システム/【熟練度】

Last-modified: 2024-01-02 (火) 12:57:52

FF2

熟練度以外の成長要素についてはバトル/【能力値】/FF2を参照。


武器や魔法ごとの習熟度合いを表した数値。
戦うや魔法を選ぶ事で上昇。累計値が100に達するとその武器や魔法のレベルが上がる。

1戦闘で熟練度が上がる量は「その行動を選択した回数-現在の熟練度レベル+敵グループの平均ランク+戦闘あたりの基礎ボーナス値*1」で決まる。
熟練度レベルの上限は16。敵のランクは7までなので、
クリアレベルとしては10レベル前後あれば十分高い数字と言える。

FF2ではキャラによって装備できる武器や習得できる魔法に制限がないため、
そのキャラをどの分野の熟達者にするかはプレイヤーの自由である。

武器熟練度

武器の系統ごとに熟練度が設定されている。
つえやりおのナイフの六種に加えて、
素手も武器と同列の熟練度系統として扱われている。

戦闘中に武器を持ち換えた場合は、戦闘終了時に装備していた武器の熟練度が上がる。

武器の熟練度レベルが上がると、武器の攻撃回数が上昇する。
素手を除いて攻撃力は上がらないので、より強い武器への更新も別途必要になる。
武器によっては次の武器がなかなか手に入らない空白期間があるので、
一つの武器を使い続ける事が常に有利とも限らない。

武器に設定された回避率にも熟練度に対応した倍率が掛かる。
盾は回避率に特化した武器系統として設定されているので、盾レベルを上げる事が回避率に直結する。
なお、盾レベルも装備をして戦う事によってしか上がらない。

素手の熟練度のみ、装備更新による攻撃力上昇がない代わりに、
熟練度レベルで攻撃力が上がる仕様になっている。

二刀流をすると複数武器の熟練度を上げる事も可能。
FC版では二刀流は熟練度を上げるためのシステムとされており、
利き手側でないほうに装備した武器にも熟練度は入るが、攻撃力は反映されない(リメイクでは反映される)。
回避率は利き手でなくても反映されるので、基本的には盾を装備する事が主な用途になる。

魔法熟練度

魔法の本を使って覚えた魔法ごとに熟練度レベルが設定されている。
ファイラ、ファイガなどの上位系統魔法は登場せず、
魔法のレベルを上げる事が上位魔法の代わりになっている。

一人あたりの覚えられる魔法の数は16種類。
不要になった魔法は忘れる事もできるが、覚え直した時の熟練度は1からになる。

魔法レベルはその魔法の命中判定回数に影響する。
また魔法レベルの値がそのまま消費MPになる。

攻撃魔法や回復魔法は魔法レベルに応じて分かりやすく威力が増していく一方で、
相手の魔法防御を上回る事が要求される状態異常や即死系は、
魔法レベルだけでなく、知性精神魔法干渉などの
命中率に関わるステータスも考慮しないと高い効果を発揮しにくい。

蘇生や補助魔法は魔法防御に阻害されず、比較的低レベルからでも運用しやすいが、
一回も成功判定を引けなければ失敗となるリスクを背負う。

魔法レベルによって効果対象が増える物もある。
エスナは初期レベルでも猛毒を治せるが、石化の解除には高レベルが必要なため、
手慣れたプレイヤーは耐性装備などで状態異常その物を避ける事が多い。

魔法はフィールドで使用しても熟練度が入る。
ただし戦闘中と異なり、その魔法が必要でない場面では空打ちできない。


魔法は後から手に入った物も一から実用レベルまで育てなければならないので、最後まで使う機会のない魔法も多い。

育成テクニック

ABキャンセル」で熟練度を増加させるバグが有名。
ステータスダウンもしっかり起こるため乱用して強くなった気でいると
後々不利になることもあるので注意が必要。
なおFC版、WSC版、PS版にはあったがGBA版以降は削除された。


両手に盾を装備して素振りをした後、熟練度を上げたい武器を装備する方法もある。
その他、攻撃の届かない後列から攻撃し続ける、死亡した味方や耐性のある無効なターゲットに魔法を使い続けるなどの方法がある。


