連携とは
一口で連携といっても幅が広すぎる。ここでは前線における連携を指す。
よく、@fpなどで自由な幅を設けPTを組むが、FEZは立ち回りが固定されやすいため、連携する者は同じ立ち回りのほうが比較的連携しやすい。
僻地などの少数部隊の編成において組み方は別とする。主戦場での話しが上記にあたる。
スカウトは援護職
スカウトはあくまで援護職にあたる。主戦力には成り得ないし、かといって即効性のある攻撃力もない。
持続性が高く、後々効果を発揮するものが多い。もしくはスキル発動時直後。
この効果を120%引き出せてこそのスカウト。
目的は敵の撃破が目的である。スコアはそれに続く物とする。
短+短+(弓)or短+片手+(弓)
覚えておいて貰いたいこととして、弓はヲリ意外には基本的無双といえるほどの射程を誇る。もらわなければどんなに強力なスキルも無意味だということ。
ピアは少数で動いている時に足止めに使える。鈍足のスパイダー。連射の効くレイドとそのスキルは多彩。
やはり人員に余裕があれば1人もしくは弓同士の連携を兼ねて2人は確保したいところ。
皿は氷なら重宝するだろう。基本ジャベ持ちなら1人居ると随分と違う。片手と視覚的連携が取れる。
『短+短の組み合わせ』
最大の利点はスキル硬直がなくなる。と言っても過言ではない。
一方が当てれば相手は仰け反り、その間動き次のブレイクを回避できるが、2人いればそうはいかない。当然のことである。
そのため、スキルの成功率が上がり、生存率もあがる。また被害も拡大する。いい事尽くめである。
またハイド同士なのでお互いの動きを把握しやすいため連携が取れる。合図を決めておくと連携しやすいのは言うまでも無い(簡易マクロ等)
『短+片手の組み合わせ』
片手が居るとつい距離を置いてうろうろしてしまわないだろうか? それは決して間違っていることではない。むしろ正解といえる。
牽制という動作は相手にも自分にもチャンスをうかがっている証拠。
そこを突く。
片手が単身乗り込んでくれば、バッシュを狙っていると思うのが通り、そうなれば何時来るか分からないバッシュを警戒したり、氷が飛んでこないかを警戒する。まして自分の背中を見ている余裕はない。
この組み合わせは短の技量が高くなければならない。注意したいところ。また僻地で力を発揮しやすい。
生き延びることが大前提
連携時失敗もある。また、PTが組めず単身ということもある。
どんな状況であっても生き延びることが大前提。1デドでのキプへのダメージはチリも積もれば何とやら。凄まじいものであるのを忘れてはならない。
基本短の場合、フィニ・ランペ等に晒されるケースが多い。まよわずアムブレだけ叩き込み逃げるだけで十分効果的である。
その際ハイドの時間は30秒ではこちらが時間的損失をうむため、短時間での作業となることを忘れずにおきたい。
また、アムブレが成功した際逃げる。もしくはレグをお勧めする。ヴォイドが良いと言う人も居るが、大抵ヴォイド後は氷で捕まるお約束がある。
レグの場合はリスクが少ない上に、鈍足効果がつくとどうしてもレインは避けにくくなる。相手を逃げ切れない状況に持ち込むのも策といえる。