【いてつくはどう】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:52:18

概要

DQ3以降に登場する特技。敵全体にかかっている全ての補助呪文の効果を消し去る効果がある(ただし最近の作品では消せない効果も登場している)。
つまり補助呪文などを何も唱えていない戦闘開始時の状態に戻されてしまう。
 
【スクルト】【フバーハ】【バイキルト】といった補助呪文の効果を問答無用で無効化する厄介な特技。
さらにテンションシステムがある作品では、スーパーハイテンションですら容赦なく0にしてくれるため、体感的なイライラ度はかなり上位に入る技。
ただし大ダメージや深刻な状態異常を与える技ではないため、バランス調整次第では「他の強烈な攻撃に比べると、波動のターンは楽」とサービス行動的に組み込まれる場合もある。
敵の判断力や行動パターン次第では、わざと強化呪文を掛けて波動を誘発することで、敵の攻撃の手を緩める戦法も可能。要は強化呪文を囮にするのだ。
消されても1回唱え直すだけで味方全体に高い効果が得られる即効性の高い強化呪文を使うとなお良いだろう。
プレイヤーにとっては嫌らしい特技だが、プログラム上では戦闘に関係する【フラグ】や一部のパラメータを初期化する簡単な処理で実行できる。
制作側としては手間が掛からない割に戦闘状況に大きな変化をもたらせるので、「開発コスパの良い」特技といえるかもしれない。
 
初出のDQ3以降の【ラスボス】【裏ボス】はことごとく使用してくる。
DQ4以降は味方も使えるようになった。【てんくうのつるぎ】の道具使用や、そのまま特技として使える場合もある。
初期の作品でのメッセージ表示は「○○○○の ゆびさきから いてつくはどうが ほとばしる!!」 であったが、使用者が増えていくに従い、どう見ても指があるのか自体が怪しい者(例:【キングスライム】)が増えた。
また、戦闘アニメーションの導入により、いてつくはどうの始祖たる【ゾーマ】は額の「第三の目」から放つ、【エスターク】は「剣先」から、【エッグラ】に至っては「尻」からなど、説明と合わない挙動をするものが増えてきた。
こうした理由からか、DQ8では

○○○○は 
いてつく波動を まきおこした!!

という汎用性の高い言い回しになり、さらにDQ9では

○○○○は 全身から 
いてつく波動を はなった!

になるなど、短期間に2回も表現が変更された。
また、この2作品に挟まれて発売された初代DQMJではゆびさきからほとばしっており、これも数えると3回も変更されている。
そして、DQ11ではまた「いてつく波動を まきおこした!」という説明になった。
上記のようにテキストを無視したアニメーションの魔物も多いが、DQ11(3DS版)の【魔王ウルノーガ】(第二形態)は人差し指を突き出してそこからいてつく波動をまきおこす他、初代DQMJの【ガルマッゾ】はわざわざ首を曲げてこちらに指を向けてゆびさきからいてつくはどうをほとばしらせる。
 
この特技を意識してか、外伝作などで補助効果を消す特技が登場する場合は「いてつく」の他、
「零(ゼロ)」や「凍る」などの低温をイメージした名前になっていることが多い。
 
海外版表記は"Disruptive Wave"。Disruptiveは「破壊的な」と訳されることがあるので大ダメージが来そうだが、破壊するのは特殊効果のみ。「撹乱的な」「邪魔する」などと訳すほうが適切かもしれない。
 
ちなみに同じスクエニ発であるFFシリーズにも同名の技が存在するが、そちらは単に氷属性のダメージを与える技であり、補助効果を消し去る効果はない。

DQ3

ゾーマの ゆびさきから
いてつく はどうが ほとばしった!

ゾーマは (先頭のキャラ名)たちの じゅもんの
こうりょくを すべて けしさった!

