Crysis2のマルチプレイでは自身のナノスーツをカスタマイズすることができる。
「アーマー」「ステルス」「パワー」の三種類あるスーツアビリティの中から各種一つずつ選ぶことができる。
自分のプレイスタイル、または戦況に合ったナノスーツを作ろう。
アーマー
エアストンプ
オススメ度:☆
Lv1 | 空中から下方に強力な攻撃を繰り出せる | 条件:初めから使用可能 |
数あるマゾモジュールのひとつ。
大ジャンプ中に屈みキーを押すことで、急降下し、地面を踏みつけた際の衝撃波で敵を吹き飛ばすというなんとも胸熱な攻撃。
よく誤解されがちだが、地面にパンチしているわけではなく、単にこぶしをつきたてて踏ん張っているだけである。
タイミングが非常にシビアなうえ、意外に効果範囲が狭いため、運用が非常に難しい。
また、仕掛ける際に十分な高さがない場合、敵を確殺するのに十分なダメージが得られず、返り討ちにあうリスクも高い。
アップグレードについてはエアストンプのキルを50回達成するという非常にマゾいものである。
消化するこつとしては、やはり16人部屋の墜落現場が狙い目だろう。
エイリアンポッドの周辺に敵がいとどまることが多く、墜落地点の近くにはコンテナやブロック塀など、なんらかの高所があるため仕留めやすい。
敵がうろちょろして狙いづらい場合は、フラッシュバングレネードを併用するとやりやすい。
Lv2 | 高い場所から落下してもダメージを受けない。 | 条件:エアストンプで50キル行う |
エアストンプそのものも落下ダメージを免除できるが、この効果により心おきなく直接落下できる。
本来高所から飛び降りる際にクロークなどを一時解除して泣く泣くアーマーを張るシーンなどもあるが、その心配もなくなるのも頼もしい。
ただ、そんな局面がゲーム中どのぐらい発生するかは疑問。
当たり前だが、エリア離脱による死亡は免れない。
この効果自体はエアストンプそのものに何らアドバンテージを与えないため、「ストンプ150キル」という長くマゾい旅路の終わりは遠い。
Lv3 | ストンプ実行後の硬直時間が半減する。 | 条件:エアストンプで150キル行う |
最大のネックである硬直を減らし、エアストンプを使いやすくする効果。
ただ、どれだけ硬直を低減できても、外せば十中八九カウンターを食らって即死である。
脅威探知機
オススメ度:☆
Lv1 | 敵の弾道をハイライト表示する | 条件:初めから使用可能 |
具体的には、自分の半径6mを通過する銃弾の軌跡が緑色に光って数秒残る。
併せて自身を銃弾が横切った際に不気味な電子音が鳴る。
自身に向かって飛んでくる銃弾のみ対象となるため、表示してくれたときには手遅れであるケースがほとんど。
ただ、遠距離から漠然と飛んできた攻撃については、その発砲者の位置を特定しやすくなるため、芋スナイパー対策に効果的。
Lv2 | 半径15m以内のグレネードを表示。 | 条件:200キル行う |
半径10m以内のグレネード表示について、有効半径が5m拡張される。
そこまで離れていれば危険でもなんでもないのだが、誤って近づいてしまうリスクを避けられるため、ある意味有効。
Lv3 | 半径15m以内の爆発物を表示。 | 条件:500キル行う |
グレネード弾やC4に円形のアイコンが付与され、軌道に赤い光の帯がつく。
C4については景色に溶け込むような地味なものであるため、有用性はなかなかのもの。
接近警報
オススメ度:☆☆
Lv1 | 敵が近くにいる場合に警告する | 条件:初めから使用可能 |
半径30m以内に敵がいる場合、2秒おきに警報が鳴る。
そもそもどんな音が鳴るのかというところだが、金属の配管をスプーンでたたいたような非常に地味な音が鳴る。
そのため、ある程度聞きなれていないと気付かない可能性が極めて高い。
同時にレーダーの周りが赤くハイライトされるため、むしろこちらのほうがわかりやすくお世話になることだろう。
ただ、敵との距離が近づくにつれ音も大きくなるため、ある程度大きな音が鳴り始めたらそれなりの警戒が必要。
