ジョブ/【バイキング】

Last-modified: 2023-07-26 (水) 22:24:17

バイキングとは、西ヨーロッパ沿海部を侵略した海賊(というよりは北欧に住んでいた人々)のこと。


FF3

水のクリスタルから得られるジョブの1つ。
ドワーフのような髭をたくわえ、ハンマーで攻撃する肉弾系ジョブ。
防御力やHPに直結する体力は非常に高い。
しかしFC版では攻撃力(正確にはヒット数)と直接関係する素早さの値が低く、
肝心の攻撃役としての役割を果たせないことが多い。

海の敵に強いとされているが、単にバイキング用の武器の多くが雷属性を持っているだけである。

  • 時期的に海上の敵はまず戦う機会がなく、海中の敵は別に雷属性が弱点ではない敵の方が多いため、生かせる場面はかなり少ないと言える。
    せいぜいドールの湖くらいだろうか。
    • FC版で「挑発」が使えたら、暗黒の洞窟がどれほど楽になっただろうか……。
      • ピクセルリマスター版では(「挑発」ではなく「ひきつける」だが)使える様になってる。暗黒の洞窟、すげー楽。
    • バイキング入手後最初のダンジョンである下水道では水辺ということなのかツインライガー以外雷に弱く、特にFF3屈指の危険敵であるストローパーの弱点を突けるのが心強い……「遅い」という点に目を瞑れば。

高い体力に見合ったHP、防御力の高い装備が出来る為、前衛での重戦士的な役割を持つジョブ。
中盤あたりでは海での移動や戦闘が多いため、海系モンスターに強い武器特性は非常に頼りになる。
ただグラフィックが「ごついヒゲのおっさん」になる為、見た目的にチェンジしたくないという意識も働いてかあまり使われないジョブの1つ。
後半は海ダンジョンや戦闘がほぼ無い故、継続的に使用される事は少なく「時期的に役立つジョブ」という点では竜騎士や学者などと同列。

  • その時期ですらそれほど必要とされず、一度も使われないことも多いのがこのジョブの不遇なところ。
    飛びぬけて弱くもないんだけどね…
  • 与えるダメージが低いのが難点。これに尽きる。

見た目が黒魔に似ているため、アムルでジョブチェンジさせた人はいると思う。
この街で装備が一式揃うことに加え、「ゴールドルには魔法が効かない」という情報も聞くことになるので。
また実際黒魔にとって、能力的にもうってつけのチェンジ先ではある。
固定ジョブで通していた場合、ぼちぼちHPの虚弱化が目立ち始めている頃合だから。

  • でも体力が高いので有名なのは空手家なので、魔法が通じない、あるいはレベル上げの際は結局空手家にされがちなような……
    • でも空手家は結構脆いから良い防具で身を固められるバイキングを選ぶという手もある(下記参照)。
  • アムルで防具一通りが無料入手できるシーフが一気に主力の座に駆け上るのに対し、バイキングヘルム・メイルが無料入手出来るのはサロニアでの騒動が解決した後。
    時機を逸した点は否めないか。
    • バイキングシリーズが無料入手出来る時期がアムルではなくサロニア騒動の後なのは、海底関連のステージでバイキング使ってねって事だろうか。

この時期に強力な剣が手に入らないナイトからチェンジするという手もある。
しかしこの時期を過ぎるとナイト用の強力な剣が手に入り、再び立場が逆転する。
ナイトより体力が高いのでHPは伸びるが、バイキングでいる間の熟練度が無駄になるのが…

  • その間ずっとナイトで通すのは結構大変なので、無意味ではない。

後の4、5ではすっぱりとリストラされてしまった。
だが、フィールド上のグラフィックはドワーフ族として生き続けている。

  • ジョブとしては登場しないが5では本職の海賊さんが仲間になる。
    • 前作にも本職さんがいる。
      ちなみにその本職二人ともどちらかと言えばスピード重視のキャラで、本作のバイキングとは趣が異なる。
      • 本職のお二方はバイキングというよりパイレーツだな。
  • 実はPS版FF4のローディング画面でも戦闘グラで登場している。「一緒に居るカエルの歌を聴き続けて眠ってしまう」という内容。
    厳密にはバイキングではなくドワーフなんだろうけど、FF4のグラでバイキングが拝めちゃったりするのだ。
  • 「鈍足、高HPの斧・ハンマー戦士」としてはバーサーカーが後継だろうか。
    …同様に使われない・運用し辛いジョブ。一字略称「バ」も共通。

