対する最適なユニットです。

敵騎兵の阻止

これは騎兵の運用で最も重要なことです。
敵の可動範囲を制限しましょう。

しかしながら、あなたの騎兵を浪費しないこともまた重要です。
あなたがそこそこの騎兵を有しているとしても、
「Winged Hussars」などのエリートユニットに攻撃しないで下さい。
「Winged Hussars」はあなたの馬達をポーランドソーセージにしてしまうでしょうから。

騎兵は、敵の騎兵の進行を鈍らせるために使ってください。
もし敵騎兵があなたの無防備な砲兵や歩兵の側面に向かって走っていれば、
歩兵が迎撃の準備を完了するまで騎兵で突撃させ、準備の完了後、騎兵を撤退させましょう。

敵兵の背後への突撃や、下り坂での突撃は非常に多くのチャージボーナスを得られます。
敵兵を殲滅しようとしてはなりません。
完全に包囲しても、彼らは容易に逃げ出してしまうでしょう。

砲兵の選択

今作には大まかに分けて、

  • Long Artillery (カノン砲)
      一般的な砲。直射砲。
  • Light Horse Artillery(軽騎砲)
      機動力は高いが、火力が小さい。直射砲。
  • Mortar(臼砲)
      長射程だが、命中精度が悪く接近されると発砲できない。曲射砲。
  • Howitzer(榴弾砲)
      汎用性の高いオールラウンド砲。曲射砲。

といった4種類の砲があります。
このうちHowitzerは研究を進めていくと着発弾を運用できるようになるため、海外のフォーラムではこれを推す声が多いようです。

砲兵の概要(キャンペーン)

※砲兵についての詳細は王立砲科士官学校を御参照下さい。

ETWで、砲兵は部隊の非常に重要な地位を占めています。
その火力は絶大で、1発の砲弾が歩兵連隊の半数近くの兵士を吹き飛ばしてしまう事すらあるでしょう。
砲の長短を知り適切に運用する事はETWで最も大切な事の1つです。
砲弾の技術革新が及ぼす影響力がいかに大きな物かを、貴方は戦場で知る筈です・・・

  • Long Artillery (カノン砲)
     <メリット>
       実体弾の射程距離が長く精度も比較的高い為、砲兵潰しや城壁破壊に有利。
       散弾が使用でき近距離でも火力を発揮する事が可能。
     <デメリット>
       直射砲の為、起伏の激しい土地や市街地などでは運用が極めて制限される。
       榴散弾は開発可能になるのが大変遅く、開発されるまでは長距離での火力が曲射砲に大きく劣る。
     <注意点> 
       散弾の火力を発揮するには前線に配置する必要があり、その分被害も受け易い。
       榴散弾や散弾の拡散が遅く自由射撃では真価を発揮できない場合がある。
  • Light Horse Artillery(軽騎砲)
     <メリット>
       カノン砲と同等のメリットに加え機動力が非常に高く、敵側面等、最良の射撃ポジションを取る事も出来る。
     <デメリット>
       カノン砲と同等のデメリットに加え、砲が比較的小型の為火力にやや劣る。
     <注意点> 
       脆弱な暴露目標である為、機動力に追従できる強力な護衛を常に必要とする。
  • Mortar(臼砲)
     <メリット>
       他種の大砲を圧倒する長射程。
       榴弾の開発が榴散弾に比べかなり早く、初期から長距離での火力を発揮できる。
       部隊の後方に配置可能で、安全な位置から砲撃する事ができる。
       1部隊に編成される砲数が他種の大砲よりも多い。
       大砲の表面積が小さく実体弾の直撃を受けにくい。
       射角が高く、障害物の裏に隠れた敵にも砲弾を命中させる事ができる。
     <デメリット>
       極めて精度が悪く、複数部隊で砲撃しても1発も命中しない事が頻繁にある。
       さらに装填速度も遅い為に戦況に何ら関与しない事がある。
       命中率が劣悪なので味方付近への砲撃は非常に危険で、固定砲なので配置場所を間違えると何も出来ずに戦闘が終わる。
     <注意点>
       当たらないだろうと馬鹿にしている敵の臼砲は良く当たる。また味方の臼砲は追撃中の味方には良く当たる。
       配置地形を間違えると、発射した砲弾が直前の樹木や建物などに命中して自爆する事がある。
  • Howitzer(榴弾砲)
     <メリット>
      榴弾の開発が榴散弾に比べかなり早く、初期から長距離での火力を発揮できる。
      部隊の後方に配置可能で、安全な位置から砲撃する事ができる。
      同じ曲射砲の臼砲よりは命中率と装填速度が高く、移動も可能で汎用性が高い。
     <デメリット>
      射程がやや短い上に部隊後方に配置される事が多いので、カノン砲に一方的に攻撃を受ける事がある。
      敵に接近されると砲撃を中止せざるを得ない。
     <注意点>  
      臼砲よりも射角が低いので樹木に命中しやすく、自爆はもちろん、前方に隠れている部隊の真上で砲弾が爆発し大惨事を招く事がある。

