魔法/【テレポ】

Last-modified: 2024-03-28 (木) 11:53:37

FFではすっかりおなじみのダンジョンから脱出できる魔法。
基本的にダンジョン内で使う魔法であるが、作品によっては敵を一撃で倒したり、100%確実に戦闘離脱したりと、攻撃や補助としても使える。


語源は言うまでもなく「テレポーテーション(瞬間移動)」。
案外使えないダンジョンも多いので、突入時に確認しないと最深部で泣きをみることも。


上位魔法にダテレポが存在している。
影が薄いが、レイズやディアなどと共に数少ない接頭活用な魔法。
とはいえ効果が効果だけにガテレポやジャテレポの実装は今後も絶望的だろう。

  • アをスルーしていきなりダなのは何か理由があったのだろうか?

アビリティ/【テレポ】


FF1

1階層ずつ戻るクラス5の黒魔法。一気に外に出たい時は上位魔法のダテレポを使う必要がある。
メルモンドの町で売られているが、黒魔道士赤魔道士しか使えないのでクラスチェンジするまで習得と使用はおあずけ。
他の作品では白魔法あるいは時魔法だが、この作品のみ黒魔法である。上位のダテレポは白魔法。


FF2やFF3などではこの効果はデジョンに受け継がれた。

  • デジョンは黒魔法になっていることが多いので、名前が変わっただけと言えなくもない。
  • その代わりにテレポ自体の性能はFF1のダテレポのものへと強化された(ダテレポは存在そのものが削除)。

1階層ずつ戻るメリットは一見無さそうだが、例えばグルグ火山浮遊城等では、
宝箱を回収してから階段まで戻ることで多少のショートカットになる。
海底神殿で上層部を探索してから町に戻らずに下層部に直行する時にも使える。

  • 浮遊石を取りに行った時点で氷の洞窟で使えないのが実に痛い。一番有用で魔法も売っているのに。
    • 浮遊石の手前の穴に落ちたらテレポを唱え、浮遊石の手前の穴まで戻ったら浮遊石を取りに行き、そのままダテレポで脱出。
      …なんて芸当はシステム上可能だが、当然ジョブチェンジ前でテレポもダテレポも使えずこのショートカット技は通用しない。
    • もしかしたらこのショートカット技を封じるためにテレポやダテレポが各種魔術師では使えないようにしてるのかも。
  • 浮遊城の無限ループエリアで迷子になった時に使うことがあるかもしれない(ダテレポだと外に出てしまう)。

正直なところあまり使いどころがないが、GBA版以前のFF1でダテレポを使えないパーティが過去のカオス神殿から脱出したい場合には必須の魔法となる。

  • 編成によってはダテレポ使用者が死んだ場合も出番がある。
    GBA版以前は蘇生手段がレイズ(アレイズ)しかないため、ダテレポ覚えたキャラが蘇生できないなんてことはありうる。

原則として「より地上に近い階層」に戻るが、FC版コーネリア城では「前にいた階層」に戻る。→裏技・バグ/【階層バグ】

  • コーネリア城は階層管理のミスじゃなくて、階層移動の仕様そのものの問題。
  • 仮にコーネリア城を他のマップと同じような作りにした場合、階層バグは起きなくなるが、そのかわりに「ガーランド戦直後にワープしてきたコーネリア2F(玉座)」から階段を降りると、コーネリア1Fではなくカオス神殿に戻ることになってしまう。

D&DのLV5黒魔法に同名の呪文があるが、効果は異なる。
訪れた所であれば、何処にでも行けるが、低確率で失敗し、失敗した場合は、出現箇所が上下にずれ、上なら落下、下なら「いしのなかにいる」状態になる。
魔術士の体力ならほぼ確実に絶命するだろう。
また、LV7に上位呪文が存在し、そちらは失敗しない。

FF1(GBA版以降)

