Patch 1.0.7 Preview

Last-modified: 2013-01-30 (水) 13:51:34
 
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パッチ1.0.7は現在開発中だが、そのパブリックテストはもうまもなく開始されるだろう。
我々が皆さんを驚かせる(Hit You!)前に、そのプレビューをご覧頂こう。

 
 

焦げた教会 / デュエルについて

 

JayがDiablo III PvP Updateで既に説明したように、パッチ1.0.7において遂にネファレム同士の決闘、つまりデュエルが実装される。そしてこのシステムがDiabloⅢの中で具体的にどのように動作するのか、またその展望とデザイン哲学について紹介しよう。

 
  • 具体的には:
     
  • 相手と決闘を行う場合にはNewTrstramに居るNek the Brawlerに話しかける必要がある。
  • 彼に話しかけると貴方達はScorched Chapelへと飛ばされる。対人戦用の決闘場である。
  • 対人戦闘所には幾つかのエリアがある。教会、墓地、川と湖等である
  • 決闘は現在4人までのFreeforAll(乱入可能)形式をサポートしている。1vs1や3人も対応している。
     

我々の意図は、プレイヤーにDiabloⅡにあったような他者の妨害や悪意に煩わされる事なく、お互いの技術やビルドを誇り(あるいは科学的に検討しあい)、安全に戦える場所を提供する事なのだ。

 
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このデュエルに目的など在りはしない。我々は可能な限り単純なデザインの小さなシステムを作成した。スコアや報酬など必要ない、ただ殴り合いがしたいんだ、という声がいくつも我々の耳に届いていたからだ。たしかに場合によっては一方的な戦闘が展開されるかも知れないが、我々はバランスとりが必要になるとも思っていない。DiabloIIIのデュエルはむしろ、何でもありの中で無茶苦茶な勝利を治めるといったものであり、デザインもそうすることが可能なようになっている。

 
  • さらなる情報:
     
  • プレイヤーがデュエルワールドの中で死んだ場合は、デュエルゾーンの中で復活する。
  • ハードコアキャラクターの場合、デュエル中の死は一時的なものである。
  • デュエルゾーンにいる間、装備の耐久値が減る事はない。
  • デュエルの前か後ならば、ポータルで街に戻る事も出来る。
     

一流さ・神聖さはそのままに / クラス変更

 

クラス間のバランスについては、このパッチではWizardMonkの改善に焦点を絞ることにした。

 

Wizard

 

Wizardは、Arcane OrbBlizzardShock Pulseといったスキルの与ダメージが増強されることになるだろう。このほかにもIllusionistSlow Timeのクールダウンをリセットできるようにしたり、Temporal Fluxも30%のslow効果を2秒間から、60%のslow効果を3秒間にするなど、小幅な変更をいくつか行う見込みだ。

 

Monk

 

MonkはSpirit Spendersスキルの与ダメージが大幅に上昇することになる。最もよく見られるSpiritの使われ方のひとつに、Mantra of Conviction - Overaweを展開直後の3秒間ボーナス目当てに頻繁に再展開するという例がある。この手法はまったくもって合理的ではあるものの、一方で別の用途にもSpiritをまわせるよう、代替手段を用意したいと思う。結論として僕らは、すべてのSpirit Spendersスキルの与ダメージを大幅に強化することで、別の使途にSpiritをまわしてもらえるようにしようと考えている。

 

このパッチではWizardとMonkがクラス仕様変更の大半を占めることになるけど、僕らはほかのクラスがすでに完璧になったと考えているわけではないことを断っておきたい。ほかのクラスは、これまでのパッチで既にかなりの改善が行われているし、また僕らの方でもBarbarianDemon Hunter、そしてWitch Doctorについてまだまだたくさんのアイディアを持ってる。けれども、絶え間なくクラススキルに変更を加え続けることは、しばしば利点よりむしろ欠点のほうを生みやすいものなんだ。

 

アイテム蒐集

 