DQ3のラスボスであるゾーマの専用技として初登場。
ゾーマの攻撃手段は全て氷をイメージさせる技で統一されていて、【ふぶき】【マヒャド】と並んで「凍てつく」波動というネーミングで氷系統に揃えている。
また、「ゆびさきから~」という戦闘中メッセージも、ゾーマが人型のボスであり戦闘中グラフィックのポーズから口等ではなく手先から放つのをイメージして書かれた文章と思われる。
つまり、DQ3の作品世界内では、なぜ「凍てつく」なのかも、指先から出すのかも、意味のあるシチュエーションと理解できるようになっている。
それが後発作品やリメイク作品で、氷属性のイメージを持たないゾーマ以外の敵も使うようになったので、FC版DQ3未プレイで由来を知らないと「補助効果を打ち消す技なのになぜ『凍てつく』なのか?」と疑問に思うかもしれない。
そして【制限行動】という概念が未だなかったため、しばしば凍てつく波動を同一ターンに連発することがある。2回目の凍てつく波動は【無駄行動】である。
 
DQ3のみ、範囲が敵味方全体。そして良性・悪性問わず、呪文効果を全て消す。
例えばFC版ゾーマには【ルカニ】(光の玉使用前は【マヌーサ】も)が効くが、凍てつく波動を使われるとルカニやマヌーサの効果は消えてしまう。
さらに、FC版DQ3ではわざと敵が有利になる呪文や味方が不利になる呪文を掛けた場合でも、波動で呪文の効果は全て消える。
したがって、ゾーマにバイキルトを掛けて強化したり、味方にルカニ・マヌーサ・【マホトーン】【ボミオス】を掛けて弱体化させたりした場合も、凍てつく波動で効果は消失する。
なお、実際は補助呪文どころか敵味方の戦闘中のあらゆる一時変化を全て戦闘開始時に戻しているようで、呪文選択の履歴も消える。
つまり凍てつく波動を使われた直後のターンに呪文のコマンドを開くと1頁目(魔法使いならメラやボミオスの頁、僧侶ならホイミやルカニの頁)に戻っている。
さらに、ご丁寧にも味方の【眠り】【混乱】も治してくれる。同じ状態異常でも【毒】【麻痺】は治してくれないので、眠り混乱は呪文の効果と見なされているようである。
ただ、ゾーマはバラモスとは違って状態異常を与えるような行動を取らないし、【パルプンテ】の全員混乱もボス戦だと発生しないので、ラリホーやメダパニおよび同等の呪文効果のある道具を意図的に【パーティアタック】で味方に掛けない限り、まずそのような状況にはならないだろう。なお【はんにゃのめん】装備による混乱は元から治せないので関係ない。
 
ちなみに眠っている者にはコマンド入力が出ないためか、凍てつく波動で起こされた後にターンが回ってきた場合、FC版では所持していないはずのアイテムを道具使用したり、【ほのお】を吐いたりなどの意味不明な行動を取ることがある。
通常であればザメハやパーティアタックで目を覚ました後にターンが回ってきても(メッセージを何も表示しない微妙な間が生じるだけで)特に行動は取らないのだが、凍てつく波動の場合は「何もしないようにする」という処理までスキップされてしまうのだろうか?
また闇ゾーマが使った場合は自分の行動のローテーションも最初に戻してしまうので、データ上でいてつくはどうの後に使うはずの【マホカンタ】に永遠にたどり着かないという不具合もある。
尤も、マホカンタを使えても自身のいてつくはどうで吹き飛ばしてしまっていただろうが…。

リメイク版

FC版とは凍てつく波動の仕様がやや変わっているので混同に注意。
リメイク版でも範囲は敵味方全体だが、「使用者にとって有益な呪文効果は残し、不利益な呪文効果のみを消す」という、さらに強力な効果に変わった。
 
例えばゾーマ(光の玉使用後)にルカニなど味方が有利になる呪文を掛けても波動で効果が消されてしまうが、ゾーマにバイキルトなど波動の使用者が有利になる呪文の効果は波動でも消されずに残る。
味方に掛かる呪文効果も同様に、スクルトやバイキルト等の味方が有利になる効果は波動で消されるが、マヌーサ、眠りなど味方不利(波動の使用者に取って都合が良い)の効果は波動後も消えずに残る。
特に【遊び人】を連れていると、ランダム発動の遊びの中の「悪口(敵にバイキルトorルカニの効果)」を仕掛けることがあり、ゾーマにバイキルト効果が掛かってしまうことがあるので注意。
FC版だとゾーマにバイキルトを掛けても波動後は通常の威力に戻ってくれたが、リメイク版では波動後もバイキルト効果が残っていて2倍になった打撃の威力を元に戻す手段がなく厄介なことになる。
とはいっても、制限プレイでもない限り遊び人を連れてゾーマに挑むことなどないし、波動の使い手は特に補助呪文を使ってこないのであまり影響はない (闇ゾーマがマホカンタを使うが、元々闇ゾーマは呪文が完全無効) 。
なお、ボミオスが残るのはGBC版のみなので後攻回復を狙う場合は注意。
 