MPが回数制から数量制になった&格安で買えるMP回復アイテムのエーテル系統の登場により気軽に使用可能になってはいるものの、この魔法は連発する程使いどころのあるものではないのでほぼ恩恵はない。
加えてダテレポ共々これが使用不可能な追加ダンジョンの存在もあり、元々微妙だった重要度がさらに低下してしまっている。

  • ただし、こちらは上位魔法のダテレポと違いアイテムでは代用不可能(ダテレポは追加アイテムの非常口で代用可)なので、アイテムで代用不可能な魔法を優先して覚えさせるスタイルをとるプレイヤーの場合は、ほぼ使う機会がなくとも覚えさせておく可能性はあり得る(かなりの少人数だと思われるが)。

消費MPは5。一方でダテレポは消費MP10とこの魔法2回分のMPを消費する。


地味にダテレポ共々GBA版以降でも街の中でも使用可能だが、当然ながら街の中からはこんなものを使わずとも普通に歩いて出られるので誤って使用してしまうと完全にMPの無駄になる。

FF2

術者のHPを低下させる代わりに、地上に脱出できる白魔法になり、1でのテレポの効果はデジョンに置き換えられた。
戦闘中に使うと対象を即死させる。
テレポの本で習得。

  • 徳間書店版攻略本での効果説明は「敵に使うと……?」

「慣れていないとHPが超下がります。」といったように、移動中に使うとHPが使用前の「1/(17-テレポのレベル)」にまで減ってしまう。
使用時に何故HPを大量に消耗するかは不明。
FC版では「慣れないうちはHPを著しく消耗します」という説明があったが、なぜかリメイクで無くなった。

  • 慣れる云々というのは消耗するHPが熟練度によって変動することを指す。
    そしてリメイク版ではHP消耗の仕様は残したままこの説明文だけが無くなっている。

町の中でも使用可能。フィールドに出ることができる。
低歩数攻略をするなんて場合には使えるか?(リメイク版では歩数が表示される)

  • 雪原の洞窟では使えない。使えればヨーゼフは死ななかったはずなので、それをさせないためのテレポ脱出不可。

同じ即死系魔法のミニマムトードなどとは違い、移動中でも熟練度を上げられるのが利点。
移動中の使用なら敵レベルも関係ないので序盤から簡単にレベル16まで上げられる。

  • HPを消費できるので、一緒にケアルの熟練度を稼ぐこともできる。

この「町でも使用できる」という仕様のためにアルテア他でミンウに使わせ続けて熟練度を上げ、
キャプテン狩りをして金稼ぎや能力強化を行う反乱軍が続出した。

  • チェンジを使って狩る場合、ミンウを手っ取り早く瀕死にする手段として利用される。
    つくづくキャプテン泣かせな魔法である。

無理矢理転移させているだけのはずなのに「いのちをうばわれた」。ウィザードリィの*いしのなかにいる*と同じ効果なのだろうか。


脱出できないダンジョンは、「目に見えないエネルギーフィールドがある為」ワープできないと説明されている。
この説明もリメイク版ではなくなってしまい、なぜ脱出できないのか理解できなくなってしまった。

テレポで脱出できるダンジョンと脱出できないダンジョンは大体半々である。

  • テレポで脱出できるダンジョン…セミテの滝の洞窟、カシュオーン城、ディストの洞窟、南の島、ミシディアの洞窟、ミシディアの塔、竜巻、ジェイド、パンデモニウム。
  • テレポで脱出できないダンジョン…バフスクの洞窟、雪原の洞窟、大戦艦、闘技場、フィン城地下、リバイアサン、パラメキア城。
  • クリア後に強制的に脱出する、もしくは地上へのワープ装置があるダンジョン…バフスクの洞窟、雪原の洞窟(1Fまでのショートカットだが)、大戦艦、フィン城地下、南の島、ミシディアの塔、竜巻、パラメキア城。

FF2(GBA版)

何故かGBA版では戦闘時の命中率が大幅に向上しており、全体化しても余裕で敵を壊滅できる最強の即死魔法となっている。

  • SoR対策じゃないかな?
    とりあえず無策でもミンウのテレポである程度なんとかなるように。
    • ミンウのデスペルと組み合わせると凶悪。吸収する敵以外はボスであろうが一撃で倒せてしまう。
    • アルテマウェポンにもそのコンボが有効。