戦闘中に魔法の本を使うと、最初から高レベルの魔法を
発動する消費アイテムとして使用できる。
強制全体化になるので攻撃魔法などは今一つ活用しにくいが、
育てていない補助魔法を本で使ってしまう戦法は比較的有効。
アイテム所持制限のほぼないリメイクでは、
魔法を全て本で済ませられるほど強力な戦法になっている。
本の使用では知性や精神が成長しない事には注意。


魔法の本装備を使った育成法もある。
装備する魔法によってはABキャンセルで上げにくい
魔法レベルを戦うで成長させる事ができる。
ただしこの方法では知性と精神は上がらないので
レベルの割に威力が低い魔法になる事もある。

FF2(WSC版以降)

武器熟練度に一戦闘あたり10ポイントの追加ボーナスが乗るようになり、成長しやすくなった。
このボーナス値はFC版の計算式で熟練度を1ポイント以上獲得できる場合に限り追加で獲得できるので、成長が頭打ちになるレベルはFC版と同程度となる。

一方で魔法熟練度は武器のような追加ボーナスがない上に、
なぜかFC版より基礎ボーナスが1ポイント削減され成長しにくくなってている。
その反面で操作コンフィグに「記憶」が付いたため、
FC版よりABキャンセルによる魔法育成は圧倒的にやりやすくなっている。
どのような意図かは不明だが、結果としてはまるで裏技を前提としたかのような調整になっている。

FF2(GBA版以降)

次レベルまでの必要熟練度が一律100ではなく、
現在レベルによって20~100の変動式となり、低レベル帯の成長速度が更に加速された。
武器熟練度の追加ボーナスもそのまま残っているため、
二刀流をすれば一回の戦闘でレベル2になるという初速の凄まじい成長速度となった。

魔法熟練度もWSCの計算式から最終獲得値を二倍するボーナスが加わり、
武器ほど極端ではないが、大幅に上がりやすくなっている。

これらの変更に伴い、次レベルまでの必要熟練度表記がゲージ式に変更され、
正確なポイント数までは把握しにくくなっている。

熟練度が大幅に上がりやすくなった事に伴い、ABキャンセルがついに廃止された。
コマンドの確定だけでなく、実際に行動する事で熟練度が加算されるため、
行動順の遅いキャラが育ちにくい状況も出るようになった。
熟練度の対象が行動その物になったため、混乱で勝手に行動した場合も熟練度が入る。
できるだけ防御力の高い敵を相手に時間をかけて戦闘を行う、通称ラジカセ戦闘が必須となっている。

低レベル帯のテコ入れが中心になっているので、FC版よりも多系統の武器をクリアレベルまで扱えるオールマイティキャラが作りやすくなっているほか、HPの伸びしろも良くなっているため、回避率を重視した戦法を無視しても最後までやりとおせるようになっている。

FF2(PSP版)

デストロリバイヴは熟練度が設定されておらず、
最初からその性能を完全に引き出せる。あまりに効果が大きすぎてむしろ加減してほしい程だが。


魔法は徳が高いものしか使えない(真価を発揮できない?)という設定が追加ダンジョンで語られる形で追加されている。
メタ的に言うと熟練度のことだと思われる。

FF3

FC版FF3では、熟練度経験値が25になると1上がる。
熟練度経験値は戦闘中にコマンド入力すると蓄積される。
戦士系ジョブは「たたかう」、魔法系ジョブは「まほう」を選択すると経験値が3入るので成長しやすい。
アイテム」では1しか入らない。燃える杖なんか振ってる暇があったら無傷でもケアル使ってたほうが早く成長する。