僕たちがもらうユーザーからのリクエストの中で最もよく目にするものの一つは、もっとオークション・ハウスで購入できる品質と同等のイカしたアイテムを、ドロップなりクラフトなりを通じて蒐集したい、というものだ。オークション・ハウスには確かな優位性がある:自分が欲しいと思う厳密なステータスを指定することができるし、破格の掘り出し物探しは興奮ものだし、もし、たまたま自分のキャラクターが装備できないクールな逸品がドロップしたとしても、オークション・ハウスはそれを売って自分が求めるアイテムに近づくための元手を稼ぐ手段を提供してくれる。でも、一方でオークション・ハウスには望みの品を獲得する手段として劣る面もある。その最大の欠点は、ある種のプレイヤーたちにとっては、敵を倒したり、クラフトを重ねることでアイテムを収集する方がよりやりがいを感じるということだ。

 

パッチ1.0.5Infernal Machineイベントは、この観点では成功だったと見ている。とりわけ、Hellfire Ringという報酬によってね。Hellfire Ringは個々のユーザーのアカウントに紐づけられており、同時に指輪の合成のために必要な素材もまたアカウントに紐づけられている。したがって、ただ単純にオークション・ハウスに行って、ほかの人が見つけた/作成した指輪を買うというわけにはいかない。自分自身で素材を獲得し、最終的にはHellfire Ringも自分で合成しなければならないわけだ。そして、さらにこのイベントを何度も通して遊ぶにつれて、君は潜在的により優れたステータス(もしくは君の需要やプレイスタイルに合ったステータス)がついた新しい別のHellfire Ringを獲得できるチャンスに恵まれるようになる。

 

新たなクラフトレシピ

 

…僕たちは、アカウントに紐づけられる新しいレアアイテムのクラフトレシピをいくつか追加することにした。その新たなレシピは、グローブ・パンツ・リスト・チェスト、そしてアミュレットを合成できるようにするものだ…

 

僕らはHellfire Ringに最初の一歩としてはいい手応えを感じていて、是非、同様のアイテムをもっと提供したいと思ってるんだ。だから、その手始めとして、僕たちは1.0.7で(Hellfire Ringのように)アカウントに紐づけられる新しいレアアイテムのクラフトレシピをいくつか追加することにした。その新たなレシピは、グローブ・パンツ・リスト・チェスト、そしてアミュレットを合成できるようにするものだ。

 

これら新アイテムは、6 affixesと従来それぞれの装備枠のaffixesが持ちうる最大値よりも一段高いプライマリステータス(Str・Dex・Int・Vit)を持つ。新アイテムはさらに"Demonic Essence"という、難易度Infernoのエリートモンスターが落とすようになるアカウント縛りの合成用素材が必要になる。ちょうどInfernal Machineイベントの素材のように、Demonic Essenceをゲットできる確率はMPが高いほど増すんだ。現時点で僕たちは、MP0下で20%というドロップ率を予定している。そして、MPが上がるごとに15%ずつDemonic Essenceのドロップ率は上昇していくことになる(MP1なら23%、MP2なら26.45%といった具合で、最大MP10で80.91%のドロップ率になる)。ひとまずPTRでは上記の値で試行してみて変更を加えていくことになるだろう。

 

Archon Armor?(チェスト)のレシピはSquirt the Peddler[※Act 2でWirt's Bellを売ってるお馴染みの少女]から150万ゴールドで購入できる。そのほかのプランは、フィールド上でランダムにドロップするが、それにくわえてNephalem Valorが5たまった状態で次に挙げるボスを倒すと50%の確率で新プランのいずれかがドロップすることがある。

New Crafting Recipes.jpg
  • Skeleton King
  • Spider Queen
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaea
  • Rakanoth
  • Izual
     

新たな宝石: The Marquise

 

僕たちは真剣に自分のキャラをより強化したいという人たちのために、さらに新しい宝石の等級を追加することにした。

 