GBA版以降はこれを覚えるためのテレポの本の値段が1500ギルから1000ギルへと500ギル値下げされ、少しだけ購入しやすくなっているのも追い風。


LV4であのキャプテン相手にほぼ必中。
余計にキャプテン狩りが簡単になってしまっている。

  • ただしこれで簡単に即死できるからと余裕ぶっこいていて油断していると、キャプテンの先制攻撃→肝心のミンウが殺される→他3人もあっさり殺され全滅ということもそこそこ頻繁に起こり得るので、稼ぎが無駄にならないようにちょくちょくセーブを行ったりミンウ(orキャプテンを倒せるキャラ)を後列に下げておくといった思いがけない事故を防止する対策はきちんととるようにしよう。

原作より命中率が大幅に強化されているといえども、さすがに全く鍛えていないLV1の状態だとゴブリン相手に単体がけしても外れる場合があるので、強化されたという情報のみを鵜呑みにして碌に鍛えていないこの魔法だけを頼りにいきなりキャプテンに挑むのはやめましょう。


SoRでは脱出先となるフィールドマップが存在しないので、移動中には使用できない。
また、SoRではテレポの本を入手できないため、ヨーゼフリチャードに使わせたい場合は本編での離脱前に覚えさせておく必要がある。

  • 即死魔法として使うならトードで十分なので、アスピルほど重要ではない。
    神経衰弱前提でトードの本はSoR開始後でも入手できる。
  • スコットのみは覚えられないのはもちろんのこと、他の3人もうっかり忘れさせてしまうとその後は二度と覚えられなくなってしまうが、上記の通り(命中率や属性は全く違うものの)代替になる他の即死魔法ならいくつかあるため、さして困ることはない。

いつでもセーブが搭載されたので、セーブのために一旦地上に戻る必要がなくなった。
何度もダンジョンを出入りするプレイスタイルでない限り、ただの即死魔法でしかない。

  • テレポなしではクリアするまで竜巻から出られなくなるので、できれば覚えておいた方が良い。
    もちろんずっと竜巻内で過ごすつもりなら覚えなくても問題はない。

FF2(PSP版以降)

きちんとした統計を取って調べないと断言はできないが、今のところPSP版で性能が落ちたことを肯定する情報はない。

FF2(ピクセルリマスター)

基本の命中率は戻されたようだ。
熟練度の上昇速度はGBA版と同等で、すぐ実用レベルになるため、序盤から手に入る即死魔法として存在意義はあるが、中盤以降に手に入る他の即死魔法に対する優位性はない。やはり脱出が主用途だろう。

FF3

HP消費が無くなった。
クラス3の白魔法。戦闘中に使えば敵単体を即死に至らしめるが、基本成功率は0%。
術者の精神とジョブ熟練度が高くないと使い物にならない。
脱出できないダンジョンも存在する。
ケアルラと同じレベルのため、使い切っていて肝心のテレポが使えなくなったなんてことのないように。


古代人の村サロニア(北西)ドーガの村ファルガバードで1500ギルで購入できる。


戦闘中に使うとデジョンと同じく

じげんのひずみにおくりこんだ!

と表示される。
その右上のウィンドウにはしっかり「しぼう」と書かれているため、FF5の某氏とは異なりお亡くなりになっているのは確実のようだ。
導師賢者なら成功率も高いが、終盤はクラス2のミニマムトードも成功率が高いためクラス3のMPを消費してテレポを使うメリットが薄い。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では100%逃走できる魔法となった。逃げにくいFF3では非常に重宝する。白エスケプは怒って良い。

