環境を作る

Last-modified: 2009-06-25 (木) 23:00:54
 
 

環境を作る

 スカウトでなくとも大事な仕事として前線の展開があります。
 展開はいってみれば「戦略」です。各個人がレインで足止め、カレスで凍結。バッシュに至る。これは「戦術」です。
 似ていますが全然違います。前者は言ってみれば戦術の柱ともいえる存在です。
 その基盤が出来ていない前線は後半押し負けオベを折られるケースが非常に多いです。
 劣勢になれば仕事が無くなる短スカですし、初回は皆コストが有り余りブレイクの効果を十分に発揮できません。
 展開は裏の展開ではありません。あくまで前線に対する展開です。

勝利への近道は開幕エクリ

 前線に1本オベを伸ばし、2本ほど伸びれば敵との交戦ポイント(主戦場)に近づきそろそろエクリかな。というところに着ます。
 エクリより裏オベ。などと考えているとあっという間に押し負けます。
 敵エクリ→味方領域にAT置こうにも置けない→相手のAT立ち並ぶ→次第にAT差で押し負ける
 つまり、初期のエクリは非常に重要度が高くより早く立てる必要があります。

コスト削り

 ブレイクで相手のコストを削るよりもっと簡単に効率よく敵全員と言っていいほどにコストを削れるものがあります。そう「アロータワー」です。
 前線に展開をしたあとエクリとATを持って建てる。あとはクリを補給してからATを2本ほど追加しておく。
 これだけで劇的に変わります。
 よく前線で敵ATを殴らず敵に追撃をかける人がいます。ATをなめてかかると後半酷い仕打ちを受けます。
 たかが数十ダメージですが、いくつも集まればリジェを無効化しHPまでも削ることにもなります。

壁にも使えるAT

 すこし他の所でもふれた話ですが、敵のATも壁になるし、見方のATも壁になります。
 ハイドの大事な基点となりますし、それを相手に気づかせあえて裏を読む作戦も取れます。戦略の幅が広がるためぜひとも欲しいATです。

建築ナイト・主戦場レイス

 建築ナイトは初期前線展開で猛威を振るいます。前線の展開が成功すると進軍がスムーズになるのは先の項目でお分かりですよね。
 主戦場レイス。この考えは一部の人だけのようですが、非常に敵の戦略に左右されないので記載させていただきます。
 「レイスは主戦場にしかいかない」という単純明快且つ理に適った考えです。
 まずレイスは前線を押し上げるのに効果的です。主戦場は押し負ければ自軍オベの損害が大きくその逆も言えるポイントで落とすわけにはいきません。
 たとえ僻地が劣勢になったからといってそちらに向かい兵力のバランスの維持が難しくなるわけでもないため非常に味方にとっても読みやすいMAPになるわけです。
 最大の理由は、僻地に向かえばその間、敵が主戦場を奪取。こちらは僻地を奪取ですが、当然僻地に折れるオベはそれほどなく、むしろ主戦場を取られた方が痛い。というわけです。

敵エクリ・オベを折ったその後に!

 エクリを置けるほどのクリがあれば文句なし。すぐさまエクリを置くと思います。
 しかし、無い場合は? スカフォを置きましょう。
 また、オベでも同様です。スカフォを置きましょう。
 スカフォは壁としてだけでなく敵の建造物があるため建てられませんの表示をすることができるからです。
 つまり簡易的に相手の建築を妨害できると言うわけです。
 少し規模が大きくなったのがATともいえます。エクリの後すぐにATをおけばエクリが折られてもATは顕在するため効果的です。