  • 忍者は「たたかう」でもなぜか経験値2しか入らないので熟練度を上げにくい。
    だが忍者はHPの伸びが良いため、レベルを上げるならば忍者4人で戦っても良いほどであり、
    HPカンストを意識してレベル上げをすれば自ずと上がる(忍者4人でやればレベル80台前半でHPをカンストさせられる)。
  • 魔界幻士は魔法系ジョブなので召喚魔法を使えば当然経験値が3入るが、
    魔法系ジョブにも関わらず「たたかう」で経験値2入る(他の魔法系ジョブの「たたかう」は経験値1)。
  • 実際にはジョブによって経験値の入り方はまちまち。学者なんかはどのコマンドを選んでも成長が早い。
  • なお、最遅はたまねぎ剣士。経験値2以上のコマンドがないため、根気が必要。
  • 熟練度経験値が加算されるタイミングは全員のコマンド入力が終了した時点なので、
    ABキャンセル技は使えないが実際に行動しないうちに敵を全滅させてもちゃんと加算される。
    なぜ前作のリメイク版でもこの仕様にしなかったのだろうか?

熟練度の高いジョブには少ないキャパシティでジョブチェンジできる。


そのジョブで戦闘を繰り返していくと上がっていく。
各ジョブに特有の戦闘コマンドを選択すれば、上昇値も高いが、普通のプレイでそこまで気にすることもない。
熟練度が上がれば、そのジョブにチェンジするために必要なキャパシティが減ったり、魔法の威力が上がったりする。
白魔道師は1人のキャラがずっと勤めていることが多いため、
導師が手に入る頃には、熟練度が70前後に達していることもある。

  • さすがにこのレベルともなると魔法の命中率にもそれなりの差が現れる。
    が、やっぱり稼ぐほどのものではない。
  • 気がついたらあがっている、位の感覚でいくのが基本。
  • 前述の白魔と、黒魔に関しては上位互換ジョブの解禁が遅いので1戦闘に1~2回くらい
    「魔法」を選んで意識的に上げるようにしておくと、
    増殖したり分裂するモンスター相手に楽ができるかもしれない。
  • サラマンダー相手にブリザガがミスになったのを反省して、次のハインの城では道中積極的に黒魔法を使っていった。
    そしてボスのハイン戦でMPが尽きて全滅間近に…。光る杖で辛うじて勝てたけど。

魔法や武器の命中率に結構関係してくる。でも最終ジョブと稼ぎジョブくらいでしかあがらない。

  • 道中の白黒に、レベル上げ要員の空手家魔人。加えて最終ジョブ候補の忍者賢者玉葱あたりだろうか。
    途中で離脱する戦士モンクも結構あがりやすいかも?
    • ナイトを忘れてはいけない。装備の関係で活躍期間が相当長いどころか、FC版でも最終メンバーになりうる。
      あとマイナージョブで進むならFC版でも、念のために99まで上げる価値はあるだろうか、とか。

熟練度が32の倍数を超えるたびに(例:熟練度33,65,97)魔法攻撃回数に+1される。
また、召喚魔法はそれを更に上回るペースで攻撃回数が加算されるため、
召喚魔法役(特に魔界幻士)に関しては意識して稼ぐのもアリかもしれない。

  • FC版では召喚魔法のみ内部計算で、レべル補正がない代わり、知性による威力補正が2倍、ジョブの熟練度による魔法攻撃回数補正が6倍ある。
    黒魔法に比べて異様に強力な破壊力を叩き出すのは、このためだった模様。
  • 打撃攻撃回数は熟練度の影響を一切受けない。
    熟練度が4の倍数を超えるたびに(例:熟練度5,9,13,17……)打撃攻撃力および命中率が1上昇する。
    片手ごとに計算するため、二刀流の場合2ずつ加算されることになる。
    命中率はステータス表示を見る限りでは二刀流でも1ずつしか加算されていないが、
    実際の命中判定においてはおそらく片手ごとに素の命中率に熟練度ボーナスを加算しているのではないかと思われる。

基本的に低いよりは高い方が良いが、上位ジョブやLVアップでも強化は可能なため
縛りプレイや特殊なプレイで無ければ気にしなくても誤差と言えば誤差程度とも言える…。
でもやっぱり低いよりは高い方が良いから、長く使うつもりのジョブなら地道に上げていくのが良い。
逆にシステムを楽しんでいろいろなジョブを試してプレイするなら、
上げようとしても面倒なステータスでもあるので、余り気にしすぎない方が精神衛生上良いステータスでもある。