新アイテムに加えて、僕たちは真剣に自分のキャラをより強化したいという人たちのために、さらに新しい宝石の等級を追加することにした。新しい等級は"Marquise"[※仏語。宝石にマーキス・カットという整形法がある]と呼ばれ、その大半のステータスは従来の宝石達に即している。

 

それとこの機会に僕らはRubyを武器に填めた際の効果を刷新することにした。現時点で武器の火力増強手段といえば、EmeraldによるCritical Hit Damage(CD)ボーナスが、誰にとっても自明の選択になってるよね。ルビーの新たな等級には、CDよりもAttack Speed(AS)を好む人や、SentryHydra使いのようにCHの恩恵をあまり受けられない人にとっては、きっと優先的に選択したいと思ってもらえるような、劇的な上昇効果がつくことになるはずだ。

 

そうしたプレイヤーたちから、どうしてSentryやHydraはCritical Hit Chance(CC)やCDの恩恵を享受できないの?とよく訊かれる。その答えは、多くのプレイヤーに異なる方法で自分のキャラを作り上げてもらいたいのと、CCやCDはむしろ必ずしもどんな時でも正解になるとは限らないようであって欲しい、と僕らが思っているからなんだ。一方でこれは一朝一夕でゲームの世界を変えるというような話でもない。「異なるビルドには異なるステータスを」というのは高度な設計目標だし、非常に強力なルビーの導入もその目標に向けた一歩にすぎないんだ。

 

今のところ、こうした"Marquise"級の宝石は、相応の素材とゴールド(3x Radiant Star gemsと2000万ゴールド)を支払うことで宝石職人?[※Covetous Shen]の所で合成することができるようにするつもりだ。また "Marquise"級宝石の合成レシピは、レベル63の敵がランダムで落とすことになるだろう。

 

モンスターパワーシステム / システム変更

 

全体的に我々は、Monster Powerシステムに非常に満足している。プレイヤーは色々なレベルに挑戦し、様々なビルドを組み上げ、異なるレベルにおいてビルドの有効性を変化させ、我々はビルドの多様性が広がりつつあるのを日々、目にしている。

 

しかし、さらに我々が改善しうる明確な分野が2つある。それはつまり:Monster Powerをパブリックゲームでも利用可能にする事、そして、Infernoにおける経験値ボーナスの増加である。

 
  • パブリックゲームにおいて
     
  • Monster Power システムを導入したとき、パブリックゲームで利用できるようにすることに慎重だったのにはふたつの理由がある。ひとつめは、マッチング対象のゲーム数を少なくしたくなかったこと。そしてふたつめは、誰かが背伸びして高い Monster Power のパブリックゲームに入ってゲームをつまらなくしてしまうことを避けたかったということである。(例えば、あなたの Monster Power 6 のゲームに、何度も死んでしまうような装備の整っていないプレイヤーには参加して欲しくないだろう。そういったプレイヤーが参加することは、装備の整ったグループにとって大変な足手まといだ。)
     

...Patch 1.0.7 では、パブリックゲームにも Monster Power システムを適用するよ...

  • これらについては、それぞれ次のように考えた。1. パブリックゲームをやろうとしたとき、自分のやりたい Monster Power レベルが全くないよりはあったほうがマシだろうし、2. なんにせよ現時点の Inferno でも装備が整っていないキャラクターがグループの邪魔をできることについては変わりがない(本当にやりたければ)。だから、パブリックゲームで Monster Power をサポートすることで、待ち時間が長くなったり、グループにただ乗りしようとするプレイヤーに晒されるのだとしても、サポートしないよりは良いだろうと思ったのだ。
     
  • そういうわけで、パッチ 1.0.7 では、パブリックゲームにも Monster Power システムを適用する。もちろん、パブリックゲームで Monster Power を選びたければ、プライベートゲームでやるのと同じように、オプションで Monster Power システムを有効にしなくてはならない。そうしておけば、パブリックゲームでもドロップダウンリストから好きな Monster Power レベルを選べるようになって、選んだレベルのグループにマッチングされるようになる。
     