  • 詠唱しても逃げ腰にならないので超強力。
    • ただ、FC版ほど「にげる」のリスクが高くないので、むちゃくちゃ強力という程ではない。
      明らかにレベルが違う敵と遭遇しない限りは「にげる」でも大丈夫。
  • なにげに闇の世界では戦闘中も含めて使用できない。
    敵が強力なだけに、「とんずら」代わりに使っていた低レベル攻略派プレイヤー泣かせである。
    • エスケプで逃げる手がある。
      • ただし当然ながら狙って確実に白エスケプを出せるわけではないため、普通に逃げるやとんずらをした方が良い場合も多い。

もちろんダンジョンから脱出できる機能も付いてます。

  • FC版では出来なかったエウレカやクリスタルタワーからの脱出も可能に。
    ただしバハ洞は相変わらずバハムート戦後にテレポで戻れない。

同効果のアイテム「ラッコのあたま」は戦闘中には使用できない。残念。

  • ラッコの頭が1個2000ギルもするので、ギルを節約する意味でも重要な魔法である。

FC版同様ケアルラとかぶっている。また、FC版より白魔のクラス3のMPの伸びは悪くなっている。
といってもボス戦後に全回復する仕様になったためボス戦でケアルラを惜しむ必要はない。
が、逆にボス戦までの道中で逃げるためにこれを連発してしまい、気付いた時にボス戦でのケアルラ分が足りない、といったことがないように注意。
ぶっちゃけ上述の通り明らかに高レベルな敵以外には「逃げる」だけで十分。


脱出だけなら直前にジョブチェンジすればいいのだが、うっかり4人共魔法不能ジョブでボスを倒すと全回復して残りMPが0になってしまい肝心な時に使えない。

  • そういう時こそラッコのあたまの出番。数個控えておけば安心。

FF3(ピクセルリマスター版)

移動中の効果はお馴染みのダンジョン脱出魔法。
戦闘時の効果はDS版(現3DR版)と同じく、戦闘から逃げ出す効果。
が、逃げる際の被ダメージ増加等がすっぱり削除されたおかげで、逃げるためにわざわざこの魔法を唱える意義が薄い。
同じクラス3のケアルラのMP温存という意味ではありがたいのだが、これならFC版準拠の即死効果の方が良かったのではなかろうか。
クリスタルタワーやエウレカからは脱出できるが、ハインの城から脱出できないのは変わらない。
実はハイン、すごい奴なのでは。

FF4

白魔法。消費MP10、命中率100%、待ち時間0。
ダンジョン脱出の他、戦闘中に使うと逃げられない戦闘以外は確実に逃げられる効果で、即死効果はなくなった。


例外的な使用として、FF4ではゾットの塔からバロン城に移動していた。

  • 塔が城の上空にあった、もしくは(テレポの術者である)ローザが、城から直に塔へ移送されていた可能性もあるにはあるが。
  • 脱出できないダンジョンの存在はあくまでゲーム上の都合。

バブイルの巨人で使わなかったのは何故だろう?

  • たぶんゴルベーザの真実がわかった衝撃でローザが肝心な時位に忘れちゃってたんだろう。メタ的なことを言えば、カイン合流の都合。

ダンジョンで使うとその場でぐるぐる回転してから外に脱出。
このとき、足元がダメージ床だと回転に合わせてダメージを受けまくる。

  • HP1になるんだったっけ?
    • チートでHP9999にしてみましたが、1になりました。
    • シルフの洞窟で確認してみたところ、2100ダメージ受けた。
      つまりテレポの動作で42歩足踏みしたことになる。
      WSC版以降はこのダメージ現象は修正され、ダメージを受けなくなった。

登場の仕方から考えて、ゴルベーザ四天王は皆これを使えるのではなかろうか。


封印の洞窟では脱出しようとしても使えない。
カイン裏切りイベントがあるからテレポで脱出出来ないようになってる。

  • SFC版ならデジョンしまくりで1フロアずつ入口までなら戻れるようだが、DS版では不可。

プレイヤーが使用する機会が今までより減ったと思う。
非常口を使ったり、ストーリー上使う必要がなかったり、地底のダンジョンでは出口があったりもするし。
使いたい時に限って使用不可だったりもする(試練の山とか封印の洞窟など)。まあ、ラスダンでは役立つけど。