賢者は全ての魔法が使えるだけでなく、魔法の威力も全て最高位に設定されてるので上げる価値が非常に高い。
レベル99かつ熟練度99の賢者の召喚するバハムートメガフレアはラスボス相手であってもカンスト9999する(FC版)。
おまけに全体攻撃であり、使用できる回数もトップである。


魔界幻士にジョブチェンジできるようになり「合体召喚」が使用できるようになってから
賢者にジョブチェンジできるようになるまでの期間は短く、
また魔界幻士は召喚魔法が強力なため魔人や導師に比べMPが少ない。
魔界幻士の熟練度やレベルを上げるより、さっさと賢者を取った方が良い。
魔人、導師、魔界幻士全ての魔法が使え、更に威力、命中率が魔人、導師、魔界幻士より高く、そしてその3ジョブを圧倒するMPを持つからである。
土のクリスタル入手~忍者・賢者入手の期間が長ければ話は違ったのだが。
HPアップを意識したレベル上げで魔人も、賢者と同時に忍者が入るので、
多少無理しててでもエウレカに行き忍者、賢者の2ジョブを取るべきである。


敵側も熟練度が存在するが、序盤から中盤はほとんど0で
終盤になると一気に上昇する。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

バトル中に何かしらの行動を取る度に「ジョブ経験値」が得られ、
この累積値が99になるとジョブ熟練度が一つ上がる。
一回の行動で得られるジョブ経験値は、熟練度が13以下のときは一律20(学者のみ24)。
そのため最初のうちは五回行動ごとに熟練度が一つあがるが、
熟練度14以降はジョブごとに得られる経験値が以下のようになる。
24…学者
20…すっぴん
18…シーフ、吟遊詩人
16…竜騎士
14…戦士、モンク、狩人、風水師、魔剣士、バイキング、空手家
12…赤魔道師、ナイト、魔界幻士、忍者
10…白魔道師、黒魔道師、幻術師、導師、魔人、賢者
8…たまねぎ剣士

  • 基本的に魔道師関連のジョブは上がりにくい。
  • 前進・後退では経験値が入らない。防御コマンドのないジョブはちょっと面倒。
  • バックアタックだと、開始時に少しジョブ経験値を得られる。
    どうもバックアタック時の「ふりむく(仮名)」という行動に経験値が設定されているようだ。
    ほんのわずかな値だが。(体感で5ぐらい?)
  • 行動を取らないとジョブ経験値は得られないので、DS版は敵の数も少ないことも相まって
    足の遅いジョブは弊害が出ることもある。
    (特にナイト、魔界幻士、賢者は上記の表の通り得られる経験値量も少ない)

安全な弱い敵相手にダメージを与えない行動(防御や調べる等)を行って、
1戦闘で熟練度1上げることも可能。

  • 敵の強さは関係ないので、ゴブリンが大量虐殺される事件が絶えない。

1戦闘で入手できるポイントの上限はジョブも手も99まで。100以上は全て切り捨てとなる。
防御稼ぎなどをする際はなるべく熟練度14以降の入手量が多いジョブに合わせること。
乱れ撃ち」での手ポイント稼ぎなら1戦闘8回まで。あとは「戦う」でOK。
なお、実際に加算されるのは戦闘終了時でありその際に戦闘不能や石化だと入手ポイントは0になる。
もちろん戦闘から逃げても稼いだ分は意味が無くなる。


ジョブ熟練度を99まで上げるのは結構時間がかかる。
ジョブマスターアイテムを全部揃えるのはスゴく大変。


FC版と比較すると、あらゆる計算式において熟練度の影響は大きくなっている。
熟練度が高い白魔道士が導師にジョブチェンジした直後は、
精神の値で大きく上回っているにも関わらず、実際の回復量は大幅に下がっていたりする。
初期から使えるジョブは、熟練度の一点だけにおいても攻略上非常に有利である。

