【氷の洞窟】

Last-modified: 2024-04-13 (土) 16:42:18

概要

DQ6、GBC版DQ3、剣神に登場するダンジョン。
没個性極まる名前のせいで、普通に検索すると実在の観光地が真っ先に出てくる。また、FFやゼルダの伝説シリーズにも同名のダンジョンがある。

DQ3(GBC版)

GBC版のみに存在する【隠しダンジョン】
【しんりゅう】への願い事を選ぶ選択肢の一番下に存在する、不自然な空欄の願いの正体がこれ。
この願いを選ぶと、【レイアムランドのほこら】のラーミアの卵があった場所に、このダンジョンへと通じる旅の扉が出現する。
BGMはDQ3の洞窟BGMの【ダンジョン】ではなく、アレフガルドの洞窟BGM【洞窟】が流れ、当然フロアごとに曲調が変わっていく。
4階の神殿に入ってからは【ゾーマの城】に変わり、最下層では再び洞窟の曲(竜王の城の最下層)になる。
氷の床があったり、背景の謎の神殿がスクロールする場面があったりする。
この時期のドラクエの隠しダンジョンとしては珍しく、完全な新規マップである。
 
ここの地下1階では、主に【モンスターメダル】収集のために配置されているだろうモンスターのみが出現する。
具体的には、バラモス・ゾーマ・しんりゅう・キングヒドラ(前の隠しダンジョンに登場)を除く、これまでのボスモンスター(カンダタとやまたのおろちは1戦目と2戦目双方とも)と、戦闘回数が限られるひとくいばこ・ミミック。
他は同族の別個体で済むが、この時ラダトームで捕まっているはずのカンダタと、バラモスのゾンビである以上、1体しかいないはずのバラモスゾンビがなぜ何度も出てくるのかは謎。
もしかしたら、このダンジョンに出現するモンスターは、主人公一行がいままでに倒してきた無数のモンスターの中で強く記憶に残った敵(≒ボス)が具現化した、幻なのかもしれない。
また、このフロアの形はロトの紋章の形をしている。
地下2~3階では、【はぐれメタル】【バラモスエビル】の他は【ダースギズモ】【シルバーベア】【ホワイトライオン】【メタルハンド】、そしてDQ1から【キースドラゴン】といった追加モンスターが出現。
このエリアのモンスターの総合的な実力は、最初の隠しダンジョンのモンスターに劣っていることが多い。
種をよく落とすので、そのために用意されたのだろう。
地下4~5階からは【アイアンナイト】【はがねのきょぞう】、DQ7から【パンドラボックス】、DQ1から【ダースドラゴン】といった、前半部分のモンスターよりも一段階ほど実力が上のモンスターが登場する。
宝箱にあるアイテムは【グリンガムのムチ】や各種ドーピングアイテムなど豪華なものがあるが、【おうごんのティアラ】【かいうんのほん】など今更感が漂うものもある。
追加モンスターのモンスターレベルは最高レベルの63を超えて72に設定されており、各種ドーピング品を落とすことがあるが、はがねのきょぞうはすごろくけんを落とす。
ドーピング品は全てしんりゅうと同等の確率で落とす。
 
また、地下1階では老人が居て道を塞いでおり、155番までの銅のモンスターメダルを全て集めないと通してくれない。
地下4階まで進むとまた老人がおり、今度は155番までの銀のモンスターメダルを全て集めることを要求される。
ここでは銅のメダル2枚と銀のメダル1枚を交換してもらえる。
メダルは入手手段が限られているものもあり、最深部まで進んでボスと戦うまでにはかなりの時間を要する。
氷の神殿の最深部の祭壇には、ボスの【グランドラゴーン】が待ち構えている。
こいつを倒すと1回目はデタラメな性能を有す【ルビスのけん】、2回目以降はグランドラゴーンのメダル金銀銅が貰える。
 
ちなみに、地下4階の老人のいるエリアや氷の神殿を見下ろす一本橋のフロアでくちぶえを吹くと【フリーズ】することがあり、特に神殿がある場所ではほぼ確実に戦闘後画面や音楽などがおかしくなるバグ(下記参照)が起きるので注意。

