アビリティ/【挑発】

Last-modified: 2024-03-27 (水) 21:52:24

特技/【挑発】バトル/【挑発】アイテム/【ちょうはつ】


FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

バイキングが持つアビリティ。
効果は2つあり、
『成功するとそのターン中選択した敵の通常物理攻撃の対象をすべて自分に向ける効果』と、
同じく『対象選択した敵の物理防御力を低下させる効果』を発揮する。
ジョブ熟練度が上昇すると、「必ず成功」かつ「敵の防御力の値を約半減」という強力な性能になり、特に敵が単体で出現した場合・敵が通常物理攻撃主体だった場合には大きな効力となる。
戦士の「ふみこむ」との相性は抜群で、場合によっては相手をほぼ完封する事も可能。

  • 成功率100%にするには、ジョブ熟練度が上限値の99必要である。
  • 成功率は熟練度1~20で60%、21~40で70%、41~80で80%、81~98で90%、99で100%。
    また、『敵の防御低下率(%)=ジョブ熟練度/2』という計算式になっている。
    熟練度の高さが盾役としての性能に直結するため、できる限り稼いでおきたい。
  • 竜騎士との組み合わせもいいと思う。
    竜騎士がジャンプすると、防御が薄い後衛キャラの被弾率が上がるが、挑発することによってそれを防げる。

後列二刀流でより盤石となる。
「魔法攻撃には効果がない点」と「モンクの〔かまえる〕と相性が悪い点」には注意。


ヘカトンケイルティターンリバイアサンなどの、終盤手前で物理中心で攻めてくるボスには、これがあるとかなり楽になる。
二回攻撃してくる、厄介な雑魚敵のケンコスベヒーモスなどにも効果的。
ガルーダは、まぁ……運よくいかずちをあまり使われなければ役に立つかな。

FF10

「特殊」コマンドの1つ。デフォルトではティーダエリアに存在。「特殊」コマンドでは珍しくMPを消費する(消費量は4)。
敵を挑発状態にする。
挑発状態になった敵は行動が特定の1種類のみに限定され、またそれが単体攻撃の場合、挑発を行ったキャラクターにしか使わなくなる。

  • 命中率は100%なのだが、挑発に耐性が無くても低確率で失敗することがある。
  • 挑発状態にできるボスに限り攻撃パターンは変わらず、特定の相手のみを攻撃するようになる。

挑発状態の場合、カウンターを封じることもできる他、回避カウンターを持った味方が挑発を使うことで、回避できる攻撃を回避して無傷で倒すこともできる。
ただし、挑発したら逆に厄介な攻撃を行う場合もあるので注意。


成功した場合、かかったモンスターは全身真っ赤になり頭から湯気を出し、体を震わせて怒る。
(実際は動きが倍速になってるだけなんだが)
結構シュールである。


ティーダが使った場合はランダムで以下のセリフがある。
「おらおらおら!」
「おまえだ、おまえ!」
「かかってきなさい!」
ユウナルールーは敵を別の意味で「挑発」しているようにしか見えん。
ええ、見事にかかりましたとも。

  • リュックは挑発と言うより単に相手を馬鹿にしているだけだと思う。
    女性陣は悩殺・挑発だけど。
  • 怒って湯気を出す演出が、悩殺した場合は興奮して襲い掛かってくるように見える。中々上手い演出である。

これ1つでほぼ封殺出来てしまう敵も少なくない。
ボスではシーモア:異体護法戦機などが代表例。


当然使用したキャラが倒されたりチェンジした場合は挑発状態は解除されるので注意。

  • 他にも「おどす」を利用しても解除される。
    逆に「おどす」を利用した相手に「挑発」をすると「おどす」は解除される。

FF11

戦士がレベル5で習得するジョブアビリティ。
対象への敵対心を瞬時に高め、自身に攻撃がくるように仕向ける。
盾役を任されたならほぼ必須ともいえるジョブアビリティ。


詳細はこちら→挑発

FF13

敵全体を挑発し、自分に攻撃をひきつける物理アビリティ。ATBコストは1。
全員がディフェンダーロールで習得できる。
多数を一度に挑発したいときに使う。効果時間は50秒+αぐらい。
魔法攻撃力で持続時間が延びるが100に対して1秒ぐらいなのでさほど気にする必要はない。
仲間にエンハンサーいることでも効果時間が延び、ジャマーがいると成功率が上がる。
挑戦状は一体ずつ使用しなければならないが効果時間が長い。