リメイク版では「氷属性で統一された攻撃」ではない追加裏ボスの【しんりゅう】【グランドラゴーン】も凍てつく波動を使うようになった。リメイク版からDQ3に入った人は「凍てつく」の由来を推測し難いかもしれない。
神龍やグランドラゴーンが使う波動も効果自体はゾーマの使うものと同じだが、この2者はルカニ等の補助呪文が全て無効なので、自身への弱体化呪文を打ち消す効果はほとんど意味がなくなっている。

CDシアター

同じくゾーマが、賢者ライドにフバーハでブレスを防がれたことに対し使用しかき消した。
ただ単に放つだけでなく
「猛り狂え 凍てつく波動よ」
という前台詞が付いている。

DQ4

(使用者名)の ゆびから
いてつく はどうが ほとばしる!

以下のメッセージは馬車の外に出ているキャラの数だけ繰り返して表示される。

まぶしいひかりが (キャラ名)を てらす
(キャラ名)に かかっている
じゅもんの ききめが なくなった!

本作から馬車が登場したが、馬車の中には凍てつく波動が届かないので、仲間のうち誰が波動を浴びたのかを1人ずつ表示するように処理をしている。
ただ、4人パーティだと4回もメッセージが繰り返されるので、やや戦闘のテンポが悪くなっている。
 
ボスキャラのエスタークとラスボスの【デスピサロ】の他、雑魚敵の【だいまどう】も使ってくるようになった。
使用者が多彩になった結果、「凍てつく」という名前こそ変更されていないものの、氷属性のイメージはほぼなくなっている。
デスピサロ最終形態は行動パターンが2スロットあるので、前作のゾーマと同じく1ターンに凍てつく波動を2回放つことがある。
リメイク版でもこの仕様は変わっていない(確率は少し下がってはいる)が、2回目の凍てつく波動は無駄行動である。
 
DQ3とは違い対象は相手側のみで、使用者自身に掛けられた呪文効果を打ち消すことはできなくなっている。
さらに、敵味方とも【アストロン】を解除することはできなくなっている(DQ3やリメイク版DQ4ではアストロンを解除できるので間違えないよう注意)。
また、眠りや混乱も回復できなくなった。
馬車内の味方にも効果は及ばないが、本作の【いれかえ】は1ターンに1人ずつしか交替できず(入れ替えた仲間はそのターンで即行動は可能)、入れ替えのタイミングはターン内で全員が行動する最中に馬車から飛び出す仲間の素早さに依存して行われるため、入れ替えを波動回避に有効活用するのは難しい。
なお、キャラ毎ではなくフィールド全体にかかる【フバーハ】は馬車の中にいるかどうかは関係なく全員解除される。
 
また、本作から味方も凍てつく波動の効果を使うことが可能になった。
マスタードラゴンに強化してもらった後の【てんくうのつるぎ】を戦闘中に道具として使うことで、凍てつく波動の効果が発動する。ただし、敵の使う波動と違って単体が対象。
「めいれいさせろ」が無い本作では唯一コマンドを選択できる勇者に天空の剣を持たせるのが最善だろう。
だいまどうが【マホステ】【スカラ】をかけたときや、【マネマネ】【モシャス】を解除したい場合など、敵の呪文効果を消したい場合に出番が来る。
さらに【パーティアタック】を利用すれば、味方に掛かったマヌーサやマホトーンを解除したり、勇者が自身のモシャスを解除して別のキャラにモシャスするなどの応用も可能となる。
ただし、眠り・麻痺・混乱・毒の状態異常は解除できない。
 
なお、敵のモシャスを解除する【ラーのかがみ】は味方には効果がなく、勇者のモシャスを解除するには天空の剣の波動を使うか、敵が使用する波動を喰らう必要がある。
ただし、勇者がクリフトやブライにモシャスして仲間にスクルトやバイキルトを掛けた後に、天空の剣で勇者のモシャスを解除すると、勇者に掛かっていた分のスクルト等の強化呪文の効果も全て消えてしまう(仲間に掛けた強化呪文の効果は残る)。
また、AIが敵の耐性を学習する前の段階で例えばデスピサロのマホカンタ等を解除すると、AIがザラキやメダパニ等の効かない呪文を連発するので、あえてマホカンタ状態を放置した方が味方AIの行動がマシになるケースもある。

