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【ダグジャガルマ】

Last-modified: 2017-10-11 (水) 21:09:54

DQMJ3 Edit

今作の裏ボス。前座の【ダースガルマ】の後に戦う事となる。名前の由来はダークマスター+蛇(じゃ)+ガルマッゾか。
ダー「ク」マスターが変化したモンスターなのでたまに間違えられるが、「ダ『ク』ジャガルマ」ではなく「ダ『グ』ジャガルマ」である。検索をかける際は一応注意。
 
【ダークマスター】がスターシードと【マ素】の力を全て解放した凶悪な破壊者。

地を裂き! 海を割り! 空をも焼きつくす!
これが 究極の破壊者 ダグジャガルマだ!

これは彼がこの姿になった時のセリフだが、スターシードの材料として、【陸の神ヤチホコ】【海の神ワダツミ】【空の神ホアカリ】の命のかけらが組み込まれている事にひっかけていると思われる。
【オルゴ・デミーラ】【ゾーマ】の目玉模様と角がある帽子を被せ、【ジェノシドー】の尻尾を生やした様な姿をしている。
胴体にも顔がついているのは【デスピサロ】にそっくり。
だが、半身が機械というナンバリングのラスボスには無い特徴を取り入れてオリジナリティを出している。(ただしこの部分は後に【邪神ニズゼルファ】が本編でやってしまった。)
ダースガルマからの変身過程が気色悪く、まずダースガルマを倒すと尻尾の部分が肥大化し、デスピサロの変身演出の様にそこを食い破って下の顔が現れる。次にそこから手と翼を生やし、ダースガルマの頭部だった部分が尻尾に変わりこいつになる。
ダースガルマも戦闘中に変形を繰り返して腕を生やしたり頭を生やしたりといった変化を見せていたので、
おそらく一連の進化の過程はデスピサロを強く意識して作られたものだと思われる。
また、彼のデザインには、二股に裂けた舌、下半身の形状、細長い首の先に爬虫類の頭部をもつ等、蛇を連想させる要素がかなり多い。
蛇は七つの大罪の嫉妬と関連付けられる事もある生物なのだが、ダークマスターもまた【アンセス】を超えるために生み出されていながら、アンセスの弟でしかない主人公が自分を超えてしまった事に憤り、嫉妬ながら消滅するという役回りのキャラクターなので、そういった意味でも彼にぴったりなデザインだと言えるだろう。
 
また、蛇は非常に執念深いと言われ、【ガルマザード】のマ素に思念を宿らせてでも生き延び、スターシードの力を横取りしてでも新たな肉体を手に入れて蘇ろうとした彼の執念深さとも重なる。 
ダグジャガルマ戦で全滅した場合、再戦時にダグジャガルマではなく【アロマ】に話しかけると、ダグジャガルマは勝利への執念を燃やしており、アロマに手を出す様子が無かったという事が聞けたりもする。
 
しかし、彼がどれほど狡く、汚い手段を持ち出したとしても、結局のところ主人公を超えることは出来なかったのである。
アンセスを超える為に生み出されたという自己の存在意義を完全に否定され、最期はアロマに「この世にアンタの居場所なんて無い」と罵られながら無念の内に消滅した。
というか元々アンセスを超えるモンスターマスターになるつもりだったというのにマスターをやめて自分が魔物になる事を選んでいるのもどうなのか。
なんだか哀れな奴ではあるが、外見とまさかの即・全滅特性でインパクトは大変強い。後述する仲間になった後の彼もかなり強烈なステータス配分をしており、他の魔物にはあまり見られない強い個性を放っているので、完全に存在意義が無いわけではない。…強い弱いは別として。
 
ちなみにクリア後の闘技場に登場するアンセスのホログラムは何故かダークマスターの部下であった筈の【ブレイク系】四天王を従えている上に、ダグジャガルマを突破済みのプレイヤーを苦しませる事もある程に強い為、ダークマスターの立場が無い。
ダグジャガルマ攻略後に立ち塞がる相手なので強く設定されるのは仕方ないとはいえ、シナリオ上では戦死させられていた筈のアンセスの方がブレイク系四天王をうまく扱えるというのはなんだか可哀相である。
もっとも、このアンセスのホログラムは全盛期の強さを持つとの事なので、不調の時に戦死してしまっただけで本当にダグジャガルマに負けない程強かったのかもしれないが……。