  • 成功率が妙に低く設定されている敵が多く、ゲージ数本使って空振りで他の味方が殴られ放題なんてこともザラ。
    • 今作はパーティーメンバー固定のせいで組み合わせによる成功率アップも後半に入らない限りまず見る事が出来ないため、ディフェンダーは使えない、ダメージ軽減用ロール等、散々な言われようの理由の一つ。
      • 他の状態異常もそうだが、チェーンという仕様に引っ張られ過ぎて、命中率が悪すぎて使いたい相手に使えない、というJRPGの悪い癖を思いっきり受けている。

FF10同様、キャラクターによってポーズが違う。

  • ライトニング…武器を肩に乗せ、左手で手招き。
  • スノウ…前傾姿勢で両手で手招き。
  • ヴァニラ…右手に武器を持ち、小さく手を振る。
  • サッズ…頭を揺らす。
  • ホープ…小さくジャンプしながら大きく手を振る。
  • ファング…体を起こし、左手で手招き。

サッズの挑発は一見の価値あり。非常にシュール。


連続で使えるためかFF10より動作が短い。

FF13-2

ディフェンダーのコマンドアビリティ。ATBコスト1。
敵全体に挑発効果を与える。
攻撃タイプは存在しないが、激痛状態で封印される。


挑発状態を発生させたときに限りチェーンボーナスが乗る。
フェニックスから反攻に転じる際に溜めたゲージが切れていないケースなど、地味に役立っている。


ポーズは、

  • セラ…剣を右手に持ち、左手であっかんべ?
  • ノエル…右手の剣を相手に向ける。

FF14

タンクジョブがレベル15で習得するアビリティ。自身への敵視を最高位にした上で、更に敵視を上乗せする。
使えば瞬時にヘイトトップとなり攻撃を引き受けることが可能。


旧FF14では戦士(斧術士)、新生以降からパッチ4.0以前まではナイト(剣術士)のアビリティ。
ただし習得すればほかのタンクジョブも使用可能。
パッチ4.0にてロール共通アクションとなり、更に5.0にて追加で敵視の上乗せ効果が追加された。

FF16

敵の攻撃を誘発することができるアビリティ。
アビリティボタンとタッチパッドボタンを同時押しすることで発動できる。
地上でも空中でも発動できる。
効果があるのは雑魚敵のみ。

敵の攻撃を直前で回避することで強力な効果が発動するアビリティとの組み合わせが有効。
特にバハムートウィングシヴァスナップとの組み合わせは絶大な効果を発揮する。

FFEX

ナイトのユニークアビリティ。コスト0。
発動すると周囲の敵の自分に対するヘイトを大幅に上げる。


ヘイトコントロールによって間接的に敵の攻撃から味方を守れるため有用ではあるのだがヘイトを上げる以外の効果を持たないことは注意。
パワーバッシュ?月光斬りディフレクトなどついでにヘイトを上げてくれるアビリティがあるのも微妙さを助長させている。
しかしナイトはコストが低めなのでコスト0はありがたい。
つけるかつけないかは人によると思われる。

FFEXF

長剣(ナイト)のアビリティ。レア4。
リキャストは25秒から。
範囲内の敵の、自身へのヘイトを大幅(300%アップ)にあげ、同時に気絶を付与する。
気絶効果はかなり短いが、複数の敵が相手でも挙動に差が出るので便利。
強化するにつれてリキャストが短縮され上昇ヘイト量と気絶時間が伸びるが、その分APの消費が多くなる。
剣装備ならどのジョブでも使えるが、タンク以外が使うメリットは無い。

DFFAC

P.Lv22で習得するEXスキル。リキャスト時間は90秒。
発動後の15秒間、敵1人のターゲットを自分に固定する。射程は無限。
EXスキルを使用した時にターゲットしていた相手が挑発対象となる。

  • 挑発の強化版に、複数人のターゲットを自分に固定するWOLホーリーチェーンが存在する。
    あちらは射程が有限な代わりに、エスナガで消されない特徴を持つ。

味方の確実な救出や、遠方の敵に使って疑似的に3vs2の状況を作る。
テレポで追われた時は自分もテレポで逃げると良い。

PFF

ルーネス(バイキング)プレミアムスキル
チャージ速度は高速、力メメント対応。
敵単体を挑発し、通常攻撃に限り攻撃を引きつける。その際、挑発された対象の物防を半減する。効果は1ターン。
通常攻撃のみなので、敵がチャージ1の時にしても引きつけられない。