DS版の発売前、開発者インタビューで「FC版で使いづらかったジョブ、バイキングなどを強化したい」と、「FC版の使えないジョブ代表」的な扱いを受けた。
しかし概ね正しい評価である。

  • というかどんなRPGでも、特定の地域だけしかその強さを活かせないキャラクターというのは使いにくい傾向にあるため、その評価も頷けなくはない。

船が飛空艇をかねているため海上を移動する時に有効という特性は生かされにくい。
海中を探索しているときには有効だと思われる。
ただ場所を確かめてから動くような慎重派だとやはり不要。

  • 同時期にライバルが多いのも使われない要因だと思われる。
    海中、海上なら風水士も使いやすいし、水棲特効なら竜騎士のサンダースピアでも間に合う。
    より攻撃力の高い空手家やヒット数の多いシーフもいる。
    攻略情報が知られる前ならまだ活躍の機会も多かっただろうが。
    • 他はともかく竜騎士が競合してるのはなあ。情報なくても竜騎士の方が選ばれるだろ。
      サロニアでは事実上の固定ジョブ、無料かつほぼ確実に入手する専用防具がバイキング用の上位互換、そしてサンダースピアも確実に一揃い持っている……
      いやもちろん、サロニアより前までだったら競合しないけど。
    • 空手家は高体力に加えて雷属性がある飛竜の爪をゴールドルの館で1個だけだが取れてしまう。
      もしかしたら、実は竜騎士よりも空手家のほうがバイキングの地位を脅かしているのではないかと。
      こっちはこっちで耐性つき装備が付けれないので魔法使う敵相手だと確かにすぐ死にかけるのだが。
    • 海中について。
      実は海中のフィールドに登場する敵は雷を弱点としていない(弱点は特にない)。
      海底洞窟等のダンジョンでは見た目通り雷弱点の敵が居るから有効。

レベルアップ時の最大HPの増加量は空手家、忍者と同率のトップクラス。
水クリ解放後のHPカンスト狙いで空手家に勝ってる点は戦闘での生存性である。
魔道士よりも脆い空手家に比べて防御力の高い重装備から両手盾まで使えるバイキングは非常に死ににくい。
「最大HP上げたいのに空手家にしてもすぐ死んでしまう」と悩んだらこちらにチェンジしてみるのも手である。

  • 空手家用の防具は大体空手家とモンク(と忍者)しか装備できない反面、バイキングの防具はナイトや戦士がつかっていたであろうツノガイシリーズやアイスヘルムにフレイムメイル、さらに盾も流用できる。
    売却していなければデブチョコボから引っ張り出せばいいのでお財布にも優しい。
    両手に盾を装備して防御していれば多少お古の装備でも中々戦闘不能にならず経験値が入るので最大HPを強化したい時には意外と悪くない。
  • 尚、HP増加量が高いという事は、その分オーバーフローの危険も付きまとっているので、其の辺は注意しておこう。