戦闘能力 Edit

HPは9999。 よく10000というのがあるが、9999である。(攻略本より)
1ターンに4回行動し、技のラインナップは通常攻撃の他に【圧縮斬り】【ベタナマータ】【おたけび】【ギガ・タメトラ】【ビッグバン】【いてつくはどう】
また、特性【プレッシャー】【ロケットスタート】【やみのはどう】【テンションチェンジ】【マスターアップ】を所持する。
ビッグバンが爆発属性を含むこと以外全て重力属性の技である。
ある程度削ると超ハード凶ボディが発動するうえ、後述のマスターアップもあるので時間をかけるのは厳禁である。
裏ボスだけに火力はかなりのもので、守備力700〜800程度なら通常攻撃で250前後、圧縮斬りで400前後のダメージを受ける。
圧縮斬りもベタナマータも威力が高い重力系特技で、属性連携で強化されることも多いため、重力系への耐性をもっていないと厳しい戦いになる。勿論こちらから重力属性の特技を使うのは厳禁。
 
更に今作の終盤ボスの特徴として、メタル系への対策がしてある。
おたけびは仕様変更により【ハードメタルボディ】以上ではまず防ぎ切れない。【メタルボディ】でも厳しいが……。
いずれにせよ、前作までは鉄板だったみがメタ戦法に頼るのは得策ではないのだが、この点はまだいい。
 
真に恐ろしいのは、裏ボス時のみある特性「マスターアップ」。
10ターン以上経つと高確率で発動し、効果は全体を問答無用で即死させるというものであり、特性版の「必中【ザラキ】」とでもいえるトンデモ性能。
特性なので先制の上、耐性ガン無視ですっ飛んでくるのだからたまったものではない。
来たらなす術なく全滅ということで、DQ2の【デビルロード】【メガンテ】を思い出したor連想したプレイヤーもいるだろう。
【亡者の執念】で耐えられるという報告もあるので、亡者後攻蘇生持ちなどを複数用意すれば一応勝機はあるが、長引いて面倒である。
 
マスターアップが来ず安全に戦えるのは9ターン、つまり実質的なタイムリミット付きバトルだという点と、前述通り高い火力を持つことから産星神をやっと倒せるようなパーティではキツイ。
それまでに倒すか、控えでも戦えるようなパーティ編成にしておくかのいずれかが必要になるが、とにかく1ターンで1000以上ダメージを与え続けないと間に合わないため、立て直しに時間がかかるようなら耐性も考えた方がいい。
しかもマスターアップはローテーションで発動…とかではないので、10ターン経ったら毎ターン死亡フラグが立つ。あくまで「高確率」なので来ない事もあるが、全力でそれを祈るしかない。
マスターアップはどうしようもないが、できればこれが来る前に倒せるように、ついでにこいつの超火力に耐えられるようしっかり対策をしておこう。
つねにマホカンタを素で持ち、かつ重力系を無効にできる【シルバリヌス】あたりがオススメ。
4回行動の内、高確率で凍てつく波動が来る以上こちらを補助で強化する方法はほぼ無意味。ダグジャガルマは各種パラメータ低下が弱点のためこちらを強化するより相手を弱体化させる方が結果としてダメージ効率はいい。【やいばくだき】【かぶとわり】の出番だろう。こちらの強化はバイキルミンなどで一時的に火力を上げる程度にとどめておき、とにかく補助する暇があるくらいなら攻めに徹した方がいい。
どうしても勝てないなら、【超生配合】を利用して全員つねにマホカンタとつねにアタカンタを持ったモンスターで固めると良いだろう。
メタル系につねにアタカンタを持たせるのも有効。
複数匹カンタ持ちを並べておけば後は勝手にカンタに突っ込んで自滅してくれる。
ほとんどの攻撃がこちらに通らなくなったり、有効なダメージソースになったりで物凄く楽になる。
ただ、テンションチェンジ後のカンタ貫通に耐えるだけの育成はしておく事。
 
超生配合でドラゴン属性系列以外のブレイク系の大半は重力無効なので、ブレイク系で固めていくと殆どダメージを受けない。
特に自分が使っていたアパデマクはビッグバンすら激減であり、
生前こいつの目の前を守っていた【凶アークデーモン】に至ってはそれすら無効で圧縮斬り2段目以外全て無効。
マ素汚染の元凶の一人なのに、配下たちとの相性が悪すぎて簡単に下剋上される姿は涙を誘う。
 