尚、砲兵に対して自由射撃を選択する事はあまり効率的ではなく、危険である事も覚えておくと良いでしょう。
ETW砲兵に対しての自由射撃は、M2TWの弓兵や砲兵に対しての自由射撃と比較しても、かなり非効率かもしれません。
まずETWの自由射撃は対象部隊の端を狙う癖がある為、砲弾の命中率は低下し、たとえ命中しても効果が軽減されてしまいます。
散弾や榴散弾の焦点もずれていて、砲弾の大抵は敵のかなり後方で拡散する事でしょう。
また敵が敗走しても砲撃を続けるのは以前から変わりませんが、ETWでは射程外に敵が壊走しても延々と砲撃を続ける傾向があります。
味方への誤爆がお構い無しなのも昔からですが、砲弾の威力が向上している事を忘れてはいけません。
自由射撃の砲兵は榴弾での巻き込みは勿論、味方の戦列に側面から散弾を撃ち込んで壊滅させる事も何ら厭わない事でしょう。

砲兵の編成(キャンペーン)

ETWでは包囲戦・野戦の区別に関わらず砲兵の編成は重要です。
砲兵を編成する前に、経済力や部隊の運用目的に応じて部隊規模を想定しておきます。

【バランスの取れた編成】
 まずは(開発済みであれば)榴弾砲を編入すると良いでしょう。
 榴弾砲は砲兵の中で最も汎用性が高く、戦場や攻守を選ばず活躍します。
 戦列歩兵2~4連隊に対し榴弾砲1個連隊程度で支援すると効果的です。
 配備が多過ぎると接近に脆くなり、少な過ぎると歩兵の損害が増加します。

 次に直射砲を編入すると良いでしょう。
 直射砲は接近戦でも火力を発揮できますが地形によっては飾りになってしまいます。
 これを踏まえて直射砲は部隊に1~3個連隊程度で十分でしょう。
 攻撃的な運用をする部隊では、騎馬砲兵を採用し敵側面などから砲撃すると効果的です。
 守備的な運用をする部隊なら、徒歩砲兵を採用し接近する敵を薙ぎ倒せる位置に配置します。

 最後に臼砲を編入すると良いでしょう。
 臼砲は命中率が低い上に固定砲なので、大規模な機動戦には対応できません。
 しかし臼砲は守勢に入った敵を陣地からあぶり出すのに非常に効果的です。
 これを踏まえて臼砲は部隊に1~3個連隊程度が適していると思われます。

 後は各プレイヤーの戦術に併せて調整すれば、砲兵の編成は終了です。

【極端な編成】
 尚、砲兵は強力な部隊なので運用方法次第で極端に偏った編成でも効果を発揮できます。 

 例えば少数の戦列歩兵と大量の臼砲を配備した部隊は猛烈な火力を誇ります。
 低い命中率を数で補う事が可能で、要塞に立てこもる敵にも効果的です。
 但し、この猛烈な弾幕は戦術云々を火力でねじ伏せてしまう事になりゲームの醍醐味も失う事でしょう。
  

野戦

包囲戦

海戦

参考スレッド
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=233651

初心者向け海戦解説(意訳)

以下の意訳(誤訳)
http://tobattle.blogspot.com/2009/03/empire-total-war-naval-battles-guide.html