リメイク版

【ピサロ】がレベル46で習得するほか、裏ボスのエッグラと【エビルプリースト】も使う。
また、パーティアタックができなくなったことで、天空の剣の波動の効果で味方に掛かったマヌーサやマホトーンなどは解除できなくなっている。
その代わり、天空の剣の波動の効果範囲は単体から全体に強化されている。
 
リメイク版も馬車内には効果が及ばないのだが、新たに「そうがえ(総替え)」コマンドが実装されたことによって、4人の一斉交替が可能になった(ターンの合間に交代を済ませるため、入れ替えがターンの最中の行動には影響しない)。
行動パターンが固定ローテーションで波動を使うタイミングが事前にわかる敵の場合は、補助呪文を掛け終えた仲間を総替えで馬車に引っ込めることで、波動を回避しつつ交替メンバーで攻撃し次のターンで元のメンバーに戻す、という芸当も可能になった。
行動パターンがランダムで波動を使うタイミングが読めない敵の場合は、波動を回避することは困難なので無理に回避しようとせず「どうリカバリーするか」を意識し、どの補助呪文を優先して掛け直すかを考えることが重要になる。

DQ5

天空の剣の入手時期が早いため、天空の剣の道具効果の凍てつく波動をメインに使うことになるだろう。
仲間モンスターの【キラーパンサー】【キングスライム】なども覚えるが、高レベルにならないと習得できないので使えるのは終盤になる。
使用メッセージは前作と変わっていない。キングスライムにも指があるのだろうか?
天空の剣の効果範囲は敵1グループで、特技版は敵全体。
前作と違い、【アストロン】は敵味方関わらず解除されるようになった。
特技版なら、別グループ扱いで複数出現する【ジェリーマン】のモシャスをまとめて解除できる。
アストロンを唱えて時間稼ぎをする敵がいたり、終盤になると最初からマホカンタのかかっている雑魚敵がいたりするので、そこそこ使う機会は多い。
【イブール】はローテーション行動でマホカンタを使うので、解除しておけば再使用に1ターンかかり攻撃の頻度が減るので楽になる。
【ミルドラース】の第二形態やエスタークは最初からマホカンタがかかっているので、呪文で攻めるならまずはこれで解除するのが定石。
ただし、本作からは眠り・麻痺・混乱などの状態異常も解除してしまうようになったため注意が必要。
 
敵側ではイブール、ミルドラース、エスタークが使用する。
敵が使った波動は馬車内にも効果が及ぶようになったので、馬車に引っ込めることで波動を回避する戦法は使えなくなった。
ミルドラースは敵に掛けたルカナンの効果をその後に波動で自ら打ち消してしまうことがある。
一方、エスタークは波動でフバーハを解除した直後に【しゃくねつほのお】【かがやくいき】という最悪のコンボを使ってくることがあり非常に危険。
本作までは敵がこの行動をキャンセルするアルゴリズムが設定されておらず、例え判断力が最高の敵であっても補助呪文の有無にかかわらず使用し、エスタークは場合によっては1ターンに2回使用してくる。
この場合は当然無駄行動となるので、態勢を立て直すチャンスとなる。
逆に本作AIは敵にマホカンタがかかっていると優先してこれを使用するようにプログラムされているので、【たたかいのドラム】を持たせたキャラがドラムをサボる原因になりやすい点に注意。

PS2版

敵側の使用者は変わらず、終盤に追加された【ゲマ】(3戦目)も凍てつく波動を使わない。
 
SFC版と異なり、敵側はこちらのバフの有無をちゃんと判断するようになったため隙が減った。
……のだが、一方で何故か味方側の【AI】では、凍てつく波動を使えるキャラクター(天空の剣所持者含む)は相手の状況に拘わらずこの技のみを連発するようになってしまった。
一応「【ガンガンいこうぜ】【いのちだいじに】では行わない(ただし他の補助行動も採らない)」「敵側のレベルが使用者より低ければ使わない」という条件の下ではあるが、AI戦闘を使おうとする限りはむしろこれらの条件を満たす状況の方が少ないため、波動の無駄撃ちは避けられないと思った方がいい。
 