なおダースガルマとは回復なしの連戦になるが、「負けてもこいつ(変身後)から再戦可能」というお約束の仕様は健在なので安心。

仲間としてのダグジャガルマ Edit

勿論仲間として使用する事もできる。
歴代の魔王やボス等を惜しみなく混ぜ込んだ末、ダースガルマと【創造神マデサゴーラ】の特殊配合で生み出せる。
発売当初は創造神マデサゴーラを生み出す方法が無かったため生み出せなかったが、2016年4月20日からの二匹の神獣の配信でようやくこいつに行き着く事が可能になった。
今作の配合の終着点であるが、通信無しでは生み出す事は不可能である。
初期スキルは【ダグジャガルマ(スキル)】
【ブラックホール】【ジャッジメント】を両立するため体技による属性連携を狙いやすく、2種類のはもんも備えた優良スキルだが、耐性補強は一切できない為注意が必要。
 
本編同様【超ギガボディ】であり、固定特性は【超ハード凶ボディ】
他の特性は【狂信者】【呪文会心出やすい】【AI2回行動】【パラメータブレイク】
プラス値が25以上で【れんぞく×2】、50以上で【ラストスタンド】、超生配合で【超ガードブレイク】?を習得する。
 
能力値も攻撃・防御・賢さは最大値をマークしており、素早さ・MPも高い部類に入る。
…が、残りの一つ。HPに多大な問題を抱えている。
HPの基準値はわずか450。かなり低いと言われる【セージももんじゃ】の500すら下回るぶっちぎりのドベである。
裏ボス時の膨大なHPはどこに行ってしまったのであろうか。
それ以外の能力が高いがゆえの代償ではあるが、それにしてもあんまりである。
 
なおコストオーバーで配合自体はできないのだが、超生配合の際にスモールボディ・超ハードメタルボディ・AI4回行動・つねにアタカンタ・つねにマホカンタを選択すると表示されるHPの上限値はたったの19
あろうことか無印ジョーカーの【メタルスライム】とほぼ同じ数値である。
 
耐性は光と闇を吸収し、攻撃属性は全て軽減で弱点なしと確かに強いのだが、
元がモヤシ過ぎるので軽減だろうと余裕でワンパンされ、その耐性が活きることがほとんどないのが悲しいところ。
また、ダースガルマともども状態異常が軽減どまりなのも難点。
低HPと【最後のあがき】は相性がいい筈なのだが、全属性軽減以上という点が噛み合っていなくてちょっと残念。
 
【メタルボディ】+HP上昇スキルで補おうにもコイツの素の異常耐性は軽減どまりなのでマインド耐性を補うのが難しい。
最大の問題は固定されて超生配合による取り外しが不可能な特性である超ハード凶ボディ。
この特性、本来の効果は強いせいで既に15も特性コストを使ってしまっており、特性の範囲がやたらと狭いのである。
能力と言い特性と言い、いくら何でもピーキーすぎる。
一撃で蒸発するレベルの紙なので多くの場合は発動することなくワンパンされる上に例え発動したとしても慎重なパーティ相手だとバイメリトからの【いてつくはどう(特性)】で消されて不発になることさえあり、相手との相性によっては有用とも言えない局面も別に珍しくはない。
幸い、超ガードブレイク持ちである為火力に関してはかなり高い…がやっぱりこれも重い。
 
また、ステータスがまんべんなく高いのが逆に不便。
物理アタッカーや呪文アタッカーとして用いるにしても、前述の通りのHPなので耐久型には向かず、すばやさは1300と最大値に少し及ばない故に速攻型として用いるにしても他のすばやさ特化のモンスターに劣りがち。
なので、このモンスターの高いステータスと超ハード凶ボディを生かすのなら【物理よそく】【呪文よそく】や亡者【まねまね】などを活用すると良い。
 
ちなみに、【ノーマルボディ】サイズまで小型化させたコイツを4体並べて、その各々で特性をコスト30フルに使い切って6つ習得、マスターに要するポイントが250のスキルを3種習得させれば、
公式配布のデータ以外ならどんなPTとすれ違おうともオートで済ませる事で、相性も能力差も完全に無視して絶対に勝ててしまうようになる。
もちろん完全に趣味の領域であるし、そこまでしてすれ違い対戦に勝つ必要があるかと言われると……。

DQMJ3P Edit

無印版では配合の終着点だった彼も今作では配合先が追加され、【デュラン】【フォロボス】【大魔王マデュラージャ】との4体配合で【ダークドレアム】が生まれるようになった。

合体特技は【地獄落とし】、合体特性は【ブレイクキラー】