■艦船ステータス

  • Guns
    艦船に搭載された砲数を示します。
    大抵は、艦船の戦闘力を良く表します。
    艦船には様々に異なる砲種があり、
    大型船では一般的に強力な砲が甲板の低層に、
    中程度の砲が中層に、軽砲が甲板上に設置されています。
  • Crew Size
    搭乗可能な船員の数を示します。
    多くの船員が搭乗していれば、
    艦砲に彼らを配置し効率的に再装填させることができます。
    したがってもし船員を殺害されれば、
    あなたは艦砲の再装填の速度が減少することに気付くでしょう。
    そしてあなたが労働力を欠くため、あなたの船員が艦砲を撃つために
    端から端まで走り回っているのを見ることさえできます。
    船員は、敵船に斬り込むためにもまた貴重です。
    通常は多くの船員がいるほうが敵船の切り込みに勝利しますが、
    常にではありません。
  • Firepower
    艦船の総攻撃力を示します。
    この数値が高いほど、より多くの損害を与えることができます。
    いくつかの艦船では、砲数が少なくとも大きな火力を有しています。
    通常、異なる種類の艦砲を複数持っている艦船では、
    艦砲あたりの火力を計算することは困難です。
  • Hull
    船体の耐久力を示します。
    この数値が高いほど、より多くの損害に沈没することなく耐えることができます。
    全ての艦船の弱点は船首と船尾です。船の側面は強固です。
  • Maneuverability
    艦船の操舵性を示します。
    この数値が高いほど、より早く旋回することができます。
    これは、発砲後に旋回し再度発砲する際に非常に有益です。
  • Speed
    艦船の速度を示します。
    一般的に高速な艦船は、
    大型船よりも向かい風を進むことができ撤退をより可能にします。
    もしくは、潰走した敵船を捕らえることができます。
  • Unit Experience:
    ユニットの経験値を示します。
    これは、ユニットアイコン上に山形章や星章で示されます。

■インタフェースの基本

  • Wind Direction
    風向は恐らくゲーム中で最も重要な一部分です。
    風向は時々変わる場合があるため、
    あなたは常に目を配る必要があります。
    一般的にあなたは追い風で、敵は向かい風になるようにします。
    もしあなたが向かい風を進むことを強制される場合は、
    左右のいずれか一方に、もしくはジグザクに画面を進むことで
    多少早くなります。
    追い風での旋回は"非常に"高速です。
    あなたが片側の艦砲を発砲後に旋回して逆側を発砲しようとする際には
    このことを念頭に置いて下さい。
    一方で向かい風での旋回は劇的に遅くなります。特に大型船では顕著です。
  • Sail health
    上部の白いバーが帆やマストの状態を示します。
    帆やマストが損傷したときこの白いバーが減少し、
    艦船の速度や旋回能力は低下するでしょう。
  • Hull health
    船体の耐久力を示し、左側面と右側面に分かれています。
    したがって、片側の側面は緑色の表示でも
    逆側はオレンジ色の表示ということがあり得ます。
    オレンジ色の側は損傷が激しく、緑色の側は比較的良好な状態です。
    ひと度表示が濃いオレンジ(赤)色になれ、沈没は時間の問題です。
  • Cannonballs
    敵船の船体を損傷させます。
    艦砲や人員にかなりの損害を与えますが、主として船体の破壊を目的とします。
  • Chain shot
    鎖で繋がれた2つのcannonballを発射します。
    帆とマストを破壊し、敵船を無力化するのに非常に効果的です。
  • Grapeshot
    敵の船員と武器に損害を与えます。
    敵船に斬り込む前に、近距離で用いるのが効果的です。
  • Fire At Will
    自動攻撃を行います。
    中距離から長距離の発砲で
    最高の精度を得られます。
  • Broadside
    手動で艦砲を発砲します。
    至近距離でのみ使います。本当に至近距離です。
    これは頻繁に使用しないで下さい。
    敵船と近接しているときのみ使ってください。
    多くの人々にとって、長距離での使用は効果的ではありません。
  • Anchor
    あなたが有利な位置にいる場合に非常に有益です。
    例えば、マストの破壊された敵船の背後に停船し、
    損害を被ることなく発泡できる場合などです。
    錨を下ろし、撃破しましょう。
  • Sail speed
    帆の張りを調整します。
    帆を全開にしたとき、最速で移動できます。
    しかし、全開の帆にはchain shotがより効果的になります。
    もしchain shotによる攻撃を受けている場合には、
    帆を収納することをお勧めします。
    移動予定地点を右ダブルクリックすることで、
    自動的に帆は全開になり全速になります。
  • Forcus fire
    Altキーを押しながら目標を右クリックすることでFocus fireを行えます。
    これは、発砲が可能な場合に目標の敵船を優先しますが、
    もともとあなたの艦船に与えていた指示を変更しません。
    したがって、都合がよければ従来の指示されていた敵船を攻撃するでしょうが、
    可能であれば目標の敵船に発砲します。
    これは特に大規模な戦闘で便利で、
    あなたは最初に敵の主力艦を撃破し、残りを容易に破壊することができます。