本作が「作戦は【めいれいさせろ】一択」と言われる原因の一つである。

DQ6

本作では天空の剣が登場せず、特技によってのみ使用できる。効果範囲は敵全体。
味方側は【勇者】専用の特技となり、やり込みプレイでない限りは主人公の専売特許。
発動した際の効果音も変更された。
【デスタムーア】第二形態はあろうことか補助呪文で自らを強化してくるため、これが使えないとキツイ。
今回も敵が使った場合は馬車内まで効果が及ぶが、【におうだち】【みがわり】で強引に守る方法もある。
 
敵側の初使用者は【デュラン】
しかしそれより後で戦う【アクバー】【なげきのきょじん】【ズイカク】【ショウカク】などは使わない。
ラスボスのデスタムーアさえも、力押しの第二形態では使ってこない。
【ダークドレアム】は当然のようにこれを使用し、これが行動パターン移行のサインとなっている。

DQ7

これ以降、表記は「いてつく波動」になった。
勇者★5に加え【天地雷鳴士】★6、【エビルエスターク】★6で覚えられる(リメイク版では天地雷鳴士★3、勇者★3と習得が早まり、【パラディン】★7でも覚えられるようになった)。
また【マジャスティス】【ギガジャティス】を使うとほぼ同じ効果が得られる。
 
本作にはボスキャラが山ほど登場するが、実は使用してくるのはラスボスの【オルゴ・デミーラ】、裏ボスの【神さま】【みずのせいれい】のわずか3体しかいない。
一方で、なぜか雑魚敵に使用者がやたら多いのも特徴。

DQ8

従来の「ドォンッ!!!」という豪快な効果音から、「シャリーンッ!」というガラスが割れたような効果音に変更された。
補助呪文だけでなく【テンション】の効果をも消し去る効果があるため、今まで以上に使われると嫌な技と化した。
【ドルマゲス】第1、2形態、【レティス】【キャプテン・クロウ】【マルチェロ】【暗黒神ラプソーン】【竜神王】人間形態、【白銀の巨竜】【聖なる巨竜】【永遠の巨竜】が使用してくる。
ボスがテンションで瞬殺されないためのバランス調整のためか、他の作品よりやたらと使用者が多い。
 
一方で味方サイドは全く使えなくなったので、敵の補助呪文やテンション溜めがかなり煩わしい。
【皮肉な笑い】【冷たい笑み】では1段階しかテンションを落とせないので、これがあればと感じることもあるだろう。
もっとも、そこまで補助を使いまくる敵が少ないのが救いではあるが。

3DS版

いてつく波動は敵専用のままだが、新たに仲間になる【モリー】が、DQ9から逆輸入された同等効果の【ゴールドフィンガー】を使えるようになった。
敵では新たに、【ジャハガロス】【追憶の回廊】の中盤以降のボスの多くが使うようになった。

DQ9

【賢者】の固有スキル【さとり】に42ポイント振ると習得できる。
それまでMP0で使えた特技の多くと同じようにMPを消費するようになった。
消費MPが10と大きめな上に、道具として使えば同様の効果が発生する【ひかりの杖】などがあるのだが、これは高級品の上にDQ9では装備品を道具として所持できないため、杖スキルを上げないキャラは覚えておきたい。
【ゴールドフィンガー】もほぼ同じ効果が得られるが、単体攻撃で命中しないこともある。
【大魔王の地図】で戦える歴代魔王たちはほぼ例外なくこれを使ってくるため、対策は必須である。
 
【パラディンガード】 + 【におうだち】で完璧に防ぐことができない例外の一つ。
DQ9では常套手段の手法だが、パラディンガード使用者のみしかいてつくはどうを防げない。
 
前述の通り、この作品では「全身からいてつくはどうを放った」という言い回しになっているので、どんな造形のキャラが使っても表現的に違和感は少ないように見えるが、デスタムーアの【みぎて】が使用した場合は「みぎては全身からいてつく波動を放った」という違和感しかない文章が炸裂する。思わぬ盲点である。

DQ10オフライン

オンライン版と同様に、強化効果だけを消す。
オンラインと違い移動で避けるようなことができない全体効果で、こちらではテンションが【必殺技】を使うために必要なので、テンションも0にしてくるこの技は11と同様に非常に厄介。
基本的にオンライン版と同じ敵が使ってくるのでボスに使用者がかなり多いのも危険。