アムル時点における主要ジョブの装備性能を比較してみた。

  • 数字は物理防御力/魔法防御力/回避率

バイキング
バイキングヘルム(7/7/10)+バイキングメイル(10/7/8)+パワーリスト(4/1/11)=21/15/29
勇者の盾(10/12/10)を加えると31/27/39、腕防具をガントレット(2/3/8)に変更すると19/17/26(+盾で29/29/36)
ナイト
アイスヘルム(4/6/6)+ナイトの鎧(12/7/9)+パワーリスト(4/1/11)=20/14/26
勇者の盾(10/12/10)を加えると30/26/36、腕防具をガントレット(2/3/8)に変更すると18/16/23(+盾で28/28/33)
空手家
チャクラバンド(6/6/10、更に体力が+5されるので暫定的に防御力+2.5)+黒帯道着(10/5/10)+パワーリスト(4/1/11)=20+2.5/12/31
盾は装備不可能
シーフ
黒頭巾(5/5/8)+黒装束(8/5/70)+パワーリスト(4/1/11)=17/11/89
アイスシールド(8/8/9)を加えると25/19/98、腕防具を盗賊の小手(3/4/9)に変更すると16/14/87(+盾で24/22/96)
白魔道士&黒魔道士
学者の帽子(5/6/10)+学者の服(15/7/12)+ミスリルの腕輪(2/3/7)=22/16/29
盾は装備不可能
 
総合的に見ると盾無しでは意外にも魔道士が最も硬く、次いでバイキング。
空手家は物理防御力は高いが魔法防御力で劣る。
ナイトはその中間、シーフは回避率を除けばこの中で最も脆い。
しかしここに盾が加わることでバイキング>ナイト>シーフ>魔道士≧空手家となる。
HPの伸び率も考慮すると、やはりバイキングが頑丈なジョブという評価は間違っていないようだ。

  • しかしながら、当時はなしで二刀流で進むプレイヤーが多かったため、後衛の魔道士達より紙装甲にもかかわらず前衛で戦わされるかわいそうな状態のバイキングが後を絶たなかった…。
    まあ、髭面の見た目になってしまうことやイマイチ使えないという既にプレイ済の人達の意見等の理由によりそもそも一度も使ってもらわず終わってしまうことに比べたらそんな扱いだろうと使ってもらえるだけはるかにマシだったりするのだが。
    • いや、盾無しでは防具の性能が魔道士より劣るといっても他のジョブよりは頑丈なので、バイキングは別に紙装甲でも何でもないんだが。
      そもそも上記では防具の性能だけを比較したもので、体力に比例した基礎防御力については考慮されていない。
      それを込みで考えると実質的な防御力では盾無しでもバイキング>魔道士である。

ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:24
戦士:24
モンク:16
白魔道師:32
黒魔道師:24
赤魔道師:32
狩人:32
ナイト:40
シーフ:8
学者:40
風水師:24
竜騎士:24
空手家:24
魔剣士:24
幻術師:44
吟遊詩人:48
魔人:32
導師:56
魔界幻士:60
賢者:80
忍者:40
シーフが安くなっている。遅いバイキングと速いシーフの相性が良いのは意外な所。


思い起こせば、このヒゲボーボーの車掌さんスタイルはFF4のジオット・FF5の黒魔道士ガラフの先駆けだ。


防御力にも関係している体力が高いことに加えてクリスタル系装備一式も装備できるため、一応終盤でも使おうと思えば使える。
もっとも最強武器の方はディフェンダーに劣るトリトンハンマー止まりなうえに自慢の体力も実は忍者と全く同等、無論DS版と違い特殊なアビリティも存在しないため、縛りプレイでもない限り終盤であえて使う意味は無かったりする(さすがに戦士よりはマシではあるが)。

  • 逆に忍者が強すぎて嫌だと使用を封印した場合には(たまねぎシリーズフル装備のたまねぎ剣士を除くと)物理防御が一番硬いジョブとなる他、何気にダイヤ系装備一式も装備できるため用途に応じてクリスタル系防具と取り換えて雷耐性を得ることもできる。
    武器のハンマーもさすがに剣&暗黒剣やエウレカの装備群比べるとやや火力不足感は否めないが、短剣等に比べるとまだ火力がある方(槍はホーリーランスに劣る)。
    …もっとも、足が遅いうえに終盤は自慢の物理防御力も無意味となる攻撃を繰り出してくる敵が多いため、パーティにいてもせいぜいアイテムを使って他ジョブをサポートするしかやることのないほぼ置物状態にしかならない可能性も高かったりするが。

同じ水クリで同じ体力の空手家との比較が面白い。
空手家は与えるダメージが高い反面、受けるダメージも高い。
対してバイキングは与えるダメージが低い反面、受けるダメージも低い。
水クリのHP早期カンスト有力候補二名は、双方ともピーキー。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