バグまとめ

  • くちぶえや【ぎんのたてごと】を使うと序盤から中盤にかけてのモンスターが出てくる。
  • BGMも地下ダンジョンのものからアレフガルドのフィールドのものになる。
  • 画面が真っ暗になり(くちぶえはならない場合もある)、通常では左右しか歩けないのが上下に動けるようになる。
  • 画面外にも移動できるようになるが大概はループ、場合によってはフリーズする他、ごくまれに1Fに移動する。
  • もう一度スタート画面を開くと元に戻るが、この時本来歩ける区域外にいると動けなくなる。
    もう一度くちぶえやたてごとで真っ暗画面に戻せる。

DQ6

【マウントスノー】の北に存在する洞窟で、入口の扉は硬く閉ざされている。
入り口の扉はザム神官に呪文を教えてもらわないと開かないため、入れるのはマウントスノーの解凍後になる。
が、封印の扉を目覚めさせるための「はじめの合言葉」である「メラサム」を除いて、ザム神官が語る文章は明らかに曖昧な記憶に基づいており、
「自分は正直者だというようなこと」はまだいいが、「力持ちのひめがたるを持ち上げて…」「氷を食べる時は寒くてはなやたんが出てくる」は、明らかに封印が解けそうにない内容。
実際に扉の前を訪れると、3つある選択肢から正解を選べば封印が解けることがわかる。だが、ここでザム神官の言葉の意味を深読みしすぎると、特に2番目の選択を間違えてしまうだろう。
ザム神官は「うろおぼえでヒントを教えていた」ことを思い出そう。つまり、セリフの一部分が実際の封印解除の言葉と似通っている。
そう、みんなが暗記科目で使う「語呂合わせ」と似たようなものなのだ。これに気付けば、ちゃんと正解を選ぶためのヒントとして機能する。
扉が問いかける内容は以下の通り。

はじめの言葉は いかに?

  1. われ 正しき心を もつ者なり
  2. ときは きたれり!
  3. すべては 伝説のままに

次なる言葉は いかに?

  1. 古しえの姫の うつくしさを
  2. われと ともに 戦わん
  3. ちから ひめたる やいばを

最後の言葉は いかに?

  1. 今ここに しめすべし。
  2. 氷のふちより ときはなたん!
  3. われらが 命の ともしびに。

正解は「われ 正しき心を持つなり」「ちから ひめ たる やいばを」「こおりのふちよりとき はな たん!」
深く考え過ぎないようにしながら、ザム神官のセリフと正解の文章を照らし合わせると、言葉の端々が一応要所は押さえていたことが分かるだろう。
なお、この扉は選択肢を間違えてもペナルティでダメージを受けたり、勝てそうもない敵と強制戦闘になるようなことはなく、洞窟から追い出されるだけ。再度洞窟に進入して、ノーリスクで何度でも回答を選びなおすことができる。
…セキュリティとしてこれはどうなのだろうか。「メラサム」さえ知っていれば、後は選択式なので27通りの回答を試せば、必ず通過できてしまうのだが。
ただし間違えるとその度にFC時代の冒険の書が消えた時などに流れる恐怖の音楽を聴く羽目になり、精神衛生上よろしくない。
内部は氷系ダンジョン恒例の滑るタイプの【氷の床】や、一度踏むと割れて通行不能になる氷の床、決まった順番にスイッチを押す仕掛けなど、細かいギミックがいくつもある。
 
出現する敵はバシルーラを唱える【サイレス】や、氷の息で全体攻撃してくる【フロストギズモ】
攻撃力が高い【ストロングアニマル】あたりが鬱陶しい。そこを【ベホマスライム】が更に鬱陶しくサポートする。
だが、ダンジョン自体はあまり長くないため割とすんなり通過できたりもする。
見た目から想像できないが、フロストギズモ以外の出現モンスターもすべて氷系の耐性が高い。
最深部には伝説の武器である【ラミアスのつるぎ】…の元である、【さびたつるぎ】が眠っている。
 
ちなみに【テリー】が後から現れて横取りしようとしてくるが、【らいめいのけん】のほうが強そうだとかで譲ってくれる。
錆びてなかったら横取りするつもりだったのだろう。
まあ横取りするにしてもどのみち使いこなせないので諦めざるを得ないのだが…。

剣神

ステージ5に登場する。
DQ1には存在しなかった、【マイラ】【雨のほこら】の道の間にあるダンジョン。
奥にはボスの【ベロリンマン】が控えている。