DQ10オンライン

これまでの作品と異なり、強化効果だけを消すようになっている。
また、戦闘中の移動が可能ということもあり、今までのような全体対象ではなく使用者の前方扇状または対象者の円形周囲の現状二種類で、どちらを使うのかは使用者によって異なる。
詳しくはこちらを参照。
 
単体対象の【零の洗礼】も登場し、そちらは賢者や仲間になったキラーパンサーが覚える。
【いてつく一発芸】【凍てつく魔弾】など類似特技も多い。
魔剣士のはどうスキルで覚えられる方は色が赤くなっているので見間違えはしないかも。

DQ11

【ロウ】【ゾーン】状態のとき、【主人公(DQ11)】が一緒のパーティにいると使用できる【れんけい】技。
敵全体の有利な効果を消す。
前提条件となる特技は主人公の【全身全霊斬り】と、ロウの【零の洗礼】
複数の敵が強化を行うという状況があまりなく、たいてい零の洗礼で間に合う。一応、グループ内のどの敵を対象にするか選べない3DS版では強化を行った敵が2体以上のグループの中の1体だった場合はこちらを使った方が確実だが、どうせれんけい技を使うなら【ユグノアの子守歌】で行動自体を止めたほうが安全。
せめて主人公のゾーンで使えればもう少し使い勝手が良かったと思うのだが。
 
敵のものは相変わらず単体で使える他、類似の技として【青のしょうげき】が登場した。また、単体対象で追加効果の付いた【ぶきみなきり】【いてつくゆきだま】という特技も登場した。
当然ゾーン状態も解除されてしまうため、波動を使うボス戦の最中に【ギガバースト】のように大人数のゾーンを必要とするれんけい技を発動させることはほぼ不可能に等しい。故にその類のれんけい技を使いたい場合は、戦闘前にバトルメンバー全員をゾーンにしておいて開始直後にぶちかましてやると良い。
使用者が【魔軍司令ホメロス】【魔王ウルノーガ】(第二形態)、【邪竜ウルナーガ】【邪神ニズゼルファ】【無明の魔神】【ネルゲルデーモン】(3DS版のみ)と少ないが、類似特技の数では過去最多。ネルゲルデーモンはほぼ毎ターンと言っていい程頻繁にこれを使ってくる。
なお、3DS版では戦闘に出していないキャラは影響を受けない。
 
ちなみにエフェクトは白っぽくなり音も吹雪のようなものになったため、3の「氷属性」感が久しぶりに復活している。

DQM1・DQM2

効果は本編と同じ。消費MPは7。
ゾーマ、【デスタムーア(最終形態)】【ワルぼう】などがLv20以上で習得する。
また、【ひかりのはどう】【やみのはどう】を同時に覚えることで【思いつく】
同様の効果を【くろいきり】でも得られるが、この場合味方にかかった補助も解除され、
敵味方両陣営ともに回復や補助系の呪文が使えなくなる。これの解除はこの特技でなくてはできない。
 
基本的にこの特技を覚える種は系統の上位種や????系に集中し、配合でそこまで辿り着くのは結構な手間。
一番簡単な習得方法として、植物系の基本配合を3回行うだけで3種の波動を全て思いつくことができる。

順不同で、どの系統から掛けて行っても結果は同じである。
相手の3体のどれかでマヌーサさえ補完すれば、光の波動と闇の波動の習得条件が揃う。
相手の系統でマヌーサを覚える種は【バブルスライム】【フェアリードラゴン】【フェアリーラット】がいる。
どれもDQM1なら序盤に捕まえられるし、バブルスライムは配合でも楽に作れるのでおすすめ。
特技欄の逼迫が厳しいが、レベル上げが容易になる中終盤以降は量産だってできる。
 
前述の黒い霧や、召喚された精霊も消すことが可能。精霊は対戦で使われることは基本的に無いが、シナリオ中にボスモンスターが使用してきた場合に有効。黒い霧は対戦でもシナリオでも使用されることが多いため、消すことができるのはかなり大きい。
…と優秀な特技ではあるものの、DQM1ではAIの使用条件に落とし穴がある。「相手に有利な状態が3つ以上」という条件が厳しいため、通信対戦では使えそうでいて微妙である。