  • 非常口にはバトル脱出の効果はない上に、GBA版では普通に逃げるとメチャクチャな金額を落とす敵が増えた。
    厄介な攻撃持ち、あるいは相性最悪の組み合わせで登場する者も少なからずいる。
    • そして月の町では超高額の買い物タイムが待っている。出番はますます多くなるだろう。

他にけむりだまがある。煙玉も燃費・待ち時間はテレポと同じ。
好きな方を活用していいし、GBA版系列ならエッジを外しているタイミングも増えるので、テレポの出番が無くなる訳ではない。


セシル(パラディン)、ローザポロムテラフースーヤが使用可能。
テラとフースーヤは習得済み、セシルとポロムはLv19で習得。
ローザはゾットの塔で再加入時に習得している。


テレポができない町・城:バロンの町、バロン城、ミシディア、ファブール城。
トロイア城、ダムシアン城、エブラーナ城ではテレポできるのにバロン城では駄目。

  • テレポは「フィールドから内部マップに進入した際の座標に復帰する」魔法(SFC版の場合)。
    バロンの町とミシディアはデビルロードによってフィールド以外の進入ルートがあるのでテレポを使えると復帰地点がおかしくなる可能性がある。
    バロン城はゾットの塔からワープしてくるイベントがあるので同様の理由で使用不可。
    ファブールで使用禁止にされている理由は明確にはわからないが、襲撃イベントの処理が関係しているのかもしれない。

FF4(DS版)

消費MP20、待ち時間が3になり、使い勝手がやや悪くなった。
戦闘逃走として活用するなら煙玉(消費MP5、待ち時間1)の方が良い。
エッジが加入するまでは相対的に敵からの逃走に苦労する。
試練の山で使えるようになったが、昔の水路やゾットの塔では使えなくなってしまった。


セシル(パラディン)はレベル29と修得が遅くなり、ローザはレベル26での修得となってゾットの塔イベント後の修得にはならなくなった。

FF4 Interlude

登場する4ダンジョン中3つは使えない。
唯一使えるホブス山は通り抜ける必要があるため、脱出魔法としての出番はない。

FF4TA

主にチャレンジダンジョンで逃走する際に使われる。
集結編以降はお金をあまり使わないので普通に逃げてもいい。
多くの白魔法の使い手が修得するがセオドアは覚えられない。残念。

  • もしもセオドアが最初から覚えていたら、墜落する赤き翼から皆で脱出することも出来たかも。

FF5

レベル3の時空魔法として登場。消費MP15。
効果はダンジョンからの脱出&戦闘からの脱出。
次元の狭間でも、「次元の森」と無の世界以外ならどのエリアでも使用可。
つまり、補給が必要になってもテレポとMPさえあれば即脱出できるので、覚えておこう。
一応町の中でも使えるが、ほぼ意味は無い。


蜃気楼の町で600ギルで購入する事も可能だが、第二世界バル城の王の間で入手出来る。
入手した次の攻略ダンジョンのボス撃破後に早速使うことになる。


兵士の話によれば、ガラフが旅立ちの際(もしくは一度帰還後、出陣の際)に忘れていったものらしい。

  • もし忘れずに持って来ていれば、第1世界で補給目的での帰還がずいぶん楽になっただろうに……。
    第1世界のダンジョンは大概がクリア後に即脱出できるから、通常の帰還には使えなかっただろうけど。
  • 脱出という言葉で最も連想すべきここがあるじゃないか…。
    まあどっちにしろ使わせてもらえないんだろうけど。

SFC版およびGBA版では連続魔の1回目で敵を全滅させ2回目でテレポを発動した場合、逃走した後勝利ファンファーレが鳴って暗転したまま勝利扱いとなる。
スマホ版では修正された。