本来、索敵の材料に使うようなものなのだが、スナイパーのように近距離戦が苦手なクラスにとっては緊急退避に非常に役立つ。
Lv2 | 接敵時の警告音を1秒毎に鳴らす。 | 条件:200キル行う |
音が鳴る間隔が1秒縮まるだけという非常にお得感の薄いアップグレード。
Lv3 | 更新間隔が0.5秒に。 |
聞き取りづらい音ではあるが、「カンカン...」とウザいぐらい鳴りまくると話は違ってくる。
音で直感的に察知できるようになると、左下レーダー部に視線を移さなくて済むため、索敵に意識を向けることができる。
アーマー強化
オススメ度:☆☆
Lv1 | アーマーモード時のエネルギー消費を軽減する | 条件:初めから使用可能 |
アーマー時の時間毎のエネルギー減少と被弾時のエネルギー減少の両者を低減できる。
誤解されがちだが、受けるダメージを低減できるものではない。
アーマー使用時にエネルギーが切れかけている場合、回復のために解除が必要になるが、その場合せっかくためたアーマーエネルギーを空にしてしまうことに
なる。
エネルギー消費を押さえてその頻度を下げることにより、間接的に生存率アップに貢献できる。
ただ、本作においては、アーマーよりもクロークを張って潜伏移動を行うのがセオリーであるため、これを活用する機会があるかは疑問。
加えて、アーマーを張って交戦した場合、エネルギーよりも体力が先になくなってしまう場合もよくあるため、有効活用するためには徹底したアーマー依存が
必要となる。
なお、アップグレードするためにアーマーモードでのキル数を要求されているが、アーマーエネルギーがある程度たまっているときのキル数のみカウントされる
模様。
瞬間的にアーマーに切り替えてキルしてもまったくカウントされない。
Lv2 | アーマーモード時の移動速度が25%上昇。 | 条件:アーマーモードで150キルを行う |
もともとアーマーモード時は移動速度が80%になるので、結果的に移動速度が通常時と変わらなくなる。
ここまでくれば、クロークの選択肢を切り捨てて常時アーマー状態で戦うほうが有利かもしれない。
残念ながらこの効果が加わってもスライディングできるようにはならない。
Lv3 | ナノスーツジャマーの影響を受けなくなる。 |
これは場合によっては有用ではあるが、ナノスーツジャマーに近づかざるを得ない状況もそんなにないので、やはり気持程度の効果かもしれない。
ナノリチャージ
オススメ度:☆☆☆
Lv1 | ライフの回復速度が2倍になる。 | 条件:アンロックする |
被弾後の生存率が高まる。
不意打ちを食らい、体力が減っているため反撃や逃走が困難なケースがあるが、この効果によりそれらが可能になる。
ただ、体力の自然回復はダメージを受けて数秒後に発生するという特性上、交戦に際してのアドバンテージは得られない。
アップグレードについて、「被弾→完全回復」を500回繰り返すという受動的な条件のため、他のモジュールに比べてとりわけ成長スピードが遅いのも難点。
Lv2 | スーツエネルギーの回復速度が2倍になる。 | 体力の完全回復を500回行う |
全モジュールの中でもかなり有力な効果の一つ。
アーマー,クローク,ダッシュなど何を使うにしても、エネルギーが必要なのだが、そのエネルギーの回復効率が2倍になるのだから、弱いわけがない。
実際に使用すると目に見えた快適さが得られ、使用をやめた途端ストレスさえ感じられたりもする。
時と場所を問わず恩恵を得られるため、特に理由がない限りはこのモジュールを使ったほうが戦況を有利に進めることができる。
Lv3 | 体力が回復し始めるまでの時間が半分になる。 | 体力の完全回復を1000回行う |
これにより、不意に先制攻撃を食らった際に少し身を隠すことができればLv1の効果と合わせて反撃を十分に行える状態に持ち込める。
起爆ディレイ
オススメ度:☆
Lv1 | 近くに投げられた敵のグレネードの起爆を遅らせる | 条件:アンロックする |
グレネードを投げたのに、なかなか爆発しなかったという経験はないだろうか?