ジョーカー2以降

同名の特性が登場している。
詳細は【いてつくはどう(特性)】を参照。

ジョーカー3

特技としては廃止、特性のみとなり、代替として単体版に弱体化された【いてつくはもん】が登場。
一方、一部の野生モンスター(【凍骨の氷原】【ぬしさま】など)やストーリー終盤以降のボスは特技として使ってくる。ずるい。それも、特定の補助効果がかかるとそれに反応して即座に使ってくる仕様になっている(何に反応するかは敵により異なる模様)。
逆にその判断力の穴を突き、バイキルト一つでもかけておいて敵の手数を減らすという手段に使える。
敵専用技としては珍しいMPを消費する特技らしく、MPが少ないときに使うと「MPが足りない!」と表示され不発になる。…が、本作のボスはMPが無限なので、MPを枯渇させて波動を使えなくする戦法は雑魚戦でしか使えない。
同名の特性については前作同様いてつくはどう(特性)を参照。

DQMSL

【神鳥レティス】【邪眼皇帝アウルート】などが習得する。
本作では悪性の状態変化も解除してしまう。
その一方で、この特技では解除できず【神のはどう】などの上位波動に属している特技でのみ解除可能な状態変化も存在する。

ソード

必殺剣の一つとして登場。「凍てつく波動」表記。
この作品のみ、純粋にダメージを与える技になっており補助呪文無効化の効果はない。属性は氷。
【てんくうのつるぎ】を手に入れることで使用可能になる。
【絶対零度】よりさらに強い氷攻撃なので困惑してしまいそうだが、英語版ではそれを考慮してか、こちらの方が"Absolute Zero"(=絶対零度)と呼ばれている。
 
ラスボスの【魔王ジェイム】も使用する。こちらは従来通り補助呪文無効化の効果になっている。

バトルロードシリーズ

全ての魔王・大魔王が覚えている。
こちらの【SPカード】を含む全ての補助効果を消し、【ゆうき】を減らすというとんでもない技である。
しかも物理・特技・呪文・ブレスのどれにも属さないため、防ぐ手段が全くない。
 
バトルロード2以降は相手もオーブを所持するようになったため、使われると【つばぜりあい】に不利になったり、 最終ターンでとどめの一撃が発動できずに強制敗北といった事態になりかねない。
一方、今回からはプレイヤーも使うことができようになった。
主人公が天空の三神器(【てんくうのつるぎ】【てんくうのよろい】【てんくうのたて】)を装備する、レジェンド魔王使用時に技選択で時間切れになる、レジェンド大魔王使用時にランダムで発動するのいずれかで使うことができる。
 
また、2章以降はSPカードとしても登場する。キャラクターはピサロ。
効果は相手が使う状態異常系SPカードを無効化するだけというものだったが、後に仕様変更で相手のゆうきを減らす効果が追加された。
魔王・大魔王相手にも使えるカードにはなったが、これを使うよりは攻撃や防御SPカードを使うべきだろう。
むしろ、対人戦において相手のゆうきを減らすために使われるカード。
つばぜり合いで勝った後に使われると相手に逆転される可能性が出るので、何かしらの対策が必要になる。

バトルスキャナー

ゾーマをはじめとする大魔王たちが使用。属性は氷と衝撃。
ダメージが無いが、相手全員の補助効果を全て打ち消すうえ、テンションを1段階下げてしまう。
このテンションを下げる効果が厄介で、本来出すはずだった技が変化してしまい、予定を大きく狂わされてしまいやすい。
単体技だったのが全体技になってしまったり、属性が変わってしまったりでダメージ効率が下がったり、コンボが不発になる恐れがある。
そのため、使いたい技より一つ上の技を使うよう心がけよう。
そうでなくてもウルトラスーパーハイテンションで倒す戦法は簡単に先手を取られて台無しにされるため、安易な戦法は通じない。

スキャンバトラーズ

本作で初登場したダメージ1回無効の効果は消せない。

いたストSP

スフィアの一種として登場。賢者以外の職で入手できる。
これが発動すると、止まった店の持ち主がセットしているスフィアをすべて消し去ることができる。
そこが店ではない、もしくは自分の店だったら何の効果もない。

ヒーローズ1

ピサロがスキルポイントを8P消費して覚えられる。消費MPは8。
前方にいる敵の強化効果を全て打ち消す。
クリア後エリアの敵や強ボスはステータスが高いうえ、周りのザコがスクルトやバイキルトで支援し続けるため、これがあると楽に立ち回れるようになる。
特に配信ボスの【ダークドレアム】は、コレを使ってバイキルト&スクルトを消さないと最大LVでもマトモに戦えない。
ちなみにSEはDQ5のものに近い。
 