とんずらをセットし忘れた時の代用として使える。
封印城クーザーなどで有用。
ただしMP消費量が多いので長丁場のダンジョンで逃げ続けるのには向いていない。


この魔法を利用したバグ技が存在する。
裏技・バグ/【図書館テレポ】

  • GBA版、旧スマホ版、ピクセルリマスター版では修正され使用不可。

FF6

物体を「転移」させる間接魔法。消費MP20。
魔法効果は他シリーズ作品に多い、ダンジョン&戦闘から脱出できるというもの。
魔石カーバンクル(×2)・フェンリル(×10)・サボテンダー(×20:GBA版以降)で修得可能。
また、ティナのみレベル26になると自然に取得できる。
通常はまずお目に掛かれないが、
魔導アーマー戦で使うと何も起こらないのにエドガーとロックが慌ててちょっと面白い。


戦闘中に使うテレポは、仲間キャラの一人が対象になっている。
そのため全員透明状態の時に使うと、一人だけ透明状態が解除される。
つまり、敵にランダムで攻撃するマッシュの必殺技と同じ様に、テレポは味方から対象一人をランダムに選んで発動する魔法と考えられる。


SFC・PS版ではベクタのパブからテレポで脱出可能という謎の現象がある。
(FF6のテレポは、基本的に町からの脱出はできない。GBA版で修正されてベクタ酒場も不可に)
他にも瓦礫の塔などから楽に脱出する際など、1人使える人がいると便利。
また、同様の効果をもつアイテムとしてテレポストーンが存在する。

  • 歩数の概念がある今作では低歩数クリアでお世話になる。
    実際に歩数短縮目的で使用する以外にも、記録更新の調査のために幾度となく使われたと予想できる。
    上記のベクタの酒場で使えることが判明したのもその成果。
  • カーバンクル入手と同じ時期から代替品となるテレポストーンが700ギルで購入できるため、ダンジョン脱出用として見れば最後まであちらで十分間に合うとも言える。
    • ただ戦闘中に使うとなるとさすがに魔法の方に軍配が上がるので、戦闘中に多用したいなら素直にこちらを修得した方が良い。

脱出できないダンジョンは、
火事の家魔大陸崩れかかった家フィガロ城地下、アウザーの屋敷夢のダンジョン狂信者の塔古代城といったところ。


セリスが一時パーティから離脱する時に使われる。
ケフカが「やめろ…!それは」というセリフを吐くので、どんな魔法かと思ったら「テレポ」だったので拍子抜けしたプレーヤーも多いだろう。
ただし、本人は自力習得しない。

  • 転移魔法は使い方を誤ると大変なことになることが多いから…。
    • 移転魔法は普通、使用する本人たちが移動するためのものだが、
      FFでは離れた場所のものを移動させることができるみたいだから、海から水を大量に取り寄せて大津波で攻撃なんてこともできるかもね。
  • 何故あの場にいたロック達だけ脱出対象にならなかったのだろう…。
    戦闘では1人が唱えれば全員離脱できてるのに…。
    • おそらく使用者の意思で対象を決められるのだろう。

死の宣告を食らった状態でテレポを使い、エフェクト中にカウントが0になった場合、暗転中に死神の笑い声が聞こえる。
そして移動中に戻ると死んでいる。
これで全滅した場合でも何故かゲームオーバーにならない。

FF7~10、13

ダンジョンが通路的な存在になり、クリアすると自動脱出するものが増えたせいか魔法そのものが消滅した。
そのため7・8では自力でラストダンジョンを脱出しなければいけなくなった。
9以降はセーブポイントにテレポの役割が追加されたものが現れるなど、バランスの改良がされた。
魔法としてのまともな復活は11になってからである。


FF7では「逃走可能な戦闘から確実に逃げる」効果だけがエスケプとして残った。
が、そのエスケプも完全にとんずらに食われてしまった。


FF10ではテレポに関連したものとして、盗まれた祈り子の洞窟ガガゼト山ザナルカンド遺跡にワープ装置があり、
テレポの名を冠するテレポスフィアが登場している。

FF11

詳細はこちら→テレポ


白魔道士が習得可能な白魔法の総称。自身と周囲のパーティーメンバーを特定地点へワープさせる。
いずれもテレポ○○という名称で、○○にはホラ、デムなどのテレポイント(ワープ先)の名称が入る。
ただし対応するゲートクリスタルを持っていないとワープできない。