おそらくこの効果によるものである。
自身の周囲5m以内の敵のM17Fグレネードの起爆を2秒遅らせる。
爆発する瞬間に効果が適用され、特有の電子音を発したのちに警告アイコンが緩やかに点滅減衰し爆発する。
そのため、退避やアーマーを張るといった緊急対処で即死を免れることができる。
ただ、グレネード以外の武器への恩恵が一切ないため、時と場合によっては有用でない場合もある。
アップグレードについては「グレネード50発の爆発を遅らせ、その爆発を切り抜ける」と表記されているが、切り抜けられずに死んでしまっても正常にカウント
される。
とはいえ、グレネードにめぐり合う機会もそうないため、ちょっとした工夫が必要になってくる。
一番効率がいいのは、ヨーロッパ,北米圏の墜落現場をプレイするのがオススメ。
どうやら、その地域ではエイリアンポッドにとりあえずグレネードを投げるのがセオリーのようなので、運が良ければ1ラウンドあたり15回分ほど稼げたりする。
Lv2 | C4の起爆を2秒遅らせる。 | 条件:Lv1の効果を50回発動させる |
C4のスイッチを入れたのに、すぐに爆発してくれなかった経験はないだろうか?
まさにこの効果によるものである。
リレーやバイオチックの設置場所に近づこうとした時に、黒い例のアレが張り付いていたりすると「取ったら死亡確定」という悲惨なシチュエイションなのだが、
それを問題なく回避できる。
ただ、そういった場面もまれであるため、出番はそこまで多くはない。
Lv3 | 敵がJAW(ロケットランチャー)を使用してきたときに自動でフレアを発射する。 |
JAWを撃ちこんだらくるくる回って消沈したという経験はないだろうか?
くどいようだが、この効果によるものである。
JAWは基本的にメジャーな戦術のひとつであるため、それが効かなくなってくるとようやくこのモジュールも常時利用の価値がでてくるというものではなかろうか。
エネルギー転送
オススメ度:☆☆☆
Lv1 | キル時にナノスーツのエネルギーを20%回復する。 | 条件:アンロックする |
敵を1人倒すたびにおよそ50%回復する。
敵と交戦した際にアーマーやクローク利用によって多少なりともエネルギーを消耗してしまい、連戦が厳しい局面がよくあるが、そのようなディスアドバンテージを緩和できる。
特にクロークからの奇襲を行う際にはエネルギーが空っぽになり悲惨な状態になるところだが、獲物をしとめることさえできれば微量のエネルギーが還元され、
引き続きクロークで後続の目からのがれることもできるようになる。
Lv2 | キル時にナノスーツのエネルギーを30%回復する。 | 条件:200キル行う |
上記よりもさらに還元される量が増えるため、ダッシュで逃走したり、アーマーで連戦に備えるなど戦略の幅が増える。
純粋にLv1の効果の上位互換であるため、Lv3への成長のテンポも加速が見込める。
Lv3 | キル時にナノスーツのエネルギーを50%回復する。 |
敵を仕留めさえすればエネルギーが全回復という鬼のような効果。
おもにデスマッチのようなダッシュで巡回⇒せん滅を繰り返すようなローラー戦術においては非常に相性が良い。
ステルス
ステルス強化
オススメ度:☆☆☆
Lv1 | クロークモードの切り替え時間を短縮 | 条件:初めから使用可能 |
本来クロークからアーマーモードへ移行直後(体に透明な部分が残っているとき)に射撃するとクローク射撃扱いでエネルギーが0になるが、この効果によって
素早くクローク解除やクローク移行できるため、クローク射撃扱いとならず射撃でエネルギーは消費しない。
エネルギー温存のためにワンテンポ遅れて奇襲や先制攻撃が失敗するというリスクがなくなるため、非常に強力
Lv2 | クロークモード中に影を作らない | 条件:「クローク後8秒以内にキル」を150回行う |
Lv1の効果に比べるとやや地味な効果だが、地平線のように日差しが強いマップだと意外と頼もしい。