  • 特にシーフは必要なアイテムを盗む為に攻略状況に合わせて上げておくと良い。

良くも悪くも熟練度の上昇はどの戦闘でも一定で、敵の強さは関係しない。
しかし、DS版でこうも熟練度の影響を大きくする方向性にしたのだったら、
「熟練度が低くて敵が強いと、熟練度は上昇しやすい」というFF2の仕組みを取り入れたほうが良かったように思える。
遅く入手するジョブがあっても、後半の戦闘ほど熟練度の成長が早いという仕組みならば、
先に入手していたジョブとの熟練度の差が大きく広がらなかったはず。

『手』熟練度

DS版FF3は『ジョブ』の熟練度だけでなく『腕』熟練度(『手』熟練度)という隠しステータスも存在する。
各キャラそれぞれ、片手毎に存在する物で7上がる毎に、片手当たりのヒット数が1回増える。
他にも、ダメージの計算にも使われ、特に素手でのダメージに顕著に表れる。
腕熟練度の上がり方は、片手毎に見て、攻撃で1ヒット以上させたときをカウントし、33回で上昇する。
ジョブ熟練度上げにゴブリン狩りをするなら腕熟練度を上げたいキャラにゴブリンのとどめを刺させたり、
味方を殴るなり、ミニマムをかけて殴るなりをすると、ジョブ熟練度と同時に腕熟練度も稼げる。


「手」熟練度はジョブに関係なく一回攻撃ごとに3ポイントを得られ、累計が99になると熟練度があがる。
計算は右手、左手で別々に行われるが、弓矢竪琴の場合は両手同時にポイントが入る。
また狩人の「乱れ撃ち」なら一度に12ポイントが得られる。

  • 手熟練度はとにかく上げ辛く、「乱れ撃ち」利用でも相当な時間がかかる(4人ともなれば尚更)。
    初期の段階で戦士系を選任させるキャラと魔法使い系を選任させるキャラを分けておくと良い。

手熟練度は画面上では確認できないが、ヒット数から逆算することで推定値を出すことは可能。
ただし、実際に逆算する場合は

  1. 最大ヒット時のヒット数から逆算するのだが、最大ヒットしたかどうかは判別不能である。
    また、画面上表記のヒット数がカンストするとその時点で計算が狂う。
  2. 計算推定値は範囲を持っている事(計算結果は「7の倍数+1」の形でしか出てこない)。
    例えば、計算結果が57と出たら実際の手熟練度は57~63のどれかである。

この2点を踏まえる事。何度も確認してみないと最大ヒット数が出ないことが多い。
最大ヒット数で計算しないと実際の手熟練度よりも低い評価となってしまうので注意。
自分で計算するのが面倒、という人は計算機があるサイトで計算してもらうのもいい。
計算機には熟練度や重量込みで計算してくれるものもあり、このタイプは非常に便利。


腕熟練度のカンスト値は99。
乱れうちであれば、9回使えば12×9=108で熟練度が上がる。
ミニマム状態で一戦闘9回使う×99戦で合計891回乱れうちすれば、
カンストできる計算になる。
狩人のジョブ熟練度上げのついでにでもやるのがいいだろう。

FF3(ピクセルリマスター版)

ジョブの熟練度が、FC版やDS版よりも遥かに上がりやすくなった。
全ジョブとも、5回行動することで熟練度が1つ上昇する。
戦闘1回につき1つしか上昇しないのと、チェンジ、逃げる、未行動はカウントされないのは過去作と同じ。
防御がナイト以外の全ジョブに適用された上、必ず先制行動かつDS版のように一人ずつアクションしないため、熟練度上げがかなりしやすくなっている。

  • ナイトは防御の代わりに「まもる」があるためちょっとだけ手間がかかるようになっている。

FF11

詳細はこちら→スキル


類似システムとしてスキル制が採用されており、該当する行動を行うことで数値が上昇する。
戦闘系では戦闘スキルなら該当武器での攻撃、魔法スキルなら該当魔法の使用など。
ジョブ毎にスキルの有無と数値の上限が異なり得手不得手が表現されている。
物を製作(合成)する非戦闘系の活動にもスキルが存在し、こちらはジョブは関係しない。
ただし仕様上全てを上限値にすることはできない。