■戦闘のヒント
最大限の加害と最小限の被害のため、敵船の前方か後方を通過するべきです。
あなたの前方にも後方にも敵船を存在させてはいけません。

右クリックによる敵船の攻撃は最悪の選択です。
もしあなたが敵ユニットを攻撃するためにそれを右クリックすれば、
あなたの艦船はまっすぐに敵まで向かい爆砕されるでしょう。

あなたの艦隊よりも大規模な敵艦隊に立ち向かうために。
風上から敵艦隊の前方(もしくは後方)に向かいchain shotを撃ち、
彼らを減速させます。
その後離脱し、旋回後に遠方からさらにchain shotを打ちます。
(chain shotは敵艦の前方か後方に対しているときにもっとも効果的で、
より多くの帆を引き裂きます)

また、縦陣形により敵艦隊を二分することもまたお勧めします。
Fire at them, then turn into them and force the other half of their fleet
to turn around and go upwind while you concentrate fire on their split up
navy.
When using this tactic, I recommend having a large broadside force of
your biggest ships, and a smaller force of ships (quicker and more
maneuverable ones) used to round them up and block them.

艦種の選択

陣形

戦列艦での戦闘は、敵艦隊の進行方向を遮るいわゆるT字の形を形成し、
敵の攻撃準備が整わないうちに集中砲火を浴びせることが理想的な戦術です。
しかしかのネルソン提督のように、敵艦隊の真ん中に複縦陣で真直ぐ突き進んで分断し、勝利した例もあります。
詳しくはトラファルガーの海戦の文献を見てください。
ネルソン・タッチはとても勇気と知略に基づいた戦術であることが理解できるでしょう。

艦隊陣形は主に下記の四種類に分けられます。

・単縦陣
 艦船を真直ぐ一列に並べた基本陣形です。
 陣形の中で最も操船しやすく、それは多数の艦船を有する場合においても変わりません。
 風上にいる場合や風下、横風を受けての戦闘、あらゆる場面で活躍できるでしょう。

 敵艦隊と並列に進んで戦う場合が多く見られますが、至近距離ですれ違いざまに一撃を加えるのも壮観です。

・複列陣
 単縦陣を二つ以上並べた発展陣形です。
 艦船が多い場合、単縦陣では最後尾との距離が離れ、戦闘に参加できない遊軍が発生します。
 その場合艦隊を二三に分けて並べたほうが攻撃可能な時間は増えるでしょう。
 但しこの場合艦船は、並列「====」ではなく、互い違い「━_━_」に配置してください。
 あせった味方の艦の砲撃を受けるなどお断りです!

・横列陣
 優位な風上に布陣可能な場合で、味方艦の数が多くない場合、この陣形を利用してもよいかもしれません。
 敵の艦隊は逆風を受けてのろのろと進んできます。
 敵艦隊と会敵した時(艦首砲発砲位の距離が望ましい)艦隊一斉に右、左、或いは半分に分けて回頭してください。
 その瞬間敵との関係は理想的なT字の形になり、集中砲火を浴びせられます。
 但しこの陣形は船員や貴方に熟練が必要です。
 回頭のタイミングや、その後停船して砲撃を続けるか選択し、
 風上を維持し続け、なるべく敵の横に出ないようにしなければならないのですから。

・半月陣(包囲)
 横列陣の発展陣形です。
 味方艦隊が敵艦隊より数が多く、拿捕を目的とする場合、この陣形を採用すべきです。
 基本戦術も横列陣と同様ですが、敵を半月の真ん中に入れられれば、敵はまな板の上の鯉です。