特に高所から観察していると、影の動きは思いのほか目立つため、思わぬ奇襲も回避できる見込みがある。
Lv3 | クローク発動中の消費エネルギーが半減する。 | 条件:「クローク後8秒以内にキル」を350回行う |
Lv1効果と並ぶ鬼効果のひとつ。
単純にクロークできる時間が倍になるため、潜伏,奇襲を行う効率が向上し目に見えた戦力アップに直結する。
死角
オススメ度:☆
Lv1 | 最大レーダーから探知されなくなる | 条件:初めから使用可能 |
敵が最大レーダーを発動していても、レーダーに映らなくなる機能。
そのため、どんな場所にもとどまって身を隠せるため、潜伏効率があがる。
安全性のみを高める機能と思われがちだが、最大レーダー発動中において「ここには誰もいない」と油断した状態で敵がこちらに向かってくるため、奇襲効果も抜群。
ただ、最大レーダーが使われていないときには何のアドバンテージを得られない。
Lv2 | バイザーでのスポットを受けなくなる。 | 条件:「敵の最大レーダー中にキル」を150回行う |
敵からスポットされそうな時に、死体をスポットした時のような「×」が表示され、スポットを免れる。
スポットをされると潜伏の際に致命的な障害になるため、あるに越したことはないが、CRYSIS2におけるスポットの使いづらさが災いし、これの恩恵を受ける機会は少ない。
Lv3 | ナノビジョンに映りづらくなる。 |
隠密作戦
オススメ度:☆
Lv1 | 足音を消すことができる | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | セフの空爆の攻撃を受けなくなる。 | 条件:25m以内の敵を150キル行う |
Lv3 | 敵の足音の大きさが2倍になる。 | 条件:25m以内の敵を350キル行う |
ジャマー
オススメ度:☆
Lv1 | 自分を中心に10m範囲の敵レーダーを乱すことができる | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | 敵の連続5キルの報酬”レーダー妨害”の影響を受けなくなる。 | 条件:200キル行う |
Lv3 | ジャミングの範囲拡大。 |
トラッカー
オススメ度:☆☆
Lv1 | 20m以内の敵の足跡が光るようになる(0.6秒毎に更新) | 条件:アンロックする |
Lv2 | 方向も分かるようになる。 | 条件:200キル行う |
Lv3 | 更新間隔が0.3秒になる。 |
クローク探知機
オススメ度:☆☆☆
Lv1 | 20m以内のクロークしている敵から緑のエフェクトが見えるようになる。 | 条件:アンロックする |
Lv2 | 7秒おきにクローク状態の敵に白いエフェクトがかかる。 |
Lv3 | 上記のの間隔が5秒に。 |
バイザー強化
オススメ度:☆☆
Lv1 | スコープ,バイザー使用時に敵がスポット表示される | 条件:アンロックする |
Lv2 | 自分に対するフラッシュバングレネードの効果時間が90%減少する。 | 条件:200キル行う |
Lv3 | ナノビジョンの使用エネルギー軽減 | 条件:500キル行う |
パワー
サイドパック
オススメ度:☆
Lv1 | 初期弾倉が1個増える | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | グレネード・爆発物を1つ追加 | 条件:200キル行う |
Lv3 | アタッチメント武装の弾1つ追加 |
集中火力強化
オススメ度:☆
Lv1 | 立ち撃ちのレティクル拡大が軽減される | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | 立ち撃ちの副武器の弾の拡散減少 |
Lv3 | 立ち撃ちのHMG(固定機銃)の弾の拡散減少 |
照準強化
オススメ度:☆☆