敵では【闇竜シャムダ】と、【ブオーン】を除く配信ボスが使ってくる。
ゾーマ以外はモーションが長めなので、スクルトを唱えてコレを誘い、スキを作る戦法が有効である。

ヒーローズ2

時空の迷宮専用キャラのピサロがスキルポイントを15P消費して覚えられる。消費MPは8。
前方にいる敵の強化効果を全て打ち消す。
なお、アストロンとエスタークのテンションは残念ながら消せない。
本作ではピサロは【時空の迷宮】限定のため、通常プレイで敵の強化効果を打ち消すには【戦士】【ロストアタック】を使うしか無い。
 
敵ではザラーム四天王(戦闘開始時イベントのみ)、【魔王ザラーム】【真・魔王ザラーム】、配信ボスが使ってくる。こっちが使ったアストロンは消される。理不尽だ…。

どこパレ

体技の一種。魔王にあたるモンスターたちが初期とくぎで所持しているほか、【てんくうのつるぎ】またはてんくうのつるぎ・劇場版を装備することで覚えていないモンスターでも使用可能になる。
いきなり○○や先制攻撃でのピオリーマ、たかぶる旋律などを敵が使用するのが当たり前となっている高難易度マルチバトルでは必須級のとくぎ。
体技であるため、剥がそうとした【体技よそく】には通常攻撃として跳ね返されてしまうのには気を付けたいところ。
当然敵が使ってくるのも脅威。特につまみ回避でよけられない「超いてつくはどう」は【まもりのきり】でやり過ごすしかない。
また本作では攻撃+いてつく波動の効果をもつ「スーパーレーザー」や、「S・ブラスター」といったとくぎも登場している。

星ドラ

この名称のものは基本的に敵専用。プレイヤー側が使えるのは天空の剣のサブスキルになっている「天空の波動」表記のもの。
 
また、プレイヤー側が装備する【はぐれメタルのたて】で防御すると、付加される攻撃呪文無効が消されないことを皮切りに、味方のバフ効果が無効化されることを防ぐ装備品も登場している。

ライバルズ

魔剣士専用のベーシックカード。

コスト2
すべての敵ユニットを封印する

盤面すべての敵を一気に封印することができる。
能力に強さが依存されるカードは多く、それらを無力化できる封印カードは強力だが、4/3のユニットが残る【サイレス】や1ダメージによる除去もできる【零の洗礼】、0コストでテンポを失わない【封印の杖】に比べると、2コストで封印しかできないこのカードは採用までには至らないことが多い。
しかし、対象を取らないことからステルスすらも無効化できるなど、強み自体は確かにあるため、好みと環境に合わせて採用するのも手。
自分では使いづらいものの、相手に使われると鬱陶しいカードの代表格とも言える。
 
ソロバトルアドベンチャーでは【エスターク】をはじめ多くのボスキャラが使ってくる。
唯一、【ダークドレアム】は2連続で波動を打つという無駄な行動をする。
また、ソロバトルアドベンチャーでは【じごくのハサミ】の1ダメージ化能力や、攻撃力が倍々ゲームで上がっていく【アンクルホーン】を利用したお手軽ボス撃破戦術が存在するが、そういった戦法へのメタとして機能している。

タクト

Aランクとくぎとして登場。
射程 ひし形(大)・消費MP76・使用可能回数1回
「範囲内の敵全てにかかっている一部の状態変化を解除する」
最大強化で 消費MP60まで強化可能。
才能開花【ゾーマ】が使用可能。
元々は敵専用とくぎだったが、ゾーマが使用できるようになり敵専用の全体射程のものは「いてつくはどう・強」という名前に変更された。

ロトの紋章

キラの鎧、ブラックシーザーが使う。
【ローラン】で透明状態で奇襲を行おうとしてた魔王軍の【レムオル】を一気に打ち消した。
 
他には、アルスが蜃気楼の塔の最後の試練中に垣間見たアレル一行の最後の闘いの幻の中でゾーマが使用した。
一気にたたみ掛けてとどめを刺そうとするとき、カダルがアレル(ロト)にかけたバイキルトが解除された。
こちらは指先からではなく、見開いた額の第三の目から放っている。