  • Infernoにおける経験値ボーナスの増加
     
  • 1.0.7 では Monster Power 1~10 について、経験値ボーナスを増やそうとしている。ただし、何が変わるのか説明する前に、ちょっとこのシステムの考え方について説明させてほしい。
     
  • 適切な Monster Power はいくつ? という質問が度々ある。そいつは死ぬギリギリのところまで高くすべきだよ、などと言うべきだろうか? いや、そういうわけじゃない。単に、「倒すことが可能」なことはそれが最適だってことを意味してるわけじゃないから。実際、経験値やアイテム収集に一番効率が良いとうことが、ゲーム体験とは関係なく最高の Monster Power を選択することだとしたら、殆どの人にとってそれは物凄くつまらないことなんじゃないかと懸念しているんだ。
     

...Monster Power レベルの経験値ボーナスを増やそうと思ってるんだ...

  • 極端な例を挙げよう:もし Monster Power 10 の経験値を 5000 倍にしたらどうなるだろう? そうしたら、Monster Power 10 でたった 1 匹倒すだけで、Monster Power 1 の数時間分の経験値が稼げることになるだろう。でもそれって良いことだろうか? 効率を求めるプレイヤーは Monster Power 10 を選ぶだろうけど、そういう人たちは数種類しかない防御的なビルドを強制されることになる。既にたくさんのプレイヤーが Monster Power 10 の敵を倒せはするだろうけど、あんまり楽しくないスキルビルドを使って延々と死なない敵をひたすら殴る作業を長い間続けることになりかねない。Monster Power 10 を一番効率良くしたらまず間違いなくそうなってしまうだろうけど、そういうプレイスタイルを強要したいわけじゃないんだ。
     
  • Diablo は、うじゃうじゃ居る敵をなぎ倒す時間が殆どで、強い敵たち(エリートのような)やボスがたまに難しさをはさんでくれるくらいが一番輝くと信じてるんだ。それを考えると、Monster Power はできるだけ高いレベルを選んでもらえるような報酬にしたいが、高効率を達成するためにゲーム性を犠牲にしなきゃならないと感じてしまうような行き過ぎは避けたいということになるわけだ。
     
  • とまあそんなわけで、Monster Power の経験値ボーナスを次のように増やそうと思ってる。
     
Experience Bonuses in Inferno.jpg
  • MP 1: 25% (up from 10%)
  • MP 2: 50% (up from 20%)
  • MP 3: 80% (up from 30%)
  • MP 4: 120%(up from 45%)
  • MP 5: 165% (up from 60%)
  • MP 6: 215% (up from 75%)
  • MP 7: 275% (up from 95%)
  • MP 8: 340% (up from 115%)
  • MP 9: 420% (up from 135%
  • MP 10: 510% (up from 160%)
     

この数字はまだ未決定だ。PTR でどんな感じか試してみて、必要に応じて調整するよ。

 

モンスターaffixes修正

 

モンスターについても話しておくと、このパッチでいくつかのaffixについて修正を加えたよ。

 
  • Reflects Damage / 反射ダメージ
     
  • まず、反射ダメージの仕組みを調節した。このaffixを持つモンスターは反射シールドのオン・オフを繰り返すようになった。シールドを消している間はダメージを反射しなくなる。反射シールドがオンになると、今と同様にダメージを反射しだすだろう。このシールドは、今反射しているかどうかすぐに分かるように、強烈な(わかりやすい)ビジュアルになる(さらに、ペットのダメージはプレイヤーに反射されなくなるようにした)。
 
  • Molten and Plagued / 熱と疫
     
  • そして、MoltenとPlaguedも変更した。Moltenは、より驚異的なダメージを与える地面ダメージだけど、Plaguedは大したことないように感じられていた。だから、Moltenからのダメージを減らしてPlaguedからのダメージを増加させたのさ。
 

クオリティ・オブ・ライフの向上

 