開発者インタビューで触れられていた通り、大幅に強化されている。
従来の重戦士という性能はそのままに、強力なアビリティ「ちょうはつ」が追加された。
これにより、パーティの盾役も担えるようになり、明確な役割を手に入れることに成功。
雑魚敵には斧を振り回して一掃し、ボス戦ではちょうはつで猛攻を受け止めてパーティを守る。
ぱっと見ではわかりづらいかもしれないが、強みを理解できればおおいに攻略の助けになってくれるだろう。


DS版では、後列+両手の状態で「挑発」を行えば防御要員として活躍できる。

  • 特に追加ボスのてつきょじんを相手にするなら、この戦法はかなり重要。
    赤魔道士とともに、両手盾装備がネタではなくガチという貴重なジョブ。

通常物理攻撃限定とはいえ、ボス敵の強烈な物理攻撃を半ば無効化できるのは大きい。
おまけに対象の物理防御力を下げることもでき、攻守両面でパーティーを支える便利なジョブ。
ただし「挑発」ばかりしていると自身の手熟練度が上がらない点には注意。

  • 相方としては戦士・魔剣士など物理攻撃が強力で守りが手薄になりがちなジョブが適している。
    またナイトの「かばう」と違い対象者が瀕死である必要もなく、敵に狙われやすくHPも減り易いため、ノーコストで回復・支援ができる吟遊詩人にサポートしてもらうとバイキングも死ににくくなり、他のキャラも歌の効果の恩恵に与れる。
  • 竜騎士とのコンビもいける。
    竜騎士がジャンプを使うとやわい魔道士キャラの被弾率が上がってしまう。
    そこで挑発をすることで、後衛が狙われるのを防げる。
  • 逆に能力が被るナイトや、被弾率をあげたいモンクなどとは相性が悪いといえる。

強力な装備品が増えている。
全てのジョブと比べると相対的に扱いづらいが、うまく使うと強いジョブ。


成功率(=ジョブ熟練度)が上がってくれば、「挑発」してるだけでも十分に価値がある。


グラフィックは「ドワーフのようなヒゲ面」ではなく「茶色い毛皮の襟飾り」に変更されている。
まぁそうだろうな、今回は女の子もいるし。


マスターアイテムはマイティハンマー
強敵相手には後列で挑発しかしないので、正直、最強のハンマーより最強の盾をくれた方がありがたかった。


強力なアビリティ「ちょうはつ」の追加や装備品の種類が増えたことにより全体的にFC版より強化されている一方、体力はFC版より低くなった。
DS版ではFC版と逆転してナイトの方が体力が高くなるため、ダイヤ製防具クリスタル製防具を入手した後はナイトの方が頑丈になる他、HPカンストを狙う場合もこちらよりナイトでレベルを上げる方が容易に達成できる。

  • ちなみにDS版におけるバイキングの体力はモンク・魔剣士と全く同じ数値。

リメイク前の「雷属性武器を多く扱えるため海戦に強い」という特性は、本作ではハンマー装備時のみ発揮される。
戦士との共用装備となったの方は、何故かことごとく雷属性を失っているのでバイキングで攻撃する際には一応注意。

  • もっとも、そのおかげで雷弱点の敵相手:ハンマー・雷耐性持ちの敵相手:斧と武器を持ち替えることで対処可能になっているため、一概に悪い事とも言えなかったりする。
    • FC版の時点で雷属性以外の武器は存在していたので、そのあたりで特に変化があったわけではない。
      むしろこれらの武器はFC版では入手する頃にはほとんど海戦が発生しない(=ほぼ装備しっぱなしでOK)のに対し、リメイク版では序盤から斧とハンマーの両方を扱えるため少しだけだが武器を持ち換える手間が増えている。

FF3(ピクセルリマスター版)

「ちょうはつ」の代わりに「ひきつける」を習得。
低熟練度でもそれなりの成功率があり、敵の出現数がFC版同様多くなったことで非常に高い有用性を発揮する。
特に暗黒の洞窟では魔剣士の紙装甲ぶりを見事に補ってくれる。