FF12

アイテム/【テレポストーン】

FF12RW

アーシェがLv45で覚える魔法。「チームの召喚獣を近くに招集する。」
自チームの召喚獣を一瞬で自分の周囲に呼び出せる&有効範囲が無限という、少々変わった効果。


周りに仲間がいない時くらいしか使わないんじゃなかろうか…。

  • 一応ランクIIIをアーシェが召喚してテレポで即効戦地に呼び出すなんて使い方も思いつくが、実際ランクIIIは戦闘開始直後に呼ばれることが多い…。
    システム的にも隠密行動から突撃などの戦術も組み難く、なんとも微妙な性能である。

ちなみにラストバトル直前のデモでは、仲間の近くにテレポート→仲間を連れて別の場所にテレポート。
と言う手順でラスボスの強力な一撃を避ける使い方をしていた。

LRFF13

GPアビリティとして登場。1回でも鉄道を利用すれば入手できる。
多くの解放者は1日目でルクセリオからユスナーンへ移動して入手することだろう。
クロノスタシスの次に多用する事になるGPアビリティ。
フィールド上でGPを3(難易度イージーでは2)消費し今まで移動したことのある特定の場所まで移動できる。


今作において鉄道移動は時間がかかってしまい、大街道を利用した直接移動は後半でないと出来ない上に
大型モンスターに遭遇しやすい何よりどっちも移動がめんどいがこのアビリティを使用すれば望みの目的地まで大陸を超えて時間経過なしで移動してくれる。
クロノスタシスを解除しないという地味な利点もある。
欠点はGP消費量の多さ。GP3はGPアビリティの中で最多であり使いすぎると戦闘やクロノスタシスでの時間調節に苦労することがある。
それを差し引いても冒険をスムーズに進めてくれる優秀なアビリティである。


移動できる場所は以下の通り。


2周目以降ではどこでもいいので鉄道を利用すればですべての駅へ移動できるようになる。
それ以外の場所は1周目と同じように1回訪れなければならない。


現状でもかなり便利なのだが、個人的にはユスナーンの宮殿前広間やウィルダネスの聖徒の集落ポルタあたりも移動候補に加えてほしかった。

FF14

詳しくはこちら→テレポ


全ジョブで使用できる非戦闘用の特殊な魔法。戦闘状態やIDなどのコンテンツ参加中は使用不可。
開放したことのあるエーテライト(街や一部集落などに存在するワープ地点)を選択し、詠唱後ワープする。
MPの代わりにギルを消費し、基本的には遠くの地方へ行くほど金額が高くなる。(減額手段有り)
術者のパーティメンバーは無料で相乗りすることが可能。ダイアログで行き先と選択肢が示され、断ることもできる。


旧版ではパーティメンバー全員をワープさせる魔法。
ギルの代わりに、時間経過で回復する専用のポイント「アニマ」を消費していた。


世界設定的には使用者をエーテル化して地脈を移動し、転移先で実体を再構築する魔法。
魔法適性の低い人物だと分解後に再構築できない可能性があるため詠唱すら危ないらしい。
また、目印のエーテライトが破壊されると浮上できなくなり、やがて地脈に溶けてしまう。

FFUSA

アクエリア地方のバトルポイントで入手できる主人公専用白魔法として登場。
ダンジョンからでも町からでも一気に脱出できる。


戦闘中に使うと敵単体を消滅させられるが、その敵の持っている経験値お金も得られなくなる。
敵が固定配置というシステム上、低レベルクリアでも必須の魔法。
基本的にボスには効果が無いが、何故か一部のボスには効いてしまう。


テレポを取るためのバトルポイントは天秤のほこらの北側にあり、
氷のピラミッドクリア後に解禁される。
出現するのはプテリゴートスで、たまにお供にスフィンクスを引き連れている。
スフィンクスが居る場合は奇襲を喰らうことが多く、なぞなぞによる混乱が非常に厄介なので、
経験値ではなくテレポ入手狙いの場合はイカ単体の時を狙うといい。