最後に、僕らはみんなに評価してもらえるよう、ゲームを快適にプレイするための若干の改善を行った。

 
  • 立て続けにプレイヤーが死んだ場合の所要復活時間の延長仕様を廃止する。過去のパッチでエリートが強化されるenrage timerを廃止したことと、Monster Powerシステムによってプレイヤーが各自に合った難易度に挑戦できるようにしたことで、復活時間の延長はもはや何の存在意義も持たなくなった。本パッチによってプレイヤー死亡時の復活時間は、ソフトコアで一律5秒に変更される。(ハードコアでの仕様は従来通りで変更なし :D
     
  • Pickup radiusの初期値をわずかながら広げる。この変更の主旨は、意識的に地面に落ちてるゴールドを拾おうとしてるプレイヤーは、ちゃんと拾えるようにすべきだという点にある。ゴールドを拾うためにその上を意識的に走って通過しても拾い損ねることが時々あるように、現状の収拾可能範囲はいささか狭すぎる感じがする。しかし、僕らはpickup radiusが装備の選択要件として今後も有意義であり続けることを望むため、pickup radius初期値の拡張は控えめな範囲に止めるつもりだ。多くのプレーヤーは気づきすらしないかも知れない。Health globeに神経質な人たちにとっては、依然、乱戦のただ中でhealth globesを避けるのに充分なほどには狭いと書き添えておこう。
     

テストレルムは近日公開...

 

これらは、我々がパッチ1.0.7において予定している主要な変更点の一部であり、
そして、我々がそうであるように、あなた方も非常に待ちわびていたパッチであればよいと望む。
まもなく公開されるテストレルムにぜひ参加して、このパッチについて感じた事を我々に教えて欲しい!

 

Wyatt

 

 
 

コメント

 
  • Dexレア護符を6個ほど作ってみたら、想像以上にいい数字が出る。それ以上に思ったのは、特定の素材やGemの値が急騰しそう。このilvl 63レアをAHで売れないのは痛恨だけど、市場に流通するゴールドの減少効果はかなりありそう。悩ましいねえ。 -- 2013-01-16 (水) 19:24:20
  • PvP・BarbはDH1発スタンで終わるけどビルドをancientやstompなど組合とまったく違うビルドなら勝てるみたい。 -- 2013-01-16 (水) 21:30:51
  • Monkもそうだね。テレポ代わりのFists of Thunderとか、吸い込み用のCyclone Strikeとか、射程内に入れば問答無用のSSSとか。 -- 2013-01-17 (木) 08:51:11
  • なんかPvPしてこの後のD3の先がみえてしまって萎えました。 -- 2013-01-18 (金) 21:10:01
  • PvPに期待してる人って… -- 2013-01-23 (水) 19:09:24
  • ヘルスグローブに神経質になりたいのに、ペットが全部拾ってしまうぉ -- 2013-01-23 (水) 21:58:21
  • ところでNV5でラカノスを倒せって何の冗談だ?、どうやったらできるか教えて欲しいんだが。act4事態そもそも使わんだろうけどね。 -- 2013-01-29 (火) 23:50:27
  • Nephalem Valorはアクト間を通じて持続するようになった。 -- 2013-01-30 (水) 00:13:18
  • PvPは最初っからバランス取れる訳ないんだし、おまけ程度に思っとけばいいんじゃない ていうかPvPで強すぎるからDHnerfとかされる方がキツイ -- [[ ]] 2013-01-30 (水) 04:33:19
    • PTRとは別に内部テストをしてるんだから、もう少し対人ダメージ補正やCCスキル補正がマシでもいいとは思う。 -- 2013-01-30 (水) 13:51:34
  • しかし、Hellfire Ring+ilvl 63クラフト品で、ilvl 61+レジェ以外のドロップはサルベージしか用途がなくなってしまいそうだな。当面はクラフトテコ入れやインフレ対策に一定の効果はあっても、長い目で見るとアカウントバインドが足を引っ張りそう。おまけにPvPがこの調子じゃ「MO?何ソレ?オフラインソロでいいじゃん」という声も、そりゃ出るだろうなと。 -- 2013-01-30 (水) 13:47:31