Lv1 | スコープ使用時の反動が軽減される | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | スコープ使用時の爆発物での視界の揺れを60%軽減する。 |
Lv3 | スコープ使用時の移動速度が60%上昇する。 |
武器プロ
オススメ度:☆☆
Lv1 | リロード時間が40%短くなる。 | 条件:初めから使用可能 |
Lv2 | サイトを覗く動作が50%速くなる。 | 条件:200キル行う |
Lv3 | 武器の交換動作が60%短くなる。 | 条件:500キル行う |
装備プロ
オススメ度:☆
Lv1 | 副武器の代わりに追加で主武器を持つことができる | 条件:アンロックする |
2個目の武器を主武器,副武器のどちらかを選択できるようになる。
ただし、同じ主武器2個を持つことはできず、副武器2個を持つこともできない。
ハンドガンに比べ、ライフルや重火器のほうが火力が高くバラエティに富んでいるため、対応力が高くなる。
反面、副武器に依存する必要のない主武器を使っていたり、副武器を使う習慣のないプレイヤーにとっては恩恵が非常に薄く、初心者向けとは言い難い機能である。
やはりこの機能を有効活用するコツとしては、「クセのある第1主武器」と「そのクセを補う第2主武器」の組み合わせがベスト。
他には「あらゆる局面に対応できる第1主武器」と「特定の局面のみに特化した第2主武器」という使い方も面白い。
例1
近接が苦手な DSG-1 , M2014ガウス , L-Tag + 近接が得意なMarshall , ジャッカル , X-43 MIKE
例2
リロードが非常に長い MK60 MOD 0 , Marshall + リロードが短いジャッカル , フィーライン
例3
弾切れを起こしやすい ジャッカル , フィーライン + 弾持ちがいい MK60 MOD 0 , SCAR
例4
対ステルスに特化した K-Volt + 対アーマーに特化した グレンデル
例5(初心者向け)
何らかの主武器 + ハンドガンのほぼ上位互換である フィーライン
など組み合わせは様々なので、いろいろ模索していきたいところ。
Lv2 | アタッチメントによる機動力の減少がなくなる | 条件:主武器で200キル行う |
Lv3 | HMG所持時の移動スピードが50%速くなる。 | 条件:主武器で500キル行う |
連射
オススメ度:☆☆
Lv1 | 発射レートが上がる | 条件:アンロックする |
Lv2 | 副武器の連射速度がアップする(セミオートHGも) | 条件:200キル行う |
Lv3 | HMGの連射速度がアップする |
機動力強化
オススメ度:☆☆☆
Lv | 効果 | 条件 |
Lv1 | 移動時に使用するエネルギー消費を半減する。 | 条件:アンロックする |
Lv2 | 出っ張りを掴む動作時間が半減する。 | 条件:200キル行う |
Lv3 | 走った後に射撃可能になるまでの時間が75%短くなる。 | 500キル行う |
レトリーバー
オススメ度:☆☆☆
Lv1 | ドッグタグを自動的に回収できるようになる | 条件:アンロックする |
Lv2 | キルストリークに必要なタグの個数が一つ少なく済む | 条件:200キル行う |
Lv3 | サポートボーナスの効果が20%長くなる。 |
その他
ディフレクション
オススメ度:☆
Lv- | 銃弾,爆撃によるダメージを低減する | 条件:デスストリーク状態になる |
装備するものではなく、
ゲーム中デスストリーク時に自動で発動するモジュール。
デスストリークを解消すると同時に効果も終わる。
通常時の効果は微々たるもので心もとない。
ただ、アーマーと併用するとお互いの相乗効果によりダメージが大幅に低減できる。
アーマーエネルギーが十分にたまっていれば、正面から十分撃ちあいに持ち込めるくらい硬くなる。