FFL

レベル4の白魔法。戦闘及びダンジョンから離脱する。消費MPは15。

DFFAC

P.LV17で習得する汎用EXスキル。リキャストタイムは75秒。
ターゲットの目の前に瞬間移動する。発動してから移動後までは無敵。
主な用途は緊急脱出で、稀にコア割り時で使われるくらい。

  • 実は移動後も少し無敵時間が続いている。
    ただし技を出すとその時点で無敵が切れる。

用途が広く、相手のEX技構成に影響されないため、
自衛が弱いキャラの1枠はテレポ一択では?とも言われている。

  • 近接キャラの固めに対して暴れで対処できないtype:SHOOTにとっては最後の生命線である。
    • 特にゴルベーザ。基礎値のHP攻撃被弾で大幅な弱体を食らうため、緊急時の回避にテレポはほぼ確定といっても過言ではない。

Ver1.3612017/03/09
リキャストタイムが60秒から75秒へ延長された。

DFFOO

ミンウの初期アビリティ『テレポ16』。使用回数は12回。
6HIT全体魔法BRV攻撃+単体HP攻撃を3回行う。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
自身に6ACTION「熟練の白魔導師」2段階付与(上限5)。
ターゲットの「ホーリーアンカー」の期間が1減少する。
ターゲットの次の行動順を消失させる。
「熟練の白魔導師」5段階付与中、「テレポ16+」に変化。

  • 強化効果「熟練の白魔導師」に関して
    自身に以下の効果が発動する(段階によって効果は上昇しない)。
    • エンチャント・聖(同名の強化効果は重複しない)。
    • 攻撃力アップ(20%)。
    • 最大BRVアップ(20%)。
  • テレポ16+
    • 6HIT全体魔法BRV攻撃+単体HP攻撃を3回行う。
    • 攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
    • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
    • 最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
    • 最後のHP攻撃HIT時、ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの50%分のHPダメージ。
    • 自身に6ACTION「熟練の白魔導師」2段階付与(上限5)。
    • 敵全員の「ホーリーアンカー」の期間が1減少する。
    • 敵全員の次の行動順を消失させる。
    • 使用後、自身の「熟練の白魔導師」の段階が1段階に戻る。

相性性能を持つ武器は「ミスリルメイス【II】」。

FFRK

必殺技として登場。

テレポ【FFT】

マラークの初期必殺技。
自身の待機時間を1ターン無しにする。沈黙状態では使用できない。

テレポ16

ミンウの専用必殺技。
敵全体に無属性白魔法攻撃のダメージを3回与え、高確率で行動キャンセルさせる。
必殺技が付いている装備は「白のローブ【II】」。

FFEX

ラムウの専用技。
無敵になりつつ姿を消し、フィールド上に残っているオベリスクの近くまで移動する。
状況によっては距離を大きく離されるが、カメラロックしていれば即座に出現場所が分かるため、不意を打たれるということは少ないだろう。


本作の世界(少なくともアモステラ)では、人間がテレポを使う技術はまだ確立されていないようで、
オーダークエストにはディルアントニの崖(=ラムウの棲息地)が目的地となっている「瞬間移動の研究」という名前のクエストが存在する。

SOPFFO

賢者が習得するコマンドアビリティ。
使用すると一定時間、回避が瞬間移動に変化する。消費MPは2本。


ようするに回避モーションが強化されるコマンドアビリティ。
特にガード不能技に対しては避ける以外の対処法がないため、テレポをかけるだけでも格段に対処しやすくなる。
ただし動作の終わり際に無敵が切れるため過信は禁物である。


もう一つ重要な使い方として、テレポをかけた状態で回避を連発すると普通に走るより早く移動できる。
ヘイストの影響も受けるため併用するとさらに早くなる。
敵を無視して一気に駆け抜けたいときなどに有用。