光の4戦士

説明書やゲーム中に表記はないが隠しパラメータとして密かに存在する。
クラウンごとに熟練度が設定されており、同じクラウンで戦闘に50回勝利すると熟練度が1上がる。
熟練度が上がると与ダメージ量や回復量が増加する

  • ホルンの羊が、「どうしても勝てない時は 1つのクラウンを使いこんでみるんだメェ」と教えてくれる。
    • 「どうしても勝てない」時は、ちまちま熟練度を上げるよりも有用なアビリティを取得するべきだと思うのだが…。

「隠し」なだけあって補正が小さく、特に意識する必要はない。長く使い続けて地味に変化が出る程度。
無理に一つを極めるより臨機応変にクラウンチェンジして戦った方が遥かに効率が良い。

PFF

ギルガメッシュの「ウェポンマスタリー」がこれに当たる。
ギルガメッシュは入手直後は「」しか装備できず、
他の武器は「ウェポンマスタリー」で武器をEXフュージョン(合成)して習得することで、様々なカテゴリの武器が装備可能となる。
習得したいカテゴリと同じ武器を使うと、フュージョン経験値が2倍になる。
経験値は武器の強化具合は無関係。レア度のみで経験値が決まる。
武器装備可能を習得するために必要な経験値は24と軽い。


武器を習得した後のウェポンマスタリーは熟練度制になる。
熟練度が0の武器カテゴリは、威力・ステータスが80%に減少してしまう。
熟練度20で100%の普通のステータスになり、熟練度100で免許皆伝になると120%の威力が出せるようになる。
強化方法は習得と同じだが、経験値を取得していくにつれて必要経験値が増えるようになっている。
最初の2・3種類までは割と簡単に免許皆伝に行けるが、以降は取得経験値が膨大になっていくので、必要なカテゴリのみ覚えさせるが良い。


クエスト「天下無双のギルガメッシュ」でデイリー報酬として経験値がもらえる熟練の巻物が手に入る。
ちなみにギルガメッシュをクエストに連れて行って、文字通り闘って熟練度を上げることも可能。
その場合はクエストの難易度が高ければ高いほど、取得経験値が増える。


「ギルガメッシュ」は2体まで手に入るので1体は魔法使い系で育てる…というのもできるが、
杖など威力のない武器で殴るメリットがあまり無いためオススメしない。

FFRK

必殺技・レジェンドマテリアの修得は、2019/5/31のアップデートで自動修得となるまでは、熟練度制となっていた。


以下に熟練度制だった時の内容を参考として記載。
修得できる必殺技・レジェンドマテリアの付いた装備をしていると、
獲得した経験値に応じた熟練度を合わせて獲得できるようになっていて、熟練度を最大まで貯めることで修得できる。
共鳴の経験値1.5倍や経験値アップマテリアの2倍の効果は獲得できる熟練度にも反映される。
必殺技・マテリア毎に熟練度は管理されており、修得に必要な熟練度は専用必殺技のみ10000で、それ以外は30000。
必殺技・レジェンドマテリアに修得時のステータスアップが記載されていれば、修得ボーナスとしてステータスアップする。


なお、自動修得制になった後は、過去の熟練度獲得状況や現在の装備所持状況関係なく、該当の装備が入手済みであれば自動的に修得となる。
修得時のステータスアップは熟練度制だった時同様。

サガシリーズ

FF2の後に河津秋敏氏の代表作となっていくサガシリーズへと継承され
細かく区切られていた各熟練度を整理・発展させ行動内容によって
ステータス、武器や術の系統の上昇値に影響が出ることになっていく。

  • 技の閃きや武器レベルを上げる為にランクの高い敵相手に素振りをするFF2のテクニックも残っている。

*1 武器+1、魔法+3