  • 表示はないが、ナイトと違ってさりげなく瀕死防御アップが追加され、瀕死状態をキープするとダメージを1に抑えることも可能となる。
    この防御アップは魔法にも有効なので、守りの指輪を装備させるとまさに鉄壁になる。

空手家より同レベルでも体力が高くなったため、レベルアップ時に(最大HP上げに)ついておくジョブとしての価値も上がった。
一方で相変わらず攻撃回数の少なさ、
装備できる武器の命中率の低さ(終盤で他前衛の武器が命中率+90台や+99のものがよく出てくる中、バイキングの武器は命中率+80台のものばかり)、
等が響きダメージソースとしては微妙と言わざるを得ない。
アムルからしばらくは下水道で拾ったトールハンマーをアイテム使用してのサンダラの方が良いダメージになるほど。
武器を買わなくてもいいのでお財布に優しいのはありがたい。

  • Lv20程度でもおよそ40という驚異的な体力の持ち主。同レベルのナイトより10以上高い。
    ひきつけるを活用するため長期間PTに置いておくとバイキングのキャラだけHPが凄まじい伸びを見せることになる。

このジョブが水のクリスタルで入手できるおかげで、最大HP9999を目指すのが容易になった。
DS版の体力トップ、空手家の登場タイミングは古代の民の迷宮の土のクリスタルだったからである。


DS版では購入不可能だったダブルトマホークトリトンハンマーダブルハーケンがピクセルリマスター版では再び購入可能になっているのも嬉しいポイント。
体力も上記の通りFC版の高さを取り戻し、トールハンマーの復権により後列から両手盾でアイテム使用の無限サンダラも可能。
マスターアイテム他DS版の追加武器は無いが、DS版よりさらに強化され使いやすくなったジョブなのではなかろうか。

FF11

プレイヤーの就けるジョブでは無いが、NPCの部族として登場。
北方ラゾア大陸を中心に活動するヒュームの部族で、作中様々なNPCからその名を聞くことができる。
また、バイキングアクスやヴァリャーグヘルムなど、名前を冠した武具も幾つか登場している。


詳細はこちら→バイキング

FFTA2

表記は「ヴァイキング」。
シーク族のジョブとして登場。アビリティは「あらくれ」。


物理・魔法系のジョブ。海に関係するだけあってか、水中にいると広範囲攻撃のつなみを使えたり、
アウトローなせいか、すりとるひっぺがすで対象のアイテムや装備品を奪うことが出来る。
ちなみに防具を盗めるアビリティはひっぺがすのみ。
シーフがアクセサリしか盗めなくなったので、強奪要員としては重要。
サンダー系が使えるが魔法攻撃が低いのは否めないが、ヴァイキングを仲間にした時点で魔法防御・攻撃力はレベルによるがそこそこ成長している。
魔法系に育てるのなら魔法攻撃力を上げる装備品などで上げるしかないが「雷・水」を弱点とするモンスターには大ダメージを与えるのも可能。

  • 今作では財宝オークションの存在により盗む系統のアビリティの価値は下がっているものの、それでも有用性が高くあると便利なのは変わらない。

たった4つしかないシーク族のジョブの1つなのに、ボンガ編集長には存在すら忘れられている。
最弱呼ばわりされたラニスタ以上に酷い扱いである。
ちなみに敵にはグレール様という固有キャラがいる。


装備可能武器はハンマー、またが装備できる。
斧は片手武器だがハンマーは両手武器のため、ラニスタ片手持ちを覚えさせセットさせればハンマーでも盾が装備できるようになる。

FFB

バーサーカーのジョブLvを10、狩人のジョブLvを5にすると転職可能になる上位ジョブ。
アビリティは力・技、武器は格闘が得意。

PFF

デザインはFF3DS版。
狩人I砲撃士IIから派生するジョブ。
武器は。初期装備はハンドアックス
グレードIIIでジョブアビリティ「あらくれ」を覚える。
HPが高く、それ以外が低め。斧装備なので力は補強しやすい。

メビウスFF

レンジャー系ジョブの1つ。
必殺技は「オーバーキル?」。